Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 7
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002

весь последующий текст, это по большей части личные рассуждения на тему сформировавшиеся к настоящему времени. без претензий на что-то большее нежели как еще одна ветка обсуждений на ЕГе.
...афтар профессионально в ГД не засвечен Подмигиваю...


суть ветки:
хочу поднять тему разработки игровых проектов.
настолько глубоко и объемно, насколько это получится Улыбка

для кого:
для тех кто незнает с чего начать, куда и как двигаться при создании своего собственного проекта и для тех кто знает или имеет представление как оно делается (поделитесь опытом, ежели есть. даже печальным)

что меня сподвигло на открытие этой темы:
этот впорос мне принципиально интересен по двум причинам.
а) больше игр хороших и нужных Гы-гы (потребительская сторона)
б) и у меня где-то есть ИМ Подмигиваю (креативные зачатки)

чего ожидаю от этой ветки:
хм-м-м, как минимум обменяться мыслями/мнениями с толковыми людьми.
Гы-гы
ну а по большому счету - поправиться или утвердиться в своем представлении о том с чего надо начинать собирать проект.

ограничивая круг темы:
рассуждать предполагаю в основном над вопросами создания некоммерческого проекта самодеятельной командой при работе на голом энтузиазме и в счет будущей славы "великих игроделаф" Гы-гы
    Добавлено: 12:54 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
[по теме]
итак,
в принципиальной схеме работы над темой "Пепелац своими руками"
считаю стоит отметить. (смазывая от "взрослых" проектов)

секция так наз. препродакшн
- идея
- концепция (концепт док, краткое описание)
- дизайн (дизайн док, расширенное описание)
секция так наз. продакшн
- реализация (объем работ по реализации дизайна в код/графику/звук)
ну и само собой постпродакшн
- завершение проекта (релиз, распространение, поддержка)

для начала не замахиваясь далече думаю раскинуть мыслью по древу секции номер раз.
идея -> концепт -> дизайн

вопросами сбор команды и управление оной заморачиваться не предполагается, ибо это отдельная и очень значительная тема.
скажу только что ИМХО:
а) именно в виду недооценки значимости менеджмента загнулась туча проектов.
б) собирать команду не пройдя бОльшую (или всю) часть этапа разработки дизайна - нецелесообразно
в) для небольшого проекта нужна небольшая команда грамотных людей работающих над игрой.
    Добавлено: 13:11 30-01-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
чегой-то ничего не понимаю Совсем запутался... мож эта после вчерашнева, конечна Гы-гы

предлагается вкратце зполнить форму идея->концепт->дизайн что-ли?
или что называется, продолжение следует ...

вы же там напару, наскока я помню, уже чего-то начали ваять?

начну тада с того, что название проекта мягко говоря не канает, - потому как лучше, когда оно в двух словах отражает квинтэссенцию проекта

а тут сразу представилось что-то железное, неуклюжее, которое по определению не может летать Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:23 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
[по теме]
идея -> концепт -> дизайн

смысл это не то, что кто-то, когда-то вложил в это понятие. смысл - это что ТЫ лично вкладываешь в ЭТО понятие сейчас (с) не_помню_кто

идея - суть устойчиво сформировавшееся желание сделать нечто более-менее конкретное (а не просто "...хачу сделать СуперМегаИгру!") но еще непонятно как оно будет выглядеть, играться и делаться.
(типа "хочу сделать фоллаут-дум в козмозе" или "симулятор охотников за козмомусором")
концепт - устаканенное, краткое, описание сути проекта/игры (расширеная и утрамбованная "идея"). из этого описания должна быть понятна основа геймплея, основные особенности (фичи), цель игры и способы/возможности по ее достижению.
(типа "косморегата. трасса - Большая Рудная Жила пояса астероидов и миллион кредов на старте. купи себе корабль, модернизируй его, снаряди и победи в гонке. препятствия, соперники, пираты и аномалии.." бла, бла, бла ...)
дизайн - расширенное описание игрового проекта (расширенная концепция). максимально возможное, детальное, описание всего проекта. начиная от эскизов игровых объектов и игровых экранов и заканчивая формулами подсчета и условиями победы и поражения.

Последний раз редактировалось: sedoy (19:13 27-07-2006), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:34 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
Sh.Tac. :
тут сразу представилось что-то железное, неуклюжее, которое по определению не может летать

по сложившейся традиции на КИМе принято называть "пепелацем" проект игры которую собираются делать но так и не доделывают.
Гы-гы

для прояснения темы ветки попрвлю первое собщение
    Добавлено: 14:39 30-01-2006   
Пассажир
 

Пассажир




To Sedoy
Как то неочень понимаю суть этой темы, видимо это дает о себе знать кол-во выкуренной за время моего обучения в худ. школе травы...
Ты хочешь собрать небольшую команду и вместе сделать игру начиная с диз-дока и так далее? Или как...? По моему команду надо собирать когда диз-док и пр. уже готовы, тыды уже можно смело звать программеров и брать на себя роль лежащего на диване вдохновителя и по совместительству сердца проекта : )))
    Добавлено: 15:35 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Shakal
гы лежать не получится по любому Подмигиваю

ну если суть темы не проясниться в ближайшее время или она будет неинтересна, я думаю она сама умрет (или ей в этом помогут Подмигиваю) естественный отбор рулит, выживают и живут интересные или нужные темы (флуд жив потому что он кому-то нужен Подмигиваю)

набирать команду здесь я пока не собираюсь.
так, хочется пообщаться, поразмышлять вслух, услышать толковые мысли или взвешенные аргументы, если они будут Улыбка
    Добавлено: 17:11 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
[по теме]
секция продакшн, реализации.
собственно ее рассматривать пока не собираюсь ибо это по любому очень далеко но вот мысли.

а) подходить к этому этапу необходимо максимально подготовленно. (т.е. максимально возможно для всего арта должно быть описалово, что где и как. описание интерфейса опять же по максимуму, описание логики, описание требуемых возможностей движка и т.п.)
чтоб можно было работать и работать, чтоб можно было составить план работ (хотяб примерный) определить кто и что делает и от кого чья работа зависит.
б) понятно придется постоянно вводить коррективы по ходу проекта, что-то убирать что-то добавлять. но полюбому любые изменения надо проверять на соответствие концепту/дизайну. соответсвует/несоответсвует и критично/не_критично.
в) регулярно отслеживать и собирать в играбельную/смотрибельную кучу результаты работы, команда должна видеть! прогресс работы (для команд работающих на энтузиазме это особенно важно)

секция постпродакшн, и завершения проекта - вообще далекая смутная дымка, о ней ваще никаких каментов Подмигиваю
    Добавлено: 17:23 30-01-2006   
Пассажир
 

Пассажир




sedoy :
гы лежать не получится по любому

Черт..а я вегда хотел быть идейным вдохновителем какой нибудь команды, разрабатывающей игры....лежишь вдохновляешь...Улыбка))
    Добавлено: 17:23 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
это какраз вопросы менеджметна (управления) проекта/команды.

там все не так просто как порой кажеться Улыбка
и если от геймдизайнера зависит успешность _всего_ проекта по геймплею, то от лидера проекта (команды) зависит реализуется то что было в диздоке в рабочую версию игры или нет Улыбка
это ответсвенность перед всей командой за правельный выбор, за принятые решения и за вообще отношения внутри команды при работе над проектом. Гы-гы
    Добавлено: 17:29 30-01-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
кажется немного начинает проясняться Улыбка

фактически тема может быть перефразирована следующим образом:
"как перейти от голословных заявлений (коих тут немало было) к рабочей версии игры?"

я уже где-то тут отмечал, что если основным побудительным мотивом является энтузиазм, то надо для начала трезво оценить его запасы

энтузиазам имеет обыкновение улетучиваться, тем быстрее, чем сильнее разочарование от результата собственной же, так сказать, выделки

посему имеет смысл сразу же сконцентрироваться на главном, потому как иначе можно очень быстро погрязнуть в деталях реализации и пресытиться ими до полного отвращения

т.е. иногда даже что-то вроде получается, но назвать это игрой, язык не поворачивается Подмигиваю

есть одно очень хорошее эволюционное правило: каждый большой работающий продукт базируется на меньшем (их может быть даже несколько) также работающем продукте

так что по идее надо начинать с малого, единственная загвоздка заключается в том, что за эту мелочь не очень то интересно и браться, что называется challenge совсем не тот

могу предложить лишь "лепить" крупными мазками, пусть это будет общий каркас всей игры, он может даже вообще никак не выглядеть, т.е. не иметь к примеру гуя или иметь очень схематичный, но на нём должны быть опробованы как минимум несколько идей из "основного" пакета

если окажется, что идеи эти вполне работоспособны, тогда можно уже заняться и детализацией каркаса

означенный подход не подразумевает большого и законченного диздока, это модель обкатывания идей прямо сразу на живую нитку, диздок может формироваться параллельно в виде документации к уже работающему и todo к ещё неработающему коду
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 17:33 30-01-2006   
Пассажир
 

Пассажир




to sedoy
Я так понял у тебя есть какие нибудь наработки по игре.. или неочень Улыбка ? Я не про дизайн документ, концепт документ и т.д. я про общую идею концепцию, мысленные зарисовки игровой вселенной... Честно, однопользовательские игры я считаю неинтересными, пока ИИ не в состоянии замеить настоящего человека... Т.ч. лучше что нить многопользовательское и онлайновое...Улыбка В общем... Выкладывая свои идеи или если есть, наработки, тогда можно поразмышлять о судьбе отечественного игростроя..Улыбка
    Добавлено: 18:09 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Sh.Tac.
в принципе верно написано но есть свое ИМХО.

1. энтузиазм улетучивается от разочарования в результатах - это верно. и именно поэтому предполагаю следует максимально подробно (но не зарываясь в супер детализацию) охватить весь дизайн проекта и разбить его на сравнительно легко реализуемые части (а чтоб они в итоге хорошо стыковались полюбому придется начинать от общего к частному)
2. сборка по частям на живую нитку и паралельное работа над дизайном имхо ближе к демарализации чем работа по уже проработанному дизайну. ибо в процессе работы могут быть затыки во время которых вся команда подвисает и проект имеет шанец зависнуть савсем.

посмотрим к примеру на YGRIS имеющий место быть тут на ЕГ'е (не обсуждая команду, им по любому респект за проделанную работу) проект "повис" ИМХО именно в процессе параллельной работы, затык произошел на художниках.
(если что я неверно понял, думаю Кош меня поправит)

ну или наш с Волкодавом проект, в нем все опять таки затнулось на промежуточном этапе с работой на живую (нет общего плана работ и т.п. он делает двиг я что-то моделю непонятно еще нужно оно будет в игре или не очень, и непонятно что сейчас нужнее моделить...)
    Добавлено: 18:18 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Shakal
есть разумеется Улыбка я же сразу написал что где-то есть и моя ИМ. Подмигиваю но речь не об этом.

Shakal :
... Честно, однопользовательские игры я считаю неинтересными...


угу... Улыбка
но вопрос в том что реализуемо ?!
однопользовательская игра или мультиплеер ? Подмигиваю
    Добавлено: 18:43 30-01-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
конечно должна быть некая центральная идея, - затравка вокруг которой всё вертится

я просто прикинул, что написать полноценный диздок не проще чем написать прогу такого же объёма в строках кода, а обратной связи не будет при этом очень долго

в результате часть идей морально устареет уже при написании диздока, а часть окажется не так хороша, как казалось сначала

в общем резать по живому придётся в любом случае Улыбка

я просто советую не очень заморачиваться на промышленном подходе к игроделанию, все эти препродакшены, оценки на фокус-группах, расчёты бюджетов, - всё это как минимум неуместно для группы энтузиастов

лучше всего энтузиастам собраться вместе и сразу же устаканить часть вопросов Пьем пиво вместе!

ещё очень хорошо, чтобы концепция устраивала всех участников, т.е. это должно быть как минимум коллегиальное решение

потому как если кого-то что-то неустраивает, и он вынужден с этим мириться, эффективность работы такого участника заметно падает, либо он начинает келейно двигать что-то своё, либо тихо тормозит процесс, - впрочем это уже дела менеджмента, на чём вроде договорились здеся не акцентироваться
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 18:48 30-01-2006   
sedoy
 333 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 65
Сообщения: 1057
Откуда: красноярск
Зарегистрирован: 25.07.2002
2Sh.Tac.
ну и опять таки немогу не согласиться Улыбка

написать диздок не проще, согласен, и обратной связи небудет и резать по живому придется. НО...

резать по дизайну безболезненнее (ибо работа над дизайном предполагает минимум комманды (можно даже делать все в одного) и резать придется в основном по себе самому...
ну а резать во время совместной работы придется по чьей-то работе которая делалась "на полном серьезе" а теперь вдруг оказывается ненужной только потому что "а мы вот тут фсе нафиг переделаем, в Задница все сделанные крейсера будем делать игру про пиратов, а у них небудет крейсеров" ... (утрирую конечно, но что-то типо того Гы-гы )

про промышленный подход и фокус группы я сразу оговорку написал что речь идет о самодеятельных некоммерческих разработках Улыбка (в первом посту)

ну а вопрос чтоб всех устраивало решается эффективнее всего когда есть концепция дизайн и в группу идут люди которым данный дизайн нравится ! Улыбка
а не путом долгих и упорных споров о том как "надо сделать" внутри группы.
такое ИМХО но оно сложилось не на пустом месте. и похожие ситуации (когда трудно договориться можно найти и тут на форумах ЕГи, да и вы сами наверняка с подобным встречались)
а в ситуации где основная часть дизайна и концепт описаны вопроса глобальных споров нет. ты либо согласен и учавствуешь либо не согласен - и занимаешься чем-то более другим Подмигиваю
ИМХО концепт/дизайн эффективнее разрабатывать небольшой группой толковых людей. (хотя можно и в одного если хватает знаний/опыта в необходимых областях, так порой даже лучше)

воть мое мнение Хы...
    Добавлено: 19:13 30-01-2006   
Wolvescrush
 890 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 167
Сообщения: 1287
Откуда: г. Краснодар
Зарегистрирован: 28.02.2002
Есть один нюанс в создании ИМ группой энтузиастов, на который я (да и sedoy, похоже, почувствовал) наткнулся уже "в полный рост". А именно - незнание собственных сил и возможностей.

Поясню: энтузиасты типа нас берутся за это дело обычно впервые, а значит возможностей своих еще не знают. Возникают вопросы из разряда "а сможем ли мы вообще сваять граф. движек? может лучше все в 2D сделать, типа Star Control'а?", "а сколько в игре будет кораблей и потянет ли движек такое количество полигонов?" и т.д. Поэтому приходится хвататься за все сразу, пробовать, и уже в зависимости от полученных результатов строить планы на будущее. Если бы мы начали с полного диздока - пришлось бы потом, наткнувшись на "неполучается" править такие куски кода, модели, описания, что весь энтузиазм был бы убит в корне. Собственно, об этом уже говорилось, просто у меня взгляд изнутри.
ИМХО, конечно, но пока такая "имха нам строить и жить помогает" Улыбка

P.S. В нашем случае все еще хуже - игра "немного нестандартная", поэтому о играбельности результатов нашего труда пока можно только догадываться... И какой нужен будет интерфейс, например, чтобы сделать управление получившимся пепелатцем доступным простым смертным - пока можно только догадываться.
_________________
Лень - стремление к покою. В идеале - к вечному покою. Лень - это смерть в миниатюре.
    Добавлено: 11:07 31-01-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ещё одной проблемой энтузиастов является разобщённость по применяемому инструментарию

соберутся такие, мож даже концепцию совместную выработают Улыбка

но как до дела дойдёт, - упс, тут то и выясняется что одному использовать результаты работы другого либо сложно, либо просто впадлу Задница
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 12:36 31-01-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shakal :
Черт..а я вегда хотел быть идейным вдохновителем какой нибудь команды, разрабатывающей игры....лежишь вдохновляешь...))


Знаешь... ли... у нас тут на каждом углу кто-ньть да хочет стать "вдохновителем и зачинателем", к-рому самому чтоб тока осущ-ть "чуткое начальственное руководство". А когда им говоришь что-то вроде "Да этож просто! Берёте пепелац и вставляете в гравицапу! Ух ты!.. ", тады те говорят "Давай ты будешь вставлять, а я руководить?", когда пристраиваешь сие барахло во белы рученьки и намекаешь что, типа, и без того тут проблем... Представляешь, - обижаются и посылают куда подальше!!! Ты же ещё и виноват оказываешься (видимо за то, что объяснил всё доступным языком... блин)!
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 18:18 31-01-2006   
Пассажир
 

Пассажир




Jerry Rezet :
Знаешь... ли... у нас тут на каждом углу кто-ньть да хочет стать "вдохновителем и зачинателем"


Ну... это как посмотреть. Разработка проекта "на бумаге", мне кажется сложнее чем техн. разработка. Програмирование это дело техники, а вот создать стоющую игру без хорошего диз-дока, даже самый опытный вставляльщик гравицап не сможет Улыбка)).
А насчет советчиков, которые ничего не умеют, но тем не менее знают как правильно. Да такие есть, вот только какой смысл был сейчас говорить о них... Нужно уметь видеть где ирония или шутка, а где говорится на полном серьёзе, и не флеймить...

Кстати это сообщение тоже флейм Хы... ...
    Добавлено: 19:22 31-01-2006   
Канал Игры Мечты: «Пепелац своими руками: принципиальная схема»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да ради Бога, заходите, смотрите. Только швейцару 5 баксов не забудьте оставить! (Thorn про ККП)

  » Пепелац своими руками: принципиальная схема | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18