|
|
|
Канал X3: Reunion »
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Скриптописание - делимся опытом, задаем вопросы» |
|
|
AlexYar 1848 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 328 Сообщения: 31534
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
hover2006 : |
хотя отсутствие команды получения текущего рейтинга
|
Grey Wolf : |
В Х2 команда get notoriety не работала, всегда выдавала 0
|
У вас неверные сведения. Уже давно работает.
Grey Wolf : |
Никаких строк wait в цикл вставлять не надо.
|
Ты хоть себя не дискридитируй такими советами. Итак игра - сплошные фризы, а по твоим советам и будет еще больше.
WAIT надо вставлять в любой цикл, пусть даже всего с одним кругом. Игре кроме твоего цикла еще и картинку на экране рендерить когда-то надо.
|
|
|
Orfeus 111 EGP
Репутация: 23 Сообщения: 150 Откуда: Пенза Зарегистрирован: 30.12.2005 |
|
AlexYar : |
У вас неверные сведения. Уже давно работает.
|
Объясни по-подробнее что ты конретно имел ввиду и для какой версии Х-ов, если для Х2, то (без модификаций всем чем не лень от Шадди и иже с ними) - не работает, действительно выдает ноль (версия 1.4) - я это проверил, алгоритм начисления и снятия в Х2 поэтому и не получил. Для Х3 с патчем 1.3 (других не видел, пробовать без патча влом) она работает и выдает действительно правильные числовые значения текущего рейтинга...посему поконкретнее, а не так чтоб "целое небо уток"...
|
|
|
AlexYar 1848 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 328 Сообщения: 31534
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
hover2006 : |
если для Х2, то (без модификаций всем чем не лень от Шадди и иже с ними) - не работает
|
Х2 без модификации от Шадди уже никем не рассматривается. Т.е. патч Шадди уже подразумевается априори. Без этого патча х2 никому не нужна (из моддеров и скриптеров по крайней мере, так как на оригинальной нельзя ничего путного сделать вообще).
|
|
|
Fantomas 600 EGP
Репутация: 146 Сообщения: 1017 Откуда: Москва Зарегистрирован: 18.03.2005 |
|
народ, а можно написать скрипт, который бы распознавал типы ракет: вчера впыолнил миссию по доставке пассажира, стал колбасить ксенов, но они достают ракетами... сбил я первых штук 15-18 потом забил... ракеты в меня бьются сначала мелкие, но потом какая-то падла хорнет запустила и я умер. так вот, можно ли заделать так, чтобы комп говорил, чо за тип ракеты был запущен, чтоб можно было отстреливать большие ракеты вовремя
_________________ Universe is a simphony, mind of God is cosmic music resonating through elevendimentional hyperspace |
|
|
Krom 455 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005 |
|
Fantomas : |
народ, а можно написать скрипт, который бы распознавал типы ракет
|
Вряд ли. Найти ракету в секторе можно, а вот узнать, в кого она летит... Проще переделать базовые боевые скрипты, чтобы при пуске ракеты по игроку ему шло сообщение. С возможностью контроля этой опции через глобальную переменную, разумеется.
_________________ Не спешите меня. |
|
|
Fantomas 600 EGP
Репутация: 146 Сообщения: 1017 Откуда: Москва Зарегистрирован: 18.03.2005 |
|
Krom : |
Вряд ли. Найти ракету в секторе можно, а вот узнать, в кого она летит
|
да не нужно знать в кого она летит... просто чтобы обявлялось (в пределах, сажем, 8 км), члетит такая-то ракета, а не просто ракета
_________________ Universe is a simphony, mind of God is cosmic music resonating through elevendimentional hyperspace |
|
|
Vorlon 76 EGP
Репутация: 12 Сообщения: 106 Откуда: Киев Зарегистрирован: 27.02.2005 |
|
Есть специальная команда, которая возвращает нацеленную на тебя ракету, не помню точно название. Но по идее только одну, я се по горячей клавише поставил, чтоб в прицел бралась. Теперь только реакция нужна, развернулся - расстрелял.
|
|
|
Fantomas 600 EGP
Репутация: 146 Сообщения: 1017 Откуда: Москва Зарегистрирован: 18.03.2005 |
|
Vorlon : |
Теперь только реакция нужна, развернулся - расстрелял
|
да тут реакции не надо: я юзаю ID против ракет... помогает намана, просто говорю, когда их набо завалитьштук 20-25 - надоедает
_________________ Universe is a simphony, mind of God is cosmic music resonating through elevendimentional hyperspace |
|
|
Krom 455 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005 |
|
Fantomas : |
да не нужно знать в кого она летит... просто чтобы обявлялось (в пределах, сажем, 8 км), члетит такая-то ракета, а не просто ракета
|
А зачем тебе знать про ракету, которая летит не в тебя? Или которая выпущена тобой? Путаница будет, мне кажется. Другое дело, когда скрипт непися сам скажет: "Я в тебя Хорнета запулил! Уворачивайся!", а на москитную мелочь даже размениваться не будет. Причём настраивать сообщения для типов ракет ты сможешь сам. Так достаточно привлекательно?
_________________ Не спешите меня. |
|
|
Fantomas 600 EGP
Репутация: 146 Сообщения: 1017 Откуда: Москва Зарегистрирован: 18.03.2005 |
|
Krom : |
Так достаточно привлекательно?
|
не,это слишком... тогда уж давай скрипт, чтобы я говорил ксенам "УУУУУУ", а они от этого зависали
ну а про свои зачем объявлять, сам же знаешь, что вапустил..
_________________ Universe is a simphony, mind of God is cosmic music resonating through elevendimentional hyperspace |
|
|
Krom 455 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005 |
|
Fantomas : |
ну а про свои зачем объявлять, сам же знаешь, что вапустил..
|
Так видишь ли, скриптами не узнать, кто ракету выпустил, и в кого она летит. А вот если в скрипт запуска вставить следующие условия:
1) Ракета летит в игрока
2) Ракета выпущена в пределах действия радара корабля игрока
3) Ракета мощная
То тогда сообщение читерским не выглядит. Ты как бы сам её засёк и убоялся Просто определения деталей запуска идёт через скрипт непися.
_________________ Не спешите меня. |
|
|
Fantomas 600 EGP
Репутация: 146 Сообщения: 1017 Откуда: Москва Зарегистрирован: 18.03.2005 |
|
Krom : |
Так видишь ли, скриптами не узнать, кто ракету выпустил, и в кого она летит. А вот если в скрипт запуска вставить следующие условия:
1) Ракета летит в игрока
2) Ракета выпущена в пределах действия радара корабля игрока
3) Ракета мощная
То тогда сообщение читерским не выглядит.
|
Во-во... это нормал.. а можно так сделать (ну, хотяб альфу какую-нить) я бы её затестил!
_________________ Universe is a simphony, mind of God is cosmic music resonating through elevendimentional hyperspace |
|
|
Grey Wolf 500 EGP
Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003 |
|
AlexYar : |
Ты хоть себя не дискридитируй такими советами. Итак игра - сплошные фризы, а по твоим советам и будет еще больше.
|
При чем тут игра? Почитай предыдущую страницу и вспомни, откуда ноги растут: требовалось "выцарапать" скриптом рейтинги, необходимые для покупки барахла.
_________________ Быстро выпитая рюмка не считается налитой |
|
|
Sten 200 EGP
Репутация: 30 Сообщения: 150 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 12.12.2003 |
|
Подскажите пожалуйста номера семплов отвечающих за сообщение борткомпа "Команда принята", "Команда отклонена".
|
|
|
LK 175 EGP
Репутация: 37 Сообщения: 536 Откуда: РАПС (ЭТУ) Зарегистрирован: 04.08.2003 |
|
АХТУНГ, ЛЮДИ!
ScE не всегда сохраняет файл скрипта в каталог скриптов.
То есть, в игре, браузере от Бала Ги - показывает, что вот он - файл, а выходишь в винду - а там хрен...
И при следующем запуске игры - тоже хрен
С чем это связано - не могу пока сказать.
Те, что сохранились в файлах, имели время создания подозрительно близкое к времени выходи из игры
(Система В2000 СП4)
Есть подозрение, что надо сделать что-то из нижеуказанного (или, соответственно, не сделать):
- вызывать ScE только черз меню Enter->пилот->глобальные команды->script editor (там, где бортовой журнал, самая правая иконка).
- пощёлкать на сохранении скрипта несколько раз (то есть, открываем, убираем строчку ретурн нул в конце, закрываем, сохраняем)
- не запускать новый скрипт для какого-то своего корабля, пока работает предыдущий. - то есть, сначала дать какую-то команду, а потом запускать.
- не запускать нечаянно скрипт для того объекта в игре, который не может делать то, что в скрипте предписывается.
- не оставлять в виндуз эксплорере открытой папку со скриптами при запуске игры
- не делать дофига скриптов со похожим именем
- не делать дофига скриптов с похожим содержимым
- не пытаться сохранить действующий сейчас скрипт (не выйдет)
- если есть виндуз коммандер, то сначала в панелях открыть не папку крипта, а другую, затем выйти из ВК.
- после написания скрипта пройти игроком через ворота
- после написания скрипта начать новую игру и немножко поиграть (типа тренажёр боя или просто новая)
- после написания скрипта начать новую игру и пройти через ворота
- после написания скрипта поиграть ещё минут 40 ....
- после выхода в главное меню не выходить в винду ещё минут 10
- после выхода из игры в винду ничего не трогать ещё минут 5
ту би континоид.....
ЗЫ - файл можно переносить, но откроется для просмотра он только в каталоги Scripts игры.
(Простите, товарищ злобный модератор, я это отдельной темой выношу. Можете пристыковать к чему-нибудь по своему усмотрению, а тему стереть, но я похожего ничего по поиску не нашёл.)
_________________ Hounored Strong Leg of Pirates ^) |
|
|
Grey Wolf 500 EGP
Репутация: 115 Сообщения: 1677 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 31.03.2003 |
|
Скрипт не сохраняется, если в нем в качестве переменной использовать какой-нить конкретный объект, например корабль или станцию, а возможно и сектор (не помню уже точно).
Пользуйтесь другими способами выбора нужного объекта: ввести его, как аргумент скрипта, использовать функции поиска, и т.д., а для сектора использовать его координаты.
ADD:
А вообще есть темы по скриптам и скрипт-редактору, пусть и не на первой странице, лучше такие вопросы задавать там, а не выносить в виде отдельной темы.
Вот именно!
Executor
|
|
|
AlexYar 1848 EGP
Рейтинг канала: 13(2096) Репутация: 328 Сообщения: 31534
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Grey Wolf : |
Скрипт не сохраняется, если в нем в качестве переменной использовать какой-нить конкретный объект, например корабль или станцию, а возможно и сектор
|
Сектор можно А объект в секторе - нельзя.
2LK: прежде чем что-то спрашивать - нужно обязательно выучить наизусть учебник по скриптам от DragonP (в канале х2 есть ссылки).
|
|
|
LK 175 EGP
Репутация: 37 Сообщения: 536 Откуда: РАПС (ЭТУ) Зарегистрирован: 04.08.2003 |
|
(по указанию нначальства перетаскиваю сюда)
Надысь докончил простенький барыжный скриптец (доведу до ума, может, положу).
Выяснилась забавная деталь: в 1.2с чем-то (ScE 29) у команды
<RetVar/IF> find station: resource <product> with best price: max.price=<price>, amount=<amount>, max.jumps=<jumps>, startsector=<sector>, trader=<trader>
max.jumps означает нифига не джампс, а количество разделяющих точку отсчёта и потребителя товара секторов. Необязательно связанных с друг другом воротами. Так, я делал - max.jamps 5 , а корабль летел с Оре Белт до Рольк Дрифт
(хотя, я делал, что если по прилёту цена на станции неоптимальна, чтобы он улетал и летел, где можно продать дороже, но у меня лог ведётся откуда и куда совершается вылет - корабль прямой дорогой чесал в рольк дрифт из оре белт)...
ЗЫ
Как сделат разыменование вида Станция.СЕктор_где_она_висит (то есть узнать сектор нахождения какого-либо объекта)?
Как замеряетя расстояние между секторами?
_________________ Hounored Strong Leg of Pirates ^) |
|
|
sergej4341 460 EGP
Рейтинг канала: 5(139) Репутация: 148 Сообщения: 1593 Откуда: Химки/Брест Зарегистрирован: 16.01.2004 |
|
скриптописатели требутся совет
есть корабль А и корабль Б
на А запускаем скрипт №1 из которого запускается скрипт №2 на Б
так же №1 должен при изменении некотрых условий передавать в №2 зачение переменной ну назовем ее $value
корабли А и Б работают в паре
таких пар (типа А и Б, В и Г, Д и Е и т.д.) будет несколько и в каждой работает по скрипту №1 и №2 и в каждой паре требуется передача от первого корабля/скрипта ко второму кораблю/скрипту такой же перменной
для каждой пары кораблей эта перменная имеет разное значение.
в скриптах не силен и пока вижу три варианта
1. непосредственно в виде параметра при запуске скрипта №2 из №1
но не совсем удобно, так как переменная может изменятся чаще, чем будет происходить запуск №2
2. путем объявления локальной переменной - не уверен что это будет работать так как локальные переменны предназначены для обмена данными между разными скриптами но на одном объекте, а у меня их два - корабль А и Б
3. путем объявления глобальной переменной - но тут уже получается, что эта переменная будет доступна все кораблям Б, Г, Е, т.е значение $value в данный момент будет содержать корректную информацию для корабля №2 из пары А-Б и соответственно "предназначенно" для него, а его может прочитать любой корабль №2 из пар В-Г, Д-Е и т.д.
надеюсь расписал правильно...
_________________ нажал клав. и затаил дыхание |
|
|
Krom 455 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 159 Сообщения: 1988 Откуда: Горы Урала Зарегистрирован: 19.07.2005 |
|
sergej4341:
Хинт - команда <RefObj>set local variable: name=<Var/String> value=<Value> устанавливает локальную переменную для объекта RefObj
_________________ Не спешите меня. |
|
|
|
|
|
Канал X3: Reunion ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Скриптописание - делимся опытом, задаем вопросы» |
|