Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ребаланс - EGModHC | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC»
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Значит выпустил новую, 3.4, версию (см. первый пост):

несколько доработаны скрипты (поправлены некоторые траблы со скриптами MWM (не критичные, но всеже)). SD доработал выстрелы (они теперь уменьшенной полигонности (и выглядят, при этом, более симпатично)). Кроме того SD добавлен свежий обж с поправленной раздачей умолчательного вооружения. Баян с четырьмя АКЕ - неслабо? А каждая вторая мамба с ПСГ в носу?

Добавлен отсутствующий, но нужный скрипт xtreme.booster.xml. Обновлено редми, так как в нем оставалась устаревшая инфа...

Позже займусь БЕХЕПТами для баракуды и Новы...

Чтобы небыло больше путаниц, объединил все в один архив (благо хост позволяет)

Можно продолжать старую игру (в мод).

O'Brein :
Нашел несколько багов:


1. Устаревшая инфа в редми (как-то мимо меня проходила). Редми обновлено. !turret.attacktarget.std.pck, удалять теперь также не нужно (новый вариант, теперь, тоже pck). Что "лишнего" нужно удалять обладателям старой версии написано в редми...

2. Исправил.

3. Исправил (странно что только сейчас заметили (хотя закачало человек 80))...

4. Алгоритм Grey Wolf-а, главным образом подтвергался оптимизации общего количества всех станций (а также генерации карты), логика их появления не менялась...

To Мурзилка. Никаких вылетов не наблюдается, как со старой версией обжа, так и с новой что включена в 3.4... Посмотри, не намудрил ли ты с конфигурационными файлами (TShips там, или что еще, или боды, какие, неправильные), то о чем ты пишеш напоминает это...
_________________
Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей
    Добавлено: 01:48 17-10-2006   
O'Brein
 70 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 217
Откуда: Спб
Зарегистрирован: 19.08.2004
Провел проверку совместимости с подписанными Эгософтом скриптами.
1). Скрипт Синтез-инжектор конфликтует с MWM частью мода, Лицензия на утилизацию работать не будет (используют одинаковые переменные).
2). Система огневой поддержки ЭГИДА не имеет смысла в связи с обновлением боевых скриптов. Сомневаюсь, впрочем, что кто-то ей пользуется.
3). Автоторговец... дает игроку "на халяву" получить Неограниченный прыжковый двигатель, так как заказывает его по старой цене.

Остальное вроде работает.

И еще вопросик, как насчет выживаемости станций? Может, добавить аналог респауна станция а-ля Х3-Reunion? Иначе, стоит в секторах аргонов вынести все Ранчо Аргну, как производство оружия, щитов и бифштексов останавливается. Х3 считает количество станций и, если, количества ранчо не хватает для работы кахунопекарен (часть стоит всегда пустыми), отправляет с ближаейшей верфи мамонт со станцией, и тот ставит ее в месте наибольшего дефицита.
    Добавлено: 10:49 18-10-2006   
Xian
 45 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 36

Зарегистрирован: 13.09.2007
Блин мод отличный но есть некоторые проблемы с картой!!! Например есть врата в которые просто невлитеть так как пишет вход в атмосферу!!!
    Добавлено: 12:03 18-09-2007   
enemy
 175 EGP


Рейтинг канала: 5(182)
Репутация: 13
Сообщения: 209
Откуда: Одесса
Зарегистрирован: 21.06.2004
O'Brein :
Провел проверку совместимости с подписанными Эгософтом скриптами.
1). Скрипт Синтез-инжектор конфликтует с MWM частью мода, Лицензия на утилизацию работать не будет (используют одинаковые переменные).


Действительно так и что самое гадкое несколько раз старался это переделать исппользуя стандартный скипт Salvage. Значения меняются а скрипт работать толком не начинает Рыдания.
_________________
человек ошибается дважды, когда выбирает свой путь, и когда пытается его изменить.
    Добавлено: 11:54 19-09-2007   
Dongaio
 77 EGP


Рейтинг канала: 4(73)
Репутация: 15
Сообщения: 260
Откуда: Ukraine, Donetsk
Зарегистрирован: 17.01.2010
в теме не нкшел, для какой версии Х2 предназначается данный мод. (1.0-1.4?)
_________________
вспотомательный пилот Колоссуса в 3 смену
    Добавлено: 16:06 24-01-2010   
argonec1
 55 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 43

Зарегистрирован: 20.01.2011
Мод действительно отличный, у меня вопрос: а при открытии карты сектаров, у меня получаются вообще невидно секторов которые обозначаются цифрами Вау! (которые с названием их видно), это нормально или это баг?
И как его можно исправить?
    Добавлено: 16:07 23-01-2011   
yang31
 





для того, что бы на галактической карте было видно сектора (сектора которых нет в оригинальной игре и которые не хотят отображаться - тоесть "карта на 300 секторов", а она присутствует в этом моде) нужно перед установкой мода удолить из папки "cut" все файлы с именем "00749" (в этой папке два файла стаким именем).

P.S В моде присутствует уже нужный файл c "00749" который исправляет этот баг. Или же как вариант взять файлик с точно таким именем из мода "300 sectors MAP mod адаптированный под сюжет" или "300 sectors MAP mod"

Можно сделать, что б имена секторов отображались не как в этом моде (в виде цифр), а имели "осмысленные" названия и описания, как в модах "300 sectors MAP mod адаптированный под сюжет" и "300 sectors MAP mod" - нужно перенести файл "70001" из папки "t" мода "300 sectors MAP mod адаптированный под сюжет" в одноимённую папку установленной игры. И удалить из папки "t" файлы с именем "71218" (этот файл присутствут в моде и он мешает отображению названий систем), - правда существует один минус, это то что описание систем не совпадает с их наполнением. Тоесть пишится (как пример), что система принадлежит боронам, а в реальности она наполнена рассой сплитов, но думаю, что этим можно пренебречь учитывая, фактор войны и сектора переходят в владения от одних владельцев другим.

Немного подкоректировал по расам ТТХ кораблей и ракет(убойность и скорость оных повысил) с привязкой к 330м/с (скорость маха) и реально существующими серийными атмосферными летательными апаратами Земли, согласно их типу, класу и назначению.(из-за этого пришлось поднять немног скорость полёта зарядов некоторых орудий) + хул кораблей сделал с привязкой к водоизмещениям морских и океанских судов, согласно их класов и видов. Что получилось?! - бои стали намного более "геморойными" - и если противник запустил в тебя ракету соответстующую по класу твоей посудине, и у тебя не окозалось задней турели настроенной на отстрел ракет, и нет противоракеты "москит" (хотя и наличие этих дивайсов тоже раслабиться не даёт), то уповать приходится только на скорость и манёвренность своего кораблика - иначе однозначно труп!
Если кому интересно, то могу выложить эту "халтурку" для скачивания.
    Добавлено: 00:51 23-03-2012   
MadRush
 65 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 10
Сообщения: 52
Откуда: Сосновый Бор
Зарегистрирован: 12.01.2010
Zeron-MK7 подсказал, как удалить планеты от центра эклиптики, чтобы не кушали сектора. Исправили EG.create.sun.planet.mod.xml

00749.bod в Cut сунуть от Date Lejess' 300 sect'rs MAP

А ещё надо править:
Check.HistoriSector.YN.xml
Check.HistoriSectorGetRace.YN.xml
Check.NumberHistoriSectorRace.YN.xml
EG.find.nearest.sectors.mod.xml
historisector.sethistorirace.xml
Могу спаковать и выложить куда-то, заодно и правильно перепакованный RA09beta6[X-Treme]

После старта игры надо сохраниться,
читами повесить спутники и проверить граф карты,
а так же сектор Кольца Жреца,
если всё устраивает, можно удалить читы, загрузить сейв и играть.

В кольцах жреца рандомом генерятся расы и станции,
если есть док любой нейтральной\дружественной, то
сюжет пройти можно без читов,
либо перед прыжком в сектор вешать читом
торговый порт любой дружественной расы.
Чтобы костыль не требовался, надо
в Check.HistoriSector.YN.xml
убрать комментарий у Колец
и править EGnewmapmod.xml
чем его редактировать не знаю,
или после завершения цикла генерации станций
принудительно повесить торговый порт
в EG.create.station.in.sector.mod.xml
тоже пока не понял как это сделать.
Ну и хорошо бы все важные объекты сделать неуничтожимыми
в set.mod.inv.xml
на время сюжетки, иначе порт могут снести пираты,
хааки или ксеноны и все они тут звери,
игрок им долго не сможет противостоять,
и охрана секторов не справится, если те решат бить станции,
а не охрану.
Ещё можно увеличить количество секторов в
EG.new.map.mod.xml
С 140 до 200 например, карта станет повеселее.

В миссиях Massive War Mod багов пока не нашёл.

Всем советую мод, это лучшее, во что играл в Иксах.

Последний раз редактировалось: MadRush (21:58 10-06-2023), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 21:22 10-06-2023   
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я уже 15 минут в другой сектор лечу и все время забываю, что забыла отстыковаться. (MeLeK)

  » Ребаланс - EGModHC | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18