Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ребаланс - EGModHC | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 7
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC»
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Ребаланс-EGModHC (EGMod History Compatible v3.4)

Для того, чтобы, больше небыло путаниц, объеденил все в один архив, благо мой текущий хост (в отличии от народа с его 5 мегабайтным лимитом) позволяет закачивать до 15...

http://unihorn.ucoz.ru/load/0-0-0-27-20

Этот мод для игры X 2 призван примирить EGMod пилота Grey Wolf версии 1.9, с его случайной картой, и стандартный сюжет. На карте EGnewmapmod.xml и на полностью аналогичной ей x2_universe.pck, присутствуют все сюжетные сектора, со всем что в них есть, при этом сюжетные сектора принадлежат сюжетным расам. Сделано все чтобы анклавы рас не возникали на старом месте (поэтому будьте готовы к тому, что Аргон Прайм (принадлежащей, как пологается, аргонам), и прилегающие к нему сюжетные сектора (принадлежащие, как пологается, сюжетным расам), будет окружен Ксеноно-Хаакским Союзом... ).

В мод добавлены модели корабле пилота RAider.

Имеются ряд новых возможностей, такие как посадка на планеты, возможность текстовых квестов, сюжетная линия (пока эксперементальная), посвященная войне между Аргон-Борон-Теладийской коалицией (включая игрока), и Сплито-Парнидским Союзом.

Генерация карты оптимизирована: количество станций (согласно совету пилота Alex Yar) в секторе сокращено (пока за исключением ряда сюжетных секторов) до 5 штук, количества, при наличии которого, при взгляде на карту сектора он (сектор) не будет казаться пустым (при этом, в следствии примененного мною алгоритма, даже получился некоторый разнос станций производящих ресурсы (например солярок, или кахун) и потребляющих их (скажем орудийных заводов). Разнос порой не меньше 3-х секторов (а то и больше), так что имеет смысл заниматься дальнобойными операциями.

Переписал с нуля скрипт EG.create.sun.planet.mod.xml. Теперь планеты не будут слипаться. И выглядеть будут более реалистично (в нормальном секторе (кроме некоторых неизвестных, в последних солнце и планеты возникают (как и в стандартном скрипте) лиш в 50% случаев) присутствует одна главная планета, и вокруг нее до двух (визуально маленьких, по сравнению снею, спутников (нормальная планета (к ним относятся и земоподобные), в качестве спутников имеют луны (тип планет: 12, 18), планеты гиганты (тип: 14-17) в качестве спутников имеют нормальные планеты, остальльные спутников не имеют (звездоподобные планеты я про себя и считаю их звездами...).

На карту вселенной x2 (x2_universe.pck), и на карту EGnewmapmod.xml, включены ряд объектов из Ребаланса.

В частности, по моему мнению, даже с учетом создания миссий по получению новых кораблей, отказываться от идеи верфи на которой они производятся не стоит (должны же эти корабли гдето строится... Улыбка), поэтому добавлены малые верфи где производятся новые корабли: "Конструкторское Бюро Су Хой" в Великом Рифе (Боронские Рыба-Меч и Рыба-Молот), "Федеральное Конструкторское Бюро имени Митча" в Омикрон Лиры (Аргонские Аврора, Супернова, Фантом, и Суперлайнер Галактика), "Центр Технической поддержки получения Прибыли" в Штаб квартире ПТНИ (Теладийский Беркут), "Дом превосходства Парнидов" в Парнид Прайм (Парнидские Икар, и Ахилес), "Военный центр под патронажем Семей" в Гордости Семей (сплитские новые корабли). Все верфи охраняются, тем что на них производится. На всех теладийских верфях как и в ребалансе строятся Теладийские Пингвины. Эти самые корабли можно и встретить (пока (последнее касается истребителей) не часто): по 4-ре штуки Теладийских Пингвинов приписаны к каждой Цветочной Ферме, и Фабрике Ностропового Масла.

В мод добавленны обещанные миссии из MWM (сканирование астероидов, атака сектора, помощь атакованному, поиск пропавшего разведчика). Миссии получаются на планетах (введя команду "link" в консоли интеркома, если с планетой не связана сюжетная миссия, то вы получите миссию MWM, в будущем также планируется получать сторонние (не сюжетные) квесты). Миссии Massive War Mod-а усовершенствованы: в миссиях атаки всевозможных секторов, сектор цель проявляется на общей карте (как в миссии поиска пропавшего разведчика), и теперь их не нужно судорожно искать. Сделано все, чтобы миссии не проявлялись если пилот не может их выполнить, скажем для поиска разведчика требуется нормальный боевой корабль не ниже M3, и требуется "Лицензия на утилизацию", и хотябы один дрон "ИИ Ремонта и отладки". Саму миссия (и соответствующие ей возможности EG Mod-а (по генерации брошеных кораблей)) слегка упрощены: корабли генерятся со сщитами и SETA (поэтому они могут дольше продержаться под бомбежкой, и их удобнее угнать). Надеюсь это не подсчитают читерством Улыбка ( изменения, на мой взгляд, вполне логичные). Можно получить несколько миссий за раз, поэтому их общее колличество зависит лиш от вашего опыта (ряд миссий на время), и возможностей вашего компьютера. Именно из этих соображений вы и будете выбирать колличество... В данной версии можно получать MWM миссии на любой подходящей планете (за исключением Ксенонской, Хаакской, Пиратской и Неизвестной).

В моде используются боевые скрипты пилота Murka, доработаный (работающий со всеми EGmod-овскими джампами, и копирующий все их свойства) скрипт "Улучшение прыжкового двигателя Мк.1" пилота Gor (повторяю, я старался дополнять, а не изменять текущий код), и доработанный до совместимости с EGMod скрипт "Ускоритель двигателя" пилота XenonTomb.

К работе над модом, подключился пилот SD. В деле оптимизации скриптов генерации карты, он пошел гораздо дальше меня, и ввел более принципиальные изменения в стандартные алгоритмы генерации карты мода (к примеру, теперь сюжетные сектора обрабатываются основными генерациоными скриптами). SD, также подправил неписям мозги, и создал новый вариант файла x2story.obj, включающий следующие изменения:

Он включает в себя последнюю версию патча Дарт Ревана, добавляющий в x2 новые комманды.
Неписи при атаке (по attack run on
target) сбрасывают скорость как только могут стрелять. В результате вместо того чтобы виться вокруг как глупые мухи, садятся на хвост и расстреливают в упор. Не известно, можно ли теперь пройти вторую миссию без помощи папочки.
Заработки на вторжении ксенов теперь должны в точности соответствовать сумме, выводимой в сообщении. Убранно лишнее умножение на боевой рейтинг.


Усовершенствована торговля. Появилось, управляемое движком игры, колебание цен (в пределах min-max цен).

Прайс, теперь выдает, закупочную, и продажную цену, тип контейнера (если корабль не может принять товар, цвет товара изменяется на красный), колличество товара на складах. Введены дополнительные проверки, на правильность, работы с интерфейсом.
На планете доступны все товары данной рассы (за исключением оружия, и апгрейдов), кроме тех что производятся в секторе.

Чуть изменился способ подачи торгового запроса (изменился порядок ввода аргументов), подробнее, см рааздел торговля.

Кроме всех выше перечисленных, мною и SD, внесено много других исправлений чисто технического толка.

Также подключился, и пилот Zacron, который помог с отработкой сюжетных скриптов).

В версии 3.3, SD поправил запуск истребителей охраны с бигшипов - до этого они оставались дружественными и несколько грузили проц, а мною добавленно иследование планет, аля Космические Рейнджеры. Также, при получении планетарного прайса находясь в космосе (не сев на планету), теперь планета проверяется на возможность посадки.

В текущей, 3.4, версии, SD несколько доработаны скрипты (поправлены некоторые траблы со скриптами MWM (не критичные, но всеже)) и выстрелы (они теперь уменьшенной полигонности (и выглядят, при этом, более симпатично)). Кроме добавлен свежий обж с поправленной раздачей умолчательного вооружения. Баян с четырьмя АКЕ - неслабо? А каждая вторая мамба с ПСГ в носу?

Добавлен отсутствующий, но нужный скрипт xtreme.booster.xml. Обновлено редми, так как в нем осавалась устаревшая инфа...

Установка в редми...

Начинать новую игру не нужно.

Пока только простая, и икс-тримная редакция (самые популярные Улыбка ). Установка, и описания алгоритмов в редми. Пока в редми не добавил описание сюжета (желающих, пока, отсылаю к файлу локализаци 70788.xml моего пакета, в нем можно достаточно подробно его понять).

Последний раз редактировалось: unihorn (08:16 17-10-2006), всего редактировалось 41 раз(а)
    Добавлено: 14:34 19-10-2005   
Sergey.
 135 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 16
Сообщения: 443
Откуда: Чернигов
Зарегистрирован: 22.05.2004
2 unihorn
А почему в секторах которые принадлежат другим расам (в смысле не тем которым в оригинале) описание сектора не соответствует его рассовой принадлежности?
Ну например сектор аргонский а еаписано: типа бороны очень безпокоятся о своей эколгии и поэтому штампуют свои батарейки только...
З.Ы.как тяжело было такой простой вопрос сформулировать
    Добавлено: 14:02 20-10-2005   
Sheridan
 88 EGP


Репутация: 21
Сообщения: 296
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 23.05.2005
так это пишется в файлах которые лежат в папке t 70001.xml который,и нет возможности генерировать эти тексты
_________________
Сам такой
    Добавлено: 18:24 20-10-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Sergey, вот исправление:

http://Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./patheghc20.zip
http://x2-reborn.org.ru/EGmodHC/patheghc20.zip

Установка в редми.

Исправляет то что ты указал (стандартные сектора, теперь имеют имена в стиле S1, S20, и т. д., сюжетные сектора, и сектора используемые стандартными ИИ-плагинами и миссиями ("Спасти Менелаус"), имеют имена ввиде S37 [Аргон Прайм] (такое написание видно только на карте, на BBS досках будет только s37), дескать есть стандартное имя (S37), а есть, "неофициальное, внутреннее" (Аргон Прайм), и некоторые неофициальные имена отображаются на карте, такие сектора, с отображаемыми на карте "неофициальными, внутренними" именами имеют и описания (прочие не имеют), прочие сектора тоже циферно-буквенные, это соответствует логике случайной карты).

Также на всех Теладийских верфях, а также на Цветочных фермах, и фабриках Ностропового Масла генерятся Теладийские Пингвины (на верфях в качестве товара, на станциях - в доках).

Все основные ссылки (из первого топика) обновлены (по ним доступны обновленные версии), этот патч требуется если уже скачаны необновленные версии, для тех кто только собирается скачать пакет, патч не требуется.
    Добавлено: 11:52 21-10-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Есть вопрос один, в этот мод входит сам ЕГ мод?
    Добавлено: 14:48 21-10-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
GreyStranger :
Есть вопрос один, в этот мод входит сам ЕГ мод?


Ребаланс-EGModHC основан на доработанном мною EG Mod версии 1.9. Так что EG Mod входит Улыбка . О том что делает моя доработка, смотри первый топик, и читай редми к моду (в последних все гораздо подробнее)...
    Добавлено: 15:10 21-10-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
http://www.elite-games.ru/x2/mods.shtml#EGModHC - мод добавлен в раздел Улыбка

2unihorn
Могешь менять ссылки в первом посте Подмигиваю
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 15:36 21-10-2005   
Пассажир
 

Пассажир




А как садиться на планету? Я летал вокруг нее, но маяка не было....И где активировать интерком?
    Добавлено: 10:40 22-10-2005   
Румата
 270 EGP


Репутация: 81
Сообщения: 825
Откуда: с Мелмака, блин
Зарегистрирован: 19.03.2004
Гммм, а что это там с планетами реализовано? Просто садишься, как на станцию?
А квесты а ля Космические Рейнджеры? Если да - то гуд Улыбка .

А скока весит конечная версия? Подозрение.
_________________
an eye for an eye makes the whole world blind
    Добавлено: 15:56 22-10-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
GreyStranger :
А как садиться на планету? Я летал вокруг нее, но маяка не было....И где активировать интерком?


По поводу активации "Интеркома" и прочих команд мода:

Они активируются в дополнительных командах (там где слот1, слот 2), там "Интерком", "Активация планетарных взлета и посадок", и пара других команд.

Для посадки выбрать "Активация планетарных взлета и посадок" и направить свой корабль к ближайшей главной планете (вокруг которой вращаются спутники (сектора теперь выглядят реалестично, не три больших планеты рядом (такое не возможно в реальной жизни, вследствии их полного разрушения, со страшными планетатрясениями (из-за того что планеты будут находится в пределе Роша))).

Маяк чисто техническая часть (касающаяся только технического устройства мода, и алгоритмов его работы), и игроку маяков искать не нужно (внимательно редми читай Улыбка )

Румата :
Гммм, а что это там с планетами реализовано? Просто садишься, как на станцию?
А квесты а ля Космические Рейнджеры? Если да - то гуд


Именно садишся как на станцию. Квестов пока только три, в сюжетной линии мода (не стандартной, а иенно мода, появляющейся после стандартой). Если кто поможет с сюжетами текстовых квестов (и разработает их логику (число локаций, переходы...)), будет больше. Фантазии, к сожелению уже не хватает. Исписался Улыбка ...

По поводу размера мода. Если качаеш какуюту одну версию (EASY (легкую), или X-TREEM (тяжелую), со всеми прочими архивами входящими в пакет, то чуть больше 5 Mб, если все, то 10. Нужно качать все архивы, а не только архивы содержащие Ребаланс часть нужной сложности Улыбка .

MorphiniST :
А чтоб мод поставить паковщик нужен?


Нет. Все упаковано.

А так ребята читайте редми Улыбка , там все подробно описанно: и как садится на планеты, и как управлять текстовыми квестами, и т. д.
    Добавлено: 07:32 23-10-2005   
Mansory
 446 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 127
Сообщения: 1152
Откуда: 013 в Тентуре
Зарегистрирован: 12.03.2005
Так-с, вчера попробовал и сразу вопросы. Ну, то что карта генерится - это вроде понятно. А вот то что в Home of Light у меня несколько М2 и М1 хаакских разнесли все фабрики - это нормально? Я Ми Тона привез уже когда Штаб-квартира Терракорп была под обстрелом. С терракорпа я улетел, но меркурий дареный потерял.
Сейчас Home of Light пуст.
Вопрос: Штаб-квартира Терракорп респаунится? Если да, то где и через сколько? Подозрение.
И что будет с сюжетом в этом случае? Подозрение.
_________________
Чатланину - пожизненный эцих с гвоздями!
    Добавлено: 09:35 24-10-2005   
SeT aka SettleR
 300 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 94
Сообщения: 1253
Откуда: Третья планета от Солнца
Зарегистрирован: 27.05.2005
RaptoR_ua :
Штаб-квартира Терракорп респаунится?

А она разве убивается Подозрение. Если да, то совет unihorn'у - юзай прогу по добавлению команд в редактор Подмигиваю Там ещё в предпоследней версии команда "неубиваемости" есть Улыбка
_________________
Ищу Белый Тезис
    Добавлено: 09:48 24-10-2005   
Alexsus-x
 57 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 37
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: 17.10.2005
Как работает "Штурмовой апгрейд бортового компьютера"?
    Добавлено: 14:38 24-10-2005   
O'Brein
 70 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 217
Откуда: Спб
Зарегистрирован: 19.08.2004
Цитата:
А вот то что в Home of Light у меня несколько М2 и М1 хаакских разнесли все фабрики - это нормально?

У меня таже проблема, только в секторе Омикрон Лиры. М0 какичей прибить невозможно, из-за обилия вражеских кораблей падает фпс (до 3 кадров в секунду) и сесть на вращающийся стержень невозможно.
    Добавлено: 11:29 26-10-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Alexsus-x :
Как работает "Штурмовой апгрейд бортового компьютера"?


Если есть TP или Пиратский TS (на которые он устанавливается (только на них (т.е они могут выполнять функцию десантного шатла, и у них (у автобусов) появился нормальный игровой смысл))), с подразделением морпехов на борту (нанять, последних, можно в пехотных бараках), а также с наличием телепортера (не джампдрайва Улыбка ). То надо подлететь поближе к выбранной для захвата станции, снять с нее щит (желательно нормальным боевым кораблем, или истребителем (автобусом это сделать проблематично Улыбка )), причем снимать полностью не нужно, нужно, просто, снять сильно (дабы морпехи могли десантироваться на нее с помощью телепортерора (если щит снят не достаточно морпехи об этом доложат)), сняв щит десантировать на них морпехов (коммандой "Order Mobile Infantry assault..." (перевода для комманд и сообщений штурмоврого абгрейда, пока нет)), через некоторое время станция ваша.

RaptoR_ua :
И что будет с сюжетом в этом случае?


Особых проблем быть не должно (разве бесплатный джапдрайв не получиш Улыбка )

O'Brein :
У меня таже проблема, только в секторе Омикрон Лиры. М0 какичей прибить невозможно, из-за обилия вражеских кораблей падает фпс (до 3 кадров в секунду) и сесть на вращающийся стержень невозможно.


В принципе это и есть элемент случайности:

unihorn :
Сделано все чтобы анклавы рас не возникали на старом месте (поэтому будьте готовы к тому, что Аргон Прайм (принадлежащей, как пологается, аргонам), и прилегающие к нему сюжетные сектора (принадлежащие, как пологается, сюжетным расам), будет окружен Ксеноно-Хаакским Союзом... Улыбка ).


Хотя это еще зависит и от мощности твоего компа (хааков в этой сюжетной главе изначально много..., они пытаются планету в Омикроне грохнуть).

SeT aka SettleR :
А она разве убивается Если да, то совет unihorn'у - юзай прогу по добавлению команд в редактор Там ещё в предпоследней версии команда "неубиваемости" есть


Дельная мысль. Посмотрю что можно сделать.
_________________
Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей
    Добавлено: 14:00 26-10-2005   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
В оригинале неубиваемы все сюжетные станции и корабли. Как это реализовано - хз, вероятно прописано в свойствах объекта на карте. Если так, то для целей мода надо доработать оригинальную карту, не трогая сюжетные объекты, тогда, по идее, неубиваемость у них должна сохраниться.
_________________
Быстро выпитая рюмка не считается налитой
    Добавлено: 15:52 26-10-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Grey Wolf :
Если так, то для целей мода надо доработать оригинальную карту, не трогая сюжетные объекты


Как раз их не трогал (так проще было совместить EGMod со стандартным сюжетом)... Поэтому, думаю придется юзать "искуственную" неубиваемостью...
_________________
Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей
    Добавлено: 16:45 26-10-2005   
Румата
 270 EGP


Репутация: 81
Сообщения: 825
Откуда: с Мелмака, блин
Зарегистрирован: 19.03.2004
Может мне кто-нибудь выслать на почту весь мод? (качать проблематично Расстроен ).
Что-то я поначалу забил, но подкупило вот что:
unihorn :
Если есть TP или Пиратский TS (на которые он устанавливается (только на них (т.е они могут выполнять функцию десантного шатла, и у них (у автобусов) появился нормальный игровой смысл)))


Чет мне зверски интересно стало Улыбка .
_________________
an eye for an eye makes the whole world blind
    Добавлено: 00:42 28-10-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Выпустил EGMod History Compatible v2.0. Дополнение 2, с неуничтожимостью сюжетных объектов (тех что надо ественно Улыбка ). Смотрите первый пост.
    Добавлено: 09:28 28-10-2005   
Sergey.
 135 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 16
Сообщения: 443
Откуда: Чернигов
Зарегистрирован: 22.05.2004
2 Румата
Выслал всё
    Добавлено: 09:33 28-10-2005   
Канал X2: The Threat: «Ребаланс - EGModHC»
На страницу: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Тихо радуюсь и чувствую, что родился в смирительной рубашке. (Alone)

  » Ребаланс - EGModHC | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18