|
|
|
Канал Игры Мечты: «Переход из атмосферы в космос» |
|
|
DedMazaj
68 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 152 Откуда: Красноярск Зарегистрирован: 25.05.2005
 |
|
Я тут задумался как сделать переход из атмосферы в космос. Лично я надумал такой вариант: делается 2 кубика, один внутри другого. На один из них (пусть на внешний) наносим текстурки космоса, звездочек. На внутренний голубое небо, или белое. И когда с планеты поднимаемся на некоторую высоту, внутрений кубик плавно делаем прозрачным. Там проклевываются звезды и небо плавно становится полностью прозрачным и мы в космосе. Облака рисовать отдельно.
А какие у вас мысли по этому поводу? Как можно еще сделать переход?
_________________ спасаю зайцев с подбитых космических кораблей |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
В принципе правильная идея. Кубики могут быть сложнее - т.е. не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса - но идея правильная.
|
|
|
UserAd
70 EGP
 Репутация: 2 Сообщения: 132
Зарегистрирован: 20.02.2005
 |
|
Может лучше сферы?
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
UserAd : |
Может лучше сферы?
|
Сферы хуже.
1) Неравномерное наложение текстур (дефекты на полюсах)
2) Больше рисовать надо
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
DedMazaj
68 EGP
 Репутация: 4 Сообщения: 152 Откуда: Красноярск Зарегистрирован: 25.05.2005
 |
|
Protectorat : |
В принципе правильная идея. Кубики могут быть сложнее - т.е. не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса - но идея правильная.
|
Что значит не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса? А что тогда например?
_________________ спасаю зайцев с подбитых космических кораблей |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
DedMazaj : |
Что значит не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса? А что тогда например?
|
Ну к примеру, "скайбокс" на планете может представлять из себя полусферу с отдельными от нее объеками - облаками, солнцем(солнцами), луной(лунами).
В то же время, "скайбокс" в космосе может представлять из себя кубик со звездами и отдельными от него туманностями, астероидами, планетами и солнцами.
Как в этом случае организовать переход?
Сначала рисуем звездный скайбокс, потом рисуем в отдельный сурфейс небесный скайбокс, потом накладываем сверху полученный серфейс через полупрозрачность - здесь вариантов может быть много, в зависимости от того, какую степень интерактивности мы хотим получить. Т.е. можно облака не рисовать вместе с небом, а рисовать вместе с кораблем, чтобы они правильно пересекались друг с другом и т.п.
|
|
|
Fosgen
|
|
Все-таки по-моему лучше - сделать сферы, а текстуру обработать для полярных координат. Тогда искажения у полюсов практически исчезнут.
|
|
|
Варсик
545 EGP
    Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002
 |
|
Можно как в ХТ... Там атмосфера - это очень грубый многогранник... И для каждой поверхности (6-24 угольник) свою, или одинаковые текстуры. Тогда и проблемы полярности не будет... Ещё один такой для облаков... Примерно так делаются облака в ВОВ... И ещё-бы эффекты из Фрила... при входе в плотные слоя атмосферы... Было-бы классно.
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
Fosgen : |
Все-таки по-моему лучше - сделать сферы, а текстуру обработать для полярных координат. Тогда искажения у полюсов практически исчезнут.
|
Смотря как делать - если собирать сцену звездного неба в max'е - то в игре можно использовать кубик, с отрендеренными сторонами по всем направлениям от центра сцены с FOV = 90 градусов. Такой вариант предпочтителен для "статичного" звездного неба.
Если делать динамический скайбокс - то лучше сфера с затайленной текстурой звезд. Хотя и здесь может быть несколько вариантов.
Сам пробовал оба варианта. У обоих свои плюсы и минусы.
|
|
|
whirlwind
77 EGP
 Репутация: 26 Сообщения: 338 Откуда: Spb Зарегистрирован: 18.02.2005
 |
|
>с отрендеренными сторонами по всем направлениям от центра сцены с FOV = 90 градусов. Такой вариант предпочтителен для "статичного" звездного неба.
Если рендерить на внутренние грани бокса, то получаем искажения ближе к ребрам. Это то же самое что поворачивать камеру и делать текстуры из проекций. Если на внутренние грани сферы, то при использовании обычной прямоугольной текстуры получаем искажения (сжатие) на полюсах. Пока не придумал как решить проблему с текстурами для скайбокса. Если кто знает, поделитесь способом плз.
|
|
|
Fosgen
|
|
Для своих нужд я пользовался вот такой прогой
http://www.homeship.ru/load/1-1-0-4
Позволяет обработать текстуру для сферы и в общем-то вполне нормально все с полюсами.
|
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
whirlwind : |
Если рендерить на внутренние грани бокса, то получаем искажения ближе к ребрам. Это то же самое что поворачивать камеру и делать текстуры из проекций.
|
Да, все правильно. Искажения на текстурах должны быть, чтобы на скайбоксе их не было.
|
|
|
whirlwind
77 EGP
 Репутация: 26 Сообщения: 338 Откуда: Spb Зарегистрирован: 18.02.2005
 |
|
> Да, все правильно. Искажения на текстурах должны быть
В том то и дело, что искажения появляются от того, что макс без понятия как будет использоваться картинка. Плоская текстура на полигоне будет плоской. А для скайбокса точка чем дальше от центра, тем она должна быть смазаней и больше. В итоге при обычном раскладе получаем большие звезды в центре квадрата и меньшие ближе к периметру что довольно заметно. Есть мнение, что видеопост + моушн блюр + заметный "прыжок" камеры вдоль оси за один кадр решат проблему, но пока не пробовали.
|
|
|
Jurec
348 EGP
   Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006
 |
|
whirlwind : |
Есть мнение, что видеопост + моушн блюр + заметный "прыжок" камеры вдоль оси за один кадр решат проблему, но пока не пробовали.
|
Что ты имел ввиду?
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
whirlwind : |
В том то и дело, что искажения появляются от того, что макс без понятия как будет использоваться картинка. Плоская текстура на полигоне будет плоской
|
Просто неправильно делаете. Нужно рендерить в квадратную текстуру, строго по направлению оси, строго из одной и той же точки, и строго с FOV=90 градусов. Тогда на скайбоксе никаких искажений не будет. Так делают все скайбоксы испокон веков
P.S. Ну и рендерить скайбокс в движке с включенным clamp для текстур, чтобы не было полосок на ребрах. Это все, что нужно, чтобы сделать нормальный скайбокс.
P.P.S. Если у вас нет искажения на краях, значит у вас камера с ортогональной проекцией. А нужна с перспективной проекцией.
|
|
|
whirlwind
77 EGP
 Репутация: 26 Сообщения: 338 Откуда: Spb Зарегистрирован: 18.02.2005
 |
|
А поделитесь как отрендерить старфилд на текстуру?
|
|
|
Protectorat
70 EGP
 Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 15 Сообщения: 170 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.10.2006
 |
|
whirlwind : |
А поделитесь как отрендерить старфилд на текстуру?
|
Ну я же говорю - собираете в максе сцену. Звезды можете делать как угодно - партиклами, мешами с текстурой - дело вкуса. Опять таки, по вкусу добавляете туманности, астероиды, планеты. Настраиваете освещение, материалы.
Устанавливаете в середине сцены 6 камер, все камеры должны находиться в одной и той же точке. Каждая из камер должна быть направлена по одной из осей, например, первая в -y, вторая в y, третья в х, четвертая в -х, пятая в -z, шестая в z.
У каждой камеры ставите Field of View (FOV) = 90 градусов.
Теперь для каждой камеры делаете RenderToTexture. Текстуры для всех камер устанаваливаете одинакового квадратного размера в степени двойки.
Все, текстуры готовы.
|
|
|
Darth Lizard
250 EGP
  Репутация: 59 Сообщения: 119 Откуда: Москва Зарегистрирован: 01.01.2007
 |
|
Кубики - это интересно. Только вот у мну вопрос: Вылет из атмосферы - это одно. А как с влетом обратно? А че-то давно не видел игр, в которых бы был детальный влет в атмосферу вместе со всеми красотами, типо плазмы вокруг корабля (как при влете шаттлов в атмосферу), разлета мелких кусочков обшивки (Ой! )...
_________________ Не флудите, да незафлужены будите! |
|
|
Crimson
560 EGP
    Рейтинг канала: 4(83) Репутация: 130 Сообщения: 3041
Зарегистрирован: 03.09.2003
 |
|
"Типо плазма" вокруг истребителя как раз рисуется достаточно часто - просто облаком партиклов. А вот сделать так, чтобы это было похоже на настоящее обтекание крафта этой самой плазмой - это полная аэродинамическая труба - CFD, Навье-Стокер, многа цыфир. А потом еще придется писать систему партиклов, которая по полученным данным будет рендерить обтекание - просчитывать аэродинамику в реальном времени это вообще нереальная задача. При том что юзер вряд ли оценит фишку по достоинству, если вообще заметит. Поэтому вменяемые разрабы рисуют "обтекание плазмой силовых щитов" и не мудохаются. Есть правда и невменяемые - товарищ-зверь по имени Digited афаир хочет Навье-Стокером реализовывать взрывы в своем проекте
Плюс вход в атмосферу того же шаттла - довольно ответственный процесс, занимающий порядка часа. То есть опять-таки, фишка на маньяка-любителя.
|
|
|
Digited
271 EGP
   Рейтинг канала: 4(99) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004
 |
|
Crimson : |
Есть правда и невменяемые - товарищ-зверь по имени Digited афаир хочет Навье-Стокером реализовывать взрывы в своем проекте
|
То, что я интересовался, как действительно выглядят взрывы в космосе, не значит, что я готов убить себя, коллег и железо о точный расчет таких взрывов.
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Переход из атмосферы в космос» |
|