Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Переход из атмосферы в космос | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Переход из атмосферы в космос»
DedMazaj
 68 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 152
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 25.05.2005
Я тут задумался как сделать переход из атмосферы в космос. Лично я надумал такой вариант: делается 2 кубика, один внутри другого. На один из них (пусть на внешний) наносим текстурки космоса, звездочек. На внутренний голубое небо, или белое. И когда с планеты поднимаемся на некоторую высоту, внутрений кубик плавно делаем прозрачным. Там проклевываются звезды и небо плавно становится полностью прозрачным и мы в космосе. Облака рисовать отдельно.
А какие у вас мысли по этому поводу? Как можно еще сделать переход?
_________________
спасаю зайцев с подбитых космических кораблей
    Добавлено: 17:29 06-11-2006   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
В принципе правильная идея. Кубики могут быть сложнее - т.е. не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса - но идея правильная.
    Добавлено: 00:04 07-11-2006   
UserAd
 70 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 132

Зарегистрирован: 20.02.2005
Может лучше сферы?
    Добавлено: 13:52 12-11-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
UserAd :
Может лучше сферы?

Сферы хуже.
1) Неравномерное наложение текстур (дефекты на полюсах)
2) Больше рисовать надо
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:00 12-11-2006   
DedMazaj
 68 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 152
Откуда: Красноярск
Зарегистрирован: 25.05.2005
Protectorat :
В принципе правильная идея. Кубики могут быть сложнее - т.е. не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса - но идея правильная.

Что значит не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса? А что тогда например?
_________________
спасаю зайцев с подбитых космических кораблей
    Добавлено: 12:26 15-11-2006   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
DedMazaj :
Что значит не обязательно кубик для атмосферы и кубик для космоса? А что тогда например?


Ну к примеру, "скайбокс" на планете может представлять из себя полусферу с отдельными от нее объеками - облаками, солнцем(солнцами), луной(лунами).
В то же время, "скайбокс" в космосе может представлять из себя кубик со звездами и отдельными от него туманностями, астероидами, планетами и солнцами.
Как в этом случае организовать переход?

Сначала рисуем звездный скайбокс, потом рисуем в отдельный сурфейс небесный скайбокс, потом накладываем сверху полученный серфейс через полупрозрачность - здесь вариантов может быть много, в зависимости от того, какую степень интерактивности мы хотим получить. Т.е. можно облака не рисовать вместе с небом, а рисовать вместе с кораблем, чтобы они правильно пересекались друг с другом и т.п.
    Добавлено: 14:48 17-11-2006   
Fosgen
 





Все-таки по-моему лучше - сделать сферы, а текстуру обработать для полярных координат. Тогда искажения у полюсов практически исчезнут.
    Добавлено: 22:38 09-12-2006   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Можно как в ХТ... Там атмосфера - это очень грубый многогранник... И для каждой поверхности (6-24 угольник) свою, или одинаковые текстуры. Тогда и проблемы полярности не будет... Ещё один такой для облаков... Примерно так делаются облака в ВОВ... И ещё-бы эффекты из Фрила... при входе в плотные слоя атмосферы... Было-бы классно.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.
    Добавлено: 01:38 10-12-2006   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
Fosgen :
Все-таки по-моему лучше - сделать сферы, а текстуру обработать для полярных координат. Тогда искажения у полюсов практически исчезнут.


Смотря как делать - если собирать сцену звездного неба в max'е - то в игре можно использовать кубик, с отрендеренными сторонами по всем направлениям от центра сцены с FOV = 90 градусов. Такой вариант предпочтителен для "статичного" звездного неба.

Если делать динамический скайбокс - то лучше сфера с затайленной текстурой звезд. Хотя и здесь может быть несколько вариантов.

Сам пробовал оба варианта. У обоих свои плюсы и минусы.
    Добавлено: 01:45 10-12-2006   
whirlwind
 77 EGP


Репутация: 26
Сообщения: 338
Откуда: Spb
Зарегистрирован: 18.02.2005
>с отрендеренными сторонами по всем направлениям от центра сцены с FOV = 90 градусов. Такой вариант предпочтителен для "статичного" звездного неба.

Если рендерить на внутренние грани бокса, то получаем искажения ближе к ребрам. Это то же самое что поворачивать камеру и делать текстуры из проекций. Если на внутренние грани сферы, то при использовании обычной прямоугольной текстуры получаем искажения (сжатие) на полюсах. Пока не придумал как решить проблему с текстурами для скайбокса. Если кто знает, поделитесь способом плз.
    Добавлено: 02:56 10-12-2006   
Fosgen
 





Для своих нужд я пользовался вот такой прогой

http://www.homeship.ru/load/1-1-0-4

Позволяет обработать текстуру для сферы и в общем-то вполне нормально все с полюсами.
    Добавлено: 06:11 10-12-2006   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
whirlwind :

Если рендерить на внутренние грани бокса, то получаем искажения ближе к ребрам. Это то же самое что поворачивать камеру и делать текстуры из проекций.


Да, все правильно. Искажения на текстурах должны быть, чтобы на скайбоксе их не было.
    Добавлено: 15:43 10-12-2006   
whirlwind
 77 EGP


Репутация: 26
Сообщения: 338
Откуда: Spb
Зарегистрирован: 18.02.2005
> Да, все правильно. Искажения на текстурах должны быть

В том то и дело, что искажения появляются от того, что макс без понятия как будет использоваться картинка. Плоская текстура на полигоне будет плоской. А для скайбокса точка чем дальше от центра, тем она должна быть смазаней и больше. В итоге при обычном раскладе получаем большие звезды в центре квадрата и меньшие ближе к периметру что довольно заметно. Есть мнение, что видеопост + моушн блюр + заметный "прыжок" камеры вдоль оси за один кадр решат проблему, но пока не пробовали.
    Добавлено: 17:51 10-12-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
whirlwind :
Есть мнение, что видеопост + моушн блюр + заметный "прыжок" камеры вдоль оси за один кадр решат проблему, но пока не пробовали.

Совсем запутался... Что ты имел ввиду?
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:39 10-12-2006   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
whirlwind :
В том то и дело, что искажения появляются от того, что макс без понятия как будет использоваться картинка. Плоская текстура на полигоне будет плоской


Просто неправильно делаете. Нужно рендерить в квадратную текстуру, строго по направлению оси, строго из одной и той же точки, и строго с FOV=90 градусов. Тогда на скайбоксе никаких искажений не будет. Так делают все скайбоксы испокон вековУлыбка

P.S. Ну и рендерить скайбокс в движке с включенным clamp для текстур, чтобы не было полосок на ребрах. Это все, что нужно, чтобы сделать нормальный скайбокс.

P.P.S. Если у вас нет искажения на краях, значит у вас камера с ортогональной проекцией. А нужна с перспективной проекцией.
    Добавлено: 20:07 10-12-2006   
whirlwind
 77 EGP


Репутация: 26
Сообщения: 338
Откуда: Spb
Зарегистрирован: 18.02.2005
А поделитесь как отрендерить старфилд на текстуру?
    Добавлено: 22:25 10-12-2006   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
whirlwind :
А поделитесь как отрендерить старфилд на текстуру?


Ну я же говорю - собираете в максе сцену. Звезды можете делать как угодно - партиклами, мешами с текстурой - дело вкуса. Опять таки, по вкусу добавляете туманности, астероиды, планеты. Настраиваете освещение, материалы.
Устанавливаете в середине сцены 6 камер, все камеры должны находиться в одной и той же точке. Каждая из камер должна быть направлена по одной из осей, например, первая в -y, вторая в y, третья в х, четвертая в -х, пятая в -z, шестая в z.
У каждой камеры ставите Field of View (FOV) = 90 градусов.
Теперь для каждой камеры делаете RenderToTexture. Текстуры для всех камер устанаваливаете одинакового квадратного размера в степени двойки.
Все, текстуры готовы.
    Добавлено: 23:08 10-12-2006   
Darth Lizard
 250 EGP


Репутация: 59
Сообщения: 119
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 01.01.2007
Кубики - это интересно. Только вот у мну вопрос: Вылет из атмосферы - это одно. А как с влетом обратно? А че-то давно не видел игр, в которых бы был детальный влет в атмосферу вместе со всеми красотами, типо плазмы вокруг корабля (как при влете шаттлов в атмосферу), разлета мелких кусочков обшивки (Ой! Вау! )...
_________________
Не флудите, да незафлужены будите!
    Добавлено: 10:34 01-01-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
"Типо плазма" вокруг истребителя как раз рисуется достаточно часто - просто облаком партиклов. А вот сделать так, чтобы это было похоже на настоящее обтекание крафта этой самой плазмой - это полная аэродинамическая труба - CFD, Навье-Стокер, многа цыфир. А потом еще придется писать систему партиклов, которая по полученным данным будет рендерить обтекание - просчитывать аэродинамику в реальном времени это вообще нереальная задача. При том что юзер вряд ли оценит фишку по достоинству, если вообще заметит. Поэтому вменяемые разрабы рисуют "обтекание плазмой силовых щитов" и не мудохаются. Есть правда и невменяемые - товарищ-зверь по имени Digited афаир хочет Навье-Стокером реализовывать взрывы в своем проекте Совсем запутался... Гы-гы

Плюс вход в атмосферу того же шаттла - довольно ответственный процесс, занимающий порядка часа. То есть опять-таки, фишка на маньяка-любителя.
    Добавлено: 13:01 02-01-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Crimson :
Есть правда и невменяемые - товарищ-зверь по имени Digited афаир хочет Навье-Стокером реализовывать взрывы в своем проекте

То, что я интересовался, как действительно выглядят взрывы в космосе, не значит, что я готов убить себя, коллег и железо о точный расчет таких взрывов.
    Добавлено: 16:48 02-01-2007   
Канал Игры Мечты: «Переход из атмосферы в космос»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Входишь в чат, уставляешься в монитор, а он сам за тебя пишет, пишет, пишет... (мечтает Harley)

  » Переход из атмосферы в космос | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18