Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » ИИ | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 14
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «ИИ»
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Специально не вмешиваюсь. А вы, тем временем, плавно подходите к тому, о чём я уже говорю уже как третий год подряд...
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 14:50 14-09-2010   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Pinocchio :
И получается, что каждая новая игрушка требует своего алгоритма.

Принципы общие. Бизнес-логика разная. В том и заключается разработка - сборке бизнес-логики на известных принципах.

Pinocchio :
И чем навороченней поле игры, чем больше возможных ходов, тем сложнее становится задача построения ИИ.

Вопрос скорее не в навороченности. А в специфике. Какие-то варианты сложнее поддаются человеку и проще машине, какие-то наобормот, более сложны в формализации.

Pinocchio :
Возможный выход в самообучении. В удаленной базе всех уже закончившихся игр, на основе которой ИИ будет обучаться и обновляться на машинах игроков.

Нет там выхода. Мощность человеческого мозга постоянна, а мощности машин растут по закону Мура. Плюс алгоритмы AI совершенствуются, а люди как были, так и остались.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:20 14-09-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Pinocchio :
Возможный выход в самообучении. В удаленной базе всех уже закончившихся игр, на основе которой ИИ будет обучаться и обновляться на машинах игроков.


а в итоге получится это



в любом случае ИИ будет основан на каких-то моментах, решений, которые делали игроки. Подход хорош, но реализация сложна, в часности тем, что нужно учитывать то, что нет двух одинаковых ходов в сложной ситуации.

Если основываться только на обучении, то ИИ будет "тупить" (и очень часто), что исключает данный подход.
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 16:09 14-09-2010   
Elf
 65 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 227

Зарегистрирован: 15.02.2009
Minx :
Линк?
Линк не дам, читал в бумаге.
_________________
Мы рождены, чтоб звезды сделать пылью.
    Добавлено: 16:26 14-09-2010   
Pinocchio
 1900 EGP


Рейтинг канала: 2(12)
Репутация: 434
Сообщения: 7312
Откуда: Universita degli studi di Pale
Зарегистрирован: 17.05.2004
ТехноМаг :

Если основываться только на обучении, то ИИ будет "тупить" (и очень часто), что исключает данный подход.


Хз, смотря что за обучение. Скажем, можно посмотреть начало ста игр. Обычно начальные действия, дебюты игры, не сильно отличаются друг от друга. И если из ста игр удастся выделить 10 по общему началу, которые потом были выиграны, то вот приорететное начало для ИИ. Тут никакой тупизны не будет. Но, конечно, скорость обучения зависит от того, насколько различными могут быть начальные условия в разных играх. Если они очень различаются, то и статистика понадобится очень большая.
Я согласен, что реализация этого всего - дело непростое, мягко говоря. Но альтернатива - это написание каждый раз нового ИИ для новой игры. И чем более сложна будет игра, тем сложнее будет задача.
_________________
И пали ученики ниц, и воскликнули: Чудо!
- Да нет, - ответил он. - Я просто знаю, как это делается.
    Добавлено: 16:37 14-09-2010   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Elf :
Линк не дам, читал в бумаге.

Библиотечный URI?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:57 14-09-2010   
ТехноМаг
 360 EGP


Рейтинг канала: 2(18)
Репутация: 93
Сообщения: 2507
Откуда: Кронштадт
Зарегистрирован: 09.04.2007
Pinocchio :
И чем более сложна будет игра, тем сложнее будет задача.


так мы об этом и говорим. Но увы, альтернативы пока нет. Так как любая, отдельно взятая игра требует именно своего ИИ.

Попробую объяснить:
Возьмем к примеру две пары -
1) шахматы / шашки
2) Freelancer / X3
и контрольную
TES III / TES IV

Начну с контрольной:
В темах алгоритм ИИ достаточно примитивен. Ходит по заранее определенной программистом зоне, и если видит игрока, то нападает, невзирая на возможность победы.
В TES iV тот же принцип, однако зона = локации (если кто наблюдал миграции npc тот поймет).

Тут ИИ почти идентичен.

Теперь 1ая пара (шахматы/шашки)
Тут нельзя использовать один и тот-же ИИ (хоть с обучением, хоть нет). Так как разные правила игры и разные зоны анализа ситуации.
Если в шахматах приходится смотреть возможные передвижения всех фигурок, то в шашках ИИ может опустить 60% всех фишек игрока (тк они заблокированы остальными).

Можно использовать один принцип? Можно, но с доработками

Freelancer / X3

Freelancer - видим, игрока - нападаем (камикадзе мод)
X3 - видим игрока, анализируем свои возможности, помножаем результат на раж, сваливаем/атакуем.

Опять же - использовать один и тот же принцип ИИ можно, но опять же его нужно дорабатывать, перерабатывать.

Тут вся ситуация идет не в том, что ИИ сам принимает решения, или идет на поводке программиста. Тут ставится вопрос о правилах и возможности иры, что в свою очередь приводит к невозможности пользоваться готовым решением (в нашем случае самообучаемым ИИ), без переработке.

Отсюда вытикает следующий алгоритм:

Качаем/покупаем наш ИИ
Ставим
Прорабатываем Геймплей
Включаем в ИИ правила Геймплея.
Так-как правила различаются с исходными, то нужно переписывать и модуль обучения, ибо ИИ должен знать что можно брать за основу своих навыков, а что нет, иначе получится белебирда, а БД будет весить террабайты.

Мое мнение - легче написать ИИ под игру, нежеле адаптировать самообучаемый
_________________
(Л)"Алекс, я живу уже почти 200 лет. но как видишь, выгляжу я всего на 20. И это не единственное отличие меня от людей."
    Добавлено: 17:11 14-09-2010   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Интересный стайный интеллект. И достаточно легко реализуем на практике:

Цитата:
Умственные способности волков сильно переоценены

Учёные создали виртуальную модель охотящейся волчьей стаи: пять виртуальных хищников гнались за добычей. Каждому волку были прописаны два простых правила. Первое: двигаться к добыче, пока расстояние до неё не сократится до какого-то минимального предела. И второе: когда условленное расстояние между волком и жертвой будет достигнуто, хищник должен отбежать от других членов стаи, которые тоже приблизились к добыче. Как только оба правила вступили в силу, виртуальная стая начала вести себя как реальная. Когда волки настигали добычу, вступал в действие второй пункт, и они начинали её окружать. Если добыча сворачивала вправо или влево, один из волков тоже делал рывок в сторону, чтобы сохранить расстояние между собой и своими товарищами. В результате получалось так, что свернувшая жертва попадала как бы в засаду, хотя никакой засады в смысле целенаправленного гона жертвы до условной точки со стороны хищников не было.

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 18:34 27-10-2011   
DIMOSUS.X
 995 EGP


Рейтинг канала: 4(67)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Все гениальное просто Улыбка
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 20:03 27-10-2011   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Открыт новый алгоритм скоростного полёта через среду, насыщенную препятствиями

Длительное время конструкторам не удавалось создать БПЛА, хотя бы близко способный к безварийному полёту через среду, насыщенную препятствиями (к примеру, через лес). В то же время птицы могут делать это на скоростях до 100 км/ч. Исследователи из Бостонского университета (США), кажется, нашли решение проблемы. А заодно и установили существование порога скорости для такого сверхманёвренного полёта.

Проблема скоростного полёта очень сложна: истории авиации известны люди, летавшие сквозь строй формаций численностью до тысячи вражеских машин, при этом не просто стрелявшие и сбивавшие самолёты противника, но и благополучно выжившие, несмотря на опасность неминуемой, казалось бы, гибели. Но до недавнего времени не было никаких догадок о том, как они это делали.

То же и с птицами: попытки разработать БПЛА, способный быстро лететь через лес или на предельно низких высотах (по типу экраноплана), неизменно заканчивались катастрофами. Оказалось, что если число потенциально опасных (в смысле столкновения) предметов превышает десять, то дрону тяжело даже вовремя оценить точное расстояние до них. Ну а рассчитать траекторию, позволяющую избежать столкновения, оказалось настолько сложно, что задача эта не решена до сих пор.



 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Кэн Себеста и Джон Балье из Бостонского университета подошли к проблеме с другой стороны. Они задались вопросом: а могут ли птицы вообще избегать столкновений так, как предполагают исследователи? Даже лучшее в мире бинокулярное зрение не способно оценить расстояние до предмета с точностью лазерного дальномера. Кроме того, зрачок птицы весьма малоподвижен во время полёта: глаз практически всё время смотрит вперёд. Скорость фокусировки глаза недостаточна, чтобы быстро ловить в фокус то близкие, то дальние препятствия. Значит, видеть всё, а равно и оценить расстояние, летун не может. Как же все эти птицы летают?

Ответ, похоже, до смешного прост. Вместо решения задач по принципам шахматных компьютеров, с детальным проcчётом всех возможных вариантов передвижений, они вообще почти ничего не рассчитывают. Не то чтобы играют наудачу: кроме совы Рона Уизли, мало найдётся здоровых птиц, врезающихся в препятствия. Ими используется принцип оптического потока. Изображение видимого движения препятствий или поверхностей смещается перед птицей в результате перемещения (во время полёта) её глаз относительно окружающих лесных объектов. При этом чрезвычайно упрощается расчёт возможности столкновения: чем быстрее меняется положение предмета относительно поля зрения птицы, тем ниже вероятность пересечения ими её курса, ибо такие объекты находятся сбоку. Чем ниже скорость изменения положения предмета, тем ближе он к траектории полёта: неподвижный объект (например, большое дерево) может даже служить ориентиром. При приближении к нему птица просто отклонит курс так, чтобы скорость его смещения относительно глаз стала максимальной.

Иными словами, птицы попросту движутся прямо, а оказываясь рядом с препятствием, которое «летит» прямо на них, почти в самый последний момент отклоняют траекторию. При этом перенастраивать глаза ни к чему: выставляя глаза на дистанцию уклонения, оптимальную для этой скорости полёта, птицы бросаются вперёд, резонно полагая, что главное — ввязаться в драку, «а там посмотрим».

Цитата:

Секретная (хотя теперь уже трудно сказать наверняка) робоптица-шпион, задействованная ЦРУ для полётов Афганистане и Иране, не смогла уклониться даже от скалы приличного размера. (Фото Франс Пресс.)
Попутно учёным удалось установить, что ключевыми параметрами способности птицы к преодолению лесного пространства является лишь плотность препятствий и радиус разворота живого существа в воздухе. Расстояние между облетаемыми объектами должно примерно соответствовать радиусу её поворота — иначе увернуться от столкновения будет технически невозможно.

Простота алгоритма уклонения может позволить создать не только дроны, летающие через лес или плотную городскую застройку с высокой скоростью. Задача полёта на сверхмалой высоте (экраноплан!) также часто требует решения задач на уклонение (что-то подобное можно увидеть в «Звёздных войнах»), но прежде эта зона оставалась для БПЛА практически недоступной. В то же время при полёте на сверхмалой высоте в бою резко растёт живучесть летательного аппарата и внезапность его ударов. С новым довольно простым способом уклонения при движении тактические ударные дроны могут занять и эту нишу.

Работа опубликована на сайте [url=arxiv.org/abs/1203.2816]arXiv[/url].

Подготовлено по материалам Technology Review.

http://science.compulenta.ru/667438/

---

Кто возьмется за реализацию? (;
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (18:05 19-03-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:04 19-03-2012   
RenderG
 2290 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(64)
Репутация: 243
Сообщения: 20534
Откуда: [OEG]
Зарегистрирован: 18.09.2006
Кстати, тут недавно компьютер всетаки обыграл игрока 9 дана в ГО.
Что примечательно.
_________________
No More Mr. Nice Guy!
Смирись, Пилот!
Ты будешь жалок
Всего-лишь после
Пары палок... (с) Dandy
    Добавлено: 14:53 20-03-2012   
HPilot
 62 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: -5
Сообщения: 68
Откуда: Ижевск
Зарегистрирован: 09.03.2011
на 4х камнях форы
    Добавлено: 20:53 20-03-2012   
Aerton
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 4
Сообщения: 67
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 20.08.2004
Minx :
Изображение видимого движения препятствий или поверхностей смещается перед птицей в результате перемещения (во время полёта) её глаз относительно окружающих лесных объектов. При этом чрезвычайно упрощается расчёт возможности столкновения: чем быстрее меняется положение предмета относительно поля зрения птицы, тем ниже вероятность пересечения ими её курса, ибо такие объекты находятся сбоку. Чем ниже скорость изменения положения предмета, тем ближе он к траектории полёта: неподвижный объект (например, большое дерево) может даже служить ориентиром. При приближении к нему птица просто отклонит курс так, чтобы скорость его смещения относительно глаз стала максимальной.

...

Задача полёта на сверхмалой высоте (экраноплан!) также часто требует решения задач на уклонение (что-то подобное можно увидеть в «Звёздных войнах»)


Идея интересная.

Похоже на инверсии алгоритма наведения ракеты, которая наоборот, старается своим движением придать цели нулевую относительную угловую скорость. Ну и так как целей много, ещё добавляется поиск минимума по возможным углам отклонения.

Для уворачивания от астероидов в игре это очевидно более перспективный подход, чем построение оптимальной траектории.

Интересно, а что это за сражение с тысячами самолётов?
    Добавлено: 21:33 20-03-2012   
Minx
 978 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 135
Сообщения: 10521
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Один из последних принципов группового поведения для AI:

Роботы в компании: человекоподобные, пчелоподобные

Эксперимент подтвердил способность больших коллективов роботов взаимодействовать друг с другом так же, как это делают общественные насекомые и колонии бактерий.



 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Разработка самых сложных роботов не стоит на месте. Гуманоидные механизмы сегодня способны не только ходить, но даже бегать и прыгать, играть на скрипке и даже танцевать труппой из пары десятков участников. На самом деле, общий танец представляет собой особую задачу для инженеров (и хореографов): необходимо добиться правильной синхронности в действиях всех танцоров.

Одно из решений – как в танцклассе – состоит в выборе лидера, движения которого тут же подхватывают остальные роботы, ориентируясь на него, и только на него. Однако на практике из-за массы непредсказуемых мелочей в работе беспроводных сетей могут привести к полному хаосу. Задержка сигнала на полсекунды случается сплошь и рядом, тогда как участники ничего не замечают.

Поэтому чаще для этой цели каждого робота программируют на исполнение всей нужной последовательности движений с нужными интервалами, затем синхронизируют их часы и одновременно запускают. Это более эффективно, особенно на коротких промежутках времени, но также чревато непредсказуемостью. К примеру, если один из роботов за что-нибудь зацепится и замедлит одно из движений – или если просто упадет – вернуть его в общий ритм действий не получится уже никак.

Практически идеальное решение этой проблемы предложили недавно исследователи из MIT, работающие в группе профессора Даж-Жака Слотина (Jean-Jacques Slotine). И решение это подсказано, как водится, самой природой. Точнее говоря, «чувством кворума», способностью некоторых микробов и насекомых чувствовать присутствие собратьев, оценивать их количество, и даже в некотором роде «общаться» и координировать свои действия.

Происходит это за счет обмена химическими сигналами: каждый участник сообщества непрерывно выделяет в среду сигнальные молекулы и непрерывно отслеживает текущую их концентрацию вокруг себя. Разное содержание этих молекул говорит о том или ином количестве других особей поблизости и стимулирует соответствующее моменту поведение.

Группе же профессора Слотина удалось показать, что почти в точности такой подход позволяет синхронизировать действия и у неживых существ. Для этого каждый робот в каждый момент времени имеет доступ к общим переменным, представляющим данные о средних показаниях часов у всех участников группы, а также о средней фазе движения. При этом каждый робот, конечно, вносит свой вклад в эти переменные, и стремится синхронизироваться именно с этими средними значениями.

Авторы апробировали идею на группе из восьми роботов NAO, которые производит и продает французская компания Aldebaran Robotics. У каждого на борту имелись собственные часы, и каждый синхронизировался с общим усредненным временем, для чего мог обращаться к центральному серверу. Важно подчеркнуть, что сервер не является управляющим компьютером, выдающим роботам команды к действию. Работают они самостоятельно, и если по какой-либо причине потеряют с сервером связь, продолжат те же действия, хотя и без возможности синхронизировать их. Сервер скорее выступает аналогом окружающей среды в чувстве кворума, среды, которую роботы могут «ощущать» и с которой могут взаимодействовать.

В итоге система показала себя просто замечательно. Даже если один из роботов падал, он, вернувшись в строй, достаточно быстро нагонял других и восстанавливал синхронность своих движений.

Видео: http://youtu.be/WTeTI0H6M6s

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:46 22-05-2012   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
DedMazaj :
А кто нибудь задумывался над ИИ. Кто как представляет себе алгоритм ИИ.


скрипты + конечные автоматы + рандом + "нечестные приёмы" = игровой ИИ Улыбка
_________________
Спасибо за внимание.
    Добавлено: 02:16 24-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Мне в UDK идеология ИИ понравилась. Там нечестные приёмы не особо нужны, а вот конечные автоматы являются фундаментальной частью. Плюс понятие "контроллера" (надо утащить идею для собственного использования).
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:26 24-05-2012   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Shirson :
Мне в UDK идеология ИИ понравилась. Там нечестные приёмы не особо нужны, а вот конечные автоматы являются фундаментальной частью. Плюс понятие "контроллера" (надо утащить идею для собственного использования).

А что такое понятие "контроллера" в UDK? Сам-то я в "потроха" движков не залезал по причине полной своей деревянности в этом вопросе, вот и спрашиваю.

А что до нечестных приёмов - боюсь без них не обойтись. Ну, там, подсказать неписю где игрок, или наоборот - притупить внимание непися, чтобы игрок мог проскользнуть. Или телепортировать непися в нужное место, если он застрял и не успевает к сроку...
_________________
Спасибо за внимание.
    Добавлено: 19:36 24-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Gladius :
А что такое понятие "контроллера" в UDK? Сам-то я в "потроха" движков не залезал по причине полной своей деревянности в
этом вопросе, вот и спрашиваю.
А что до нечестных приёмов - боюсь без них не обойтись. Ну, там, подсказать неписю где игрок, или наоборот - притупить внимание непися, чтобы игрок мог проскользнуть. Или телепортировать непися в нужное место, если он застрял и не успевает к сроку...

Вообще, если брать в пример Unreal Tournament, там бот управляется точно так же, как игрок. Есть реализация персонажа в пространстве уровня, есть скелетный меш, с кучкой коллайдеров, есть гнёзда под оружие и есть контроллер. Контроллер управляет перемещениями и действиями персонажа, принимая команды, грубо говоря, WASD+Space+Mouse. Так вот, бот управляется точно такими же командами Улыбка Скрипт ИИ оценивает окружающую обстановку и выдаёт управляющие команды, точно такие же, как игрок. Т.е. перемещение по уровню происходит только используя эти команды. Никаких абсолютных перемещений, телепортацтй и пр.
Это даёт ряд существенных преймуществ и ряд недостатков.
Из недостатков - надо делать нормальный ИИ, а не какую-нибудь херь.
Из плюсов - плная совместимость с физикой, намного более интересное поведение, общий высокий уровень поведения ботов.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 03:07 25-05-2012   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
Shirson :
Скрипт ИИ оценивает окружающую обстановку и выдаёт управляющие команды, точно такие же, как игрок.

Во-во. Я давно уже заметил интересную штуку. Дело в том, что человек - это существо "работающее" на скриптах с добавлением доли простейшей нечёткой логики и солидного куска рандома.
Ведь что такое все наши принципы, фобии, убеждения, верования - да скрипты это и ничего более.
Нечёткая логика - это эмоции. Типа, если хорошее настроение, то с вероятностью 80/20 не поругаюсь с женой, а если плохое, то в той же пропорции поругаюсь.
Профессиональные навыки - это рандом. Если хорошо стреляю, то в пропорции 80/20 попаду в десятку, а если не очень - то попаду в пропорции 20/80.
А генетические алгоритмы, нейронные сети и прочий "хай тек" - это всё че-пу-ха на растительном масле Улыбка

Цитата:
Т.е. перемещение по уровню происходит только используя эти команды. Никаких абсолютных перемещений, телепортацтй и пр.

Ну, ето не только UDK может. Вот один ролик интересный:
http://www.youtube.com/watch?v=BuoO4GTPAI4

Цитата:
Это даёт ряд существенных преймуществ

На относительно небольших уровнях - да... А вот как будут вести себя боты из UDK на пространствах а ля Operation Flashpoint, это ещё вопрос.
_________________
Спасибо за внимание.
    Добавлено: 00:19 27-05-2012   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Gladius :
А вот как будут вести себя боты из UDK на пространствах а ля Operation Flashpoint, это ещё вопрос.

Да все просто. Внедряется поток "тактического командира", оценивающего силы с высоты птичьего полета, так сказать. То есть скрипт, работающий с бойцами на уровне групп и командующий ими исходя из расположения на глобальной карте. Для этого карта делится на квадраты и "командир" работает с ними как с единицей пространства. Все как в жизни, просто меняем для AI масштаб восприятия.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 01:45 27-05-2012   
Канал Игры Мечты: «ИИ»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... , 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Меня уже вторую неделю в чат не пускает!.. (жалуется Corund, создатель чата.)

  » ИИ | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18