Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Структура данных X-Tension | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 15
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X-Tension/X-BTF: «Структура данных X-Tension»
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Так, не знаю как в 3D-моделировании, но в DX есть следующие типы источников света (взято из DX SDK, проверенно на простых сценах):
1. Точечный - светит во все стороны относительно себя.
2. Прожектор - из названия понятно.
3. Направленный свет - принцип этого типа в том, что он "светит" абсолютно параллельными лучами в едином направлении во всём объёме сцены. И именно этот тип разумно применять, когда рассматривается мизерный участок космоса относительно оооочень далёкой (относительно размеров рассматриваемого участа) зведы, которая является источником освещения.

Звёзды в XT, которые находятся в секторах, по моим наблюдениям вообще не светят, а просто есть для видимости и при этом все объекты сектора (где бы ты их не расположил) всегда равномерно освещены с одной стороны и направление этого освещения никак не связано с расположением звёзд, вывод - есть единый направленный (3) источник света для всего сектора.

P.S.: насчёт звёзд в секторе могу ошибаться, но было бы абсурдно задавать звезду как источник освещения, когда эта "звезда" находится от центра сектора на расстоянии 900 километров Улыбка. К тому же добавление каждого нового источинка освещения в сцену даёт значительный и ощутимый прирост тормозов при прорисовке объектов, так что скорее всего освещение сектора собирается из:
1. Единый источник типа (3) для сектора, возможно, чётко преопределённый и одинаковый для всех секторов. Может определяется по некому псевдослучайному алгоритму, основанному на координатах сектора.
2. Пространственный свет, собираемый из RGB-составляющих звёзд, присутствующих в секторе.

P.P.S: задавать реальную модель звёздной системы, т.е. звезда и планета расположенная в нескольких миллионах километрах от неё процесс простой если не нужна детализации. А вот если нужно задать звезду и на расстоянии 2млн километров от неё детализировать сектор с точностью до метра, то тут возникает серьёзная проблема, просто потому, что даже значений типа double становится недостаточно для задания координат объектов (с порядком проблем нет - точности не хватает).
    Добавлено: 11:30 02-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Argonaut :

P.S. Расстояние = SQRT((X1-X2)^2 + (Y1-Y2)^2 + (Z1-Z2)^2) Ой, не могу!..

Дааа опечаточка Я не при чем...

Рыб :
Звёзды в XT, которые находятся в секторах, по моим наблюдениям вообще не светят, а просто есть для видимости. Но при этом все объекты сектора (где бы ты их не расположил) всегда равномерно освещены с одной стороны, вывод - есть единый направленный источник света для всего сектора.

Полность согласен.
Кстати нужно уточнить с какой стороны освещены объекты. Если мне не изменяет память то с южной.
    Добавлено: 11:54 02-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Shaddie :
Кстати нужно уточнить с какой стороны освещены объекты. Если мне не изменяет память то с южной.

В Триумфе Бреннана вроде как с восточной или северо-восточной Подозрение..
    Добавлено: 11:56 02-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Рыб :
В Триумфе Бреннана вроде как с восточной или северо-восточной Подозрение..

Может быть, и в правду где-то задан вектор направления освещенности сектора. Нужно Посмотрим, посмотрим...

Кстати про Триумф Бреннана.
В этом секторе есть разрушенные ворота (находится по-моему прямо в центре сектора). Так вот расшифровал блок данных этого сектора и оказалось, что данных по этому объекту там нет. Если поменять, к примеру, координаты секторов Стена и Триумф Бреннана, то когда прилетим в сектор Стена (который на самом деле будет уже сектором Триумф Бреннана), разрушенных ворот не будет. То есть этот объект добавляется по тому же принципу, что и сектора Гетсу Фан и Вражеский сектор.
Кстати это добавление, я думаю, происходит после генерации из основного блока данных.
    Добавлено: 12:26 02-11-2004   
Argonaut
 260 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 43
Сообщения: 185
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 27.04.2004
Вчера-сь продолжил мучить карту. Вот что было проделано:

1. В секторе "Стена (The Wall)" установил восточные ворота, а в секторе "Легенда Фархама (Farnham's Legend)" западные ставить не стал.
Влетел. Очутился в секторе "Легенда...". Вот именно, что только очутился. Похоже, даже без корабля. Гы-гы Сектор - есть. Все объекты - тоже. Карты обе отображаются. Но я стою в воротах и ни гу-гу (корабль застрял Хы... ). Ворота, из которых я вылетел Ничего не понимаю..., даже отобразились. Точнее, были видны справа и слева их "усы". И все! Очень похоже на ситуацию, когда я пытался улететь "влево" из сектора "Шахты Императора". Только вместо белого экрана просматривался сектор. Через некоторое время игра жестко зависла. Рыдания.

Где-то еще хранится информация о воротах для карты галактики. Либо прописаны связи между секторами. Так как ворота не отобразились.
Интересно, а если бы я все-таки установил запаные ворота, этот проход был бы виден? Кто-нить пробовал?

2. В секторе "Danna's Chance" - южные ворота, в "Preacher's Refuge" - северные. (а вдруг перепрыгнет? Улыбка )
В итоге, влетел в пустой сектор [4,7]. Пространственный тонель не получился. Рыдания. Гы-гы Зависона дожидаться не стал, вышел скорее из игры (виснет не сразу, а только после нескольких команд: типа "просмотр карты", "персональная инфа" и т.п.).


To Рыб:
да, я с тобой полностью согласен по всему выше описанному.
Просто я тебя не понял ( I - Немного того... ), думал ты о "прожекторе" говоришь Улыбка. Да, на самом деле там используется направленный с параллельными лучами (что-то ваще я про этот тип забыл). Причем, вчера чуток полетал, направление света либо с юго-востока (Ю-В), либо с С-З.
Звезды не являются источниками света, но расположены с той же стороны, откуда "идет" освещение.
_________________
Объявление
Отдам малыша Ксенона в хорошие руки. Денег не предлагать.
    Добавлено: 09:39 03-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Argonaut :
Где-то еще хранится информация о воротах для карты галактики. Либо прописаны связи между секторами. Так как ворота не отобразились.
Интересно, а если бы я все-таки установил запаные Улыбка ворота, этот проход был бы виден? Кто-нить пробовал?

Я пробовал проделать тоже самое для этих же секторов. Если ты поставишь западные ворота в секторе Farnham's Legend, то корабль не застрянет и на обеих картах все будет отображаться нормально. Связь между двумя секторами (на галактической карте) формируется при совпадении ворот (например, восток-запад), при соблюдении условия: оба сектора находятся в области стандартных секторов.

Argonaut :
Да, на самом деле там используется направленный с параллельными лучами (что-то ваще я про этот тип забыл). Причем, вчера чуток полетал, направление света либо с юго-востока (Ю-В), либо с С-З.
Звезды не являются источниками света, но расположены с той же стороны, откуда "идет" освещение.

Вчера изменил координаты для солнц в системе Argon Prime. То, которое скрыто планетами, поместил на восток, а другое, южное, поместил строго в северо-восточный угол сектора (на расстояние от центра сектора 40 км.). В итоге получилось, что направление освещения изменилось и стало не с юга, а где-то с северо-востока. Еще возникло подозрение, что направление освещенности рассчитывается с учетом всех солнц, источником света является солнце и этот источник точечный. Так, когда я крутился вокруг т.н. солнца освещенность корабля менялась, и центром освещения являлось солнце.
Рыб прав. Солнце представляет собой нематериальную точку в пространстве, через которую можно пролететь.
Надо будет попробовать поместить солнце между двумя станциями и посмотреть как они освещаются.

По поводу расстояний: выбрал северные ворота и полетел к южным, при начале прыжка расстояние до северных ворот было 64,4 км. Вопрос, как определили что между воротами 64 км?
    Добавлено: 10:36 03-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Shaddie :
Вопрос, как определили что между воротами 64 км?

Очень просто.
Ты прямо в игре можешь с точностю до "миллиметра" увидеть положение любого объекта в секторе (координаты и направление), указанное во внутренних единицах игры. Координаты - в единицах, направление - в градусах (0-360) относительно каждой из осей (X, Y, Z).

Для того, что бы увидеть точные данные по своему кораблю - просто вися в космосе нажми F2, будет выброшена камера для слежки за твоим кораблёи и слева будет столбик чисел с полной инфой по положению твоего корабля.
Для того, что бы увидеть координаты любого объекта - наведи прицел на этот объект и запусти к нему камеру кнопкой F3.
    Добавлено: 10:45 03-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Shaddie :
этот источник точечный. Так, когда я крутился вокруг т.н. солнца освещенность корабля менялась, и центром освещения являлось солнце

А ведь может и так, может и в самом деле каждое солнце является точечным источником света и вся сцена рассчитывается с учётом всех солнц сектора Озадачен. С точки зрения здравого смысла - абсурд, но в XT с "физикой" много где именно так Улыбка.
    Добавлено: 11:01 03-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Рыб ты не понял Нет. Я имел ввиду: как определили, что расстояние между воротами именно 64 км. (в смысле есть ли еще какой способ определить расстояние до объекта в километрах, кроме как выбора его целью). А ты мне про 7200000*2 УЕ. Ты думал я про F2 и F3 не знаю Гы-гы ?
    Добавлено: 11:06 03-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
А зачем ещё какой-то способ? Этот вроде максимально точный и понятный, а эти "км" они ведь получаются только для отображения именно из этих внутренних единиц и нет гарантии, что там не стоит какое-нить округление или отбрасывание.
    Добавлено: 11:10 03-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Ну, если нет другого способа тогда расстояние между воротами 64.4 (приблизительно). Я к чему это выясняю: если точно знать, сколько попугаев в одном метре или километре, то можно попробовать найти этот коэффициент в программе.

Просьба to all, сообщите координаты станций (или станции) из сектора Гетсу Фан.
    Добавлено: 11:22 03-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Вариант:
1. Встать в точку паралельно какой-нить оси.
2. Выбросить спутник.
3. Навести прицел на спутник и запомнить расстояние в 'm'.
4. Отлететь от спутника прямо по оси на, скажем, 100m.
5. Выбросить второй спутник.
6. Посмотреть разницу кординат спутников по оси, параллельно которой двигались.
7. Вычислить соответствие между 100m и разницей в единицах по оси.

P.S.: я на работе, XT тут нет, так что самом не проверить.

Метод не даст 100%-й точности. Это факт, потому как один метр это где-то пара сотен единиц игры, и в пока двигаешься в рамках этих пар сотен, расстояние в метрах не меняется.

Кста, а зачем вообще нужны эти округлённые "метры" Озадачен? Во внутренних структурах все координаты задаются во внутренних единицах, мы знаем направление осей сектора и размер сектора во внутренних единицах, соответственно может точно задавать координаты любых объектов и искать объекты по координатам безо всяких коэффициентов перевода координат.
    Добавлено: 11:26 03-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Рыб :
Это факт, потому как один метр это где-то пара сотен единиц игры, и в пока двигаешься в рамках этих пар сотен, расстояние в метрах не меняется.

Рыб ты опять прав. Точно это коэффициент мы не определим, хотя если исходить из соображения что этот коэф. имеет целое значение и он для одного метра, то он равен 223.

Появилась следующая мысль, а что если непонятные байты в идентификаторе сектора отвечают за музыкальную тему сектора (интересно сколько разных музыкальных тем в )? Насколько я помню музыка в каждом секторе вроде одна и та же. Правда проверить будет трудновато: у меня слух не музыкальный, да и музыка в X-Tension похожая. Хотя можно все dat файлы заменить на песни Хы....
    Добавлено: 11:53 03-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
У меня получилось 225 единиц на метр.

По идее музыка к сектору должна быть привязана вполне определённая. Возможно, идентификаторы музыкальных файлов хранятся по их номерам, которые являются названиями этих файлов в каталоге mov.
    Добавлено: 12:15 03-11-2004   
Argonaut
 260 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 43
Сообщения: 185
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 27.04.2004
Shaddie :
в смысле есть ли еще какой способ определить расстояние до объекта в километрах, кроме как выбора его целью

= Карта сектора : ее масштаб (там указан) Ой, не могу!..

Я же писАл уже: у мну получалось 2 коэффициента. 225 и ~223.
225 - это если считать из того, что между вратами 64 км (а я более склонен к этой цифре).
223 - это значение из показаний радара (до объекта) - вычисляем по закону Пифагора.
Вполне возможно, что используются 2 алгоритма. И один из них с округлением или еще с чем. Скорее всего, потеря точности происходит при возведении во вторую степень и вычислении квадратного корня, причем в реальном времени. Возможно, считают упрощенным методом. (а может складывать не умеют прально? Улыбка ).

Рыб :
Кста, а зачем вообще нужны эти округлённые "метры" ? Во внутренних структурах все координаты задаются во внутренних единицах, мы знаем направление осей сектора и размер сектора во внутренних единицах, соответственно может точно задавать координаты любых объектов и искать объекты по координатам безо всяких коэффициентов перевода координат.

Действительно, зачем?
_________________
Объявление
Отдам малыша Ксенона в хорошие руки. Денег не предлагать.
    Добавлено: 13:39 03-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Зачем нужно знать, сколько УЕ в метре?
Ну, например, в редакторе карты X-tension (который в принципе уже можно сделать) необходимо посмотреть расстояние между объектами в километрах, так как большинству пилотов удобнее будет редактировать карту именно в километрах, а не в УЕ.
    Добавлено: 07:57 04-11-2004   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 6(438)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Данные по сектору Гетсу Фан хранятся в файле 001.obj, данные по вражескому сектору (на север от Гетсу Фан) думаю, находятся там же.
Спасибо пилоту star_kopcap за предоставленные координаты объектов из сектора Гетсу Фан.
Координаты и адреса данных объектов:
_______________________________XXXXXXX____YYYYYYY____ZZZZZZZ___Offset begin:Offset end

Док оборудования Сплита________2850000___-2700000____-200000___1A2684:1A290D
Док оборудования Телади________5700000___-1130000___-1400000___1A290E:1A2C03
Док оборудования Паранида____________0___-4100000_____800000___1A2C04:1A2EF7
Док оборудования Аргона_______-5700000___-1130000___-1400000___1A2EF8:1A31B3
Док оборудования Борона_______-2850000___-2700000____-200000___1A31B4:1A3489
Фабрика щитов 125МВ (Аргон)____9140000___-5060000____2170000___1A348A:1A35C1
...
Железный рудник (13)__________-1267800___-1767600____1439400___
Железный рудник (93)___________2951400____1729800____-296400___1A35E0:1A35FF
Кремниевый рудник (25)________-2735400____-125400___-1265400___
...
Торговая станция Борон________-2300000___-1870000_____160000___1A3BF6:1A3E65
    Добавлено: 14:15 05-11-2004   
Argonaut
 260 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 43
Сообщения: 185
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 27.04.2004
А "заголовок" данного сектора там есть?
Его описание совпадает с общей структурой?
Интересно, как потом добавляются ворота, для "влета" в него.
_________________
Объявление
Отдам малыша Ксенона в хорошие руки. Денег не предлагать.
    Добавлено: 15:50 05-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Взял в прицел южные врата и поставил корабль в точку (0, 0, 0), было показано странное расстояние - 32.3km, врата находились в 7.200.000. Теперь совсем ничего непонятно, потому как если предположить, что в одном метре 225 единиц, то расстояние от центра до врат должно быть ровно 32km. Если предположить, что в одном метре 223 единицы, то получается, что расстояние до врат должно отображаться как 32.29km, потому как при делении получается 7200000/223 = 32.2869955~, а округление в игре идёт до сотых, т.е. расхождение получается ровно на 0.01km.

В любом случае получается, что скорее 223, чем 225, но опять же с некоторой погрешностью непонятно чем обусловленной.

Могу предположить, что при делении целочисленного 7200000 на некий коэффициент 223 комп даёт несколько иной результат при приведении результата деления к double или float, чем мой калькулятор. Ещё вполне возможно, что там не 223 в чистом виде, а какая-нибудь формула и погрешность получается за счёт того, что она накапливается на каждом шаге вычисления.
    Добавлено: 19:19 06-11-2004   
Рыб
 1242 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 340
Сообщения: 7461

Зарегистрирован: 05.06.2001
Нашёл странную инфу, нашёл в факе по XT, не знаю кто был источником этой инфы, но сказано следующее ...

внутри игры все расстояния меряются в единицах. 9 метров это 2000 единиц

... но у меня всё равно не сходится, потому как если составить пропорцию, то получается, что расстояние от точки (0, 0, 0) до точки (7200000, 0, 0) должно быть L = 7200000*9/2000 = 32.4km, причём получается ровно, без округлений и независимо от порядка выполнения операций, но радар при этом упорно показывает ровно 32.3km Озадачен.
    Добавлено: 22:12 07-11-2004   
Канал X-Tension/X-BTF: «Структура данных X-Tension»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4 ... 13, 14, 15  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Нашел целый сайт про ЕЖЕЙ! Это супер. Терь я серьезно озаботился проблемой - а как размножаются ежи??? (Fry)

  » Структура данных X-Tension | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18