ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Общие обломы создания и алтернативная классификация игр. | страница 1 |
 |
Страница 1 из 1 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Общие обломы создания и алтернативная классификация игр.» |
|
|
LK
176 EGP
  Репутация: 37 Сообщения: 540 Откуда: РАПС (ЭТУ) Зарегистрирован: 04.08.2003
 |
|
Посмотришь на задумки людей - как усё красиво. Ага. Только вот, очень жаль, в основном по каналу: "Ах, художник-художник, ах, программист-программист!"... а начинается-то не с этого. Этим заканчивается. (если некоммерческое, гы) Потому как, вообще-то основная часть тут пишущихся страдает тем, что "Чего-то хочется, а кого - не знаю". Именно это им мешает дойти до конца, а не незнание языков и тулкитов. Кто мешает сперва настольник сделать, а потом ловить программистов, а? Вот то-то! До того, как кого-то собирать, и что-то программировать, надо придумать, что делать будем, и кто есть наша аудитория. Какие цели (не игры цели, а цели создания проги), какие ограничения, чем сюжет начинается и чем заканчивается, ежели он вообще есть. И если его нет, как сделать, чтобы через некоторое время не наступила полная "мерзость запустения", так как в этом случае предполагается, видимо, какая-то структурная схема, по какой мир развивается, а автоматические системы (у нас ведь такая, да?) надо проверять на устойчивость... Хотя бы теми же методами частотного анализа. Я правда, не знаю, как его применить именно в экономике (любая игра которые тут все хочут, принадлежит к классу игр, которые упираются в экономику (в неё, между прочим, даже первая Дюна упирается)), но в том же Simulink (не путать с Simolink - первый - часть пакета Matlab, второй - стандарт на промышленную ЛВС нижнего уровня) есть раздел экономических вычислений, значит - можно. Только постоянные времени определите и передаточные функции этапов обращения ценностей Ну ещё преобразования Лапласа в самом простом виде )))))
Опять-таки, разработка схем поведения противника - задача не профессионального программиста в чистом виде... так как с ООП или динамическим там выделением алгоритм поведения имеет мало общего. Так же как с конкретной версией Ц++ или всяких бейсиков. Ну, да, если язык знать, оно там будет быстро работать, и не висеть, но тупой будет противник или нет - не сильно зависит от способа пересылки из AX-а в ВХ. Скажу по-секрету, МехКоммандер был сначала вообще настольник . То есть без АХ-ВХ. И будучи отточен там, и на компе стал нормальной игрой.
Выражаясь фигурально, до того, как вычислять, по каким законам физики и пр. пуля пробивает дырку в противнике и рисовать, как это происходит, надо хорошо знать, из-за каких причин эта пуля вообще ствол покинула, к чему это приведёт, и вообще, а что если добавить возможность вариантов, где никаких дырок в противнике вообще не надо? Или стволов будет много, а пулять возможно только из одного, так как другие функциональной, так сказать, ниши не имеют? Вот, привожу такой пример: WC2000. Если кто не знает, то це варкрафт от Украинских программистов. И программисты были и художники, и всё... Однако, нарисовали карты, юнитов, систему улучшений сделали, баланс мощностей вроде даже есть... Без "синдрома БФГ" не обошлись, однако.... Хотя тролль основная единица, ему ещё и поддержка авиации нада... что поделаешь, удел истории развития войн - увеличение расстояния от противника... Опять-же сила противника в WC2000 - в основном в отсутствии человеческой руки , которая имеет свою инерцию и время позиционирования. То есть, человек просто мышой кликать не успевает так быстро. По-любому.
Так вот, WC2000 так и положили, даже связной последовательности миссий нет. Потому как люди, помучившись, поняли, что такую сюжетную линию, чтобы причинно-следственные связи в ней не казались бредом сумасшедшего, а также связную последовательность миссий, с целями, необходимость достижения которых не вызывала бы приступ буйного хохота, сочинить и связать в одно целое не в состоянии. Хотя и графика и всё вроде на месте.
Ещё есть игрушка - немецкий ремейк Уфо... Борба за Свободу (статую, что-ли?) Та всё вроде есть, сразу видно, что из АХ в ВХ люди умеют... но..... экономическая модель странная, алиены имеют тактику исключительно "бега толпой", что очень грустно. Опять-же, тарелку вроде сбили, а где лежит - не видно. Ляпсус.
Другая Уфа - на базе движка второй Кваки. Всё здорово, даже противник сильный (не от того, что амбал, а от того, что "умный"). Но опять что-то не пошло. Хотя, надеюсь, доделают.
Вот вам примеры, когда художник + программист - оказалось далеко не достаточно.
Опять-таки, часто слышу тему, что вот, если долго делать, то игра устаревает, так как графика, музыка и всё такое... На это - то, что смотри выше.
Вообще, давайте сосчитаем, скока игр выпущено всего на самом деле. Скудость ассортимента поражает. Вот моя неофициальная, так сказать, классификация: ( ох, как сейчас я получу-то от фанатов )
Итак:
1 - Тетрис. Единственный и неповторимый в своём роде. Никто так и не мог на него навесить никаких идей и украшательств, помимо цветовой дифференциации кубиков и голых девок в качестве фона. Ну и звуков разных мерзких.
2 - Марц атакует. Ага, это ещё внизу такая пушечка, а сверху - такие пришельцы. Сыплются. Надо замочит, чтоб выжить. Прецедент мобильной (тогда ещё только по одной оси) установки для дистанционного поражения, управляемой непосредственно оператором. По-поводу всяких хитманов (извините, более ранних симуляторов киллера не знаю) - та же бодяга + марио. Почему та же - если не убъёшь, то миссия провалена => Вроде как умер. Опять-таки тот же "Марц".
3 - Марио. Перемещение из точки А в точку Б, с условием остаться живым. Для чего надо обскакать препятствия и ловушки. Вооружение героя ака активные методы обороны (Дангероуз Дейв) пришло, вроде потом. Вафленштейн и др. Это миксы с п. 2. Все квесты туда же в чистом виде - решение загадок там явялется, в основном, методом устранения неровностей по дороге из А в Б. Не обязательно геометричекое перемещение. Это может быть и выполнение логических задач.
4 - Вафленштейн. Таки выделяю в отдельный класс - у нашей "мобильной установки" появилась эксплуатационная гибкость - возможность менять методы "обработки" оппонентов, заменяя применяемое оружие в зависимости от тактической ситуации. (В ДД не было). Всё это пышно расцвело в КС-ЦОМ, кваках, КС и сагах про разных там мехов (интересно, почему любители мехов не поставили тогда им в достоинство их эксплуатационную гибкость, являющуюся следствием принципа модульности, который, вроде идёт и побеждает?) Да, я считаю возможность "замены оборудования", не важно, по ходу дела или при подготовке к миссии, большой идеей в играх.
5 - Дюна (вторая) - ну, реалтайм, гоняем по песку танки, для которых надо накопать универсальный ресурс. И только это её отличает от следующего пункта.
6 - шашки - шахматы.... КС-ЦОМ и CS представляет собой комбинацию этого же с пп.2 4 5 . (ресурс надо) Различие в количестве участников и методах квантования времени (от несколько мкс до сколько потребуется).
7 - Вот вам Орбитер. На "Электронике бк-каком-то-там" ещё такая игрушка была - надо было посадить корабль на Луну. Без графики, только список параметров выводился на индикатор, а оператор вводил, какому двигателю сколько газовать. Но это микс с марио, хотя она и раньше, жанр нечист - так как есть _фиксированная_ точка Б, куда надо долететь живым, а в Орбитере сам себе задание определяешь. Отсюда происхождение всех симуляторов с физикой.
8 - Елита, не побоюсь обвинения в предвзятости . Комраден, никакой этто нафиг не симулятор - в смысле, первая. Где вы там видели хоть один правильный физический закон? Это в чистом то, что сейчас называют РПГ... Имитация жизнедеятельности..... Корабля. Кто там пилота видел, я спрашиваю? До ХТ? (Где нам, вообще-то немного примешивают время от времени то марио, то хитмана, то дюну-2. Чтоб не скучали) Ага, и развиваем его корабельные способности... Только не в виде системы SPECIAL, а в виде установок пушек, ракет, щитов и генератора и пр. И сырьё для улучшения - не экспа и уровни, а деньги. Обожаемый не только мной Фоллаут - есть микс того самого с марио (там ведь мы идём в географическое место, так?)
9 Z. Кто не знает - такая ртс, там роботы месятся. Основано на принципе захвата под контроль территорий, на которых стоят заводы, выпускающие подкрепление (машины, танки, бойцов)(строить заводы нельзя самим) и "бесхозной" техники. Как ни странно, отсюда растут ноги у Цивилизации (хоть она раньше) (тут + Дюна - возможно построить свои заводы и добывать ресурс, но также требуются специфические условия для расположения - порт на суше не построишь, и горный хребет лопатой не накопаешь). С того же места идут и Герои - ясно почему.
10 - Некая японская игра. Названия не помню. Пишем программу для робота, далее с упоением смотрим, как он кирпичики складывает... Фигня в том, что определяем не только поведение на текущий момент и в зависимости от текущей ситуации, но и пытаемся придать ему способность самому будущие действия в зависимости от развития ситуации. Лёгким движением руки эти брюки превращаются в элегантные шорты Х2... А Егософто-то не знает ! Наиболее полезный после (а то и перед) п. 6 класс. Для развития людей. Так как из АХ в ВХ кому-то может и скучновато, а вот смотреть, как пусть даже в нарисованном космосе эдакая дура крутится... И это ТЫ обучил(а) её, когда, как и куда следует крутиться... неповторимые ощущения. (скажу по-секрету: в материальном мире они ещё более острые. Не, в космосе я ничего не кручу по своим алгоритмам. Пока на Земле. ) Самое интересное, что покрутив в космосе эту дуру, человек получает практику построения алгоритмов и понимания причины и следствия, и потом ему уже из АХ в ВХ уже не кажется так страшно, когда припрёт. Другое дело, что разработчики там такого наворотили, что для понимания и написания хотя бы простейшего, человеку требуется такой уровень развития, когда ему уже из АХ в ВХ не так страшно и скучно... Но идея неплохая.
11. Pirates - ну, елит, а также надо экипаж нанимать (впервые такая идея - Frontier был потом)
На сём классификация заканчивается. Если кто-то что-то добавит обоснованно, и оно не будет миксом из перечисленного, то пусть приходит ко мне - я ему ящик пива куплю. (Быстрее! а то я скоро деньги п оконтракту потрачу). Может, кто-то обоснованно сократит. Такому тоже. Но только первому.
Почему мне не жалко ящика - я думаю, эта классификация будет более полезной для создателей игр, чем существующие общепринятые. И они смогут из этих пунктов составить себе соответствующую пропорцию, которая их и прославит.
Я тут не говорю, что я умный. Я даже не говорю, что все другие дураки. Это черновой вариант. Критика и конструктивные поправки приветствуются....
Если найдётся кто укажет на общие стратегические ошибки в создании, допускаемые издателями, то тоже сюда.
NB- поскольку тут про доморощенные продукты, то никакие суждения про воксели не приемлю. А то графика-графика, а мотои человек просто падает от истощения и остаётся одна демка. Вот Соджи Ямакава - умный чел, сразу врубился, что с Аллигатором по графике ему не тягаться - и ограничился себе доступным. И хуже, что характерно, не стало. По мне - даже лучше. А геймплей сделал такой, что на графику смотреть просто некогда... Чего и вам желаем.
_________________ Hounored Strong Leg of Pirates ^) |
|
|
Flatter
139 EGP
  Репутация: 11 Сообщения: 296 Откуда: 59°N 39.5°E Зарегистрирован: 29.03.2004
 |
|
Общий облом создания некоммерческого продукта в том что он некоммерческий Нет чистого некоммерческого продукта (я имею в виду разработки для общественности без вложения в них материальных средств и получения от них коммерческого результата) есть маленькие разработки написанные для собственного пользования выложенные в общий доступ, но такие разработки не являются законченным и тем более поддерживаемым, а значит развивающимся продуктом.
Основная беда в том, что для того чтоб получился хороший продукт, а тем более продукт отвечающий амбициям не только 1го человека а группы людей необходимо работать над этим продуктом и тратить на это не дополнительное время когда ты я или кто там у нас в команде час другой в неделю, а системно разрабатывать его командой в которой четко расписаны обязанности каждого участника и тратить на это МНОГО времени. Исходя из этого подобный продукт просто не может быть некоммерческим!
Все наши разработки которые каждый ради собственного удовольствия «пинает» это наше хобби, что-то у нас получается что-то нет, но единственное что можно сказать наверняка без системного подхода и вливания денег адекватных временных затрат это никогда не станет успешным, реализованным проектом.
Все вышесказанное написано на анализе своих заблуждений, амбиций и былого упрямства. Причем уверенность в том, что основную часть работы можно сделать и не на коммерческой основе все же полностью не умерла. Но что будет после того когда для продолжения разработки/внедрения потребуются деньги? Которые найти можно, но задумайтесь как себя будет вести команда во время когда проект будет приносить прибыль (дай бог чтоб ее хватило на покрытие затрат по нему) представьте себе как будет поживать этот пирог который вроде и приносит прибыль но требует для дальнейшего развития еще вложений, для получения большей прибыли. Каждый же в команде наверняка будет считать себя отцом создателем. Выдержит ли пирожок? Не пойдет ли все прахом?
_________________ Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ |
|
|
Alexelot
120 EGP
 Репутация: 12 Сообщения: 1032 Откуда: Хабаровск Зарегистрирован: 03.12.2004
 |
|
Ну ты расписал, LK. То, о чем ты говорил (правда уже довольно давно) называется дизайн-документом. В начале создается черновик дизайн-документа (проще - диз-док), потом он, в результате обсуждений с командой, дорабатывается, редактируется и получается диз-док. А потом начинается работа. Вверху стоит координатор, можно назвать его режиссером. Рядом с ним стоит автор сценария (или вообще автор идеи). Вся работа далее идет в пределах этой идеи без отклонений. Все особенности (основные и явные) решаются в процессе становления этого документа на общем собрании. Либо, если народу много, на собрании автора и режиссера. Вообще, ИМХО, этот вариант предпочтительней ибо вдвоем-втроем договориться проще, чем устраивать дебаты, голосования и конференции. А остальные уже просто делают свою работу: художники рисуют, моделлеры моделят, программеры програмят , озвучники озвучивают. Причем вся эта их деятельность расписана в диз-доке. Должен вестись журнал, где бы вписывались результаты еженедельных планерок или вносимые изменения, а также достиженя. Именно диз-док проводит мост мжеду призрачной идеи в голове к конечному проекту и, как результат, альфа-версии. То есть, все эти смутные образы в голове обретают форму, становятся конкретными.
Насчет коммеции... Конечно, если идея хорошая, если есть грамотные люди, даже профессионалы, если есть финансовая поддержка тобишь мотивация для этих самых людей, то, конечно, проект практически обречен на успех.
Совсем другое дело, когда ты только начинаешь в это дело втягиваться. Ты, допустим, решил свершить что-нибудь этакое. Но что делать, если ты пока профан в этом деле, хоть и начитался всякой соответствующей инфы и даже сам в какой-нибудь области шаришь неплохо, допустим в графике? Вот и начинается сбор по интересам (денег ведь ты не можешь предложить). Собираются энтузиасты. Тут важно... ну или, по крайней мере, желательно, чтоб народ был весь из того же города. Удаленная работа редко когда приводит к стоящему результату, но и такие прецеденты были. Так вот, тут главное - сделать, добраться до какого-нибудь результата. Чтоб был виден итог проделанных манипуляций. Чтобы были нарисованы концепты, чтоб были пробы движка (либо взять какой-нибудь фриварный движок с открытым кодом, таких немало), чтоб уже модели потом какие-нибудь были... Допустим, вот в той же области, сделать нечто элитоподобное с возможностью шарахания по кораблю и вне его и практически абсолютной свободой действий. Тут надо начинать с малого: хотябы сделать вообще, чтобы был некий объект-корабль в некоем пространстве, чтоб это пространство как-то выглядело, чтоб этот объект как-то выглядел. Следующий шаг - сделать, чтобы была связь с пользователем, то есть, чтоб этим кораблем можно было управлять. Вот, уже есть результат, мораль у народа уже приподнялась. Параллельно делаются пробы самого процесса шараханья от первого лица. Дальше больше. И так усложнять, усложнять, добавлять новые объекты, делать какие-нибудь скрипты, расширять поле деятельности. И получается альфа-версия. Когда есть альфа-версия и отлаженный диз-док, то с этим добром уже не стыдно сунуться и к какому-нибудь издателю, если своих сил не хватит, а их определенно не хватит ибо на такой проект надо много сил потратить и на одном энтузиазме далеко не уйдешь. А потом, это ведь идеальный случай, а фактически-то этот процесс может сильно затянуться. Какая-нибудь часть, допустим, не будет получаться у человека и у него в конце-концов руки опустятся и вообще ему это надоест. Допустим, программист это будет... а вэтом деле труднее всего найти программиста. Художников валом, моделлеры тоже есть, а вот программеров-энтузиастов фиг найдешь.
Но, если есть вполне играбельная альфа и она очень даже недурна издатель оценит его востребованность на рынке и если результат будет положительный, то может дать проекту ход. Появятся деньги, но тогда народду придется увольняться с основной работы и заниматься этим вплотную. Но это уже детали.
Но, собственно, так я вижу этот процесс, если нет никакой почвы и начинаешь все с нуля.
Вообще, такую игру, как вот тут народ желает, чтоб и летать, и бегать, и ездить да еще и садиться в любой точке планеты... Эх, как я хотел, чтоб такая была, когда в Элиту играл... Ведь ей, по большому счету, не хватало только того, чтоб можно было самому выйти из корабля... хотя идти все равно некуда... эээмм.. о чем это я? А, да! Так вот, такую игру сделать чертовски сложно, что и объясняет отсутствие таковых на рынке. Но это касается одиночных игр.
Совсем другое дело он-лайновые. Вот тут-то уж можно разбежаться. Ведь тут не надо одному твоему компьютеру просчитывать всю вселенную, где какой персонаж расположен, что он делает и какая обстановка в данный момент на бирже поскольку это все реальные люди, они сами за себя думают. Черт! Вот бы погаматься хоть в одну он-лайновую вещицу! Но, например, Star Wars: Galaxies. Там ведь что хочешь, то и делай. Абсолютная свобода. И бегать, и летать. В атмосфере, с космосе, что хочешь, то и делай.. Да и эти ребята, которые вот:
http://www.sm.uct.ua/?q=
тоже неплохо придумали. И, судя по скриншотам, вышло очень даже ничего. А ведь тут действительно здорово было бы повозиться.. с народом.. Но, блин! Мало того, что провайдеру заплатишь (это хорошо еще, что у тебя простой диалап и он держит нормальную скорость за 23р/час (ночью 12), а если какой-нибудь там ДСЛ с контролируемым трафиком..), так еще и тому серверу накинуть надо нехило. Но тем не менее, ТАКУЮ игру, имхо, сделать проще, чем ее однопользовательский аналог. Ведь в ней важно и то, чтобы вселенная жила сама по себе, с тобой или без тебя. Ладно, хватит, а то еще много чего напишу и вообще никто до конца не дойдет. Хе
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Общие обломы создания и алтернативная классификация игр.» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Английская речь в сочетании с космосом особенно приятна. (заметил VooDoo)
|
» Общие обломы создания и алтернативная классификация игр. | страница 1 |
|