Elite Games - Свобода среди звезд!
.
  » Скриптами делимся, скриптами | страница 48
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 48 из 68
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 47, 48, 49 ... 66, 67, 68  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Скриптами делимся, скриптами»
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Так, авторемонт транспортов путем их клонирования я уже реализовал (подумаешь 60 строк кода из-за того что Egosoft не предусмотрел команды ремонта корпуса). Клон ничем, кроме серийного номера, от оригинала не отличается. Все апгрейды, груз - все на месте. Даже лазеры по турелям/слотам распределяет как у оригинала. И сразу исправно кидается за прерванную своим прародителем работу Подмигиваю Единственное, не удалось скопиравать режим работы турели. Т.е. после ремонта/покупки транспорта команда турели отменится. Проблема похоже из разряда нерешаемых Расстроен
Автозакупка убитого транспорта тоже готова (то же клонирование собственно).
Теперь осталось это все собрать и оформить в виде удобных команд.

Нужно посоветоваться. Имеется несколько вариантов запуска данного скрипта, назовем его AutoService

1. Команда AutoService запускается индивидуально на каждом транспорте.

2. Команда AutoService запускается на каждой фабрике. Все транспорты данной фабрики автоматом попадают под обслуживание (ремонт/замена).

3. Добавить в продажу новую станцию "Центр Управления Полетами". Команда AutoService запускается только на ЦУП. Основной смысл ЦУП - автоматическое снабжение всех фабрик игрока необходимым транспортом, т.е. закупка, распределение транспорта по фабрикам/ресурсам, контроль за поставкой каждого ресурса, добавление транспорта если имеющиеся не справляются, управление кораблями охраны и много еще чего.

4. Команда AutoService запускается на одной фабрике (любой). Все корабли игрока классов ТС и ТР автоматом попадают под обслуживание (ремонт/замена).

Преймущества/недостатки
Вариант 1 - макс. гибкость, не хотите, чтобы какой-то транспорт под автосервисом летал (убьют так убьют, лучше более подходящий куплю) - нет проблем. Каждому транспорту можно будет индивилуально назначить порог уровня повреждений для отправки его в ремонт (а это надо?).

Вариант 2 - меньше гемора. Команду придется запускать только 1 раз на каждой фабрике. Кто-то не справляется и вы решили добавить транспорт на эту фабрику - достаточно его приписать к ней и он сразу попадет под AutoService. Кстати, в этом случае элементарно AutoService распростарнить и на корабли охраны этой фабрики.

Вариант 3 - пока не рассматриваем. Утопия на перспективу, просто решил высказать свои идеи на случай если у меня самого руки не дойдут завершить реализацию.

Вариант 4 - полное отсутствие гемора, гибкость впрочем тоже никакая. Нужно будет заранее обговорить какие классы кораблей требуют AutoService, т.к. абсолютно все корабли игрока данных классов с прописанной HomeBase попадут под AutoService. Впрочем ничего особо страшного. Даже если корабль шел по каким-то делам, отличным от снабжения фабрики, после ремонта он возобновит ту же самую задачу. Даже автоторговцы и корабли охраны фабрик слетают в ремонт, когда надо, и вернуться к своим делам. Еще 1 преймущество в том, что команде AutoService можно смело добавить параметры, например %корпуса, при котором отправлять корабли в ремонт. А если добавить хоть 1 параметр в Вариантах 1 или 2, то замучеешься его вводить каждый раз при запуске команды. А так всего 1 команда на 1 фабрике с глобальными параметрами.
    Добавлено: 12:09 19-07-2004   
XenonTomb
 250 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 65
Сообщения: 867
Откуда: Николаев, Украина
Зарегистрирован: 17.03.2004
Вариант 1 - гемор Задница
Вариант 2 - Супер!
Вариант 3 - в нормальном виде неразрешимо (имхо)
Вариант 4 - необязательно, ибо не все фабрики посылают транспорты дальше своего сектора (цепочки и к ним приближенные), соответственно вероятность их повреждения негодяями ничтожно мала при наличии охраны.
_________________
Будут предложения - присылайте на расчетный счет :)
    Добавлено: 12:35 19-07-2004   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Цитата:
Вариант 4 - необязательно, ибо не все фабрики посылают транспорты дальше своего сектора (цепочки и к ним приближенные)

Есть такая страшная штука, как автопилот. В набитых цепочками секторах транспорты могут просто столкнуться Подмигиваю

Спасибо за ответы. Я тоже склоняюсь к 2 либо 4.
    Добавлено: 12:44 19-07-2004   
XenonTomb
 250 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 65
Сообщения: 867
Откуда: Николаев, Украина
Зарегистрирован: 17.03.2004
akm :
Есть такая страшная штука, как автопилот. В набитых цепочками секторах транспорты могут просто столкнуться Подмигиваю

Ой, не говори... Инвалид
Правда, у меня в одном секторе не больше одной цепочки, и кроме как об свежеотреспауненые астероиды транспорты никогда не бились.
_________________
Будут предложения - присылайте на расчетный счет :)
    Добавлено: 12:57 19-07-2004   
Gollum
 220 EGP


Голый
Репутация: 49
Сообщения: 486
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 12.01.2004
А вариант 3 очень подходит к идее создания HQ!
_________________
Не грузите меня, я не сухогруз. Я танкер, налейте мне!
    Добавлено: 21:49 19-07-2004   
YojeG
 100 EGP

Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 5
Сообщения: 717
Откуда: Ухта
Зарегистрирован: 02.07.2004
Кто-нить подскажет как сделать скрипт, чтобы турели на шипе у которых, допустим, команда атаковать врагов, при сигнале о приближении ракеты сразу переключались на нее, а потом обратно на установленную команду. Я бы сам попробовал тока я пока там нихрена не понимаю.
    Добавлено: 22:22 19-07-2004   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Цитата:
как сделать скрипт, чтобы турели на шипе у которых, допустим, команда атаковать врагов, при сигнале о приближении ракеты сразу переключались на нее, а потом обратно на установленную команду

Так стандартный Missile Defence именно так и работает. Стреляет приоритетно по ракетам. Если их нет, то стреляет в атакующего. Если его нет в радиусе поражения, то стреляет в атакуемого. Если и его нет, то при условии, что сам корабль управляется скриптом "Убить всех врагов", турель стреляет по всем врагам в радиусе поражения.
    Добавлено: 09:42 20-07-2004   
XenonTomb
 250 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 65
Сообщения: 867
Откуда: Николаев, Украина
Зарегистрирован: 17.03.2004
Посмотрите скрипты ПРО. Может разберетесь, что к чему, или с автором пообщайтесь.
_________________
Будут предложения - присылайте на расчетный счет :)
    Добавлено: 09:53 20-07-2004   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
W :
akm
Что-то твой скрипт по отправке не канает. Прутся из Жалость жреца через Президентский рубеж в ю-в облако. На территории аргона все нормально.

Исправлено!
Новую версию качать отсюда
Извиняюсь что так нескоро руки дошли до этого скриптика, но баг был запрятан здорово - пол дня убил Расстроен
А чего сейчас вернулся к этому автопоиску ближайшей верфи, так потому что этот же самый поиск надо использовать в скрипте авторемонта поврежденных транспортов Улыбка
Имелся баг в функции find station in galaxy. Так ее и не пофиксили в 1.4. Сделайте поиск ею ближайшей верфи например из сектора Atreus Clouds и она выдаст Antigone Memorial Разозлен хотя Rolk's Fate ближе. Ладно, обошел.
Еще 1 баг был у меня в коде, т.к. я просто не знал о существовании пятых ворот в некоторых секторах (в смысле с id=4, а не только 0-3 N-W).
Ну и прописал еще ручками все "длинные" переходы, как например Sacred Relic - Interlands.

Было произведено тестирование алгоритма поиска в абсолютно каждом секторе и вручную проверены все найденные скриптом варианты на оптимальность. Не найдено ни одной ошибки, т.е. ни одного "проблемного" сектора!
Зацените сами лог "TestLog.txt" Подмигиваю Там четко видно куда именно будут отправляться корабли из каждого из секторов. Только учтите, что поиск полностью автоматизирован, т.е. убитые ворота или верфь естественно может изменить результат. Также теперь учитывается еще и расстояние до ворот. Но в целях снижения нагрузки на процессор, поиск верфи производится лишь 1 раз для сектора и затем берется из кэша до тех пор, пока вы не захватите корабль в другом секторе. Т.е. кэшируются результаты поиска лишь для одного последнего сектора.

А еще я удалил возможность запуска скрипта с параметром (вручную заданным доком), а сам скрипт оформил ввиде команды под появившиеся в 1.4 доп. слоты в консоли корабля.

Enjoy! Подмигиваю
    Добавлено: 02:38 24-07-2004   
serg - 314159
 





akm :

Есть еще желающие расковырять Сodearray и написать свой редактор? Может у кого есть идеи насчет кодирования переменных?

имхо, переменные объявляются зараннее(в начале массива кодов) и используются по ID
Вообще, в массиве кодов довольно четкая структура - 1 секция sval описывает одну строку
зы: была у меня идея написать програмулину для составления словаря SCE по известным скриптам ... Улыбка
    Добавлено: 15:05 24-07-2004   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
serg - 314159 :
akm :

Есть еще желающие расковырять Сodearray и написать свой редактор? Может у кого есть идеи насчет кодирования переменных?

имхо, переменные объявляются зараннее(в начале массива кодов) и используются по ID
Вообще, в массиве кодов довольно четкая структура - 1 секция sval описывает одну строку
зы: была у меня идея написать програмулину для составления словаря SCE по известным скриптам ... Улыбка

У меня тоже была такая же идея Улыбка Но в ней нет необходимости. Все и так имеется в 440001.xml. А переменные используются действительно похоже по ID, просто в порядке их упоминания в самом начале Сodearray.

Не успели вы еще оценить версию 4 моего скрипта автоотправки захваченных кораблей на верфь, как я уже успел полностью перелопатить алгоритм поиска ближайшей верфи и выложил версию 5. Патч 1.4 добавил команду поиска станций, которая может возвращать массив станций в заданном радиусе. Чем я и воспользовался Улыбка Далее добавил алгоритм определения цепочки ворот, что требуется пролететь кораблю и подсчет дистанции до каждой из верфей в километрах, а не в прыжках как было ранее до в.5. Да, и кэширование результатов поиска я отключил, т.к. алгоритм не слишком навороченный получился, думаю нагрузка на проц будет мизерная. Теперь для каждого корабля будет подбираться оптимальная верфь даже с учетом его позиции [x, y, z] в секторе. Сбитые верфи, уничтоженные или отодвинутые ворота или даже модифицированная карта не смогут сбить с толку мой алгоритм поиска Улыбка Наверное это будет последняя версия данного скрипта, т.к. я просто не вижу что в нем можно еще усовершенствовать Хы...

Пошел доделывать скрипт автопочинки транспортов...
    Добавлено: 01:35 25-07-2004   
-=XENO=-
 140 EGP


Репутация: 6
Сообщения: 327
Откуда: israel
Зарегистрирован: 27.04.2004
какой-нибудь умелиц скриптик не хотит создать STAR WARS скриптик.
Поделить расы на 2,3 алиянса и устроить между ними месиво. Супер!
перед стартом игры выберать за кого и погнали. <- если это треднее то пару одинаковых скриптов для раздного начала = за тех, за этих !

наверно нужно будет добавить больше шип-юардов чтобы успевали компы себе флот лепить , гы в каждой системе по шип-юарду.

З.Ы. и чтобы JUMP-девайс не работал для пришка в зону пративника , ну или ваще убрать его .....

Eще попровить Дронов , ну хотя-бы Gamma пушками чтобы стреляли, а не Alpha , а толку от них ваще Задница

Хорошо-бы зделать склад какой в игре из базы любой , а то этот торговый центр и док оборудования полная Задница в плане складирования , нада без-донную зделать базу - чтобы сколько хош всего складировать + чтобы продовать она могла по средней цене. И к этому складу так же команду для кораблей чтобы они соберали по всем системам (радиус jump выберать) все произведенные товары из своих станцый - пока место есть и потом привозили в склад Супер!
Еще для полезности добавить больше всякой инфы в "Статистика" - сколько бабла потрачено и на что , сколько чего куплено и продано в количестве - кредитов - процентах = так то будет понятней что как приносит доход.
    Добавлено: 03:02 25-07-2004   
Falkrum
 77 EGP

Репутация: 1
Сообщения: 63
Откуда: Тольятти
Зарегистрирован: 14.07.2004
Предлагаю сделать мод для увеличения FPS - а именно отключить облака.
_________________
...Сквозь тернии к звёздам...
    Добавлено: 11:47 25-07-2004   
Гест
 





Цитата:
.к. я просто не вижу что в нем можно еще усовершенствовать

Сделай так, чтобы они через конец президента не летали, а то их там прибить могут Улыбка
    Добавлено: 08:32 26-07-2004   
XenonTomb
 250 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 65
Сообщения: 867
Откуда: Николаев, Украина
Зарегистрирован: 17.03.2004
Доступна версия 2.0 скрипта "Купить товар и вернуться домой" для X2-The Threat 1.4 (подробности на странице "Собрание скриптов пилотов").

http://www.dr-Ссылки на narod.ru запрещены! Используйте пожалуйста другие, более нормальные хостинги./download/buy_ware_v2.zip

[+] Новое
[-] Ошибка исправлена
[*] Ошибка исправлена и/или изменено к лучшему

[*] вместо "Торгового софта Мк1" скрипту теперь нужен "Улучшенный торговый модуль", это сделано для того, чтобы лишних команд не было в меню обычных транспортов;
[*] теперь товар ищется и на фабриках-производителях товара (в v.1 товар искался только на торговых станциях и доках оборудования), причем в первую очередь;
[*] теперь батарейки покупаются за счет игрока, а не станции-приписки, поэтому помимо полной суммы для покупки всей партии товара вы должны дополнительно иметь на счету деньги для закупки 1000 батареек по максимальной цене (23000);
[+] в качестве станции-приписки теперь могут быть TL или M1;
[+] по прибытии домой корабль извещает об этом игрока (приходит сообщение);
[*] добавлена маленькая задержка в общий цикл для повышения стабильности игры;
[-] если дано задание купить оборудование, то корабль сможет купить не больше 1 штуки (большее кол-во проигнорируется), а если такое оборудование уже есть на борту, корабль никуда не полетит.
[-] теперь корабль контролирует наличие нужной суммы денег перед каждой сделкой (вдруг вы все потратили, пока он летает?), если денег нет, то он ждет 30-60 секунд (вдруг появятся?), а потом опять начинает поиски.

Приглашаю всех потестить!
_________________
Будут предложения - присылайте на расчетный счет :)
    Добавлено: 08:51 26-07-2004   
Sergey
 





Никто не знает как переправить перевод от Нового Диска. Там голос при покупке плазменная пушки МК2 коворит тоже, что и при покупки МК3. Тут либо звуковой файл переименовать, либо название пушек исправлять. А как это сделать? И ещё какой программой можно открыть файлы 01.dat, 02.dat в каталоге игры.
    Добавлено: 20:03 27-07-2004   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Насчет перевода, редактировать надо файл mov\0007.xml, если конечно НД не умышленно сделал одно сообщение на все виды пушек, т.к. просто поленился озвучивать все.

Распаковщик dat-файлов есть в разделе:
http://www.elite-games.ru/x2/mapeditor.shtml
    Добавлено: 21:31 27-07-2004   
FirstDragon
 88 EGP

Репутация: 2
Сообщения: 69
Откуда: Рига
Зарегистрирован: 16.06.2004
Люди подскажите пожалуйста какой скрипт в 1.4 добавляет на верфи торговые станции и доки оборудывания.
А то при начале новой игры на другой карте (даже на Example)верфь не продаёт их. Рыдания.
_________________
Звёзды молчат? Может вы их просто не в состоянии услышать.
    Добавлено: 22:11 27-07-2004   
Grey Wolf
 500 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 115
Сообщения: 1677
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 31.03.2003
FirstDragon :
Люди подскажите пожалуйста какой скрипт в 1.4 добавляет на верфи торговые станции и доки оборудывания.
А то при начале новой игры на другой карте (даже на Example)верфь не продаёт их. Рыдания.

Да собсно скрипт из 3-х строчек, напиши сам. Например чтобы на верфь Сплитов добавить торговую станцию:

argument: station<var/station>

001 trade=Split Trading Port (выбирать надо из раздела Select Station Type, команда из раздела General Commands)

002 $station->add product to factory or dock: $trade (команда из раздела General Object command)

003 =$station->add 1 unit of $trade (команда из раздела trade commands)

При запуске скрипта сначала указываешь null (т.е. запускаешь НЕ на объекте), а затем в качестве аргумента указываешь верфь.
    Добавлено: 00:42 28-07-2004   
Black Falcon
 88 EGP

Репутация: 9
Сообщения: 67
Откуда: Minsk
Зарегистрирован: 20.05.2003
Господа пилоты, а поделитесь кто скриптом по обслуживанию цепочки фабрик одним кораблем ? И вообще интересно кто что здесь использует для этой цели, плюсы и минусы того или иного скрипта какие?
И скрипт от Dusk'а работает в 1.4, может его можно испльзовать или поправить ?
    Добавлено: 09:20 28-07-2004   
Канал X2: The Threat: «Скриптами делимся, скриптами»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 47, 48, 49 ... 66, 67, 68  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если нет, то глюк, а если да, то тоже глюк. (озадачил Tramp)

  » Скриптами делимся, скриптами | страница 48
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18