Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Секреты моддинга (Вопросница) |
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Search | Conference rules | Album | Register | Pilots list | Profile | Log in to check your private messages | Log in

   Page 54 of 56
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 53, 54, 55, 56  Next    Перейти:   All pages
Поиск в этой теме:
Звездные волки 2: Гражданская война » МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Aleksey_SR wrote:


Смотри. Есть вектор Vector3(x, y, z), где x - горизонтальное направление (в данном случае, относительно базы), y - направление в высоту, z - направление вперед или вниз (тоже зависит от ориентации мазершипа).

Данные координаты принимают положительные и отрицательные значения. То есть, если хочешь, чтобы корабль вылетал спарва, а не слева, редачь координату x, добавив к нему знак "-":

Vector3(-5 + flightIndex, -4.5 - (flightIndex*2), 5 - flightIndex * 15);

Соответственно, для -y характерна позиция снизу объекта, к которому привязан вектор, а для -z - позиция позади объекта.

Так.... не хотел разбираться, но пришлось. Направление вылета из ангара задается парой HangarIn/HangarOut. Направление влета в ангар - направление от последней точки парковки к рефпойнту HangarIn. Функции MSHIPDISPATCHER, конкретно mshipDockingQueueDispatcher и mashipUnDockingQueueDispatcher отвечают только за точки очереди на "парковку" и расстановки "с парковки", а не за направление влета/вылета.
Вооот... Короче, выплюнуть истребители у меня получилось! Теперь их надо впихнуть обратно. Точка парковки у меня смещена по иксу, а все оригинальные имеют по нему центровку. Но когда я смещаю точку по иксу - начинается цирк! Истребители не понимают парковочных точек после расстыковки с базой и пытаются стать точно на ее место, а при стыковке крутятся вокруг базы. При этом нет разницы где находится стыковочный рефпойнт (есть подозрение что они просто не находят последнюю перед стыковкой точку). Сейчас изменяю только коложение по иксу, сама функция скопирована от Арбы:
return Vector3(-10 + flightIndex, -10 - (flightIndex*2), 3 - flightIndex * 7);
Варианты!?
    Posted: 19:14 07-02-2018   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Все, отбой. Сам затупил, сам и разобрался))))
    Posted: 21:16 08-02-2018   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Кто знает, что в ИМД-едиторе делают index of mipmap? То, что это эффекты, это понятно. Но какие и как ими пользоваться? Кое в каких я разобрался, в каких то нет... Но обо всем по порядку: Сначала, то в чем разобрался или частично разобрался.
Индекс 1 - дефолтная текстура без эффектов.
Индекс 5 - Осветление или резкость. "Подсвечивает" светлые пиксели на текстуре, согласно альфе. Темные не трогает. Идеально для "небронированых" внутренностей, когда нутро проступает из темноты.
Индекс 6 - Прозрачность. Делает текстуру прозрачной, согласно альфе. Можно сделать дырки, решетки, или что то разрушенное без увеличения количества полигонов.
Индекс 9 - Отражение. Наносит на текстуру эффект зеркала. Стабильной работы получить не удалось. Скорее всего тоже работает с альфой.

У кого какая есть информация по остальным индексам? Делитесь, сделаем гайд.

Last edited by lightsss on 00:30 16-02-2018; edited 1 time in total
    Posted: 00:28 16-02-2018   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
: -2
Posts: 669
Location: РК, Кокшетау
Joined: 15 Feb 2011
lightsss wrote:
Индекс 9 - Отражение. Наносит на текстуру эффект зеркала. Стабильной работы получить не удалось. Скорее всего тоже работает с альфой.

Отражает текстуру скайбокса согласно альфе на карте Reflection
    Posted: 07:48 16-02-2018   
PirateOnCarrier
 50 EGP

: 0
Posts: 31

Joined: 25 Feb 2017
Доброго времени суток!
Такой вопрос - правило для установки модулей, которое Attach_type, ONLY_BIGSHIP, включает в себя исключительно бигшипы, или еще корветы, которые описываются начиная с <Corvette name="">?
    Posted: 21:02 16-02-2018   
Michael_Moon
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(72)
: -2
Posts: 669
Location: РК, Кокшетау
Joined: 15 Feb 2011
PirateOnCarrier wrote:
Доброго времени суток!
Такой вопрос - правило для установки модулей, которое Attach_type, ONLY_BIGSHIP, включает в себя исключительно бигшипы, или еще корветы, которые описываются начиная с <Corvette name="">?

Только бигшипы. На корветы истребительное вооружение ставится.
    Posted: 23:07 16-02-2018   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Michael_Moon wrote:
lightsss wrote:
Индекс 9 - Отражение. Наносит на текстуру эффект зеркала. Стабильной работы получить не удалось. Скорее всего тоже работает с альфой.

Отражает текстуру скайбокса согласно альфе на карте Reflection

Супер! А что известно по остальным индексам?
    Posted: 12:11 17-02-2018   
Turbo2k4
 50 EGP

: 0
Posts: 4

Joined: 05 Nov 2015
Я извиняюсь, а как корректно добавлять перки? Я добавил пресету ракетчика
<perk>Missiles_Rockets</perk>
<perk>Missiles_2</perk>
<perk>Missiles_3</perk>
<perk>Missiles_4</perk>
<perk>Missiles_5</perk>
<perk>Rockets_1</perk>
<perk>Rockets_2</perk>
<perk>missile_salvo_1</perk>
<perk>missile_salvo_2</perk>
<perk>missile_salvo_3</perk>
<perk>missile_salvo_4</perk>
Но они не отображаются в дереве навыков, вернее в дерево добавились пустые не кликабельные ярлыки с ценами прокачки и все.
    Posted: 18:00 19-02-2018   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Turbo2k4 wrote:
Но они не отображаются в дереве навыков, вернее в дерево добавились пустые не кликабельные ярлыки с ценами прокачки и все.

Ты их добавил в Pilot.xml, а что написано в ini для пилота?
Можно чуть больше информации, а то телепаты сегодня в отпуске.
    Posted: 13:24 20-02-2018   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(82)
: 6
Posts: 181
Location: Новокузнецк
Joined: 13 Dec 2015
Turbo2k4 wrote:
они не отображаются в дереве навыков, вернее в дерево добавились пустые не кликабельные ярлыки с ценами прокачки и все.

Если пилот имеет дерево перков, то нужно:
1. Сделать скрипт перков пилота (образец и само дерево смотреть и делать в PilotProperties.script)
2. Прописать окна ГУИ перков, чтобы они были видны (прописывать в Interface/Pilot/PerkTree/ини файл пилота)

Для неписи тупо добавляем перки, как ты написал - в хмл. Для них, кстати, не нужны перки "Пилот 3 класса" и т.д. для управления истребами.
_________________
Discord: shadowvinyl

Last edited by Aleksey_SR on 13:39 20-02-2018; edited 2 times in total
    Posted: 13:39 20-02-2018   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Комьюнити! Созрел вопрос...
Если в Carcases менять поколение истребителю, надо ли после этого что нибудь что нибудь менять еще? Настройки магазинов? Звеньев?
    Posted: 23:25 03-12-2018   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(82)
: 6
Posts: 181
Location: Новокузнецк
Joined: 13 Dec 2015
От измененных параметров тегов не зависит ни состав звеньев, ни ассортимент магазинов (кроме средней цены, если уж говорить о магазине подробно). Так что можешь смело менять, ниче ему не будет от таких манипуляций.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Posted: 14:19 04-12-2018   
DirtyR
 50 EGP

: 0
Posts: 16

Joined: 19 Jan 2019
Есть ли возможность изменить численные параметры перков? Я правильно понял, что надо искать в функциях рассчета уронов/движков/ремонтощитов и т.д.? И где их искать?
Хотя всё, уже нашёл.
И ещё одно. Эффективность перка luck (который Интуиция Лидера) означает шанс избежать урон? Работает так же, как перк Выживание?
Ещё и значения в описании часто неправильные. К примеру обучение даёт 10% как и положено, а эксп обучение уже 25%, хотя написано, что 20%.
Инструктор тоже даёт по 10% за уровень, что вдвое выше заявленного.
Игра воспринимает музыку в mp3 формате? Или мне придётся конвертировать в ogg?

Last edited by DirtyR on 00:18 25-01-2019; edited 9 times in total
    Posted: 19:14 21-01-2019   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Возникла идея. Хочу спросить, возможно ли. Чисто мнение. Можно ли запилить скрипт по аналогии порога урона от Valv, с запретом установки оборудования первого поколения на корабли скажем второго. Знаю, что для движка разделения оружия на поколения не существует. Оно условно и только в текстовом описании. Но может как то скриптом со списком исключений? Сделал же как то Valv порог урона, может и это можно?
    Posted: 22:56 01-02-2019   
Aleksey_SR
 73 EGP

Рейтинг канала: 4(82)
: 6
Posts: 181
Location: Новокузнецк
Joined: 13 Dec 2015
lightsss wrote:
Возникла идея. Хочу спросить, возможно ли. Чисто мнение. Можно ли запилить скрипт по аналогии порога урона от Valv, с запретом установки оборудования первого поколения на корабли скажем второго. Знаю, что для движка разделения оружия на поколения не существует. Оно условно и только в текстовом описании. Но может как то скриптом со списком исключений? Сделал же как то Valv порог урона, может и это можно?

Нет конечно же. Если в вальвовском обновлении просчет урона осуществлялся на основе баз данных кораблей, коэффициентов пробития и перков пилотов, то как тут поступать? ЗА что уцепиться? За адаптацию? Нет, она для всех общая, и их всего 4. За аттач_тайп? Тоже самое. Так что мой ответ - никак, без исходников-то.
_________________
Discord: shadowvinyl
    Posted: 08:28 02-02-2019   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
А если создать базу данных вооружения, структурировать ее по классам и привязать к базе данных кораблей. И отсекать классы методом исключений. Например, кораблям 1 поколения разрешены все пушки кроме класса 2-3-4... Как бы может прокатить.... Или если не получится привязаться к поколениям кораблей то привязывать к конкретному каркасу. Например рептор=все, кроме класса 3 и выше (т.е. 1 и 2). Как то так.

Last edited by lightsss on 13:26 02-02-2019; edited 1 time in total
    Posted: 13:19 02-02-2019   
DirtyR
 50 EGP

: 0
Posts: 16

Joined: 19 Jan 2019
lightsss wrote:
А если создать базу данных вооружения, структурировать ее по классам и привязать к базе данных кораблей. И отсекать классы методом исключений. Например, кораблям 1 поколения разрешены все пушки кроме класса 2-3-4... Как бы может прокатить.... Или если не получится привязаться к поколениям кораблей то привязывать к конкретному каркасу. Например рептор=все, кроме класса 3 и выше (т.е. 1 и 2). Как то так.

Писал тут один из разрабов, что при создании ГВ обдумывалась подобная идея. Привязать лвл оружия к лвлу кораблей или же к перкам пилота. Но потом они отказались от этого. У движка просто нет поддержки уровней оружия/оборудования.
    Posted: 19:54 05-02-2019   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
DirtyR wrote:
lightsss wrote:
А если создать базу данных вооружения, структурировать ее по классам и привязать к базе данных кораблей. И отсекать классы методом исключений. Например, кораблям 1 поколения разрешены все пушки кроме класса 2-3-4... Как бы может прокатить.... Или если не получится привязаться к поколениям кораблей то привязывать к конкретному каркасу. Например рептор=все, кроме класса 3 и выше (т.е. 1 и 2). Как то так.

Писал тут один из разрабов, что при создании ГВ обдумывалась подобная идея. Привязать лвл оружия к лвлу кораблей или же к перкам пилота. Но потом они отказались от этого. У движка просто нет поддержки уровней оружия/оборудования.
У движка не было и поддержки уровней для кораблей... В любом случае этим никто заниматься не будет. Никто не будет даже адаптировать существующие и успешно работающие скрипты из других фанских проектов. Да и без исходников движка это наверное действительно невозможно.
    Posted: 01:40 07-02-2019   
Kish
 835 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 2(13)
: 164
Posts: 14640
Location: Великокацапия
Joined: 05 Mar 2002
lightsss wrote:
У движка не было и поддержки уровней для кораблей...
Поколения кораблей ввели, а от оружия отказались.
_________________
If Tetris Has Taught Me Anything, It’s That Errors Pile Up and Accomplishments Disappear
    Posted: 14:19 10-02-2019   
lightsss
 61 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
: 2
Posts: 123

Joined: 07 Jan 2015
Kish wrote:
lightsss wrote:
У движка не было и поддержки уровней для кораблей...
Поколения кораблей ввели, а от оружия отказались.

И на том что есть - спасибо. Хотя было бы прикольно... Хочешь пушку? Купи нормальный истребитель! А то я как то прикалывался гонять всех кого находил на "Эскалибурах" с топовым вооружением и системами.
    Posted: 16:29 10-02-2019   
Звездные волки 2: Гражданская война -> МОДовый отсек: «Секреты моддинга (Вопросница)»
Go to page: Previous  1, 2, 3 ... 53, 54, 55, 56  Next    Перейти:   All pages
  
Display posts from previous: 
View previous topic | View next topic |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я мохнат! Нет не так. Я - магнат! (Lancer)

  » Секреты моддинга (Вопросница) |
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18