Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » распредсерв | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 2
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «распредсерв»
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ближе к праздникам хочется разного...
извращений в том числе Улыбка

предлагаю обсудить бесперспективность сабжа,
а именно игрового сервера ММО, компоненты которого внедрены в игровой клиент

насколько я понял, чем-то подобным занимается пилот Alex_S_S, впрочем это могут быть мои домыслы

не секрет, что привычный централизованный сервер при достижении определённого количества подключений упирается в I/O bound

т.е. даже при хорошем запасе остальных ресурсов, CPU и памяти, система ввода-вывода сообщений физически/на уровне ОС не позволяет обрабатывать больше сообщений, чем уже есть на данный момент

традиционное решение состоит в том, чтобы дробить сервер на шарды, самое простое, два и более параллельных непересекающихся мира с возможностью разового переноса персонажей с одного сервера на другой

более сложное решение состоит в том, чтобы разные части одного мира обсчитывались на физически разных серверах, с возможностью переноса персонажа на лету

если довести это решение до абсурда, станет возможным иметь столько серверов, сколько имеется на данный момент клиентов онлайн путём подмешивания срверных компонентов в клиент

такой мир теоретически бесконечен, но непрактичен

более стабильным мир будет, если разные его участки зависят не от одного лишь игрока (который может в любой момент вылогиниться и тупо выключить комп), а дублируются другими

собсно при этом привычная топологическая схема типа "звезда" заменяется на множество p2p что в целом для маршрутизаторов может оказаться хуже, но для некоторых игроков, - гораздо лучше (скажем IP телефония сейчас работает именно таким способом, звонок передаётся по цепочке SIP серверов, а аудио идёт напрямую между участниками по RTP)

я пока себе плохо представляю как, скажем три процесса на разных машинах, могут совместно и непротиворечиво обсчитывать один кусочек мира, допустим условно локацию

так что жду, у кого какие соображения Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 01:28 23-12-2008   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1420
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Sh.Tac. :
более сложное решение состоит в том, чтобы разные части одного мира обсчитывались на физически разных серверах, с возможностью переноса персонажа на лету
подобное решение думаю применить в UEF, тему переноса части вычислений на стороне клиента подымал но народ меня не понял.
По аналогии с VoiceIP пустить потоки информации между клиентами, а сервер будет лишь координировать, это потребует очень сложного клиента, а главного слишком уязвимого для читерства.
_________________
Язык Образов, для ситуационного моделирования, программирования и как язык мысли, думающей машины.
    Добавлено: 10:42 23-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Народ тебя вполне понял и на пальцах объяснил что можно сделать с твоей идеей Улыбка

Главная(непреодолимая) проблема для такой организации в латенси. Она хоронит все существующие и все появящиеся идеи подобного рода.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:46 23-12-2008   
BlackCat
 200 EGP


Рейтинг канала: 3(33)
Репутация: 18
Сообщения: 2193
Откуда: г. Минск, Республика Беларусь
Зарегистрирован: 28.11.2006
Ну почему же так сразу про латенси? Таки тот же оракл как-то ж работает. И скорость для него важна. Правда и клиентские ресурсы он жрёт не в себя просто. Но работает же. И работает быстро, что касается обсчетов и синхронизации транзакций. При этом достаточно защищен от локальных "передряд". И, вроде как, можно еще больше защитить. Вплоть до того, что клиент вообще никакого влияния на базу оказывать не будет, а чисто коннектиться к базе к локалсерву. Но за это поручиться не могу, ибо сам не пробовал. Но в документации вроде что-то такое есть.
_________________
Я циник, эгоист, мизантроп, социофоб, пофигист, скептик! Одним словом - Няшка. :)
    Добавлено: 18:14 23-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Сразу латенси, потому что именно она(оно) сводит на нет саму идею таких вычислений. Время формирования пакета, рассылка его на станции, приём, постановка в обсчёт, сам обсчёт, отсылка пакета обратно, проверка его достоверности, и/или неполучение пакета от источника и повторный проход, если он неполучен и с дублирующего клиента, после чего использования результатов - это такое латенси, что для рилтаймовых гамесов именно оно и убивает идею.
Это не трогая пока вопрос, собственно, чего и как параллелить.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:46 23-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
собсно темка навеяна проектом Экспансия
полагаю не все могут позволить себе читать 137 страниц форума на экспансии, я тут быстренько сделал маленький excerpt доброго сказочника Alex_S_S Я не при чем...

(тут есть не только про сервер, но очень живописно)

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Добавлено: Вт Апр 03, 2007 11:02 am
протокол адаптивный, т.е. зависит от числа событий происходящих в месте которое ты видишь своими глазами и сканерами.

Добавлено: Пт Апр 06, 2007 3:21 pm
заложены и реализованы другие принципы - у нас Сеть не "что-то сбоку к движку" а неотьемлемая часть Сервера и клиента, причем мы можем сделать распределенную обработку - если это понадобится, не прибегая к "переписать все с нуля"

Идеи, заложенные в Игру, меняться не будут - а все остальное не представляет больших проблем к изменению. Таким образом, мы таки реализовали "интерактивный мир", который могут изменять сами игроки. Этого (по моим сведениям) не удавалось сделать еще никому

Добавлено: Ср Мар 12, 2008 11:27 am
По сути - у нас из-за модульного принципа есть возможность не уронив мир (не перегружая комп) менять интерфейсы и вводить новые функции в игру (и новые корабли и прочее).

Добавлено: Ср Мар 12, 2008 2:30 pm
пространство у нас непрерывно. Понятие "локация" отсутствует.

Добавлено: Вт Мар 18, 2008 9:23 am
а "дописки" - так это у нас похоже будет постоянная работа - благо что мир не придется "перегружать" - у нас есть механизм как вносить новые правила и обьекты не останавливая работу серверов и Мира Экспансии.

Так что "ежедневного даунтайма" как в Еве - у нас не будет вообще

Добавлено: Пн Апр 21, 2008 6:14 pm
сложность касается "гибридной разработки", т.е. у нас и на "С" код и на "Питоне" (где его проще и быстрее применять), так вот все-бы ничего но "Питон" это медленный интерпретатор, и если хоть какая-то часть модулей будет интерпретировать реалтаймовые события (как это делает Ева) - то получаются задержки которые будут давать до 800 раз больше времени чем код на "С". Вот эту "узкость" в некоторых местах и борем сейчас...

Далее изменения будут касаться "интерфейса Игры с пользователем" - а это мы "на лету" можем делать(менять), нам даже сервер не придется перегружать

Добавлено: Пн Июн 09, 2008 9:09 am
спасибо за доверие, но вряд-ли вы поможете в системном плане (а проблемы именно там) - как показала практика, гениальность идей (без кавычек!) примененных в Игре, не могут оценить даже те кто выпустил 2-3 игры по "классической" схеме создания-программирования.

Добавлено: Пн Июн 09, 2008 9:18 am
Проблемы со сроками - да, именно из-за "собственного пути", который проходит в тех областях в которых единичные разработки проводились или проводятся единичными учеными из весьма уважаемых университетов США и Канады. К сожалению, в научных центрах занимаются только тем за что платят гранты и очень перспективные и интересные вещи оказываются никому конкретно не нужны

А "методология" - верна - просто есть большая область "хорошо забытого", того от чего отказались просто от человеческой лени и постоянного роста производительности компьютеров

Добавлено: Вт Июн 24, 2008 4:44 pm
...надо тему "аркадность vs реализм" поднимать полеты над планетой на скорости 3км в сек меня заставили задуматься...

Добавлено: Пн Июл 21, 2008 6:40 pm
но все что нами задумывалось - теперь собрано полностью в коде.
...и пусть Микрософту и прочим будет стыдно - команде из 2-3 разработчиков, особенно "старой школы" вполне по силам творить вещи на которые у "монстров индустрии" улетают без толку миллиарды...

остаются "геймплейные" разработки - но это у нас не роняя сервака все происходит - как и обещалось...

Добавлено: Чт Авг 07, 2008 8:15 am
распределенные вычисления и асинхронные и синхронные обмены - это надо проверять прежде чем дать народу.

Добавлено: Чт Авг 07, 2008 7:11 pm
все четко знают: для создания ММО надо в центре поставить Оракль или МайСкуЭль в качестве БД, ну и ...

...у нас даже "обьектно-ориентированным" нельзя назвать то ПО что написано...другие принципы положены... особенно если говорить про "обьекты игрового мира и их отображение в системе и методы хранения и обмена состояниями в реальном времени"...

уверены - потому что изначально писали его с учетом тезиса "тут будут копаться хакеры"- и клиент - пусть ломают - автоматика проверки целостности обмена и "реальности данных" забанит "умного хакера" при первом-же подтверждении его действий. Причем "доказательства" уже будут на сервере, так что крики и стоны "верните аккаунт! я ничего не делал" - останутся без ответа.

Добавлено: Пт Авг 08, 2008 8:13 am
...напишете свой клиент ? а кто вам откроет принципы синхронизации данных, которые мало того что переменной длины и состава, так еще и шифруются на лету ?...и кто примет данные от "нетакого" клиента ?
...да и чтобы написать "наш клиент" - надо иметь "нашу голову" - а это невозможно в принципе

Добавлено: Вс Дек 21, 2008 1:46 pm
ММО с ее множеством параллельных и непредсказуемых событий требует совсем другого мЫшления у Программистов!

В отличие от "сингл" - в ММО никто и никогда не знает что ждет его в следующую секунду и за ближайшим углом. Каков выход ? Реалтайм стриминг! Т.е. простыми словами Игра должна тянуть кучу параллельных процессов, результаты части которых "протухнут"(будут никому не нужны) еще до того как эти самые результаты будут посчитаны...

Масштабы мира... Никто не верит что у нас миллиард звездных систем
А он есть ...и способ его хранения и способ хранения ВСЕХ обьектов у нас таков что нам пофигу сколько обьектов хранить. Как это возможно ?
...а вот почему ни у кого не возникает вопросов "а почему количество веб-адресов в Инете бесконечно?" наше решение из этой-же области.

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 19:28 23-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
"Спасибо, поржал" Улыбка
Это кто-то всерьёз такое писал? Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:32 23-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
ну тогда ещё тех же щей Улыбка

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Добавлено: Пт Мар 30, 2007 3:21 pm
ну у нас вроде получилось "не сотворить монстра" - "рисователь" и серверная часть красиво (тьфу-тьфу) получились, вот мультибои проверим - тогда 100% будет видно угадали или нет

Добавлено: Сб Авг 23, 2008 1:29 pm
в "классически построенных ММО" - все вычисления делает ТОЛЬКО сервер... только мы решились на распределенные вычисления.

У нас просто из-за необходимости поддерживать возможности "легального бота=ИИ" (Одиночек) понятие "активный Игрок" и понятие "активный Бот" очень мало отличаются - это тоже новое в "принципах построения ММО"

нуу... расход трафика у нас сильно оптимизирован, потому что в отличие от "классических ММО" мы передаем ТОЛЬКО НУЖНУЮ информацию, а не "обьект целиком". Это позволяет бросаться пакетами данных сильно разной длины, что во-первых сильно затрудняет взлом (применяем несколько динамических протоколов обмена) а во вторых - позволяет передавать только то что надо именно этому игроку, отбрасывая "балласт" который неминуем при передаче синхропакетов "обычных" ММО.
...человек которые пишет обмен данными - ранее занимался криптографией и военными системами связи так что я уверен что здесь он во всей красе реализует принцип "я давно хотел так сделать" - что всем нам пойдет на пользу.

Добавлено: Чт Окт 23, 2008 7:12 pm
а чего ему падать ? мемори ликов у нас нет (в отличие от Евы и ВоВа), нагрузка сетевая - проверена "на кошках" - вы сможете разве что его за DDoS-ить ну ли просто перегрузить (до тормозов) если все станете в виду друг друга что-то сильно активное делать - так мне это (все в одном месте) даже интересно - посмотрим какие процессы еще можно улучшить по быстродействию

Добавлено: Пт Окт 24, 2008 12:28 pm
Люди - ошибаются, а вот роботы - нет. Поэтому и пишется "робот" который за минуты делает ту работу которую 20 человек делают неделю.
И он работает, просто не все изменения делает как надо - но это исправляется. Робот сейчас заканчивается "второго уровня", который весь Проект в состоянии пересмотреть в случае правок.

Добавлено: Сб Ноя 01, 2008 3:16 pm
поменялась концепция - в сторону упрощения некотороых ключевых моментов в построении ПО - касаемо нашей разработки.
Предвидя "неудобные вопросы" скажу: поменялась она из-за того что "в мире" появились новые разработки, которые не были понятны и прогнозируемы год назад. Поэтому мы внесли коррективы "в себя", приняв новые идеи.

Добавлено: Ср Ноя 05, 2008 8:34 pm
ДиректХ мы вообще не используем...

Добавлено: Пт Ноя 07, 2008 11:31 am
мы будем поддерживать ЕДИНЫЙ МИР, т.е. "один сервер Игры". Только вот понятие "один Сервер" "в железе" будет подразумевать несколько машин под управлением UNIX, между которыми будут распределены разные функции. Как именно распределены - это вообще-то "коммерческая тайна"

Добавлено: Пт Ноя 07, 2008 1:29 pm
OpenGL
мы ведь изначально сделали упор на мультиплатформенность (сейчас возможна портировка на десяток разных платформ)

Добавлено: Пт Ноя 07, 2008 1:36 pm
Также мне лично интересно построить "кабину корабля" - т.е. три экрана, на которые независимо выдаются виды в разные стороны и разные приборы - т.е. имитация "кабины" для харкорщиков
при наличии в продаже сейчас мониторов в 20-21" - это становится уже интересным решением ...

Добавлено: Пт Ноя 07, 2008 2:13 pm
Роботы вообще-то не ошибаются...
так как у нас модульность - то что игрок что "бот" у нас едино - только Игрок это такой бот, у которого есть кнопки и мышь а Бот - это полностью "виртуальный кусок программного кода"... Живут-же внутри Игры они по одним и тем-же правилам.

Добавлено: Пт Ноя 07, 2008 2:38 pm
начнем - посмотрим че вы там напрограммите - тогда и ограничения будем вводить - но советую посмотреть на "C-robots" - у них там похожее программное управление поведением, код и алгоритмы по принципам с нами буду схожи...


и ещё тогда вдогонку про EVE, игровую индустрию и всех-всех-всех...

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Добавлено: Пт Апр 06, 2007 3:21 pm
все потому что не с той стороны идет процесс... Телекоммуникационные компании ДАВНО решили вопросы быстрых баз данных и прочего - а тут все раком - пишется Игра(ЕВА), которая Сетевые возможности имеет как "подпорку" к красивому движку... За такие IT-решения надо убивать бейсбольной битой... без жалости...

Всеобщая ошибки Евы и прочих:
1) в качестве сервера используется платформа Виндовс
2) в качестве сервера игры - используется база типа MySQL... (кто знает что это - тот меня поймет)...
3) у игроделов НЕТ ПОНЯТИЯ как строятся современные системы клиент-сервер МАССОВОГО ОБСЛУЖИВАНИЯ, доклады Евовцев на "сьездах" - тому яркое подтверждение...
4) БАБЛО с игры - превыше всего !

Добавлено: Чт Окт 25, 2007 8:36 am
Мало того - забугорные ММО вообще не поднимают некоторый интересный пласт технических проблем, а решают его "в лоб" (ЕВА со 100 серверами и дауном в 1 час тому как раз яркий пример).

Добавлено: Ср Мар 12, 2008 2:34 pm
Еве - мои респекты
как ее ни улучшай - а генетические ошибки не лечатся.

Добавлено: Пн Июн 09, 2008 9:18 am
Посмотрите на монстрообразные и глючные игры "нашего времени" - постоянная гонка за памятью и производительностью, а как откроешь Игру - то... начинаешь задумываться о вменяемости разработчиков которым 4Гб памяти мало просто потому что им лень думать головой, и графика средняя, а игры все монстрообразней...
Это путь в никуда...
И это не наш путь...

Добавлено: Пн Июн 09, 2008 3:54 pm
В общем - я опять повторюсь: на сегодня "индустрия геймдева" представляет из себя разбалованную большими западными деньгами кучку народа, который не всегда даже программировать умеет хорошо, зато четко знает сколько с тебя попроисть денег за "почасовое ковыряние в носу"

Так вот - у нас не так

Кто не верит насчет "программировать не очень" - почитайте например "постмортем" проекта ТаймШифт - весьма показательно - то место где они "оптимизировались" - и "вдруг(?)" один из программеров переделал важный кусок и о-чудо ! производительность возросла в несколько раз
...а чуда-то нет просто парень переписал код как надо, и вник что в итоге творит компилятор - делов-то - но если-бы им не надо было пролезать в то игольное ушко по производительности процессора - то игра-бы так и вышла - с требованиями 4Гб оперативки и проца на 64 разряда...

Добавлено: Пн Июн 09, 2008 5:46 pm
...искусство программирования не сводится к тому чтобы для вывода "Привет, мир!" использовать экзешник размером 2 мегабайта

Добавлено: Ср Окт 22, 2008 9:01 am
Нас вообще-то и на форумах по обьектно-ориентированному программированию не понимают как-то сильно упал уровень программистов за последние 5 лет никто не хочет головой думать...
некоторым "крутым программерам" наш программист показал как их "трехлетнюю разработку" можно заменить куском кода в килобайт размером с использованием стандартных библиотек и решений - народ сильно на него обиделся... где-то еще нас вроде тоже забанили чтобы не мешать гламуру монстрообразных решений которые пишут за сотни тысяч баксов группы из 20 программистов

Добавлено: Ср Окт 22, 2008 11:39 am
Само понятие "серверная модель Евы" у меня вызывает улыбку - каки вся "общая тенденция" тупо в качестве сервера ставить СуБД - просто "западники" разучились головой думать давным-давно, и все проблемы решают в лоб - т.е. тупо наращивая быстродействие, а это плохой путь... и "сбор мусора" в БД каждые сутки - тому яркое подтверждение...

Добавлено: Ср Окт 22, 2008 11:48 am
истинный путь мы знаем и им идём, к сожалению, в гордом одиночестве, потому что даже "типа суперпрограммеры ООП" глубину наших концепций и применённых нами решений не понимают...

Добавлено: Пт Окт 24, 2008 4:15 pm
"деревянного зайца имени Евы" - да, все кто хотел увидели
...если у Евы лагает даже простое 30х30 побоище в 0.0 - то что можно сказать про станцию в которой спокойно будет 1000 человек бегать?
а если они все выйдут в коридор ? ...а как насчет "физики столкновений" ?
ребята - если-бы все это (внутри станций) было так просто

Добавлено: Пт Окт 24, 2008 4:26 pm
а все потому что к власти в компании ССР пришли (как и везде) маркетологи, которые точно знают как с вас, геймеров, скачать больше бабла и кого(контингент) привлекать в Игру... всеобщая гонка за баблом - как и у всех...
...потом начнутся игры на бирже акциями ССР потом... в общем посмотрите на любую старую компанию - руководство их уже давно забыло чем собственно Компания занимается - одни сводки котировок в глазах и рассказы акционерам как сильно выросли их доходы...

какой в еве "эксплор" ??? не смеши... я как-то раз просто тупо поставил триал и все 14 дней летал на нубшипе по разным уголкам - ПРОСТО СМОТРЕЛ МИР ЕВЫ... посмотрел... корабль бросил в системе из которой все началось - куча контов с надписями "тут был Вася!"

Добавлено: Пн Окт 27, 2008 1:36 pm
...в Еве даже не удосужились сделать "докование малых кораблей в капитал-шипы", так что вопросы переброски ЖИВЫХ игроков мимо врат - не решён и никогда не будет решен потому что "движок Евы" этого не позволяет...

Добавлено: Пн Окт 27, 2008 6:15 pm
Само понятие "геймплей" для ММО, я-бы заменил на "широту возможностей и быстроту изменения(добавления) этих возможностей". Т.е. если вам дать в руки астероид "не прибытый гвоздями"(как в Еве) и корабли - то рано или поздно какая-то умная голова придумает "галактический футбол на крейсерах" (бо броня крепка) или начнет "техническим носителем" или "грузовиком" в астероидных полях выкладывать матерные слова и прочие узоры Это геймпей "спецом просчитанный создателями"? нет! это ВОЗМОЖНОСТЬ в игре... одна из...

НИКТО еще не давал возможностей Игрокам изменять игровой мир... посмотрим что из этого выйдет

Добавлено: Пт Окт 31, 2008 10:31 am
ПОС в Еве это "тамагочи" которое надо постоянно кормить, особенно если на воротах кемпы врагов то... а то что рядом с тобой луна или планета НИКАК не помоагет - там тупо ОДИН минерал(элемент) можно добывать... ну не глупость ?

За вас там мальчик из ССР сидит и считает что вам дать а что нет - писАно как-то в каментах ССР т.е. не вы сами изобретаете ВЕЩИ а вам разрещают что-то улучшить и не дай бог вы что-то там сами нашаманите - разницу чувствуете ?

Добавлено: Пт Окт 31, 2008 10:41 am
разработка Евы стандартна: клиент + База данных в качестве сервера от того все проблемы... ума не хватило чтобы подняться над "обыденностью", а теперь это "правильное решение" не позволяет нормально жить и развиваться. Так понятнее ?

Добавлено: Сб Ноя 01, 2008 12:52 pm
Меня в DTF забанили как раз за философию на эту тему т.е. "классики" никак не могут понять что все их "главные конвееры" могут выпускать только ограниченный спектр нискосортной (в технологическим плане) продукции, причем с генетическими ошибками, которые НЕЛЬЗЯ исправить не разрушив "главный конвеер"... да, красивые кораблики на море, красивые гламурные истребители в Еве... но когда идет бой и лагодром вокруг - вот тут-то все подпорки и "живые нитки" "главных конвееров" и начинают вылазить, с отваливающимися шестеренками, выпадаюшими узлами, утечками памяти и т.п. - и среди всего этого бегают Люди-Разработчики с кусками чертежей (потому что нельзя в одной голове обьять всю схему Конвеера до каждой гайки) и пытаются то тут подкуртить, то там заплатку положить - чтобы хоть как-то но конвеер работал...

Добавлено: Ср Ноя 19, 2008 9:53 am
СтОит посмотреть хотя-бы на сайте Евы "цену на материалы" - т.е. те минералы что добываем с астов - там "степень 2" применяется для формирования цены и корабли - смотрите характеристики...

Ева сделала все возможное чтобы вы как можно дольше сидели в игре первые пол-года - год, а потом вы для ССР не интересны "матерые игроки" только мешают - их трудно убить, им надо подавать что-то особенное чтобы удивить и т.п. ...
попытка-же "удержать в игре" стариков методом придумывания новых скилов качающихся месяцами - это уже от безысходности...

и вот увидите: "походы по станциям" будут вида: "нажми кнопку чтобы выйти из корабля" - и товаришь твой должен "нажать кнопку"... потому что если в Джите "выйдет" 650 челов на станцию - Ева сложится

Добавлено: Чт Ноя 20, 2008 10:22 am
сразу видно программиста с зашоренным мозГом, который и подумать не может что Игры вообще-то можно писать НЕ ТАК как это все делают "в игроделе"
Поищите в Инете: "реалтайм стриминг" как поверхности так и космоса - это сложная технология и на ее тему статьи в умных журналах пишут - и мы ее реализовали.
Просто в ММО каждый "рисователь" на клиенте НЕ ЗНАЕТ что произойдет в след. минуту - в отличие от сингл-Игр, где все давно проверено расписано и запрограммировано... соответственно и "рояль в кустах" в ММО не прокатит - а значит "реалтайм стриминг" это самое верное решение.

Добавлено: Чт Ноя 20, 2008 10:22 am
вы просто слабо себе представляете "как все внутри работает" - так вот, если вы рядом с крейсером и он закрыл вам 50% обзора на битву - то все остальные 499 кораблей вы не видите - разве что "тактическими отметками" - и это правильно, и это снижает В РАЗЫ требуемое быстродействие видеокарт и проца "клиента-игрока". А теперь представьте что все 499 кораблей притерлись боками - сколько РЕАЛЬНО вы увидите ? ...так что прежде чем задавать такие вопросы - надо думать головой
..."классические" методы - той-же Евы - не позволяют ей применять те хитрости которые упрощают жизнь в разработке и Игре...

Добавлено: Вс Дек 21, 2008 1:46 pm
А ларчик открывается очень просто.
все почему-то забыли что "IBM РС компутер" это вообще-то всего лишь процессор + память + видеокарта. И в Процессоре вообще-то есть свой микрокод, а на самом деле процессор работает на Ассемблере, а не на С++ и не на Паскале и т.п. "высоких" языках. Каждый "язык" вносит СВОЕ видение процессов программирования, иногда вообще перпендикулярных тому что на самом деле потом исполняет Процессор компа... Так вот в Игродеве сейчас НЕТ людей (кроме нас) кто вообще задумывается над вопросами "как все работает на самом деле".

Как говорит наш Программист : "по аналогии с историей Авиации, уровень программирования в Игродеве сейчас находится примерно на этапе дирижаблестроения и споров о том полетит-ли аппарат который тяжелее воздуха..."

Программеры "игродева" занимаются "естествоиспытаниями" РС и его компонентов т.е. по сути "математикоиспытанием" - "а будет-ли 2*2=4 если я вот так напишу код?" ...глупость несусветная...

И еще мысль.
Что такое современный процессор ? ...отключите ему "кеширование" и "предсказание ветвлений" и... вы получите компьютер с быстродействием IBM 386 РС... не верите ? отключите и прогоните тест.
...и "многоядерность" вообще сильно усложняет "нагрузку на мосК Программиста"...

Вот и получили Еву с ее "многопоточностью" на Питоне ...а даже понимания нет о том что "игры со стеком" и его "броски" при многозадачности и многопоточности - это прямой путь к "утечкам памяти" и глюкам каких свет не видывал - и ЭТО НЕ ЛЕЧИТСЯ ни патчами ни переписыванием отдельный кусков кода! Лошадь-тяжеловоза НЕВОЗМОЖНО "перетюнить" в быстрого скакуна для забегов на скорость на миле дистанции КАК НИ СТАРАЙСЯ ! Для забегов нужно ВЫРАСТИТЬ совсем другую лощадь, с другой ГЕНЕТИКОЙ ...

...запустите ЛЮБУЮ ИГРУ - и смотрите че она пишет при загрузке: "загружаю текстуры... карты... нормали..." Да ? вот это и есть на 90% "лаги", из-за которых вам Ева советует отключать графику.
...Даааа, с таким "движением вперед" Ева скоро станет как первая Элита - "продвинутые проволочные модели"

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 03:00 24-12-2008   
Crush
 285 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 48
Сообщения: 1190
Откуда: Владивосток
Зарегистрирован: 23.07.2003
Точно, интернет это ж такой балшоой кластер, и почему это никто не догадался его так хитро использовать. Улыбка А вообще идея заманчива, но как верно подметил Ширсон еще бы решить проблему латенси. Расстроен
    Добавлено: 03:15 24-12-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Crush :
и почему это никто не догадался его так хитро использовать.

дра-а-асьте, а трояны ещё не изобрели? Засинхронизировать вот его не получится - это да. А кластерные вычисления - только в путь...

добавлено спустя 10 минут:
Sh.Tac. :
и ещё тогда вдогонку про EVE, игровую индустрию и всех-всех-всех...

Гм. Нет, местами мысли действительно здравые... Но есть ощущение, что их Программист реально (пытается) писать на ассемблере, ибо "у языков высокого уровня своё видение кода"... При этом как-то упускается из виду, почему, собственно, имеется необходимость в языках высокого уровня, ООП, сборщиках мусора и т.д.
Кстати, в Висте возникают определённые трудности при попытках прямого доступа к чему-либо Улыбка

Ну и заявления в духе "вы все дебилы и не лечитесь, одна я стою в белом пальто, красивая" - таки уже маленько приевшая классика диагноза Улыбка
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (04:42 24-12-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:42 24-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Это незамутнённое разумом сознание, просто вызывает слёзы умиления Рыдания. Ой, не могу!..

Судя по датам, этот поносток сознания продолжается уже два года. А судя по текстам, уже есть мегасервер, дрючайщий Ивовский суперкомпьютер ректально, с гиперклиентом неслыханной производительности и красоты, портированном на 10 платформ, плюс суперигрой наепнуфшей основы игростроя. Где на это можно посмотреть?
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (04:46 24-12-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 04:43 24-12-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
З.Ы.: я по Еве летал, красоты смотрел. Специально сделал 14-дневный триал для этого. Посмотрел, выписал на бумажку пачку цифирей (потом попробуем в том же духе чего-нибудь изобразить, хотя HomeWorld-овские скаи с их "текучкой" мне больше по душе), полюбовался.
Да, есть на что посмотреть, действительно. Немного, но есть. В WoW красивее, но там не космос. В Freelancer тоже красивее (местами), но там не мультик.
Потому что это совершенно отдельное ощущение - возможность сказать в локал: "смари, как красяво!" и получить задумчивое "угу.. =^.^=" Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 04:45 24-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
EVE это стрельба по точкам. Красота там становится второстепенной как раз после окончания триала Улыбка

Прочем, тут речь не об этом.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (04:48 24-12-2008), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:47 24-12-2008   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Shirson :
А судя по текстам, уже есть мегасервер, доючайщий Ивовский суперкомпьютер ректально, с гиперклиентом неслыханной производительности и красоты, портированном на 10 платформ, плюс суперигрой наепнуфшей основы игростроя.

Судя по текстам, есть Игра, состоящая из Мегакрутого сетевого кода, собранного Нашим Программистом, время которого, к сожалению, активно расходуется на регистрацию на разных форумах, вкл. DTF, и там анализ и показывание, как можно оптимизировать десятимегабайтный код...
А про красивость и портирование ещё ничего не Гы-гы
Что же касается отсыла к постмортему TimeShift - так там совершенно из другой области мысли приведены, в основном про организационной структуре, и на какие грабли лучше не наступать. Опять же, проще написать и пообщаться с людьми из Saber - они много интересного могут рассказать Подмигиваю

добавлено спустя 1 минуту:
Shirson :
Прочем, тут речь не об этом.

Согласен. Но я именно "эксплорер" игр, и для меня это важно. А в ЕВЕ важен локал и маркет Гы-гы

добавлено спустя 4 минуты:
А, пардон, верхнюю часть поста не полностью прочитал, действительно - "мультиплатформенность"... Приношу извинения, хочу увидеть прототип.

Хотя довольно смешанные ощущения вызывает пост
Цитата:
...человек которые пишет обмен данными - ранее занимался криптографией и военными системами связи так что я уверен что здесь он во всей красе реализует принцип "я давно хотел так сделать" - что всем нам пойдет на пользу.

Ибо я тоже занимался криптографией и системами связи. И могу отметить, что если им не влом замутить собственную аппаратную реализацию СС - то иначе фиг у них быстрый и защищённый клиент получится... Ресурсы - они не резиновые, а "подложка" протоколов всё равно стандартная, хотя там есть поле для шаманства...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (04:56 24-12-2008), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 04:55 24-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Да ладно. Главное, чтобы Zachesa до такого состояния не мутировал Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 05:39 24-12-2008   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Shirson :
Да ладно. Главное, чтобы Zachesa до такого состояния не мутировал
Ф цЫтаты!
Над Zachesa добродушно посмеиваемся и куазываем на явные косяки, а тут... Мне действительно интересно как он решил проблему латентности... Как частичное решение - это балансинг, но ребята... Не у всех прямые IPы. И не все умеют ковырять дырки в роутерах. То есть если у него выписан балансинг и пусть он идеален, пусть у него все работает... Он загнется на том моменте, когда 150М народу за очередным патчем ломанутся. А если не ломанутся, то будут разные версии. Будут разные версии - будет проблема в протоколе. Если он от этого уходит, то там Маршаллинг... Причем по имени, причем умный. А Маршаллинг это... Это 50%-90% данных "около". Я как-то пробовал на CORBA сделать сервак и подключающемуся клиенту отмаршаллить объект. Подключающийся клиент был браузер... Он туда выдал 2Кб текста... И это простейший объект...

Вобщем мне реально интересно как у него сделан балансинг, решена проблема "2-х роутеров" (Это когда 2 птп клиента сидят за роутерами и подключиться не могут), и проблема "одновременного" патча 150М клиентов. Хотя последнее можно опять переложить на птп.

добавлено спустя 6 минут:
Гм... Вообще рассуждения, походу, были такие:
1) Классическая ММО. 1 сервер многа клиентов. Если клиентов слишком многа сервер загибается.
2) Классическое решение: Сделать многа серверов. Но тут проблема синхронизации серверов.
3) Классическое решение синхронизации в ее минимизации.
// Тут 95% ММО игр заканчивается.
4) Не совсем классическое: Кластер.
// Все смотрят в сторону ЕВы
5) Кластер - это что? Это куча компов с быстрой связью между. А что если связь не очень быстрая и если ее "поднять" вылизыванием протокола?
6) Давайте сделаем кластер в размере всего И-Нета.
// Все, только он забыл проблему синхронизации и обновления информации в том случае, если прямого доступа к компьютеру нет.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (15:27 24-12-2008), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 15:27 24-12-2008   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Sh.Tac. :
Само понятие "геймплей" для ММО, я-бы заменил на "широту возможностей и быстроту изменения(добавления) этих возможностей". Т.е. если вам дать в руки астероид "не прибытый гвоздями"(как в Еве) и корабли - то рано или поздно какая-то умная голова придумает "галактический футбол на крейсерах" (бо броня крепка) или начнет "техническим носителем" или "грузовиком" в астероидных полях выкладывать матерные слова и прочие узоры Это геймпей "спецом просчитанный создателями"? нет! это ВОЗМОЖНОСТЬ в игре... одна из...
Мдя.. Вот именно этого я и не понимаю - каким раком думают разрабы, если до такой простоты им вообще не додуматься в принципе - никаких тебе "побочных возможностей". Или тебе "жостко РПГ", или ваще никак..

Я тут думаю (хотя пока, как многие видят - безрезультатно.. Расстроен ), что основная задача в создании игры - это создать некие законы, по которым она будет жить и влиять на игрока, и по которым игрок так же сможет влиять на происходящее в ней. Остальное - уже надстройка: и сюжет, и геймплей и вообще всё остальное.

P.S.: Пардон за категоричность. Имхо у мну такое.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 15:57 24-12-2008   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Shirson :
Главная(непреодолимая) проблема для такой организации в латенси. Она хоронит все существующие и все появящиеся идеи подобного рода.

ну задержка она и при традиционной схеме никуда не девается, думаю основная сложность такого типа распределённых вычислений для программиста в том, что нужно сразу в голове увязать много компонентов, которые изначально представлены в отношениях N:N

человек, хоть и ушёл от обезьяны в смысле единомоментно поддерживаемого количества абстракций, но N:N напрямую не воспринимает и сводит всё так или иначе к 1:N

Warstone :
А что если связь не очень быстрая и если ее "поднять" вылизыванием протокола?

вылизыванием точно не поднять Улыбка
ибо что такое вылизывание?
уменьшение количества передаваемой информации

размер MSS для Ethernet составляет 1500 байт вместе с заголовками, для Джумбо - 9600

так вот, основная проблема ММО игр в том, что они идут супротив идеологии интернета Улыбка

тырнет заточен в основном под потоковую передачу больших массивов данных

а в играх получается много маленьких пакетиков, отсылаемых достаточно часто

эти маленькие пакетики (некоторые серверные "умельцы" даже отключают алгоритм Нейгла в ТСР) здорово засоряют глобальную сеть, маршрутизаторы на своём уровне честно пытаются клеить эту мелочь в пакеты, размером с MSS, но страдает логика игрового приложения, вместо того, чтобы равномерно получать и обрабатывать микропакетики, тут получается то густо, - приходит сразу целый паровоз, - то пусто

это как пробки на дорогах города, машин много, в каждой сидит 1, ну максимум 2 человека, - образуется затор, если бы ездили троллейбусами, как в советское время (т.е кучковались бы по MSS), то проблем бы так и не было

пока печатал, появилась дикая мыслЯ по поводу латенси Гы-гы

её просто надо включить в дизайн, есть идея полноценного космического симулятора, которому латенси тока на руку...

просто надо вернуться немного в прошлое, с чего начинались игры?
Lunar Lander

т.е. если задаться целью игры симулировать управление луноходом на поверхности Луны (сколько там у нас... в среднем 384401 км... да поделить на скорость света... ~= 1.28 сек в одну сторону), - самое оно получается Ой, не могу!..
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 01:46 26-12-2008   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Sh.Tac. :

ну задержка она и при традиционной схеме никуда не девается

Да, но тут то она минимум утраивается.
Сделать удалённый расчёт и послать результат клиенту. Время между возникновением необходимости какого-то расчёта и получение его результатов клиентом получается в три раза больше. Пакет с расчётами до клиента, пакет с результатами обратно, пакет с готовыми данными клиенту. Плюс шмат времени на обработку. Это уже 4х минимум латенси канала. КатастрофИк Улыбка
Плюс проблема с достоверностью и своевременностью клиентских расчётов в реальном времени.
- Данунафиг (С) Почтистаниславский Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 02:14 26-12-2008   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Sh.Tac. :
её просто надо включить в дизайн, есть идея полноценного космического симулятора, которому латенси тока на руку...

просто надо вернуться немного в прошлое, с чего начинались игры?
Lunar Lander

т.е. если задаться целью игры симулировать управление луноходом на поверхности Луны (сколько там у нас... в среднем 384401 км... да поделить на скорость света... ~= 1.28 сек в одну сторону), - самое оно получается Ой, не могу!..
Ну блин.. Тока что хотел.. Уже опердили Гы-гы Луч лазера имеет расходимость скока-то там долей градуса на км пройденного расстояния
Гугль на запрос <расхождение лазерного луча> :
Собственное расхождение лазерного луча очень маленькое, оно измеряется величиной 10-20 угловых минут, но на дальности 500 км. диаметр пятна будет более 2 км
это первая же ссылка. Делаем скидку на будующее, и на то, что "военные" лазеры будут качеством повыше (предельный случай), и получаем, в результате, что эту величину вполне можно довести до 1 мм на тыщчу км. Итого, на расстоянии в 300000км получим радиус "лазерного пятна" на 300 мм больше.. А если диаметр "дула боевого лазера" уже порядка десятков см, то это не так уж и хреново. Плюс ещё добавить всякие "визуализаторы энергопотоков", благодаря которым можно видеть, что к тебе летил луч - уже и увернуться можно за ту секунду с хреном, пока он пролетит эти 300 тыщ килов. А чо, вполне реалистично ведь? И допущений не так уж много, и реальности вроде соответствует.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 18:14 26-12-2008   
Канал Игры Мечты: «распредсерв»
На страницу: 1, 2  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я её вокальных параметров (грудь-талия-бёдра) не помню. (vetas)

  » распредсерв | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18