Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Проблеммы онлайн косм.симуляторов (webbased) | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 4
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Проблеммы онлайн косм.симуляторов (webbased)»
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Первая проблемма это навигация:
Я вижу решение этой проблеммы в моей системе порталов или точек интереса.
Т.е.:
Предположим что игрок находится в ссол.системе, что его может привлечь в ней?
Планеты и какието искусственные обьекты (базы, шахты и т.д.) Вот они и будут нашими порталами.
Они будут обрадать координатами и просто выбрав пункт назначения игрок начнет перемещаться по к порталу. Причем у него будут изменяться координаты.
Встречи на пути следования не возможны НО!!!
Есть возможность встретится с кем угодно в открытом космосе введя свободные координаты.
Например это будет выглядеть так:
Игрок появляется в системе после гиперпрыжка в точке надира звезды. На панели порталов у него появляются возможные варианты следования: Шахта, Научная Станция, Торговыя База, Свободная Точка. Он выбирает Торговая База и Джава скрипт начинает отмерять время которое ему необходимо дабы достичь точки интереса (в данном случае Торговой Базы) по прошествии времени скрипт обновляет экран и вуаля вы на месте Улыбка
Портал (Торговая База) является комнатой чата с определенными возможностями (конкретно в этом случае торговать всевозможными товарами). Развивая ситуацию далее... Нашему пилоту достались координаты (собственно они выполняют двойную функцию одна из которых - пароль Улыбка) некоей секретной базы Подмигиваю где можно за бешенные деньги приобрести мегатрансглюкатор Подмигиваю Для достижения этой базы ему необходимо набрать координаты в пункте меню "Свободная Точка" и ожидать прибытия Улыбка Если координаты верны он попадает на эту базу, если нет он просто зависает в космосе Улыбка

Боевка в таком варианте происходит только вокруг порталов. Т.е. Прилетев к Торговой Базе наш пилот может получить вызов или сам кинуть его в доску обьявлений. Обладая определенным прибором Подмигиваю можно выцеплять и грабить нужных вам пилотов и корабли Подмигиваю Но сразуже оговорюсь что например завалить торговый транспорт в одиночку не представляется возможным, а вот собрать араву для пиратства будет вполне возможно.
В связи с такими техническими возможностями появятся много новых возможностей взаимодействия пилотов:
Как одно из них это наемничество и создание эскортов.

По сути каждый из игроков в мире по началу представляет собой один корабль, но в дальнейшем он может разрастаться до размеров флотилии обьединив под своим командованием авионосцы, фрегаты, исстребители и т.д. Причем он может передавать их, продавать, или сдавать в аренду. НО!!! Он не может разьединять их в разные флоты под своим единоличным командованием - Т.е. Наш игрок обладает двумя файтерами они называются Вася1 и Вася2 Он заключает контракт на эскорт игрока с одним транспортом при этом отдает только один корабль -> У нашего игрока становится на один корабль меньше а у игрока транспортника становится на один порабль больше. По завершении контракта корабль через некоторое время (расстояние от того места где завершен контракт до того места где собственно находится игрок) корабль возвращается в распоряжение игрока...

Я конечно же описал не все возможности, если интересно спрашивайте и задавайте другие проблемные вопросы Улыбка
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 12:36 05-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Развивая далее мой мир веб-космоса:
Каждая Точка Интереса (военные или торговые базы, научные станции и пристанища пиратов Улыбка) будет обладать своим регламентом.
Например на гос.станциях нельзя будет нападать на пилотов, а на корпоративных станциях будут так называемые службы безопастности. Улыбка

Система мира такова:
Империя - Управление ВСЕМИ торговыми базами и планетами, и общее руководство миром.
Корпорации - Сообщества игроков которые будут обладать Шахтами, Научными институтами, военными академиями и т.д.
Игроки - единичные корабли (начинающие) или целые флота (уже продвинутые) которые смогут перевозить грузы покупать и продавать Улыбка Торговать технологиями или артефактами алиенсов Улыбка

Игроки не смогут обладать ни шахтами ни другими строениями кроме HomeBase и то эта функция будет доступна только для игроков со званием Адмирал флотилии.

Ах да Улыбка Забыл упомянуть, в игре будут звания от которых будет зависить прибыльность и трудность задания Улыбка Повышать в звании может только Империя. Вот перечень званий доступных игроку:

1. Странник (1к)
2. Пилот (1к)
3. Командир (1)
4. Лидер (2-3)
5. Лидер крыла (3-5)
6. Командир звена (5-9)
7. Лидер звена (9-20)
8. Командир эскадры (20-40)
9. Лидер эскадры (40-60)
10. Адмирал эскадры (60-100)
11. Адмирал флотилии (100-180)
12. Командующий флота (180 и более)

Каждый корабль будет иметь свои игровые размеры. Каждая из баз будет иметь свои возможности по стыковке. Например у Малой торговой базы максимальный размер шлюза стыковки 10 и уже эсминец размером скажем в 30 пристыковаться не сможет. В такой ситуации обладая одним эсминцем с размером в 30 вы можете претендовать на звание Командир эскадры...
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 13:01 05-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Все лаконично…
По поводу навигации:
Основная проблема тут вытекает это проблема интерфейса. Browser Based налагает серьезные ограничения на интерфейс. Итак, что же будет видеть игрок и как этим управлять.
Исходя из того что:
1. Перемещение вида точка-точка
2. Перемещение между объектами и как частный случай точка заданная координатами
3. Несколько уровней пространства (галактика, звездная система, планетарная система, объект)
4. Browser Based интерфейс

Получаем следующее:
Минимально приемлемым интерфейсом т.е. интерфейсом предоставляющим все варианты действий является представление данных в виде таблицы с описанием видимых пилотом объектов. На каждом «уровне» свой набор объектов в зоне видимости пилота. В звездной системе одни, при перемещении на объект этого уровня дальнейшая детальность уже в объекте планетарная система.
Минусы этого подхода в его скупости что уменьшает играбильность.
Второй вариант обыгрывать это в графике.
1. Для упрощения графическое двумерное представление объектов. Играбильность выше, минусы в «нереальности» и проблеме передачи «правильного» представления об расстоянии. 3 точки без проблем они на плоскости 4 точка не лежащая на этой плоскости с трудом ложится на карту с сохранением реального представления о расстоянии между ними.
2. трехмерное представление с помощью Java или Flash тянет за собой трудности управления такой трехмерной картой для игрока.

Исходя из всего этого необходим какойто простой и лаконичный вариант который будет являться симбиозом этих подходов.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 13:32 05-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Проблему навигации обсуждали еще тут:
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=18753

но никчему так и непришли. Если эта тема продолжит себя тут будео корошо Улыбка
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 13:34 05-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Значит про интерфейс:
Первое и самое главное: Зачем игроку который находится в сол.системе обьекты галактического масштаба, если он всего лишь торгует между шахтой и заводом? Незачем Подмигиваю
Из этого следует принцип необходимой минимизации. Игрок который находится на взлете с одной из станций должен иметь выбор только лишь обьекты одной системы. Если он прибыл к гиперпростанственной точке перехода и у него есть возможность (двигатель) прыгнуть то у него просто появляется возможность воспользоваться кнопочкой "гиперпрыжок" и появляется список возможных систем Улыбка

Лишняя графика только загромождает трафик ее конечно сделать необходимо, но таким образом чтоб ее можно было без проблемм отключить. Мне интерфейс пилота видится таким:
Разделен на фреймы.
В одном - Вся доступная информация о себе и системе (о себе - корабли вооружение груз и т.д. о системе - колво планет, баз, шахт и т.д.)
Во втором - Окно с картой. В режиме внутрисистемного перелета это УСЛОВНАЯ карта системы, в режиме прыжка это карта галактики.

И наконей третий фрейм это те действия которые может совершить пилот.

При боевке карта становится картой сражения.

Собственно вот Улыбка Если прямо уж так необходимо именно визуализация то я в принципе могу накидать...
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 13:48 05-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Получается так:
Объекты:
Галактики
Звездные системы
Планетарные системы
Конечные объекты
Есть карты:
Галактическая
Звездная система
Планетарная система

На каждом виде карт отображаются лишь объекты входящие в нее.
По требованию пилот может включить для просмотра любую карту которая отображается в зависимости от его местоположения. Т.е. находясь на земле при включении карты звездной системы он видит карту солнечной системы в галактической карте – млечный путь.

Есть 2 вида перемещений прыжковый – ворота - ворота. И обычный на собственных движках объект-объект.

Маршрут задается путем выбора объекта назначения на карте.

Теперь что такое карта:
Карта это отображение объектов в определенном виде (варианте визуализации).
Вариантов может быть несколько. Пилот может выбирать вариант визуализации.

Самый простой – база данных, простой выбор объекта назначения из таблички. Его как основной я думаю и стоит рассматривать в дальнейшем.

Т.к. для любого варианта визуализации основная задача это выбор объекта назначения то смена варианта визуализации или добавления нового больших трудностей не представит.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 16:54 05-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Цитата:
Получается так:
Объекты:
Галактики
Звездные системы
Планетарные системы
Конечные объекты
Есть карты:
Галактическая
Звездная система
Планетарная система


Верно Да.

Цитата:
На каждом виде карт отображаются лишь объекты входящие в нее.
По требованию пилот может включить для просмотра любую карту которая отображается в зависимости от его местоположения. Т.е. находясь на земле при включении карты звездной системы он видит карту солнечной системы в галактической карте – млечный путь.

Верно Да.


Цитата:
Есть 2 вида перемещений прыжковый – ворота - ворота. И обычный на собственных движках объект-объект.

Верно Да.

Цитата:
Маршрут задается путем выбора объекта назначения на карте.

Дополнение:
Так же можно ввессти координаты ручками (циферки) для этого скорее всего потребуется особая запчасть Подмигиваю аля комп прощета траекторий Улыбка

Цитата:
Теперь что такое карта:
Карта это отображение объектов в определенном виде (варианте визуализации).
Вариантов может быть несколько. Пилот может выбирать вариант визуализации.

Верно Да.
От себя:
Это либо графически (если трафика не жалко) либо схематически.

Цитата:
Самый простой – база данных, простой выбор объекта назначения из таблички. Его как основной я думаю и стоит рассматривать в дальнейшем.

Верно Да.
От себя:
Приобретая различные приборы радарного направления игрок сможет получать больше информации о кораблях противника и его уровне развития и т.д.

Цитата:
Т.к. для любого варианта визуализации основная задача это выбор объекта назначения то смена варианта визуализации или добавления нового больших трудностей не представит.

Верно Да.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 17:07 05-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Теперь о цепях производства и системах корабля.

1. Цепи производств.
Это наименьшая из проблемм так как придумать ее нам не составляет труда Улыбка Как пример: Железная руда+углерод -> волокнистая сталь Улыбка
Для этого будет свой завод например сталилитейный Улыбка С него будем тусовать сталь на различные заводы потребляющие сталь аля Х-Теншн
Т.е. работы для всех хватит.
Для интересности у нас конечно будут артефакты и алиенсы, но не в виде какой то единой силы а просто в виде случайного рандомайзенга нападения на транспортника.
Наши НИИ космические будут шедро платить за разные мелкие артефакты которые можно будет нарыть просто поскитавшись немного по свободным точкам, или будут давать квесты по поимке одного определенного артефакта и будут давать точные его координаты и ты должен будешь отпинываясь от алиенсов его скомуниздить Улыбка

Далее по системам корабля:
Я уже систему описывал в проекте "ФриСпейс" но ее нужно переработать под наши требования.
Итак параметры корабля зависящие от шасси:
1.Обьем
2.Макс.Масса
По этим параметрам можно будет пичкать кораблик различными девайсами.
Остальные параметры зависящие от девайсов:
3. Скорость (двигатель)
4. Реактор (энергия для двигателей и оружия т.е. если потребляемая мощность двигателя+оружие будет больше чем может предложить реактор то соответственно никто никуда не полетит)
5. Огневая мощ (Суммарная мощность всех пушек)
6. Поля (генератор поля)
7. Дополнительные агрегаты (вот здесь каждый из агрегатов будет добавлять свои уникальные свойства и особенности)

Каждый из девайсов будет иметь следующие параметры:
1. Мощность того что они обеспечивают (у двигателей - скорость, у оружия - повреждения)
2. Потребляемая мощность реактора (у самого реактора такой пункт = 0 Подмигиваю)
3. Масса
4. Обьем
Если ты набрал зап частей
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 17:45 05-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Теперь о цепях производства и системах корабля.

1. Цепи производств.
Это наименьшая из проблемм так как придумать ее нам не составляет труда Улыбка Как пример: Железная руда+углерод -> волокнистая сталь Улыбка
Для этого будет свой завод например сталилитейный Улыбка С него будем тусовать сталь на различные заводы потребляющие сталь аля Х-Теншн
Т.е. работы для всех хватит.
Для интересности у нас конечно будут артефакты и алиенсы, но не в виде какой то единой силы а просто в виде случайного рандомайзенга нападения на транспортника.
Наши НИИ космические будут шедро платить за разные мелкие артефакты которые можно будет нарыть просто поскитавшись немного по свободным точкам, или будут давать квесты по поимке одного определенного артефакта и будут давать точные его координаты и ты должен будешь отпинываясь от алиенсов его скомуниздить Улыбка

Далее по системам корабля:
Я уже систему описывал в проекте "ФриСпейс" но ее нужно переработать под наши требования.
Итак параметры корабля зависящие от шасси:
1.Обьем
2.Макс.Масса
По этим параметрам можно будет пичкать кораблик различными девайсами.
Остальные параметры зависящие от девайсов:
3. Скорость (двигатель)
4. Реактор (энергия для двигателей и оружия т.е. если потребляемая мощность двигателя+оружие будет больше чем может предложить реактор то соответственно никто никуда не полетит)
5. Огневая мощ (Суммарная мощность всех пушек)
6. Скорость Восстановления и обьем Поля (генератор поля)
7. Дополнительные агрегаты (вот здесь каждый из агрегатов будет добавлять свои уникальные свойства и особенности)

Каждый из девайсов будет иметь следующие параметры:
1. Мощность того что они обеспечивают (у двигателей - скорость, у оружия - повреждения и т.д.)
2. Потребляемая мощность реактора (у самого реактора такой пункт = 0 Подмигиваю)
3. Масса
4. Обьем
Если ты набрал зап.частей превышающих массу или обьем то никто никуда не полетит Улыбка

В корабле все пустое место автоматически отводится под грузовой отсек. Причем некоторое место "железно" отводится под грузовое тем самым транспорт с обьемом в 100 ед. сможет например иметь трют в 30 ед. перевозя 6 протонных пушек и иметь установленными 4 пушки + оборудование Улыбка

Корабли как таковые не уничтожаются. При победе выигравший может взять столько сколько влезет в его трюм Улыбка Т.е. Например пиратствовать будет выгодно только если в составе твоей флотилии есть грузовик который утащит добычу Улыбка

Боевки будут происходит что одним кораблем что несколькими как единым целым. Т.е. управлять по сути игрок будет одной единицей имеющей сумарную мощ, защиту и трюм всех кораблей в его распоряжении.
Как именно будут происходить бои опишу завтра...
По сути прототипом экспы в игре будут деньги Улыбка Чем их больше тем удачнее твоя карьера Улыбка
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 18:05 05-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Итак... Что мы имеем по комплектованию корабля из модулей.
Модули делятся на виды:

1. Шасси (корпус, основа корабля)
2. Оружие
3. Щиты
4. Генераторы
5. Двигатели
6. Особые
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 17:44 06-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Самих модулей каждого вида может существовать неограниченное число, различающихся параметрами.
Параметры бывают "общие" т.е. относящиеся к любому модулю такие как:
Name – название модуля.
Scale - Размер модуля.

И специфические характерные для каждого вида.
тут необходимо проработать, определить конечное и достаточное количество параметров для полного описания функционирования модуля.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 17:49 06-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Цитата:
Name – название модуля.
Scale - Размер модуля.

И специфические характерные для каждого вида.
тут необходимо проработать, определить конечное и достаточное количество параметров для полного описания функционирования модуля.


Параметры определяющие суть модуля:
1. Тип модуля (двигатель, щит, Оружие)
2. Название модуля (Пушка Гаусса, Генератор Лансье)
3. Масса
4. Обьем
5. Потребляемая мощность
6. Выходная мощность (в том виде которую предоставляет тип моуля)
7. Стоимость (не четко задана а гуляет в зависимости от условий)

Спецефические характеристики определяет тип модуля.
Т.е.
Двигатель - Скорость передвижения во внутрисистемном режиме
Оружие - Сила повреждения
Щит - Кол-во повреждений которые корабль может вынести
Генератор - Кол-во энергии для систем
Шасси - Максимальная масса систем и максимальный обьем систем которые корабль способен нести.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 17:58 06-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Tonakien :

3. Масса
4. Обьем

Не излишне?

А вообще давай плясать по каждому виду модулей отдельно проработаем по очереди все параметры... для оружия их больше!!!
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 18:03 06-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Цитата:
Не излишне?

А вообще давай плясать по каждому виду модулей отдельно проработаем по очереди все параметры... для оружия их больше!!!

Нет не излишне потому как это основные критерии по типы Силы, ловкости и т.д. Улыбка

Согласен давай проработаем отдельные параметры для каждого модуля и да, подумав я пришел к выводу что параметров у оружия должно быть больше но не на много...

Итак:
Тип - Двигатели
Параметры:
1. Масса
2. Обьем
3. Развиваемая Скорость
4. Потребляемая мощность
5. Название

Тип - Щиты
Параметры:
1. Масса
2. Обьем
3. Уровень защиты (кол-во жизней корабля)
4. Потребляемая мощность
5. Название

Тип - Генераторы
Параметры:
1. Масса
2. Обьем
4. Выделяемая мощность
5. Название

Тип - Шасси
Параметры:
1. Макс.Масса
2. Макс.Обьем
3. Название
4. Список модулей которые "не подходят"

Тип - Оружие
Параметры:
1. Масса
2. Обьем
4. Ударная сила
5. Потребляемая мощность
6. Тип Оружия (Энергия, Ракеты, Балистика)
7. Название

На оружии остановимся отдельно...
Собственно не только на оружии но и на системе боя Улыбка
Итак я готов предложить свое виденье боевки в нашей игре.
Боевка будет происходить на поле размером 25х50 клеток выстроенных квадратом. Поле будет выглядеть примерно так:

Суть боевки такова:
В свой ход игрок может сделать:
1. Один ход в любую из 8 сторон от него или остаться на месте
2. Произвести выстрел по любой клетке поля из своих орудий.
Т.е. если на кораблике стоит 1 пушка то и выстрел будет произведен 1, если установленно 2 пушки то и выстрелов будет 2 и т.д. Технически это осуществляется выпадающим списком орудий которыми обладает игрок. В игре игрокам прийдется предугадывать куда переместится противник и пулять на предупреждение в те клеточки где по мнению игрока будет противник.

Теперь непосредственно оружие. В этом пункте стоит упомянуть только такой параметр как ТИП ОРУЖИЯ.
Суть этого параметра такова:
1. Энергетическое оружие (лазера) - стреляет только по одной клеточке и наносит большие повреждения изначально

2. Балистическое оружие (пушка гаусса) - стреляет по площади 3х3 наносит изначально (в эпицентре) более слабое повреждение чем лазер и клеточки что рядом получают повреждения только 50% от первоначального

3. Ракеты - стреляет по площади 5х5 наносит изначально меньшие повреждения чем баллистическое оружие и мощность от эпицентра падает на 50% с каждым радиусом т.е. на крайней клеточке будет лишь 25% от первоначальной мощности.

Вроде бы все изложил...
Спрашивайте отвечаем Улыбка
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 08:37 07-05-2004   
Александр
 245 EGP


Репутация: 56
Сообщения: 890
Откуда: Большое Магеллановое облако
Зарегистрирован: 16.09.2003
Пришли к методике реализованной в Master Orion 2.....Хы...
_________________
"Бороться, искать, найти и не сдаваться" (с) Два капитана
    Добавлено: 13:01 07-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Цитата:
Пришли к методике реализованной в Master Orion 2.....

Да от нее как бы никто и не отходил Улыбка просто это оптимальный вариант для веббейзед космической игры Улыбка
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 13:36 07-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Tonakien :

В свой ход игрок может сделать:
1. Один ход в любую из 8 сторон от него или остаться на месте
2. Произвести выстрел по любой клетке поля из своих орудий.
Т.е. если на кораблике стоит 1 пушка то и выстрел будет произведен 1, если установленно 2 пушки то и выстрелов будет 2 и т.д. Технически это осуществляется выпадающим списком орудий которыми обладает игрок. В игре игрокам прийдется предугадывать куда переместится противник и пулять на предупреждение в те клеточки где по мнению игрока будет противник.


Минус в этом подходе такой:
При подходе формирования корабля модулями мы получаем возможность установки/снятия этих модулей при необходимости. Соотвесттвенно каждый модуль должен обладать параметрами по своему состоянию/износу, а соответственно и урон надо расчитывать для каждого модуля.
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 14:22 12-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Цитата:
Минус в этом подходе такой:
При подходе формирования корабля модулями мы получаем возможность установки/снятия этих модулей при необходимости. Соотвесттвенно каждый модуль должен обладать параметрами по своему состоянию/износу, а соответственно и урон надо расчитывать для каждого модуля.

Расчитывать урон для каждого модуля нет необходимости по самой идеологии игры. У нас поля играют роль здоровья. Собьют поля в ноль - все проиграл.
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 14:24 12-05-2004   
Flatter
 139 EGP


Репутация: 11
Сообщения: 296
Откуда: 59°N 39.5°E
Зарегистрирован: 29.03.2004
Tonakien :
Расчитывать урон для каждого модуля нет необходимости по самой идеологии игры. У нас поля играют роль здоровья. Собьют поля в ноль - все проиграл.

При этом не будет урона для материальной базы игрока??? Т.е. зарядился и снова в бой? Не неся потери игрок только и будет, что лезть в драку выгодна она ему или нет!
_________________
Я бьюсь головой о стены,
Пытаясь найти ответ
    Добавлено: 14:27 12-05-2004   
Tonakien
 325 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: -14
Сообщения: 6279 Заблокирован
Откуда: Украина, Ялта
Зарегистрирован: 27.11.2002
Цитата:
При этом не будет урона для материальной базы игрока??? Т.е. зарядился и снова в бой? Не неся потери игрок только и будет, что лезть в драку выгодна она ему или нет!
_________________

Ты читал невнимательно мои предыдущие посты Улыбка
Победивший может забрать любое карго побежденного если оно может поместится у него в трюме.
Т.е.
Пилот1 нападает на Пилот2 причем Пилот1 применяет "Удержатель" т.е. Пилот2 не может отказаться от боевки. Пилот1 побеждает и например забирает Более мощный генератор с коробля Пилот2 (допустим что другое не поместилось). Пилот2 двигаться не может и начинает дрейфовать (Изменяет координаты так что Пилот1 не может передать координаты кому бы то другому чтобы они смогли ограбить Пилот2 до конца) и вызывает спасалку которая за умеренную плату доставляет Пилот2 на Торговую Станцию. Казалось бы все Улыбка денег нет, генератора нет, корабль никуда не летит Улыбка
Но для того и существуют обычные миссии которые могут давать игроку относительно легкие задания для наработки кеша Улыбка
_________________
В память о Xboron...
Я всегда буду помнить!
    Добавлено: 14:38 12-05-2004   
Канал Игры Мечты: «Проблеммы онлайн косм.симуляторов (webbased)»
На страницу: 1, 2, 3, 4  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я толстею быстро, поэтому могу рассказывать про это часами. (vetas)

  » Проблеммы онлайн косм.симуляторов (webbased) | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18