Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Добавление и редактирование новых кораблей! | страница 50
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 50 из 54
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 49, 50, 51, 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавление и редактирование новых кораблей!»
SergejU
 72 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 2
Сообщения: 243
Откуда: DONETSK
Зарегистрирован: 11.08.2009
Космочайник :
Обращает внимание слабость вооружения LX. От их пальбы легко спасают стрейфы и виражи. Больно медленны ПП-1-2. С другой стороны если ставить ЗЛК - это чит.
А теперь вопрос - может есть какой-нить мод, убирающий бяку если столкновение со СТАНЦИЕЙ. Если вопросец не сюда - прошу извинить.


Ув. пилот вы шутите? Какая слабость LX? Самый крутой кораблик по вооружению в своем классе - 10 стволов и самый сильный генератор.
На счет виражей ничего не поделаешь как эгософт запрограммировал ИИ так он и работает.А если он будет крут играть не получится будет сразу мочить.
По поводу ПП-1-2 я сделал ребаланс оружия скорость ПП увеличил немного а скорость ЗЛК уменьшил(делается легко и быстро).
По поводу постоянных столкновений и гибели М5 я сделал ребаланс кораблей.
М5 уменьшил скорости и всем повысил маневренности в зависимости от скорости.Стало заметно лучше - если мне не показалось? Улыбка
    Добавлено: 16:51 09-03-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Tyber Zann на счет достойного описания, по сути все тоже самое кроме использования вместо старого Х3эдитораТС популярного у всех неофитов из за более приятной внешности и просмотрщика Х3эдитора2. Кораблики делаю сам от рисования в3Дмаксе до вставки для тестирования работоспособности в игре, сделал уже сотни так что чуток опыта есть. Вставка описанная мной занимает пять минут и минимизирует возможные ошибки которых легко наделать правкой тшипс в блокноте, лучше делать это в Х3эдитореТС поскольку в блокноте легко ошибиться, тшипс правили блокнотом в Х2 когда еще не было инструментов. Х3Эдитор2 не пользую поскольку он не умеет открывать одновременно два окна для копирования строк, а просмотрщик моделей и более привлекательный интерфейс мне не важен. В описанном мной методе тшипс открывается в Х3эдитореТС TXT эдитором, при использовании модменеджера таблички появляются в нем, с его помощью извлекаются ресурсы игры а также вставляются новые и уже измененные файлы.
    Добавлено: 18:43 09-03-2012   
Tyber Zann
 





Да я стал понемногу въезжать в тему Jorkin Улыбка Уже скачал простой редактор и по твоему посту смог тшипс вставить с твоих корабликов)Так что спасибо огромное,что потратил на меня немного драгоценного времени Подмигиваю Супер! ,от меня огромная благодарность))а то я уже 3тий день пытаюсь хоть 1 кораблик вставить Хы...

P.s. столкнулся с небольшой проблемкой)менеджер ошибку о нехватке файла кидает...не могу понять в чем дело: Error starting program:(): File not found: x3mmext.dll
А все разобрался,оказывается надо было скинуть в папку с редактором,еще раз спасибо тебе Улыбка Улыбка
    Добавлено: 19:18 09-03-2012   
Tyber Zann
 





Jorkin,можешь подсказать а как файлы Dummies и Components распаковать и опять запаковать,пожалуйста Гы-гы Подмигиваю
    Добавлено: 20:28 09-03-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Tyber Zann :
как файлы Dummies и Components распаковать и опять запаковать
Также как все остальные файлы, при распаковке модменеджером ставиш правильно галки получаеш
сразу txt, при запаковке кидаеш мышей дополненные файлы и пишеш куда, можно прямо в txt виде.
    Добавлено: 23:55 09-03-2012   
Tyber Zann
 





1)Jorkin,я тебя наверное уже достал Хы... но надеюсь последний вопрос у меня)))Вот получилось у меня установить твой StarWars_StartruckAA9,главные орудия работают отлично))А вот боковые и кормовая не хотят стрелять.Они отображаются,двигаются,но не стреляют...Скажи пожалуйста в каком файле я ошибся)

2)И еще вопросик,по поводу текстового файла к корабликам с твоего сайта.Его кидать в dds\t?Сжимать или нет?
А то я кинул в dds\t сжал\не стал сжимать, а названия все равно ReadText Расстроен

И третий последний вопрос)))Ты не делал такой кораблик,мб видел\знаешь где скачать? http://starwars.wikia.com/wiki/Interceptor_IV_frigate
    Добавлено: 11:48 10-03-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
1. Если визуально все присутствует в том числе анимация стволов значит в Dummies прописано верно, скорее
всего не корректно скопировал строку пушки в Components, или шалил в тшипсе. В мануале вроде все написано
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Jorkin :
Турели описываются в двух файлах Dummies и Components из папки types, и имеют строки с перечислением
составляющих турели и описанием количества лазеров и координат вылета снарядов из стволов.Эти строки
нужно скопировать в твои файлы думмиес и компонентс. Извлекаем из игры свои файлы думмиес и компонентс,
переводим их в ТХТ и вставляем в них строки из файлов с описанием самодельных турелей.

файл Dummies, прописывать в раздел SDTYPE_GUN
....с..т..р..о..к..а.....н..е..к..о..й.....т..у..р..е..л..и....
после прописки турели надо увеличить цифру в оглавлении раздела, например было
SDTYPE_GUN;40; должно стать SDTYPE_GUN;41; поскольку одна добавилась.

файл Components, прописывать в разделе SCTYPE_LASER
....с..т..р..о..к..и.....н..е..к..о..й.....п..у..ш..к..и....
не забыть после прописки пушки увеличить цифру оглавлении раздела

Jorkin :
копировать необходимо строго в соответствующие разделы увеличив затем число в оглавлении раздела на
столько сколько новых строк было добавлено. Не дублируем строки т.е. строки с одинаковыми записями не
нужны, одна строка работает не для каждой турели дока итд
2. DDS это текстуры, в архиве c текстовым файлом нет папки dds, там есть только папка t вот и клади в папку t.
3. Нет не делал и врядли буду, откровенно не красивый шип, все кораблики по SW что вышли достойно выложил.
И вообще в мире SW такое количество кораблей что их все нереально сделать, тем более одному человеку.
    Добавлено: 14:20 10-03-2012   
Tyber Zann
 





Эт точно,их очень много)) Улыбка Спасибо за помощь))
Да кстати идейка: Если сделать мод запакованый со всеми твоими корабликами и раздать их npc + новых сделать(в частности Торговой федерации,та что еще была в войнах клонов(дроиды)).У них ничего так М0 и истребители бы получились)) + Сделать новый старт торговцем федерации с начальным корабликом каким-то из SW..
И сюжетик:Постройте свою торговую империю))и личико в старте игры взять с фильма)главы Федерации))....Ну про звуки орудий из фильмов это уже опционально.
Вообщем из всего этого бы получился класный мод SW(которых кстати нету в инете,был все 1 и то beta)...Прославишься Хы...
Ладно,знаю что не по теме,так что закрываю ротик и убегаю)))
    Добавлено: 14:34 10-03-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Сделал четыре новых кораблика из B5, в вариантах для обоих игр, лежат у мня на сайте.
    Добавлено: 18:24 17-03-2012   
Космочайник
 





Надеюсь - в тему.
В Реюнионе 30 штук всяческих лазеров (в т.ч. заблоченные, типа Repair) и то ли по дурости, то ли еще чаво, каждому назначили отдельную иконку, каждому - отдельное разрешение на установку в дан. конкр. корабель. Это вместо того, чтоб сваять лазеры по типам (как шипы). Пример - легкие лазеры, средние, тяжелые, особой мощности, технологическия, экспериментальныя, специальныя, неизветсныя (какские...). И свобода для хреатива (стругай субтипы)... И с иконами путаницы нифига: икон от силы 7-8, а рядом нумер подтипа. Сколько понял - наследники X3 - TC и AlPr той же фигней страдают, тока в большей степени.
Я вот о чем. Как разрешить (заставить!) неписи пользовать вновь созданную артиллерию? В Wares рисовать вроде неверно? А то, гады такие, в отказняк.

PS: To Jorkin - очень по ндраву твои линкоры карманные {Nexus_GhostDestrouer}. Вроде и немала махинушка, но вид с носа шибко в радость, Гиперион с его Буратино-шнобелем пол-экрана закрывающим, теперь оцтоем видится. Никада б не подумал - M2 - отличный пароход для мяня.
Но вот EVE_Coercer опечалил. Такой прекрасный M7, но стыковка убивает - стык-док внедряется в корпус модели метров на 5. В результате ручная отстыковка - и вечная вам память. Сместить бы точку стыкования на полтора десятка мэ выше.

Xenon J :
По-любому 3 отдельно получается, иначе разведчик сможет палить из GKE

Нипалучается. Во всяком случае у меня. Не умею XL-груз в S-compatible пепелац воткнуть. Да и объем КЛ3 до 150 довести не мешает никто вроде.

Xenon J :
Ага, один набор пушек

Лады, накинем 4 особых подтипа (для ксена, мирных рас и матушки-земли). Это не считая ограничения по классу груза. Все равно 12 цветовых полосок в "Подробно о корабле" цивильней 30-ти так и не реализованных.

Xenon J :
Неверно. Надо рисовать в TLasers его парамерты как лазера (энергия там, цена) и в TBullets прараметры снарядов (урон, внешний вид, и т. п.)

В X3Editor - старая версия в профах (jobs'ы) - есть разрешения (галки) для некоторых типов. Не усех! К примеру заставить непися использовать LASER_IN_PLOT низя таким макаром. А каким мона?
    Добавлено: 21:18 05-06-2012   
Xenon J
 951 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3318
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
Космочайник :
В Реюнионе 30 штук всяческих лазеров (в т.ч. заблоченные, типа Repair) и то ли по дурости,
Для удобства. И здравого смысла.
Космочайник :
Это вместо того, чтоб сваять лазеры по типам (как шипы). Пример - легкие лазеры, средние, тяжелые,
Ага, один набор пушек на все корабли всех рас. Ой, не могу!..
Космочайник :
неизветсныя (какские...).
По-любому 3 отдельно получается, иначе разведчик сможет палить из GKE Хы...
Космочайник :
Я вот о чем. Как разрешить (заставить!) неписи пользовать вновь созданную артиллерию? В Wares рисовать вроде неверно?
Неверно. Улыбка Надо рисовать в TLasers его парамерты как лазера (энергия там, цена) и в TBullets прараметры снарядов (урон, внешний вид, и т. п.)
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 21:38 06-06-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Космочайник :
EVE_Coercer опечалил. Такой прекрасный M7, но стыковка убивает - стык-док внедряется в корпус модели метров на 5. В результате ручная отстыковка - и вечная вам память. Сместить бы точку стыкования на полтора десятка мэ выше.
Это не мой огрех а скорее игры в целом, по уму классу М7 нужен другой док но в игре он не предусмотрен и всем М7 разрешена стыковка в штатный слот "крабом" при этом они для этого великоваты, такая особенность у многих М7 при отстыковке они не редко задевают станцию, всем известный Гиперион к примеру постоянно задевает. Стыковку саму по себе невозможно передвинуть, позиция корабля при стыковке зависит от центра его сцены вокруг которого судно так же и поворачивается при маневре, технически сместить центр не сложно но делать этого нельзя поскольку из за этого заметно пострадает реалистичность движения, если сдвинуть центр получится что судно поворачивается не вокруг своего геометрического центра а вокруг точки вне модели что выглядит совершенно не реалистично даже нелепо. Делать габариты корабля меньше тоже не годится, по миру EVE это вообще эсминец и подгоняя под особенности иксов я и так его уменьшил до класса М7. Как вариант запрети стыковку к штатным иксовым стыковочным "крабам" классу М7 взамен разрешив стыковаться им к верфи, или стыкуй удаленно.
    Добавлено: 15:00 07-06-2012   
Космочайник
 





Jorkin :
Как вариант запрети стыковку к штатным иксовым стыковочным "крабам" классу М7 взамен разрешив стыковаться им к верфи


Обратить конфетку M7 в заунывье M2? Хны-хны...

Jorkin :
или стыкуй удаленно


Но я лично мечтаю покататься. Тогда уж лучше стыковочный модуль у всех станций увеличить раза в 2. Подскажете как - сделаю.

Jorkin :
Все остальные варианты даже самые легкие не так просты

Не ищу легких, лучше - надежных. Про моделинг в соответственный канал возможно напишу.
А геометрическая модель - намного ль править проще? 3ds Max имеется. Ведь совсем простейший вырез сделать, даже не сделать - продлить. Сверху модели, ровно по средней линии. Как раз туда "рог" стык-дока упирает.
    Добавлено: 17:50 07-06-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Гарантия отсутствия краша при отстыковке корабликов классом М7 увы есть только в двух вариантах, первый стыковать удаленно, второй оставлять его рядышком и стыковаться на файтере сателлите своего любимого М7. Все остальные варианты даже самые легкие не так просты, вот так запросто "Подскажете как - сделаю" не получится.
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Не обязательно обращать в "заунывные M2" есть другие пути но, во первых не та тема т.к. подобное вмешательство в игру уже моддинг, во вторых некоторые пути довольно сложны. Понадобятся знания моддинга структуры инициализационных файлов возможно навыки моделинга в максе итд, или в зависимости от варианта все сразу. Конкретно по идее увеличения "краба" тут точно все не так уж просто, имхо проще не увеличивать их а вообще заменить более простыми статичными так как новичку не по силам будет сделать увеличенный краб с нормально работающей анимацией.
    Добавлено: 20:46 07-06-2012   
Jurij Rusin
 





P.s. столкнулся с небольшой проблемкой)менеджер ошибку о нехватке файла кидает...не могу понять в чем дело: Error starting program:(): File not found: x3mmext.dll
А все разобрался,оказывается надо было скинуть в папку с редактором,еще раз спасибо тебе Улыбка Улыбка[/quote]

А поподробней можно? Для начинающего!
    Добавлено: 15:05 28-06-2012   
Jurij Rusin
 





...У многих не получается добавить новые корабли и у меня тоже ничё не получалось Уже хочется биться головой об стену... , но после долгих и упорных усилий Арбайтен. я всётаки добавил свои корабли Супер! !!!...

С тех пор много воды утекло. А я только полгода как "Х3 Реунион" на своём компе установил. Сейчас есть "X3 Editor 2", к которому твоё описание не совсем актуалльно. Просьба большая, обновить. Потом когда устанавливаю "X2 BOD Compiler", то появляется объявление "Ошибка 15", что-то ему с Махом 2013 не подходит. Может подскажешь в чём дело. Помоги чайнику простыми понятливыми словами.
    Добавлено: 23:03 12-11-2012   
Jurij Rusin
 





У многих не получается добавить новые корабли и у меня тоже ничё не получалось Уже хочется биться головой об стену... , но после долгих и упорных усилий Арбайтен. я всётаки добавил свои корабли Супер! !!!

Для того, чтобы добавить свои корабли надо:
...
(5) Подумать, а нужно ли енто тебе.

Если тебе енто надо то делай следущее:

????????????????

День добрый DevilMan_13. С той поры уже более пяти лет просшло. Сейчас только "X3 Editor 2 - 2.0.23.0" предлагают. Прошу, подробное описание, как это сейчас с новым инструментом делается. А то я ну никак не догонусь, чего я неправильно делаю!
    Добавлено: 15:13 18-11-2012   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
Jurij Rusin :
Сейчас есть "X3 Editor 2", к которому твоё описание не совсем актуалльно.
Для вставки с помошью эдитора нужны хотяб азы моддинга, в свою очередь моддинг это уже совсем другая тема.
Технология вставки вручную с помощью эдитора уже несколько раз описывалась здесь на форуме, читай отсюда
и ниже, сие верно как для ТС так и для RU. Кста для вставки нужен не Х3эдитор2 а Х3эдиторТС поскольку в первом
невозможно копировать строки из файла в файл, упомянутый эдитор версии 0.0.24 можно скачать здесь.
Jurij Rusin :
появляется объявление "Ошибка 15", что-то ему с Махом 2013 не подходит
Что естественно поскольку все плаги созданы задолго до макса 2013, просто используй макс более ранней версии.
Jurij Rusin :
День добрый DevilMan_13.
В профиле четко отмечено что последний раз он был на сайте 12:15 05-02-2009 , так что вряд ли ответит.
Jurij Rusin :
Сейчас только "X3 Editor 2 - 2.0.23.0" предлагают.
Очевидно что просто плохо искал, последнюю версию плагинменеджера преспокойно можно скачать здесь
Jurij Rusin :
Прошу, подробное описание, как это сейчас с новым инструментом делается.
Делается точно так же как со старым, единственное функциональное отличие новой версии лишь в том что помимо
добавления кораблика им так же можно заменить уже существующий. Хотя лично я поскольку делаю кораблики
пользуюсь старой, из за иногда возникающих при установке старыми проблем с корабликами упакованными новой
версией, старую версию можно найти на страничке моего сайта, так же там есть краткая инструкция .


П.с. И не зачем дважды писать об одном и том же, следует сразу полно и правильно формулировать вопрос.
    Добавлено: 22:36 18-11-2012   
СозвездиеАндромеды
 48 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 38
Откуда: УКРАИНА.ПОЛТАВА
Зарегистрирован: 28.05.2010
Привет.. Помогите с проблемой сейвов. Устанавливаю Дедал в Plugin Manager, в игре он есть и все работает.. Но при загрузки сейва, вылет, пишет eror savet. Как исправить?
_________________
люблю камп и велик, не знакомлюсь, не люблю, не гуляю, и шото там ищё.
    Добавлено: 16:13 15-12-2012   
ArseZ
 50 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 7

Зарегистрирован: 18.06.2010
Тишина Улыбка
Угу Подмигиваю istorik

Последний раз редактировалось: istorik (09:20 19-02-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 04:28 19-02-2013   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Добавление и редактирование новых кораблей!»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 49, 50, 51, 52, 53, 54  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пираты нужны как ВОЗДУХ. Вернее, как РЕЙТИНГ! Берегите пиратов!

  » Добавление и редактирование новых кораблей! | страница 50
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18