Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Есть предложение по созданию мода Х-2 | страница 50
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 50 из 53
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 49, 50, 51, 52, 53  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Есть предложение по созданию мода Х-2»
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31707

Зарегистрирован: 26.10.2003
Gward :
Таким образом, если приспичит, то скорость мы можем довести до твоей "цинично" используя твои модели.


Ты меня так и не услышал. Не в моделях секрет быстродействия Инкоминга! А в комплексном подходе к проблеме быстродействия в целом. Т.е. сперва концепция быстродействия была составлена, а уж потом под неё стало всё подгоняться. Всё, что не подходило - было зарезано на корню, а то, что не совсем подходило - дорабатывалось под быстродействие. В некоторых случаях даже интерес был привнесен в жертву бустродействию, так как само быстродействие даст на порядки больше, чем было пожертвовано.
Если просто взять и поставить на стандартную игру ХТ-шные модели - ничего не изменится. Как тормозила, так и будет тормозить.

Gward :
Ты не поверишь, он сам может напасть.


Гы-гы Ну это меняет дело Гы-гы

Gward :
Очень сложно нарисовать игру не под себя, а под народ.


Я тебе секрет открою - даже не пытайся. Все твои попытки обречены на провал. Сперва сделай игру хотя бы под себя самого, а уж потом замахивайся на что-то большее.

Gward :
Кто-то понимает толк и в полезности отступления, когда вокруг тебя враги и тебе надо продержаться до подхода твоих сил.


И всё это время любоваться на слайдшоу? Задница Такая концепция боя в принципе не совместима с движком х2, поэтому на неё сразу был положен болт. Возможно и ты после долгих тестов и матюков придешь к тому же самому.

DragonP :
Если нужны далекие прыжки обзаведись носителем.


Лично я вообще против джампов. Они обламывают весь кайф ощущения вселенной бесконечной, сокращая всю вселенную до размера двух секторов. Сперва у себя я резко ограничил применение джампов гиперсетью (можно прыгнуть только "из" и "в" ключевые сектора, коих 15 вроде), затем ограничил ХТ-шной картой, а теперь вообще хочу полностью убрать в виду введения космопоездов (джамп всю концепцию дальнобоя рушит).

Посмотрите на Фрил - там одно удовольствие всю вселенную пересечь. Но чтобы сохранить такое удовольствие в иксах - нужно сектора делать сопоставимые по красоте с фрилом (сейчас иксы сосут в этом плане, зрелищность - нулевая, одна скукотища).

Darth Revan :
relation - это свойство не расы, а объекта (корабль, станция). Менять эти отношения никто и не запрещал,


Еще как запрещал. В игре невозможно изменить отношение между расами сразу, чтобы не выставлять на каждом из десятков тысяч объектов. Т.е. одной командой поменял - и чтобы сразу все объекты изменили отношение.


Darth Revan :
Поставь последнее в -1000000, и все создаваемые объекты этой расы будут получать relation=-1 к той расе, с которой у исходной notoriety=-1000000.


Фигу там. Попробуй при старте игры к примеру паранидов настроить против игрока. Не поможет ничего - станции так вообще не краснеют, половина боевых кораблей - тоже. Даже !init скрипты не помогут.

А вот ксеноны и хааки - сразу враги к игроку. Причем и все корабли и все станции. Вот о чем я.

Но это всё фигня. Главное, чтобы можно было менять отношение между неписями (сразу всей расой), т.е. чтобы при старте игры все аргоны знали, что им надо бить боронов (к примеру). А этого сделать нельзя.

Darth Revan :
При создании корабля Аргона установить relation в -1 к Сплитам, и тот будет считать Сплита врагом.


Это неимоверный гимор. На перебор всех кораблей и установку отношений поштучно - уходит до 15 минут времени! Причем новые корабли создадутся опять мирными друг к дружке!

Darth Revan :
Я могу сделать, пользовательскую таблицу стартовых notoriety между расами.


Не только notoriety, но и обязательно relation! Иначе корабли не будут сами атаковать никогда.

Darth Revan :
Корабли же новых рас можно расставлять в начале игры и скриптами выставлять отношения к расам. Да и вообще, при создании любого корабля.


Т.е. при старте NEW GAME заставлять игрока подождать пол часика, пока скрипты перетасуют все корабли? Гы-гы

Darth Revan :
Но в любом случае, понятия отношение расы к расе нет.


Значит - надо сделать Да.

Darth Revan :
Если где-нибудь в течении игры появилось желание сделать расы враждебными, то у всех уже созданных кораблей, станций этих рас нужно выставить -1 в отношении.


И опять игроку пойти чай попить на пол часа? Перебор всех объектов во вселенной - крайне ресурсозатратное мероприятие, а команды, которая бы сразу возвращала массив объектов какой-то одной расы - не существует. Да и самих рас не существует, которые фракции, так как стандартные глючные, а новых 10 слишком мало, чтобы их использовать. А по другому выборку сделать нельзя

Кстати, можно сделать команду возвращения всех объектов по параметру - "локальная переменная" ? Ну типа если у объекта локальная переменная по имени "fraction" = "LSF" , то команда

get ship array by locvar "fraction" is "LSF"

возвращала бы все корабли с такой локальной переменной?
И такую же команду для get station array.
По сути это и будет объявлением новой расы. А рейтами этой расы к игроку будет заведовать спец.скрипт (глобальный).


Darth Revan :
Разные расы нужны лишь для войны, потому как возникает проблема: у объектов будут отношения не к фракции, а ко всей расе.


Для меня раса и фракция - одно и то же. Задача - сделать установку отношений между расами и увеличить их кол-во до 50 (хотя бы). Как это будет сделано - неважно, главное чтобы работало. Чтобы, к примеру, 10-ая фракция твердо знала, что она должна атаковать все объекты, принадлежащей фракциям 11,12,13 и 45. А фракция 12 должна атаковать только фракцию 11, так как остальные её союзники. Понятна мысль? Улыбка
Вобщем, яркий пример - фрил.

А главная проблема еще и в том, что даже если выставить ретинг в -1000000, то новые объекты все равно будут создаваться с отношением - 0 (все станции). Хотя часть кораблей и будет с -1.

А если делать как ты говоришь - скриптами, то встанет необходимость обязательного контроля респауна (контролировать создание каждого объекта), а так же иметь что-то вроде скрипто-процессора отношений. Плюс ко всему - создание карты в хмл-файле станет невозможным, придется всю вселенную создавать скриптами (по крайней мере все станции и корабли). Да еще секторам хозяев не прописать из-за малого количества рас (но тут можно обойти введением "домов"). Это если и будет сделано, то еще очень не скоро Расстроен
    Добавлено: 22:45 08-02-2006   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
AlexYar :
А главная проблема еще и в том, что даже если выставить ретинг в -1000000, то новые объекты все равно будут создаваться с отношением - 0 (все станции). Хотя часть кораблей и будет с -1.

Не встречался с таким. Как у тебя такое получается? Улыбка
AlexYar :
Не только notoriety, но и обязательно relation! Иначе корабли не будут сами атаковать никогда.
Попробуй при старте игры к примеру паранидов настроить против игрока. Не поможет ничего - станции так вообще не краснеют, половина боевых кораблей - тоже. Даже !init скрипты не помогут.

При старте игры - это после создания кораблей из xml-карты. В этом всё и дело. Если сделать таблицу notoriety и установить её до создания объектов (там же, где устанавливается враждебность ксенонов и др.), то и все отношения устанавливаются правильно.
AlexYar :
Это неимоверный гимор. На перебор всех кораблей и установку отношений поштучно - уходит до 15 минут времени!

Ничего не поделаешь. Расстроен . Впрочем, корабли сами обновляют отношения - при старте со станции.
AlexYar :
Причем новые корабли создадутся опять мирными друг к дружке!

Для этого и делается set notoriety. Или таблица вначале.
AlexYar :
А если делать как ты говоришь - скриптами, то встанет необходимость обязательного контроля респауна (контролировать создание каждого объекта), а так же иметь что-то вроде скрипто-процессора отношений.

То, что и нужно делать почаще. В этом X2 и отличается от Freelancer, гже куча кораблей тупо летит на свою смерть.

Что касается команд поиска - я тоже думал об этом. В данном случае можно скриптом - получили командой все, выбрали нужные. Прирост скорости, если реализовавать на асме, будет не так велик (кстати, обращение к локальным переменным у X2 достаточно медленное. Они их реализовали на глобальных переменных, Расстроен чтобы не добавлять новое свойство в объекты. В результате, при обращении к локальной переменной сначала идёт поиск в таблице по объекту, а затем в таблице по имени. Слава богу, что хоть на машинном коде exeшника).
    Добавлено: 02:25 09-02-2006   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31707

Зарегистрирован: 26.10.2003
Darth Revan :
При старте игры - это после создания кораблей из xml-карты.


Нет. Скрипты init грузятся до загрузки карты и объектов. Даже если в ините рейты выставлены в -1000000, то станции все равно будут созданы нейтральные (не красные).

Darth Revan :
Если сделать таблицу notoriety и установить её до создания объектов (там же, где устанавливается враждебность ксенонов и др.), то и все отношения устанавливаются правильно.


Дык надо сделать Улыбка Скриптами что-то делать бесполезно, только в обжах. Только кол-во "рас" слишком маленькое, чтобы этим заморачиваться.

Darth Revan :
Впрочем, корабли сами обновляют отношения - при старте со станции.


Фигу. Еще ни одного корабля не видел, чтобы тот обновил отношение. "Сканеры" постоянно садятся и взлетают с ТСок и доков, и всё равно отношения старые. А секторная охрана так вообще никогда никуда не садится (та, что на карте прописана) Расстроен


зыж Кстати, как там насчет отключения респауна всех станций и кораблей? Можно сделать?
    Добавлено: 03:53 09-02-2006   
ASG
 570 EGP


Репутация: 161
Сообщения: 326
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 29.12.2005
В игре существует механизм изменения отношения расы к игроку(счетчик неприятностей, доставленных игроком) Есть ли возможность вначале новой игры запускать этот счетчик и управлять им? т.е. выводится менюшка - стартовые условия игры - отношение рас к игроку, межрасовые(война-нейтрал-союзник), и сам выставляешь движками нужный процент, т.о.можно самому решать, за кого начать игру и в какой международной обстановке. Вау!
...Ну это я размечтался... Обрывающий развесистую клюкву
_________________
Если тебе хреново, значит ты неправильно относишься к жизни...
    Добавлено: 06:31 09-02-2006   
Darth Revan
 345 EGP


Рейтинг канала: 5(153)
Репутация: 42
Сообщения: 349
Откуда: Belarus Prime
Зарегистрирован: 01.02.2006
AlexYar :
Darth Revan :
:
При старте игры - это после создания кораблей из xml-карты.

Нет. Скрипты init грузятся до загрузки карты и объектов. Даже если в ините рейты выставлены в -1000000, то станции все равно будут созданы нейтральные (не красные).

Sorry, я глупость сморозил. Расстроен Я хотел сказать до создания базовых объектов, таких, как расы. Notoriety устанавливаются сразу там же.

AlexYar :
Фигу. Еще ни одного корабля не видел, чтобы тот обновил отношение.

Меняют, не раз встречался. Поставить notoriety скриптом, и подождать чуток. Увидишь, что вылезшие со станций покраснеют. Боюсь, правда, только TS. Расстроен

ASG :
Ну это я размечтался...

Ага. Улыбка Не бывает так.
    Добавлено: 20:38 09-02-2006   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31707

Зарегистрирован: 26.10.2003
Darth Revan :
Я хотел сказать до создания базовых объектов, таких, как расы. Notoriety устанавливаются сразу там же


ДЫк если есть возможность сразу в обж запихать отношения и рейты - то это надо сделать Улыбка

Darth Revan :
Увидишь, что вылезшие со станций покраснеют. Боюсь, правда, только TS.


Истребители краснеют только отреспавненные. Т.е. пока их не убьют - ни могут по 100 раз взлетать, но отношения не поменяют.
А вот которых убили и они вернулись по респавну - те да, отношения меняют. Но как-то криво всё это работатет, непредсказуемо Расстроен
    Добавлено: 22:34 09-02-2006   
DoBi
 





А никто не пытался сделать мултиплеерв Х2?
    Добавлено: 23:11 09-02-2006   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Зеваеца нет
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 23:36 09-02-2006   
DoBi
 





А что так? Ничего не понимаю... Было бы классно поиграть по инету. Сделать как в GTA, вернее что-то похожее, только Х2.
    Добавлено: 22:43 10-02-2006   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
ну если так просто - сделай... Зеваеца делов то Гы-гы

DoBi :
Было бы классно поиграть по инету.

согласен
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 23:20 10-02-2006   
DoBi
 





Вообще я не могу (мало чего знаю в этом деле). Но смотря на сообщения, на те проги, которые уже создали, я вижу что есть много хороших людей, которые смогут это сделать!
    Добавлено: 00:09 11-02-2006   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
ты просто не знаешь в чём проблемы создания мультиплеера для х2... потому и кажется что легко...
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 00:17 11-02-2006   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31707

Зарегистрирован: 26.10.2003
А старвинда уже мало ? Гы-гы
    Добавлено: 00:45 11-02-2006   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
ну старвинд сложно назвать х2 онлайн Задница

если делать реальный х2 онлайн - то скажу одно: никакой мега крутой сервак не потянет ибо куча всего нады и трафика игра будет жрать непомерянно... сервак тока если кластерный пойдёт, но сие дорого и думаю ЕС не пойдёт на это, они и так с х3 кучу бабосов подняли
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 00:48 11-02-2006   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31707

Зарегистрирован: 26.10.2003
Tension MAN :
никакой мега крутой сервак не потянет ибо куча всего нады и трафика игра будет жрать непомерянно...


Угу Расстроен

А пока лучше чем EG-Main HQ фрилансера нету Гы-гы
    Добавлено: 00:51 11-02-2006   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
если делать онлайн нужно в корне менять движок игры под кластерную систему, думаю для ЕС это будет большой гемор Расстроен
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 01:01 11-02-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
Да не поможет мультиплееру кластерная система.
Всего на всего, надо для начала всю игру переписать с нуля, т.к. нужна производительность не в 10 раз выше текущей, а в 10000 раз! Вспомним хотя бы, что в сингплеере обсчет идет только 1 сектора, а в удаленных все сильно упрощено.
А еще нужно координально переделать ряд концепций вселенной Х, нарпимер путешествие внутри сектора, т.к. SETA и мультиплеер - вещи несовместимые в принципе. Тот же Freelancer изначально под мультиплеер делался и Trade Lines в мультиплеер прекрасно вписываются.
    Добавлено: 01:32 11-02-2006   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
akm :
Вспомним хотя бы, что в сингплеере обсчет идет только 1 сектора, а в удаленных все сильно упрощено.

собсно потому и нужна кластерка (про то шо движок нады менять - я написал Подмигиваю ), ибо игра EVE очень похожа на Иксы и кластерная система там очень кстати Улыбка
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 01:36 11-02-2006   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31707

Зарегистрирован: 26.10.2003
akm :
А еще нужно координально переделать ряд концепций вселенной Х


На самом деле - не так уж и много переделывать Улыбка Даже не надо товары и фабрики синхронизировать меж собой, нужно только текущее игровое время синхронизировать (остальное relvalue сделают на компах клиентов). А вот с толпами кораблей во вселенной надо что-то делать, точнее убрать их нафиг. Товары можно перекидывать телепортом (на неписевых фабриках), а транспорты генерить только в радиусе радара для каждого клиента для иллюзии перевозок. Тоже-самое и с боевыми кораблями. Тут ничего придумывать не нужно - фриловская модель прекрасно подойдет Улыбка

akm :
т.к. SETA и мультиплеер - вещи несовместимые в принципе.


СЕТА заменяется на CRUISE ENGINE и все дела Улыбка

akm :
и Trade Lines в мультиплеер прекрасно вписываются


Не сыпай соль на рану Рыдания. Рыдания. Рыдания.

До сих пор никак не придумаю, как трэйдлэйны к иксам прикрутить Рыдания.
    Добавлено: 03:19 11-02-2006   
akm
 470 EGP


Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 173
Сообщения: 1638
Откуда: Паразит Прайм
Зарегистрирован: 23.10.2002
AlexYar :
До сих пор никак не придумаю, как трэйдлэйны к иксам прикрутить


А чего там прикручивать? Гы-гы
Скрипты навигации кораблей поменять, чтобы двигались строго вдоль воображаемой трейдлайн. И во время нахождения внутри трейдлайн, временно апгрейдить скорость таким образом, чтобы она была например 1000м/с не зависимо от типа корабля.
Ну и обвешать эту трейдлайн чем-то визуальным прозрачным.

В чем проблема? Большой обсчет геометрии для контроля нахождения внутри? Так можно просто навигацию делать командами move to pos, даже кораблю игрока на Task 0 принудительно вешать этот скрипт навигации вдоль отрезка.
    Добавлено: 03:39 11-02-2006   
Канал X2: The Threat: «Есть предложение по созданию мода Х-2»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 49, 50, 51, 52, 53  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да ради Бога, заходите, смотрите. Только швейцару 5 баксов не забудьте оставить! (Thorn про ККП)

  » Есть предложение по созданию мода Х-2 | страница 50
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18