Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 25
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
Мне больше по душе космические игры...
с продуманной тактикой
7%
 7%  [ 11 ]
с ураганной динамикой
4%
 4%  [ 6 ]
с детальной анимацией
2%
 2%  [ 4 ]
с честной механикой небесных тел
10%
 10%  [ 14 ]
с модульной архитектурой техники
10%
 10%  [ 14 ]
с настоящей экономикой
13%
 13%  [ 19 ]
с возможностью собрать целый флот
4%
 4%  [ 6 ]
с качественной физикой
3%
 3%  [ 5 ]
с настоящими открытиями и загадками
43%
 43%  [ 61 ]
Всего проголосовало : 140
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Minx :
Висит флот в космосе, на него возможна атака превосходящими силами противника. Есть следующие варианты поведения:
1) улет через минное поле, шанс подорваться 50%. Подрыв - потеря флота, нет подрыва - сохранение флота.
2) остаться на месте, отвлечь действия противника (если он конечно полетит сбивать)
3) атаковать самому и нанести повреждения в 20 попугаев.

Игрок выбирает один из 3-х вариантов поведения. А теперь внимание вопрос: где тут исход, который во всем решается подбрасыванием монетки?


Подбрасывания монеток в Старсах начинаются уже с самого старта - минералы на хоумворлде, расположение планет по соседству, расположение игроков на карте. Из этого, при прочих равных, получаются превосходящие флоты противника, преимущество в экономике, и т.д. и т.п. Опять же, есть разница между 20-30% вероятностью промаха торпеды (когда торпеды выпускаются сотнями за ход) и вероятностью типа "все или ничего" (подрыв на минном поле решает, удастся ли захват планеты).

Грубо говоря, если рассматривать игру как соревнование, сравнение мастерства двух игроков - вероятность мешает. Т.к. победа складывается уже не из мастерства, а из мастерства+удачи. Чем выше фактор удачи - тем больше он мешает объективной оценке мастерства - как чужого, так и своего. В Старсах этот фактор, на мой взгляд, очень высок. И по-моему это никому на пользу не идет - ни нубам, ни ветеранам. Это означает, что небходимо сыграть десятки партий только для того, чтобы объективно разобраться, хорошо ли ты играешь. Когда партия длится месяцами - не очень ясно, в чем профит такой особенности.

Minx :
Crimson :
Тем, что это абстрактное определение, под которое можно подвести все что угодно.

Под это определение не попадает работа, приносящая $.

Так то не все что угодно.

Чем конкретно не устраивает?


В разрезе разработки игр меня интересуют игры, в которые будет интересно играть. Можно сделать "игру" из подбрасывания монетки, в прямом смысле слова. Она будет подходить по определению. Но фактически это будет математическая абстракция, которая как игра никому нафиг не придется.

Minx :
Что такое два хода?


Два последовательных решения (или группы решений), принимаемых игроком. Желательно в ответ на предыдущие решения других игроков, или их последствия. В подбрасывании монетки - 0 ходов. В КНБ - один ход. Два хода не делают игру автоматически интересной, но это минимум для наличия хоть какой-то интерактивности.

В СК "ходом" можно считать, скажем, постройку здания (особенно открывающего ветку технологии). Это решение, которое нельзя легко отменить (время и ресурсы будут потеряны впустую), оно влияет на дальнейшую игру, его могут видеть другие игроки. Фактор вероятности в СК ограничен в основном вариацией дамага, порядка 10% за атаку (при относительно толстых буферах "здоровья" по отношению к дамагу). То есть сводится к статистике, и определающей роли не играет. И имхо это важный фактор в пользу популярности СК как "киберспорта".

Minx :
Crimson :
И? Ежу понятно, что элемент случайности усложняет просчет (и, соответственно, программирование ИИ для такой игры). Непонятно только, с какого боку это является преимуществом.

"Всего лишь" усложняет?

Т.е. теорема Ферма всего лишь "немного более сложная", чем теорема Пифагора, а так, те же яйца, только сбоку. Правильно понимаю?


При чем тут теорема Ферма? Рандом - это не теорема, которую можно доказать. Это белый шум, который путает карты и искажает истинное положение вещей. Кому-то он, конечно, может казаться интересным в силу "загадачности и непредсказуемости". Меня лично он больше раздражает, особенно когда он "судьбоносный" и является неотъемлемой частью "баланса" игры.

Minx :
Crimson :
Т.к. если с программированием шахмат действительно по большому счету "все понятно", то с нардами можно долго бродить в тумане и называть это исследователькой деятельностью.

Как понимать этот пассаж?
Кримсон все знает о нардах и называет Мельникова имитатором исследовательской деятельности?


Кримсон в душе не имел нарды, т.к. речь вообще не о них. Мельников говорит, что ИИ для нард обычно создаются на основе нейросетей (которые тоже тот еще ежик в тумане, кстати). Если учить сеть играть на лучший результат саму с собой, как он объясняет - то мне кажется логичным, что в итоге она будет играть "на Парето". А ИИ Мельникова делает финт ушами и играет по-другому. И выигрывает, потому что tit for tat сеть играть не умеет (пока). Это чистая теория игр, к самим нардам вообще имеющая отношение сильно косвенно. При этом Мельников говорит, что сам толком не понимает, почему его алгоритм работает лучше, а следует интуиции правого полушария.

Я не знаю, имитирует ли он исследовательскую деятельность. Я говорю о том, что у нас с Мельниковым принципиально противоположные интересы. В его интересах исследовать игру, как можно хуже поддающуюся анализу - т.к. его целью является собственно исследование. В теме обсуждается создание сбалансированной игры с нуля. И я не понимаю, нафига вносить в нее элемент тумана, не поддающегося анализу по своей природе. И как такую игру балансировать в рамках вменяемых сроков - я тоже, кстати, не понимаю.

Minx :
Пока что я вижу у Кримсона банальное непонимание различий игр с полной и неполной информацией.


Пока что я не вижу у Минкса внятного объяснения суть различия, которого я не вижу.
    Добавлено: 01:36 31-08-2011   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
Подбрасывания монеток в Старсах начинаются уже с самого старта - минералы на хоумворлде, расположение планет по соседству, расположение игроков на карте. Из этого, при прочих равных, получаются превосходящие флоты противника, преимущество в экономике, и т.д. и т.п.

Минералы на HW однаковые. Но вообще в старсах элемент случайности существеннен.

Crimson :
Грубо говоря, если рассматривать игру как соревнование, сравнение мастерства двух игроков - вероятность мешает. Т.к. победа складывается уже не из мастерства, а из мастерства+удачи. Чем выше фактор удачи - тем больше он мешает объективной оценке мастерства - как чужого, так и своего

В играх на мастерство специально другие правила делаются, для уменьшения случайности. И это не только в старсах - например в HMM3 используются те же принципы.

Crimson :
В разрезе разработки игр меня интересуют игры, в которые будет интересно играть. Можно сделать "игру" из подбрасывания монетки, в прямом смысле слова. Она будет подходить по определению. Но фактически это будет математическая абстракция, которая как игра никому нафиг не придется.

Изначально вопрос поставился в "определении игры как таковой". Сейчас же выясняется, что требуется определение игры, интересной Кримсону.

Crimson :
При чем тут теорема Ферма? Рандом - это не теорема, которую можно доказать. Это белый шум, который путает карты и искажает истинное положение вещей. Кому-то он, конечно, может казаться интересным в силу "загадачности и непредсказуемости". Меня лично он больше раздражает, особенно когда он "судьбоносный" и является неотъемлемой частью "баланса" игры.

Рандом - это другая логика игры, другие схемы принятия решений. Оперировать нужно уже не конкретно известными вещами, а вероятностями.
Эта логика - сложнее. И для шахматистов непривычнее.

Crimson :
Мельников говорит, что ИИ для нард обычно создаются на основе нейросетей

На мой взгляд, в статье намного более важным является понимание подхода динамически генерируемых функций риска и способов его реализации.

Crimson :
Пока что я не вижу у Минкса внятного объяснения суть различия, которого я не вижу.

Игры с полной и неполной информации даже в википузии расписаны.

добавлено спустя 4 минуты:
Anthrax :
это разве не стрелялки-собиралки прежде всего?

Нет. Они уже давно обросли элементами RPG, RTS и т.д., чего не было в 80-х. Развиваются не только компы, но и игровые схемы.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (09:55 31-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 09:55 31-08-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Minx :
В играх на мастерство специально другие правила делаются, для уменьшения случайности. И это не только в старсах - например в HMM3 используются те же принципы.


А не легче тогда сразу сделать игру с "другими" правилами, если с нуля разрабатывать?

Minx :
Изначально вопрос поставился в "определении игры как таковой". Сейчас же выясняется, что требуется определение игры, интересной Кримсону.


Требуется определение того, что предлагается обсуждать в этой теме. Я высказал свое предложение. Обсуждать сферический вакуум я лично смысла не вижу.

Minx :
Рандом - это другая логика игры, другие схемы принятия решений. Оперировать нужно уже не конкретно известными вещами, а вероятностями.
Эта логика - сложнее. И для шахматистов непривычнее.


То есть ты предлагаешь делать игру по принципу "понапихать всего как можно посложнее и понепривычнее"? Давай тогда еще карту сделаем небанаховым пространством, а юниты будем просчитывать комплексной арифметикой. Тогда даже у нардистов крышу снесет...

Minx :
Crimson :
Мельников говорит, что ИИ для нард обычно создаются на основе нейросетей

На мой взгляд, в статье намного более важным является понимание подхода динамически генерируемых функций риска и способов его реализации.


Я не увидел там подхода. Там упоминается надрачивание нейросети саму на себя и какая-то муть по поводу правого полушария. Я что-то пропустил?

Minx :
Crimson :
Пока что я не вижу у Минкса внятного объяснения суть различия, которого я не вижу.

Игры с полной и неполной информации даже в википузии расписаны.


Ты не умничай, ты руками покажи © Гы-гы В чем преимущество игр с неполной информацией перед играми с полной?

Из той же рукипедии: "К играм с полной информацией относится большинство детерминированных настольных игр (например, шахматы, шашки, го, рэндзю, синци, сёги, крестики-нолики, реверси). Для большинства из них, однако, алгоритм выигрыша или гарантированной ничьей неизвестен: хотя теоретически он существует и может быть найден, на практике дерево вариантов слишком велико, чтобы его можно было построить и проанализировать за приемлемое время." Так зачем нагонять тумана факторами случайности, если даже 100% детерминированные игры начиная с определенной сложности тупо перестают просчитываться?

Кстати, СК с "туманом войны" - это игра с открытой или с закрытой информацией? А если еще учесть, что даже без тумана войны тебе просто физически не хватит реакции отслеживать информацию по всей карте и еще чем-то рулить при этом?
    Добавлено: 19:38 31-08-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Crimson :
Кстати, СК с "туманом войны" - это игра с открытой или с закрытой информацией?

С открытой. Все начинают с равных условий, известны стартовые точки, фиксированные параметры зданий и юнитов. Единственные два рандомных фактора во всей игре:
- стартовая позиция на карте (когда позиций больше, чем игроков и игроков больше двух)
- стартовая раса, если выбран рандом
Обычно и первое, и второе, очень быстро раскрывается, так что рандомные факторы по сути сходят на нет в самом начале и дальше противники опираются в своих действиях на точную и открытую механику игры. Так как в ней нет других факторов рандома, то механика не может выкинуть странный сюрприз вроде выжившего юнита, который не должен был выжить. В борьбу вступают интеллекты игроков, а игра остается точным инструментом.
_________________
Весна пришла откуда не ждали

Последний раз редактировалось: ~DJ~ (22:07 31-08-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:05 31-08-2011   
Havismat
 60 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 51

Зарегистрирован: 14.07.2011
Цитата:
В борьбу вступают интеллекты игроков,


На практике получается, что не интеллекты, а пальцы, кто быстрей нажмет нужные комбинации клавиш. Играть становится скучно когда знаешь, что чему противопоставить.

ИМХО надо как в шахматах, чтоб было ОЧЕНЬ МНОГО различных комбинаций.
    Добавлено: 02:32 01-09-2011   
~DJ~
 640 EGP


Рейтинг канала: 5(115)
Репутация: 143
Сообщения: 1218
Откуда: Тёмный город на Неве
Зарегистрирован: 25.01.2006
Havismat :
чтоб было ОЧЕНЬ МНОГО различных комбинаций

Не комбинаций, а разнотипных, принципиально отличающихся инструментов ведения борьбы. В шахматах ведь тоже, на самом деле, на каждый ход не так уж много вариантов. В соседней теме как раз идет обсуждение возможности и способов усложнить жизнь игрокам и сделать выбор действий по-настоящему широким.
_________________
Весна пришла откуда не ждали
    Добавлено: 06:30 01-09-2011   
Комиссар
 96 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: -29
Сообщения: 290

Зарегистрирован: 29.06.2011
Цитата:
DECAHT :
симуляции научно-исследовательской деятельности
могут быть воплощены хотя бы по примеру выпущенной еще в 1997г. некосмосимовой игры War Ink.

Неплохая была игра для своего времени.
Только там сама научно-исследовательская деятельность - это временной график прогресса исследований в зависимости от финансирования и количества задействованных учёных (причём прогресс мог быть и отрицательным).
Гораздо бОльший интерес представляло конструирование образцов военной техники (игрок сам решал, какой на данный корпус движок поставить, какую броню, какие пушки и ракеты, дополнительные опции типа увеличения скорости или запаса патронов и т.д., и при этом следить, чтобы юнит не получался слишком медленным и не превышался лимит свободного места).

Последний раз редактировалось: Комиссар (17:52 01-09-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:31 01-09-2011   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
А не легче тогда сразу сделать игру с "другими" правилами, если с нуля разрабатывать?

Вообще-то игры создаются не для того, чтобы по ним проводили чемпионаты. Есть игроки, любящие хардкор, кому-то хочется просто поклацать кнопочками полчаса после работы без напряжения для мозга. Спортивный интерес на интеллектуальную победу - весьма специфичная цель.

Имхо, HMM создавались прежде всего для развлечения широкого круга пользователей. Как и множество других игр.
Поэтому сводить рандом как самоцель для повышения сложности обдумывания ситуаций - это крайность.

Обычный, банальный рандом, который просто незаурядно вставлен в игру - повышает разнообразие и позволяет не потерять интерес к игре длительное время.

Но, кроме всего прочего, рандом - это другая логика. Логика, в которой нужно оперировать вероятностями. Логика, в которой поражения - нормальны и естественны, и их нужно воспринимать соотвтественно.
Таким же свойством обладают многие другие игры в реале:
- манчестер юнайтед может запросто слить команде из третьего дивизиона; ключевое слово - может. да, он объективно сильнее, и скорее всего выйграет ~7:0, но у другой команды есть вероятностный шанс. Который они могут использовать для победы.
- афаик, имеются отдельные игры (например дартс, покер), в которых вероятность существенна и сам факт пройгрыша сильного игрока против слабого - естественное явление. но, сильные игроки сильны не тем, что они всегда выигрывают, а тем, что у них вероятность победы высока. тем, кстати, чемпионаты и зрелищны - потому что они не так уж предсказуемы, как объявление мата в три хода в шахматах.

Crimson :
То есть ты предлагаешь делать игру по принципу "понапихать всего как можно посложнее и понепривычнее"? Давай тогда еще карту сделаем небанаховым пространством, а юниты будем просчитывать комплексной арифметикой. Тогда даже у нардистов крышу снесет...

Рандом - это другая логика. Да, более сложная для большинства биомассы.

Это позволяет игру сделать другой. В чем-то сложнее, в чем-то разнообразнее. Это инструмент. И разработчик/геймдизайнер сам себе буратин, если сделает игру слишком сложной или слишком непонятной для простого игрока. Так как это один из принципов создания игр: результат игры должен быть логически понятной обычному игроку (почему он проиграл) и обладать обратной связью (игрок должен в состоянии понять, почему у него ничего не получилось и исправить ошибки в будущем). Иначе весьма вероятно игрок на игру забьет.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:47 01-09-2011   
Haacker
 270 EGP


Репутация: 13
Сообщения: 1060
Откуда: Тюмень
Зарегистрирован: 28.10.2007
~DJ~ :
разнотипных, принципиально отличающихся инструментов ведения борьбы
Вот! Я не зря писал в начале о разных видах оружия. При этом способы защиты корабля тоже могут быть принципиально разные.
Shirson :
Haacker :
Берем пресловутую х3, и делаем из нее интересную игру:
Уже говорил, абсолютно разные ресурсы рас.
Абсолютно разное оружие рас, по принципу действия тоже. Тупо пушка. Тупо лазер. Аннигилятор. Гипноизлучатель. Гравитационный луч. Искривитель пространства. Хроноускоритель(замедлитель).ЭМ пушка. Биопреобразователь. Генномодулятор. Генератор холода. Силовая ловушка. Могу еще..

Можешь придумывать страшные слова? А свести это всё в сбалансированнцю систему сможешь?
Ши, ты хотел чтоб я расшифровал по принципу действия? Да легко.
Пушка: Все понятно, стреляет снарядами, можно немного разнообразить типы снарядов. Противодействие - силовой щит, броня.
Лазер: луч. Противодействие - зеркальный щит.
Аннигилятор: расщепляет вещество на элементарные частицы, в том числе большинство(все?) щитов. Очень медленное оружие(энергоемкое, близкого действия, монтируется не меньше м2, ограничения могут быть еще в зависимости от планов разработчика) Выстрел цилиндрическим лучем, с увеличением расстояния эффективность падает, за порогом эффективной дальности изменение структуры вещества (уже не уничтожение, но выведение из строя), на границе незначительные деформации...
Противодействие - ну не знаю, нечто мудреное, и тоже устанавливаемое на бигшипы. Для м1 - м6 только ноги и маневры.
Гипноизлучатель: воздействие на сознание пилота, комманды. Действует посредством светового луча, возможно невидимого диапазона. На различные расы действует по разному, либо не действует.
Противодействие - полароидные очки Ой, не могу!..
Гравитационный луч: может как притянуть обьект, так и отталкивать, возможно ударно. Монтаж м2 и выше. Дисстанция ограничена. Высокая скорость цели может противостоять притяжению.
Противодействие - нефиг было там летать Гы-гы
Искривитель пространства: Искривляет область пространства, все обьекты находящиеся в области выбрасывает рандомно от остался на месте до остался в гипере или за 100500 световых лет на окраине вселенной Улыбка Оружие бигшипов. Действует на все обьекты, включая небольшие станции. Возможно как оружие сильной таинственной расы.
Противодействие - описано выше на абзац Улыбка
Хроноускоритель: Воздействует кратковременным ускорением времени в определенной области. Возможно использовать для бегства в исключительных случаях, плохо действует на системы корабля и пилота. Тупо пару лет жизни в 5 минут Улыбка
Противодействие - подождать Улыбка
ЭМ пушка: выводит из строя электронику.
Противодействие - специальные нечувствительные к ЭМ возмущениям приборы, стоят дорого.
Биопреобразователь: действует путем ЭМ облучения на биологические существа, происходит мутация экипажа в хз что Улыбка Оружие неизвестной расы. Изредка встречались "Летучие голандцы" полные мутантов.
Противодействие - автопилот приведет корабль в заданную точку Улыбка
Геномодулятор: вирусная атака, возможна против станций. Действие - насколько фантазии хватит.
Генератор холода: взрывное понижение температуры в определенной области ниже плинтуса. Возможно разрушение корабля от вибрации или столкновения с микрометеоритом. Или от выстрела.
Противодействие - подождать, оттаять Улыбка

Как то так Улыбка
_________________
Встань - и иди
    Добавлено: 17:02 01-09-2011   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
Я что-то пропустил?

В игре в какой-то момент времени игрок принимает решение о дальнейших действиях.
Это решение представляет собой выбор из нескольких вариантов. Каждый из вариантов представлен неким риском и неким профитом, полученным за победу при положительном исходе и неполученным в случае проигрыша.
В этот же момент времени имеется оценка ситуации - насколько игрок находится в выйгрышном положении. Например если у него больше ресурсов, больше фигур, лучше позиция на доске, лучшие технологии - это идет в пользу победы в игре.

Оценка текущего положения игрока и оценка рисков/профитов - полностью на совести игрока. Т.е. он сам выбирает функции, которые будут производить данную оценку (исходя из стратегии, опыта, предпочтений). Например в старсах кто-то больше внимания уделяет числу захваченных планет, кто-то числу выдаваемых ресурсов в год, кто-то количеству минералов под рукой. В HMM кто-то больше оценивает приростом замков, кто-то числом денег, кто-то размером армии, кто-то прокачанным героем. И т.д. и т.п.

Соответственно исходя из этого производится оценка текущей ситуации.

Из неё вытекает важная особенность превосходства одного игрока над другим. Если один игрок имеет оценку победы 0,6, а второй 0,4, а победа происходит при >0,5 (и других вариантов нет, либо победа, либо проигрыш), то первый имеет более выгодную позицию.

Игроку, который находится в менее выгодной позиции, необходимо исправлять ситуацию. Игроку, который выгирывает, нужно сохранить или укрепить состояние.
Проигрывающему нужно принимать такие решения, которые должны исправить ситуацию. Чаще всего это более рискованные решения, которые несут более большой профит (малый профит ситуацию вряд ли спасет, но зато имеет именьший риск). (как раз это ситуация, близкая по смыслу с "стратегической инициативой", когда выигрывающий диктует правила игры проигрывающему потому, что у него выбор более ограничен )
Вопрос как раз состоит в том, как выбрать из множества возможных решений такое, чтобы вероятность победы была наиболее высокой? Авторы предлагают свое решение, описываемые шариками.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (17:38 01-09-2011), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 17:37 01-09-2011   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
Кстати, СК с "туманом войны" - это игра с открытой или с закрытой информацией?

Для игрока в этой игре это игра с неполной информацией. Она становится игрой с полной информацией только когда туман полностью исчезает.

Crimson :
В чем преимущество игр с неполной информацией перед играми с полной?

У игр с неполной информацией много дополнительных фишек.
Это отдельный ресурс - получение полноты информации (сканеры в старсах, открытие тумана в SC1). Это возможность выполнения длительных скрытых стратегических цепочек действий (выполнить что-то большое и более сложное, о чем игрок другой не знает). Это более большая непредсказуемость результата (для того, кто имеет неполную информацию). Это способность принимать решения в соответствии с неполными данными и выигрывать в такой ситуации. Это динамически меняющийся игровой процесс, обладающий намного большей степенью новизны.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:38 01-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Crimson :
Кстати, СК с "туманом войны" - это игра с открытой или с закрытой информацией?

С закрытой, конечно же. Что с туманом, что без него.
Насколько я понимаю, рилтаймовые игры сами по себе не могут быть с открытой (полной) информацией.

Цитата:
А если еще учесть, что даже без тумана войны тебе просто физически не хватит реакции отслеживать информацию по всей карте

Вот как раз и по этому тоже.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:11 02-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
WandererX :
Shirson :
А шахматы не идеальны, хотя очень близки

В шахматах баланс идеальный: две стороны конфликта отличающихся только цветом.

Shirson :

А игр действительно сбалансированных, причём с набором фундаментально (а не по цвету) разных юнитов - единицы.

Ы?

Цитата:
Точного определения динамической балансировки не дам, ибо не знаю.
Но суть вот в чём: чем чаще игрок пользуется какой-то пушкой или навыком, тем больше его стоимость.

Это понятно. Тут не о теории и общих фразах речь Улыбка Речь о том, что "в принципе" то всё понятно, но при реализации "в корпусе" возникает куча неразрешаемых проблем.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:36 02-09-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Minx :
Обычный, банальный рандом, который просто незаурядно вставлен в игру - повышает разнообразие и позволяет не потерять интерес к игре длительное время.


Хм... почесал за ухом, записал в блокнотик™

В общем-то да, я наверное мыслю слишком глобально Гы-гы Для игр типа "карманной жвачки для пальцев" здоровая доля рандома действительно подходит неплохо. Однако для более "долгоиграющих" игр, где потери значимы - рандом скорее противопоказан, имхо. Кроме совсем уж нишевых игр для суровых мазохистов-маньяков.
    Добавлено: 09:54 02-09-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Minx :
Проигрывающему нужно принимать такие решения, которые должны исправить ситуацию. Чаще всего это более рискованные решения, которые несут более большой профит


Это плохо, на самом деле. Если голая жопа, которой нечего терять, может при наличии удачи задавить танк - это возможность для грифера с минимальным усилием запороть игру, закидав тебя жопой.

И да, в R&F оно на первый взгляд вписывается, но применять это нужно ОЧЕНЬ осторожно. Рандом череват сильным разбросом. Грубо говоря, если есть два рандомных "фактора победы" 1-5, то практически всегда у кого-то будет под девять, а у кого-то чуть выше двух. И если этот рандом "значимый", то фактически один-два игрока автоматически получают победу в руки "ни за что". Если факторы "экстренного догоняния" тоже завязаны на рандом, то там начнется такая чехарда на выбывание, что легче просто монетки бросать - понятнее будет. Т.к. теряется смысл самого статуса лидера, он превращается в "суммарную удачу за партию".

И еще получается довольно обидно когда, скажем, мы идем нос к носу, и внезапно к тебе прилетает МТ. И в принципе партию уже можно заканчивать, т.к. этого преимущества тебе хватит для выигрыша. А могла бы быть интересная борьба дальше. Конечно, сама ситуация "нос к носу" довольно редка в Старсах, но от этого получится только обиднее Улыбка
    Добавлено: 11:48 02-09-2011   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Crimson :
Minx :
Проигрывающему нужно принимать такие решения, которые должны исправить ситуацию. Чаще всего это более рискованные решения, которые несут более большой профит


Это плохо, на самом деле. Если голая жопа, которой нечего терять, может при наличии удачи задавить танк - это возможность для грифера с минимальным усилием запороть игру, закидав тебя жопой.

Не совсем так.

Для иллюстрации пример из баскетбола.

У команды осталось 1 минута активной игры, мяч у неё под контролем, отставание от противника 3 очка.

Допустим, имеется два возможных решения в атаке: забивать 2 очка с меньшим риском, получить 3-очковый бросок с более высоким риском. В первом случае решение более гарантированное, но за оставшееся время надо отобрать мяч и забить ещё раз (и если забьют, то будет уже победа наверняка). Во втором случае решение более рискованное, но тогда идет переход на вероятную ничью и овертайм.
Какое решение выбрать?
Все зависит от вероятностей исхода. Которую знают и понимают только игроки+тренер. И команда решает, как в этот момент поступить. Верное решение - когда вероятность победы наиболее высока. Выбор - вопрос мастерства играющих.

Crimson :
И да, в R&F оно на первый взгляд вписывается, но применять это нужно ОЧЕНЬ осторожно.

В R&F речи о рандоме вообще нет.

Crimson :
И еще получается довольно обидно когда, скажем, мы идем нос к носу, и внезапно к тебе прилетает МТ.

В старсах в играх на мастерство отключают рандомные события, расселяют на ~ равные области по планетам (Universe Creator в помощь), убирают CA, собирают компанию из ~ равных игроков по мастерству, включают противоколхозные механизмы и мн.др.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:48 02-09-2011   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Занятно, что на форуме Других Игр как раз возмущаются тем, что бьёшь тут противника, бьёшь, а у него только полоска жизней уменьшается. И он тебя ещё и убивает, как ни в чём не бывало Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 03:45 03-09-2011   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Minx :
Все зависит от вероятностей исхода. Которую знают и понимают только игроки+тренер. И команда решает, как в этот момент поступить. Верное решение - когда вероятность победы наиболее высока. Выбор - вопрос мастерства играющих.


В общем мы друг друга поняли... Улыбка
    Добавлено: 08:55 03-09-2011   
AlexPin
 51 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 21

Зарегистрирован: 14.06.2008
Как пример самобалансирующейся системы в игре (возьмем например - Х-ы).
Скажем - оружие:
Изначально имеем некую не до конца оптимально сбалансированную систему (некоторые пушки - хорошие/некоторые не используются).

Как вам такой вариант:
Ведется учет (статистика) вооруженных столкновений и на основе этого выявляется оружие с хорошими/плохими характеристиками. Затем раса, имеющая плохое оружие, как бы улучшает его по каким-то параметрам(у). Эти параметры имеют минимальный и максимальный шаг улучшения. Чаще всего улучшаются плохие модели оружия. Реже - хорошие. Если улучшение небольшое - появляется в продаже апгрейд оружия, если значительное - новая модель.
В итоге имеем как бы гонку вооружений, постоянно меняющиеся характеристики оружия.
ЗЫ это как бы идея в голову сейчас пришла, потому так сумбурно.
    Добавлено: 12:06 03-09-2011   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
AlexPin :
Ведется учет (статистика) вооруженных столкновений и на основе этого выявляется оружие с хорошими/плохими характеристиками. Затем раса, имеющая плохое оружие, как бы улучшает его по каким-то параметрам(у). Эти параметры имеют минимальный и максимальный шаг улучшения. Чаще всего улучшаются плохие модели оружия. Реже - хорошие. Если улучшение небольшое - появляется в продаже апгрейд оружия, если значительное - новая модель.
В итоге имеем как бы гонку вооружений, постоянно меняющиеся характеристики оружия.
ЗЫ это как бы идея в голову сейчас пришла, потому так сумбурно.

Интересный вариант. Его правда, не так просто внедрить в игровую механику, чтобы игроку было логично и понятно такое поведение.

Вспоминается на эту тему X-COM Apocalypse. Когда то оружие, которое часто скупается, становится более дорогим, а то, которое мало используется - лежит с той же ценой на прилавке. Аналогично, все что часто продается, становится дешевле на рынке. (как пример одного из логичных механизмов)

И тут ещё вопрос как улучшать. Потому что не всякое улучшение можно формализовать. Т.к. не всегда можно улучшить просто увеличив велчину повреждений или точность стрельбы.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:16 03-09-2011   
Канал Игры Мечты: «Чего нам не хватает в играх про космос?»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 23, 24, 25  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Просьба не закидывать камнями сразу... хотя бы помидорами, они мягкие. (Selek)

  » Чего нам не хватает в играх про космос? | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18