Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 13
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика»
Каким вы видите идеальный космосим во вселенной Х
Приключения пилота одиночки в бескрайнем космосе
60%
 60%  [ 29 ]
Вселенная Х это место для применения моей военой стратегии
31%
 31%  [ 15 ]
Вселенная Х это место для применения моих талантов экономиста
8%
 8%  [ 4 ]
Всего проголосовало : 48
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Xenon J :
Да, это имхо верная мысль. Когда я уменьшил, то неписи сразу стали умнее как в плане атаки на него, так и маневрирования самим бигшипом в труднопроходимых местах. Гы-гы Плюс ЛОДы на меньшей дистанции переключаюся.


Уменьшать размеры нужно не в 2, а в 10 раз Подмигиваю
Просто в Егософте кого-то заклинило на гигантомании, ну а дальше моддеры из других модов типа Х-Тендед уже были вынуждены далее по этой колее пойти. Отсюда и нерабочие бигшипы с длиной больше, чем дальность боя пушек.

kopcap :
Ещё насколько я помню у иксов с самых первых времен большие проблемы с полупрозрачными текстурами.


И по сей день есть очень серьёзные проблемы с этим (когда камера к ним приближается). Но в плане тормозов от стрельбы проблема в другом (в обработке полёта снарядов в ехе-шнике, плюс в обработке звука выстрелов/снарядов движком игры).

Суть в том, что нельзя в одном активном секторе допускать кол-во объектов более 200-500 (любых, включая астероиды, корабли, станции, снаряды, контейнеры и т.д.). А при стрельбе двух бигшипов в х3 одних только снарядов в секторе несколько тысяч. Отсюда - уменьшаем время жизни снаряда, увеличиваем им скорость = уменьшается их кол-во в секторе в один момент времени = уменьшение тормозов. Можно ещё звуки у снарядов отключить, тоже даст прибавку фпс.

Вообще, движок х3 позволяет поднять быстродействие игры примерно в 5000 раз (это я столько добивался, возможно и больше можно). Правда есть некоторые ограничения, которые обойти всё равно невозможно без правки ехе (типа кол-ва объектов в активном секторе), однако это можно обойти изменив "некоторые аспекты игры" (уйдя от традиционных иксов).

Jorkin :
На счет размера биг-шипов, в Х2 кста они не на много но всеж меньше были.


Раз в 3-5 меньше там (с учётом масштаба в х2 - 222, а в х3 - 500). Т.е. существенно меньше.


По поводу скорострельных пушек - их сделать можно. Даже на 50 км будут стрелять с огромной скорострельностью и тормозить не будут. Волшебное слово - скорость снаряда. Она должна быть максимально возможной, чтобы при длительной стрельбе не возникало роста количества снарядов в секторе (в стандартной х3 идёт шквальный рост снарядов и перегрузка движка игры).

Последний раз редактировалось: AlexYar (20:19 09-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:18 09-12-2010   
Jorkin
 260 EGP


Рейтинг канала: 5(149)
Репутация: 75
Сообщения: 552
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 07.07.2009
AlexYar :
Уменьшать размеры нужно не в 2, а в 10
Нуу эт ты загнул в 10 Улыбка , раза в два-три будет вполне достаточно, во первых для того чтоб корабли
стали себя адекватней вести, во вторых для уменьшения эффекта от кривого Z-буфера.
AlexYar :
плюс в обработке звука выстрелов
У мня без разницы, пробовал удалять и пустышки подсовывать, возможно на каждой машине по своему,
также возможно из-за того что у мня отдельная ауидио карта со своим процем т.е. не цп звук декодирует.
AlexYar :
Раз в 3-5 меньше там (с учётом масштаба в х2 - 222, а в х3 - 500). Т.е. существенно меньше
Вот про то что у них разные масштабы не знал, я просто грузил в макс и сравнивал, а в максе получалось
примерно в полтора два раза не больше.
AlexYar :
движок х3 позволяет поднять быстродействие игры примерно в 5000 раз
Оо а вот слабо написать про это подробно, по пунктам, не здесь конечно.
Полагаю что подобный список узких мест вполне достоин базы данных.
    Добавлено: 20:49 09-12-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Xenon J :
И часто ты используешь истребители как поддержку в оригинальной игре? Для тех же М2? Как часто это необходимо?
Вот именно ,а стоило бы сделать, чтобы это было необходимо Подмигиваю
Xenon J :
А зачем? Кучность стрельбы никакая, уже с 2 км начинаются проблемы. И производительности это тоже помешает - если у ИП сделать дальность 50 км, то при стрельбе даже одной такой штукой игра тормозит в виде слайд-шоу

Кучность стрельбы это одно, но главное - попадаемость, а она зависит от размера цели. Если хептом с 5-ти км по истребителю не попасть, по м2 он работает очень даже отлично, даже если уменьшить М2 в 2 раза, как предлагает жоркин. В этом то и весь смысл - ограничивать дальность не просто так, а в тех случаях, где действительно не попасть. У ИП скорострельность огромная, потому на 50км и тормозит жутко. Если увеличивать не время жизни а скорость, то тормозов небудет. А чтобы не делать скорость бешенную, можно дальность "дотянуть" временем жизни, но отнять скорострельность.
Jorkin :
6 км для биг-шипов и 4 км для файтеров максимальной дальности оружия более чем достаточно

Разве что сильно уменьшить бигшипы. В икстендед я расстреливал с левиафана ксенон К с расстояния 25км, точность попадания составила процентов 30. скорость снарядов при этом была 800 м\с, скорострельность - раз в 20 сек, дальше 3х километров истребители главным калибром сбить было невозможно. В этом, я считаю, и должен быть смысл, ведь залпами прямой наводкой обмениваются только корабли в сериалах, если брать реальные истории, то пара точных попаданий может изменить ход сражения кардинально.

добавлено спустя 15 минут:
AlexYar :
скорость снаряда. Она должна быть максимально возможной, чтобы при длительной стрельбе не возникало роста количества снарядов в секторе

Максимальную скорость делать опасно, при низком фпс снаряды могут пролетать сквозь цель не нанося повреждений, как это было у меня с лазерами (ИЛ или как их там, которые у ксенонов ещё есть). Да и сам снаряд увидеть не успеваешь. Более-менее стабильная максимальная скорость - 2000м\с, выше делать нестоит.
Да, и по поводу дальности - если поставить дальше 100-150км игра вылетает Подмигиваю

Последний раз редактировалось: kopcap (22:13 09-12-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 22:11 09-12-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
AlexYar :
Вообще, движок х3 позволяет поднять быстродействие игры примерно в 5000 раз

Это как? Нулем лишним не ошибся? 5000 ФПС это не реально. А вообще интересно какие есть узкие места.
_________________
Нет никакой ложки
    Добавлено: 22:19 09-12-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Предлагаю сменить тему, а то придет модератор и скажет, что все оффтоп, все снести, а то в бан. Модератор с дубиной
Предлагаю для обсуждения такую идею. Что если сделать начисление боевого рейтинга игрока за убийства неписей только до 10 уровня. А дальше начислять его только за убийство неписей кораблями игрока, но не самим игроком. Мод мой все таки называется WarCraft, а не Космотир. Это раз. Связать репутацию у рас с торговым\боевым рейтингом игрока, тогда например невозможно будет получить высокий расовый рейтинг не повысив сначала свой боевой или торговый. И тогда например невозможно будет купить Питона или Титан чисто за деньги. Бабло, которое как говорят многие зарабатывают миллиардами потеряет свою былую мощь. Это два. Связать расовые рейтинги рас друг с другом. Например если у Аргонов с Паранидами война, то повышаясь у Аргонов, у паранидов рейтинг будет автоматически понижаться. Это три. Как это сделать технически я примерно представляю иначе бы не предлагал.
_________________
Нет никакой ложки
    Добавлено: 03:17 10-12-2010   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
LM :
Что если сделать начисление боевого рейтинга игрока за убийства неписей только до 10 уровня. А дальше начислять его только за убийство неписей кораблями игрока, но не самим игроком.

10 боевой по имеющейся шкале - это еще и воевать не начинал. Так, пару корабликов по дороге завалил. А вообще предложение очень спорное - с одной стороны вроде и надо ограничение скорости роста репы, с другой - если боевая репа будет повязано с торговой или расовой, то вообще проблемно может быть раскачаться в свободном прохождении. Если только на миссиях. Если ты ориентируешь мод на обязательное прохождение сюжета - тогда можешь делать до 10 и все остальное (тогда репы пусть подымают через миссии). А привязывать к флоту и покупке кораблей - хз, я вообще практически не строю массивный флот, если только когда раскачаешься и больше для защиты. Отправлять в удаленку флот в несколько раз больший, чем надо - так дешевше и веселее самому поучаствовать в массовой бойне. Улыбка
    Добавлено: 05:11 10-12-2010   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Jorkin :
Нуу эт ты загнул в 10 Улыбка , раза в два-три будет вполне достаточно


Нет, недостаточно Нет В игре размеры чрезмерно завышены. Отсюда и глюки большинства алгоритмов, тормоза и отсутствие ощущения движения в космосе. Десятикратное уменьшение кардинально меняет ситуацию, исправляя большинство косяков. Двухкратное - практически ничего не меняет (всё равно модели будут больше, чем в х2).

Jorkin :
У мня без разницы, пробовал удалять и пустышки подсовывать


Обработку звука из ехе ты не удалишь, следовательно удаление звук.файлов ничего не изменит. Как были тормоза из-за звука, так и останутся Улыбка Некоторый результат даст прописывание -1 заместо номеров звук.файлов в файле TBullets.txt.

Jorkin :
Вот про то что у них разные масштабы не знал


Ты будешь удивлён, но даже в Егософте некоторые программеры об этом не знают, поэтому часть алгоритмов глючит именно потому, что продолжает считать по константе 222 Хы...

Jorkin :
а вот слабо написать про это подробно


Я уже несколько раз расписывал. Ломает по 10 раз заново всё писать Улыбка Основные проблемы в архитектуре Х-вселенной (она изначально придумана неоптимально, нужно целиком менять), вторичные проблемы в методе организации объектов во вселенной (в обже и в ехе), отсюда вытекают проблемы с быстродействием при работе с объектами (последовательный их перебор по 10 раз в секунду) и так далее.

kopcap :
Максимальную скорость делать опасно, при низком фпс


Не должно быть низкого фпс Улыбка Нужно исключить из игры любую возможность просадки фпс ниже критического. Вплоть до установки ограничения одновременного кол-ва кораблей, находящихся в секторе. Если кораблей >= пределу = запирать ворота и возможность прыжка в этот сектор.

LM :
Это как? Нулем лишним не ошибся? 5000 ФПС это не реально.


Быстродействие измеряется не в фпс (он нелинеен), а в количестве выполняемых одновременно задач (кол-во задач на единицу времени). Дезорганизованность в иксах - вот причина всех бед. Одна задача выполняется по 5-10 тысяч раз в один промежуток времени, когда хватило бы и одного раза выполнения на 10 тыс. промежутков.

LM :
Что если сделать начисление боевого рейтинга игрока за убийства неписей только до 10 уровня. А дальше начислять его только за убийство неписей кораблями игрока, но не самим игроком.


Обж править придётся.
    Добавлено: 09:01 10-12-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
AlexYar :
Обж править придётся.

А как же. Конечно придется. У меня он уже и так во многих местах поправлен. Так что за совместимость не беспокойся. Ее уже нет.
AlexYar :
Быстродействие измеряется не в фпс (он нелинеен), а в количестве выполняемых одновременно задач (кол-во задач на единицу времени). Дезорганизованность в иксах - вот причина всех бед. Одна задача выполняется по 5-10 тысяч раз в один промежуток времени, когда хватило бы и одного раза выполнения на 10 тыс. промежутков.

Спасибо за наводку. Будем думать.
_________________
Нет никакой ложки
    Добавлено: 09:46 10-12-2010   
Xenon J
 951 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3318
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
AlexYar :
Уменьшать размеры нужно не в 2, а в 10 раз
А я говорил, что уменьшал в 2 раза? Улыбка максимальный размер не превосходил длину Титана из Х2 (т. к. он был самым длинным кораблем). Улыбка Поэтому получилось
AlexYar :
Раз в 3-5 меньше
Улыбка
AlexYar :
Просто в Егософте кого-то заклинило на гигантомании,
Это наверно из-за того, что FOV увеличили (или наоборот? Ой, не могу!.. )
kopcap :
Кучность стрельбы это одно, но главное - попадаемость, а она зависит от размера цели. Если хептом с 5-ти км по истребителю не попасть, по м2 он работает очень даже отлично, даже если уменьшить М2 в 2 раза, как предлагает жоркин. В этом то и весь смысл - ограничивать дальность не просто так, а в тех случаях, где действительно не попасть
Т. е. ты хочешь, чтобы по М2 промазывали, так что ли? Может проще скорострельность уменьшить, чтобы снарядов меньше попадало? Улыбка
AlexYar :
И по сей день есть очень серьёзные проблемы с этим (когда камера к ним приближается).
Какие проблемы? И как определить полупрозрачность текстуры? Совсем запутался...
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 11:09 10-12-2010   
СозвездиеАндромеды
 48 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 38
Откуда: УКРАИНА.ПОЛТАВА
Зарегистрирован: 28.05.2010
Народ а есть ли у кого прога для редактирования станцый?
_________________
люблю камп и велик, не знакомлюсь, не люблю, не гуляю, и шото там ищё.
    Добавлено: 15:07 10-12-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
AlexYar :
Если кораблей >= пределу = запирать ворота и возможность прыжка в этот сектор.

ага, а если процессор <= пределу = разгонять процессор Гы-гы

добавлено спустя 5 минут:
Xenon J :
Т. е. ты хочешь, чтобы по М2 промазывали, так что ли? Может проще скорострельность уменьшить, чтобы снарядов меньше попадало?

А какой смысл просто убирать скорострельность, если всёравно все снаряды попадут? Чтобы дольше убивать?

Последний раз редактировалось: kopcap (15:44 10-12-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:41 10-12-2010   
Xenon J
 951 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3318
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
kopcap :
А какой смысл просто убирать скорострельность, если всёравно все снаряды попадут? Чтобы дольше убивать?
Я не понимаю, зачем большая дальность. Улыбка Уменьшил модели, уменьшил время жизни снарядов - итого экономия на их просчете Улыбка

Последний раз редактировалось: Xenon J (15:50 10-12-2010), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:48 10-12-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Xenon J :
Уменьшил модели, уменьшил время жизни снарядов - итого экономия на их просчете

ну если уменьшать все модели-тогда я согласен Улыбка но в 2 раза имхо маловато-надо минимум в 5
    Добавлено: 23:16 10-12-2010   
Ander_Donetsk
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 27
Сообщения: 256
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
уменьшение моделей кораблей в 6-10 раз очень здравая мысль - поведение объектов в кисельно-вязком космосе вселенной иксов радикально изменится.. оснащение кораблей одной-единственной пушкой для каждой турели, сокращение самого числа турелей и замена дискретных залпов на непрерывные лучи даст ужасающий прирост быстродействия, что в свою очередь позволит подключать куда большее количество плагинов искусственной жизни, разнообразить игру.
    Добавлено: 02:23 11-12-2010   
СозвездиеАндромеды
 48 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 0
Сообщения: 38
Откуда: УКРАИНА.ПОЛТАВА
Зарегистрирован: 28.05.2010
Ander_Donetsk :
оснащение кораблей одной-единственной пушкой для каждой турели,

И щож цэ будэ?Летит мелкий авианосец с одной пушкой,пульнув и вынес ?Нуда я прикидую.Раз уж на то пошло то на главную нужно ставить не 8 и не 12 слотов а 4.А на бока создать шестествольную зенитную пушку котораяб отстреливала истребители потипу автоматической,токо гдето с 3-х км,и независимо от команд игрока.
Предупреждение за мат!
Executor

_________________
люблю камп и велик, не знакомлюсь, не люблю, не гуляю, и шото там ищё.

Последний раз редактировалось: Executor (20:31 11-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:03 11-12-2010   
LM
 70 EGP


Рейтинг канала: 5(123)
Репутация: 6
Сообщения: 99

Зарегистрирован: 05.04.2009
Эх раззадорили вы меня. Исправляю в обже команду attack run on target. Добился того что даже М5 с AIRE попадают по 2-х километровому бигшипу, чего раньше не было они просто не долетали до цели из-за алгоритмов уклонения. Правда полностью обмануть алгоритмы уклонения не получается. Ну и не без глюков пока. Бывает что стреляют не в ту сторону. Но думаю доведу до какого-то приемлемого результата.

добавлено спустя 3 минуты:
Ander_Donetsk :
сокращение самого числа турелей и замена дискретных залпов на непрерывные лучи даст ужасающий прирост быстродействия,

Лично мне не нравится лучевое оружие. Ну вот не нравится и все. А на счет ужасающего прироста. Надо хаакские истребители друг на друга натравить и сделать замер ФПС. Вот тогда будет ясно стоит ли овчинка выделки.
_________________
Нет никакой ложки

Последний раз редактировалось: LM (11:47 11-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:47 11-12-2010   
Xenon J
 951 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1674)
Репутация: 161
Сообщения: 3318
Откуда: Ксенонский сектор 472
Зарегистрирован: 30.03.2007
LM :
Надо хаакские истребители друг на друга натравить и сделать замер ФПС. Вот тогда будет ясно стоит ли овчинка выделки.
Модели хаакских кораблей сами по себе неплохо тормозят игру из-за Х2-шных текстур. Надо использовать Х3-шные модели, например открывахи. Улыбка Один раз замерить с обычным оружием, затем сделать его лучевым и замерить снова (без смены модели снаряда). Тогда экперимент будет чистым. Улыбка
LM :
Лично мне не нравится лучевое оружие.
Ага. Улыбка Тогда все выстрелы будут попадать в цель и бой превратися в сравнение мощности лазеров и щитов. Пропадёт весь драйв, когда на открывахе Сокола валишь. Гы-гы
_________________
Последний раз редактировалось: Xenon J (23:23 23-03-2023), всего редактировалось 16 раз
    Добавлено: 13:25 11-12-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Xenon J :
Тогда все выстрелы будут попадать в цель

Ну не все, разлёт пуль останется, но уклонение от снарядов пропадёт Задница
Ander_Donetsk :
замена дискретных залпов на непрерывные лучи даст

Авот и не даст, даю 95% что не даст прироста совсем. Дело в том что отрисовывается луч не растягиванием одной единственной текстуры луча, а копированием их многократно. И чем луч длиннее, тем тормоза больше. Кто не верит, можете вставить дальность выстрела любой кионке в 50 км. Во первых при первом выстреле будет приличный тормоз, во вторых, вероятно, там стоит ограничение на количество скопированых текстур, поэтому залп на 50км будет выглядеть не сплошным лучом а отдельными чёрточками с промежутками (может быть что из главного вида луч не отрисуется, нужно переключить на внешнюю камеру и отодвинуть её подальше, всё будет видно)
Так что кионки только прибавляют тормозов, в теории (на практике фпс не замерял) Подмигиваю

Последний раз редактировалось: kopcap (13:55 11-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:52 11-12-2010   
Ander_Donetsk
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 27
Сообщения: 256
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
СозвездиеАндромеды :
И щож цэ будэ?

Саджук из Homeworld2, Battlеship из Homeworld2..

Xenon J :
и замерить снова (без смены модели снаряда)
- ммм.. Наверное Xenon J хотел другое сказать? Ведь как раз хотелось бы уйти от самих снарядов, заменив их на лучи..

LM :
Лично мне не нравится лучевое оружие
- вероятно из-за нелогичного вида обрыва промазавшего луча, затухшего в 10-ти км от стреляющего корабля. Этакая огненная спица установленной длины..
Xenon J :
Тогда все выстрелы будут попадать в цел
Пусть будет разброс попаданий с корреляцией данных наводчика, в Homeworld2 так же было, а комичный обрыв лучевой спицы можно устранить, задав залп двумя стволами в точку схождения (а-ля оптический фокус удара). Тогда визуально выстрел уподобится треугольнику, где боковые стороны - лучи выстрела, вершина - фокус выстрела, основание треугольника - база между стволами турели (двумя турелями).

LM :
сделать замер ФПС
- у меня ксенонские QX и G от Xenon J, так когда они атакуют орудиями для лазерных башен из главных слотов, фризы незаметны, стоит начать работу 40-м фотонок ниж,верх,бок-турелей, фризует картинка, даже когда визуализация части выстрелов пропадает при удалении камеры. Физмодель каждой фотонной "капли" просчитывается, а их получается около тысячи на 2-3 ксенонских бигшипа.
Вывод: дискретные залпы убъют любые ваши добрые начинания по снижению Фрейм пер Секонд... Подмигиваю

Последний раз редактировалось: Ander_Donetsk (21:07 20-12-2010), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:23 11-12-2010   
kopcap
 65 EGP


Рейтинг канала: 3(34)
Репутация: 1
Сообщения: 383
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 20.07.2007
Ander_Donetsk :
Физмодель каждой фотонной "капли" прощитывается, а их получается около тысячи на 2-3 ксенонских бигшипа.

А что мешает скорострельность сделать меньше. У меня левиафан стрелял гамма фотонками всего по 5 выстрелов в минуту из каждой пушки, и плотность огня очень даже. И залпы посерьёзнее, действительно кажется, что работает пушка линкора Улыбка И скорость можно накрутить до 700-800 м\с, чтобы небыло такого понятия, как "летите навстречу ксенону К и начинайте уходить стрейфом и кучением вправо, чтобы увернуться от фотонок". Уклоняться на эсминце от выстрелов - это чтото из области фантастики.
А чтобы с такими быстрыми орудиями трудно было палить по истребам-можно уменьшить чекбокс у пули, который является чемто вроде "маски столкновения". А если уменьшить модели истребителей то будет ещё круче

По поводу предложения Андера из донецка, если вдруг комуто понадобятся лучевые орудия на линейные корабли. Так как попасть из лучевой пушки по истребителю проще, можно сделать время выстрела большим, около 2-3 секунд (у кионок оно - доли секунды), а скорость поменьше. Получится, что луч будет долго висеть в космосе при выстреле. Сделав управляемость у турели минимальным, получится, что попав в истребитель, который уходит на манёвр уклонения, луч несможет продолжать его "жечь", и истреб, скорее всего, выживет. Крупные же корабли получат весь заряд. Какой-то вот такой баланс Улыбка

Последний раз редактировалось: kopcap (14:48 11-12-2010), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:30 11-12-2010   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: -Харли, а давай мы тебе внушим, что ты "самый добрый человек в мире..."? - Начинай, как внушишь - зови меня, приду - проверю. (Karanak & Harley)

  » Мод Х3-Искусство войны (X3Warcraft) дневник разработчика | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18