Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » UEF -- виртуальный мир и игра на его основе. | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 66
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 64, 65, 66  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «UEF -- виртуальный мир и игра на его основе.»
В силах ли мы сделать такую игру, или будем ждать попутного ветра с запада?
Нужно много денег чтоб это осуществить.
32%
 32%  [ 30 ]
Не боги горшки обжигают, мы не хуже других.
67%
 67%  [ 61 ]
Всего проголосовало : 91
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
"какая именно "Элита" имелась ввиду? Самые первые"
Да.

"Мы с Юрой потихоньку пишем двиг..."
Какой двиг, графический? IMHO(!) 90% проектов загибается на этом этапе. Возьмите готовый, от него требуется только выводить графику.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 19:08 03-12-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Shirson :
Какой двиг, графический?

да.
Shirson :
90% проектов загибается на этом этапе.

Это говорит совсем не о том, о чем этим говорите вы. Загибания вызваны:

1. Неумением кодить индивидуально и в команде. В таком случае даже с готовым двигом игры не сделать.

2. Неумением определить цели и приоритеты, а также допустимую степень готовности и планомерно целенаправленно идти к ней, вместо этого делать Движок Всех Движков или просто делать все, что можно и что интересует в графике и программировании, или же идти к функциональности давних крупных движков. В таком случае те же проблемы возникнут при разработке самой игры и приведут к неиграбельному затянутому отсутствию итога.

3. Осознанием, что для использования чужого в нем надо разбираться достаточно, чтобы определять, что подходит и для чего, а что нет, и что такой опыт приходит только от создания своего, увы - не важно, самому или от работы вместе с опытным.
Новички могут взять и использовать готовый двиг и либы для своей игры, программируя только логику и делая контент - видел несколько приятных маленьких игруль... Однако даже они были сделаны уже достаточно умелыми программерами. Как лично мне кажется, серьезность используемого двига всегда должна соответствовать квалификации команды, всей. Имхо, написание кода игры - органичное доращивание и сращивание кусков софта вместе со своими частями в единое живое и целое, причем материалом и архитектурой не менее сложными, чем в исходном материале. Когда новички (Румат?) берутся за серьезные движки, это чаще всего мало к чему приводит. Оттого и начинают писать свое.

Зачем пишут свое?
- обучение, освоение каждого элемента, от создания окна, руления ввода, запуска и настройки отрисовщика, объектов сцены, ресурсов, форматов, систем частиц, аниматоров и проч и проч. Научиться создавать и связывать все ключевые элементы - главная цель, бесценный обязательный опыт.
- создание платформы под свои нужды и по своим вглядам. Это и творчество, это и инструмент, знакомый до последнего оператора и функции-члена. Свое для своих игр, удобное и абсолютно известное для себя.
- интересный творческий и технический процесс, плавно перетекающий в создание игры. Разработка игры во многом начинается с разработки движка, с концепций в его основе, являющихся концепциями основ игромеханики и немало определяющих облик, геймлей, технические возможности разработки игры. Это, в том числе, и наведение порядка и видения всего дальнейшего в собственной голове.

Реальный геймдев по плечу далеко не всем, кто решил воплотить свои мегаидеи в мегаигру. Тут дело не в том, на чем конкретно застрянут люди: разработке движка или создании контента, отладке или оптимизации, фичах или попытках по полной использовать возможности самого серьезного выбранного стороннего софта. С чужим новичкам работы не меньше, чем с созданием своего, а если есть предрасположенность к предыдущему пункту, то она вылезет не там, так здесь, рано или поздно. 90% могут говорить о том, что далеко не все могут/хотят просто использовать сторонее готовое.

Мы делаем свой двиг в первую очередь по тому же - нужно всему учиться, это больше ниоткуда не придет, а без этого дальше ходу нет. Плюс свое под свои нужды, известное и опробованное на 100%. Плюс уже готовые и планируемые вещи для игр, к которым и идем.

Any questions?

upd очепятки, косноязычие, пара мелочей вдогонку

Последний раз редактировалось: Digited (21:16 03-12-2007), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 20:58 03-12-2007   
Варсик
 545 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 117
Сообщения: 4041
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 22.12.2002
Digited :
Any questions?
Да.... Пиво будешь? Я плачу.

А если серьёзно... А не покажите техно-демку? И на чем пишете, так как тож начинал как-то, но одному сложно... Я добрался только до разбора ms3d формата (без анимации), соответственно натагивания этого всего через VBO и приметивные внеэкранные поверхности (зеркало заднего вида, камера "на ракете", задний экран, да и просто во время роликов сплит-скрин а-ля Халк)
Писал на Дельфи под ОГЛ, вот и хочу посмотреть что и как вы делаете... Типа учиться никогда не поздно.
_________________
WARNING: By reading this post you accept that this post is genius.

Последний раз редактировалось: Варсик (23:14 03-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:59 03-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Digited, я считаю, что граф.движок занимается визуализацией (точка прописью). Игра должна работать и без него, и с ним, и на GDI. Большинство - подавляющее большинство, тех, кто собирается делать игру, вязнет на этапе граф.движка. Будь то разработка, освоение или выбор. Вот в чём проблема.
IMHO логика игры должна быть самодостаточна, вплоть до того, что работать, визуализируя свои действия текстовыми сообщениями. После того, как это будет достигнуто, к ней можно прикрутить практически ЛЮБОЙ движок, с минимальными затратами сил. А большинство делает наоборот - начинают с граф.движка, рисуют скайбокс, планету, кораПЬ, вспоминают про шейдеры, читают про мипмапинг и постепенно вязнут во всём этом, ни на шаг не продвигаясь в создании самой игры.
Я повторюсь, всё сказанное - IMHO. Поэтому я начинал с GDI Улыбка Я придумал как обсчитывать столкновения, независимо от того, какие модели используются - на уровне логики программы. Двумя логическими операциями вывода на экран делать любые спецэффекты и оптимизировать код под очень медленный вывод на экран. После этого, переключившись на OpenGL (eXgine) я всё так же использую те же две операции, только теперь с их помощью можно сделать в 2-3 тысячи раз больше Улыбка И не заморачиваюсь над граф.двигом, потому что цель не он, а игра.
Я не говорю, что именно этот подход самый верный, но по опыту знаю, что он приносит какие-никакие результаты.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (05:19 04-12-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 05:13 04-12-2007   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
Shirson :
...


О вашем проекте можно где-нибудь почитать?
    Добавлено: 08:50 04-12-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Warstone :
Да.... Пиво будешь? Я плачу.

Спасибо, как буду в ваших краях - уточним детали.
Warstone :
А не покажите техно-демку? И на чем пишете?
хочу посмотреть что и как вы делаете

Пока нет того, что стОит показывать, но мы работаем над этим. Пишем такой двиг. Вместе с техдемами опубликуем исходники через svn(скорее всего, на dsource.org), поскольку двиг free и opensource.

Shirson, согласен, что такой подход жизнеспособен и в краткосрочной перспективе более результативен, но по многим причинам нам он не подходит. Если совсем кратко, нам нужно от движка немного в общем, но много особенного, ну и сейчас сворачивать нет смысла.
    Добавлено: 09:08 04-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Protectorat :
О вашем проекте можно где-нибудь почитать?

Требуются уточнения - о каком проекте идёт речь? Улыбка Если о том, что я упоминал в посте, то...
Собственно, имея огромный опыт разработки софта, я, толком, не делал игры. А в голове у меня варится пара проектов своей ИМ Улыбка Для восполнения этого пробела я стал учавствовать в Independence Game Development Contests http://igdc.ru/ Там за короткое время нужно сделать игру на заданую тему. У меня был Pacman (6 дней), Battlecity (5 дней) и Bomberman (12 дней). Все заняли первые места.
Первые два сделаны без каких либо DX и OGL. Последний на OpenGL.



Подсобрав немного опыта по гейдеву (конечно, до 200 млрд звёздных систем мне еще далеко Гы-гы ) сейчас думаю о ИМ. Точнее, на выбор есть две идеи. Одна сложна в плане кропотливости, но понятна как её делать. Вторая и сложна и непонятна, потому как подразумевает MMOG. Вот вторую в голове варю, потому как опыта создания сетевых игр у меня нет, а он полезен.
Про это почитать пока негде - я не рассказываю о идеях, я привык показывать результат Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (09:41 04-12-2007), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 09:38 04-12-2007   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
Shirson :
..


Ага, в бомбермэна играл, понравилосьУлыбка
Ну что ж, супер!Улыбка
    Добавлено: 09:42 04-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Спасибо Улыбка
А откуда скачивал, если не секрет? С IGDC ?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 09:44 04-12-2007   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Shirson :
IMHO логика игры должна быть самодостаточна, вплоть до того, что работать, визуализируя свои действия текстовыми сообщениями.


Сурово...

You are standing in an open field west of Vehicle Assembly Building, with a boarded front door.
There is a small DeltaGlider here.

Гы-гы
    Добавлено: 09:49 04-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Зачёт Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 09:51 04-12-2007   
Protectorat
 70 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 15
Сообщения: 170
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 13.10.2006
Shirson :
Спасибо Улыбка
А откуда скачивал, если не секрет? С IGDC ?


Да, оттуда. По твоей ссылке из соседнего треда туда попалУлыбка
    Добавлено: 09:52 04-12-2007   
NRG
 2525 EGP


Рейтинг канала: 3(32)
Репутация: 435
Сообщения: 10010
Откуда: Odessa, Ukraine
Зарегистрирован: 07.02.2001
Zachesa :
Всё ещё жду конструктивной критики.

зачем? кто мы, по сравнению с тобою, о гений? так, всего лишь бестолковый набор белковых соединений.
так что как-то уж сам. иначе снова от нас, недостойных, пойдут потоки черной зависти в адрес Великого и Нетленного
_________________
Единица измерения равнодушия - один хер.
    Добавлено: 15:18 09-12-2007   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Демка лучше любой статейки.
    Добавлено: 15:33 09-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Напиши, как будут храниться все объекты. Как будет организованна "Самая важная часть игрового проекта Universe: extend frontier серверная база данных, где хранится не только информация обо всех объектах игрового мира, но и матрицы взаимодействий этих объектов между собой".
Как будет происходить игровой процесс? Это будет realtime или пошаговая игра? Как, в первом случае, будет организован сетевой обмен между десятками тысяч игроков, с учётом разной степени пропускной способности каналов и как будут обрабатываться запросы и рассылаться результаты, с учётом того, что необходимо сначала собрать действия со всех игроков, потом расчитать взаимодействие между всеми объектами, а потом разослать результат, при этом время прохождения данных будет варьироваться от 50 до 1000 мс.
Как во втором случае будет организованна походовость? С какой периодичностью? Как будут вести себя персонажи игроков, когда игрок не подключен к игре?

То, что ты пишешь на своём сайте - набор букв. Он не имеет абсолютно никакой ценности, потому что там можно написать всё что угодно, и ничего не изменится. Расскажи о конкретике, наводяшие вопросы заданы. Причём это вопросы не с потолка, лишь бы докопаться, это первые и серьёзные трудности, которые встают перед любыми разработчиками многопользовательских онлайновых игры. Если ты с этими проблемами еще не столкнулся, то ты ничего и не делал, так получается?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 22:51 09-12-2007   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
Как работает сетевая база данных в двух словах наверное и так все знают, кто так или иначе сталкивался с хостингом или многопользовательскими бухгалтерскими программами.
Вот, к примеру, статья одна из многих http://www.citforum.ru/database/articles/reg_data.shtml там (на ситфоруме) много всего по работе СУБД. Другое дело как смоделировать одновременный доступ большого количества клиентов, чтоб отладить взаимодействие. Как сделать игру доступной тысячам. Способов много - идеальных нет. Вопросов на самом деле множество и они заслуживают пристального внимания.
Реалтайм или пошагово?
Полный реалтайм реализовать будет невозможно технически, будут временные интервалы - может даже в пределах нескольких секунд. На экране все должно выглядеть гладко, как в реалтайм. А информация от клиентов будет собираться в течении интервала и обрабатываться вместе, как при одновременно пошаговой игре. Также и рассылаться обратно интервалами. Для каждой взаимодействующей группы будет выделяться (создаваться) отдельный виртуальный сервер (вроде арены). При перерывах в связи управление передаётся компьютерному персонажу, который подставляется за место игрока (возможно даже имитирующему Ваше поведение). Возможно последний момент будет настраиваемый, к примеру - при моей отключке свалить подальше и спрятаться. Самое важное и сложное всё таки серьёзный ИИ, остальное дело техники.
    Добавлено: 01:51 10-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Я не спрашиваю, как организовать сетевую юазу данных - это само собой разумеется. Я спрашивал. как будет организован доступ для десятков тысяч пользователей, в условиях разнородной скорости прохождения сигнала.
Как будет организованна и как будет обсчитываться сама база всех объектов, плюс матрица их взаимодействий, которая по размерам что-то около половины от квадрата всех объектов. Т.е. самих объектов будет сотни миллиардов, плюс еще взаимосвязи между ними смело уваливаются за число с 15 нулями. Как это будет обсчитываться, чем? Какая БД будет использованна, какие сервера, какой серверный софт?
С учётом в задержке сигналов в секунду, как будет организованно "На экране все должно выглядеть гладко, как в реалтайм"? Какой алгоритм предсказания позволит это сделать, при секундных то задержках?

Если ты считаешь, что самое сложное это ИИ, а остальное дело техники, опиши, пожалуйства, эту самую технику. Как расчитывались требования, какое количество серверов, СУБД, толщина канала и пр.
Я просто пытаюсь понять, ты хоть чуть-чуть представляешь себе, что ты описываешь на форуме?
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 05:40 10-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Цитата:
Вот думаю, что галактика это слишком мелко, уже море, но далеко не океан. Наверное в названии стоит поменять слово галактика на вселенную

На самом деле ~200 млрд это не так много, если учесть во первых, что большая часть звёзд находится в ядре галактики, во вторых только тысячная часть из оставшихся имеют планеты пригодные для использования (или даже меньше, тут мы можем только предполагать), соответственно неизвестно какая часть из этих ~3-5 млн звёзд имеющих планеты может иметь условия для зарождения жизни.

Самое главное даже не в этом, в БД игры заложены все необходимые элементы для моделирования галактики от полей и частиц до общественного устройства индивидов. (Пусть всё упрощено, на уровне современных научных представлений и гипотез, но это так.)


И как же эти разговоры и рассужления о десятках тысяч онлайн игроков вяжется с
Цитата:
Вообще то мои скромные планы хотя бы несколько сотен набрать постоянных игроков набрать, максимум тысячу - две. Плюс десяток тысяч чисто компьютерных персонажей, среди которых только треть будут владеть космическими кораблями и несколько десятков комплексами строений. Кроме того несколько тысяч крупных поселений. Если наберётся миллион объектов так это не так много для современных высокопроизводительных систем.

Вы тексты с кем-то по очереди пишите? Или склероз одолел?


Цитата:
Игра в стиле RPG/Action (ролевая приключенческая игра активного действия) с элементами симулятора космического и наземного транспорта

На экране все должно выглядеть гладко, как в реалтайм.


Цитата:
По крайней мере динамичностью боёв можно и пожертвовать, а тем кто хочет просто красиво полетать и пострелять Зеваеца думаю будет достаточно тех игр что уже есть.

Всё тот же вопрос.

Цитата:
алгоритм предсказания
нужен всё-таки. Ой, не могу!..

Чтот тут смешного? Это стандартное определение.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 16:11 10-12-2007   
Zachesa
 151 EGP


Рейтинг канала: 4(95)
Репутация: 13
Сообщения: 1415
Откуда: Хабаровск
Зарегистрирован: 12.11.2007
В Галактике 300 миллиардов звёзд вообще то...
В текстах коцепта нет ни одного упоминания о том, что игра будет в точности имитировать Галактику, до единой звезды.
Возможность пойти дальше границ галактики это больше рекламный ход. И потребуется большое количество игрового времени, чтоб просто исследовать ту часть звёзд что отделяют от края, я уж не говорю об освоении. (Просто обязательно найдутся игроки как Shirson, что постараются во что бы то ни стало добраться до предела.) Количество активных объектов будет увеличиваться постепенно по мере развития игры.
Возможно прийдётся делать текстуры графических объектов из рекламы чтобы окупить расходы на развитие технической базы. Определённо даже в конце концов не удастся реализовать всё заявленное сразу и игрокам прийдётся терпеть неудобства.
Не вижу противоречий в том что RPG/Action (ролевая приключенческая игра активного действия) с элементами симулятора космического и наземного транспорта может выглядеть на экране гладко и в тоже время не быть перегружена спецэфектами и сверхдинамикой. Сами же на форумах EG обсуждали тот вопрос, что космический бой (между прочем и наземный то же), не может быть зрелищным и динамичным в реале. Тем более некоторые элементы бутафории будут генерироваться консолями без какой либо связи с основным действием. Скажем хочеш красивый космос, подсвеченные трассы выстрелов, или факел маршевых двигателей КК с боку (чистейшая бутафория, не отражающая истинное положение вещей) бери (покупай?) соответствующую консоль.
    Добавлено: 17:55 10-12-2007   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Позовите ту голову, которая умеет читать. Вопросы заданы конкретные, а в ответ идёт что-то похожее на белый шум.
Если ты меняеш трaктовку своих же слов, так, как тебе удобно - Флаг тебе в руки! Толку от такого общения я не вижу.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 18:41 10-12-2007   
Канал Игры Мечты: «UEF -- виртуальный мир и игра на его основе.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 64, 65, 66  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Мелька, не отмелькивайся от темы! (посоветовал Vitalii MeLeK)

  » UEF -- виртуальный мир и игра на его основе. | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18