Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008 | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 13
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008»
Что нужно добавить в справочник в первую очередь ?
Описания файлов из каталога types.
25%
 25%  [ 2 ]
Статьи, написанные выдающимися скриптерами.
37%
 37%  [ 3 ]
Задачи, и лучшие решения скрипт-школы.
37%
 37%  [ 3 ]
Свой вариант (просьба описать кратко, но емко).
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 8
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Вопрос, так и не понял в чем различие в командах:
Код:

<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

и
Код:

<RetVar/IF><RefObj> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

По параметрам поиска:
max.price=<Var/Number> - максимальная цена,
amount=<Var/Number> - количество товара,
max.jumps=<Var/Number> - максимальное количество прыжков,
startsector=<Var/Sector> - считая от этого сектора,
поиск ведется для торговца - trader=<Var/Ship/Station>.

В учебнике написано, что во втором случае максимальное количество прыжков будет считаться от объекта <RefObj>.
Но к чему тогда параметр startsector=<Var/Sector>, разве не он является точкой отсчета ?
И еще, во втором случае разве trader=<Var/Ship/Station> не идентично <RefObj> ????
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 13:50 22-02-2007   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
Trader тут присутствует в том смысле, что на станции его владельцу должна быть разрешена посадка, а RefObj - нечто другое. Andrei[<>Ace] говорил, что команда без RefObj ведёт поиск среди объектов, известных игроку. Возможно, RefObj тоже как-то сужает круг поиска, т.е. если например взять и подставить туда расу Argon, то поиск будет вестись среди станций аргонской принадлежности. Но это только предположение, надо сначала понять что можно подставлять в RefObj.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 14:02 22-02-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Все еще непонятно с этими командами Расстройство, поиска станций.
Из новостей:
Заполнены новые разделы (на 22.02.2007)

  • Торговые команды, включая
  • для кораблей
  • для станций
  • для кораблей и станций
  • Торговец
  • частично - Общие команды для объектов

Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion (version 0.2.26, build date 22.02.2007, 19:46) Внимание, сменился хостинг веб версии.

Выложена новая версия в виде .chm - см. первый пост.
Интересуют команды из раздела (это заранее), Общие команды для объектов -> Информация об оружии. Ну и уже свежезаданные вопросы.

Невыясненные вопросы:
<RetVar/IF><RefObj> get notoriety to race <Var/Race>
<RetVar/IF>get notoriety from race <Var/Race> to race <Var/Race>
<RetVar> = <RefObj>get merchants
merchant <Var/String> got ware <Var/Ware>: quantity=<Var/Number>
merchant <Var/String> sold ware <Var/Ware>: quantity=<Var/Number>
<RefObj> set pilot fightskill to <Var/Number>
<RetVar><RefObj> get pilot fightskill
<RetVar> = <RefObj> get fire missile time difference in seconds
<RefObj> set fire missile time difference to <Var/Number> s
<RetVar/IF><RefObj> get homesector
<RefObj> set homesector to <Var/Sector>

И еще:
reset merchant <Var/String> expiry
Возможно команда сбрасывает таймер ожидания для бартерного торговца с именем <Var/String>.

get data for merchant item number<RetVar> = get data for merchant <Var/String>: item number=<Var/Number>
Команда возвращает значение параметра настройки <Var/Number> бартерного торговца с именем <Var/String>.

get warearray for<RetVar> = get warearray for <Var/Ship>
Возможно команда возвращает массив товаров, которые являются "желанными" для конкретного корабля <Var/Ship>, при этом они необязательно будут у него в трюме

lock ware on station for this<RetVar/IF><RefObj> lock ware: <Var/Ware> on station: <Var/Station> for this
Возможно команда запрещает торговлю товаром <Var/Ware> на станции <Var/Station> с торговцем на корабле <RefObj>.

get defined amount of ware as ship hardware<RetVar/IF><RefObj> get defined amount of ware <Var/Ware> as ship hardware
Возможно команда возвращает количество товара <Var/Ware> на корабле <RefObj>, которое указано в качестве необходимого ему оборудования. Это позволит отделить товар на продажу в грузовом отсеке корабля от товара, которым может торговать запущенный на корабле торговец.

set defined amount of ware as ship hardware<Var/Ware><RefObj> set defined amount of ware <Var/Number> as ship hardware
Возможно команда задает указанное количество <Var/Number> товара <Var/Ware> на корабле <RefObj> в качестве необходимого ему оборудования. Это позволит отделить товар на продажу в грузовом отсеке корабля от товара, которым может торговать запущенный на корабле торговец.

get ship hardware as array<RetVar> = <RefObj> get ship hardware as array
Возможно команда возвращает массив, содержащие товары, имеющиеся на корабле <RefObj>, заданные на нем в качестве необходимого оборудования.
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 21:00 22-02-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Всех с пилотов мужескаго пола - с праздником ! Улыбка
Вот же зациклились на мужиках Улыбка Как праздник называется правильно помните? И даю справку:
На EG есть как-минимум одна девушка служащая в ВС РФ и играющая в Х3 Подмигиваю Неужели вы забли про нее? Позор джунглям! Улыбка
Executor

Обновления:
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion ((version 0.2.29, build date 23.02.2007, 19:49)) Внимание, сменился хостинг веб версии.

Дозаполнял, как мог - "Общие команды для объектов"

Еще остались незаполненными (кроме ранее указанных):
<RetVar> = get fight rank
<RetVar> = get trade rank
<RetVar> = <RefObj> is detectable
<RetVar> = <RefObj> is hired
<RetVar> = <RefObj> serialise object
<RetVar> = get player name
<RefObj> disable ship rebuild
<RetVar/IF><RefObj> is hidden
<RefObj> start job
<RetVar> = <RefObj> get true owner
set notoriety of <Var/Race> -> <Var/Race> to <Var/Number> points
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 20:51 23-02-2007   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31696

Зарегистрирован: 26.10.2003
Chem :
<RetVar> = get fight rank
<RetVar> = get trade rank


Это рейтинги игрока.

Chem :
<RefObj> disable ship rebuild

Chem :
<RefObj> start job


Это работа с Jobs.txt и кораблями, прописанными там.

Chem :
<RetVar> = <RefObj> get true owner


Как переводится, так и работает. Позволяет выявить скрытого пирата.

Chem :
set notoriety of <Var/Race> -> <Var/Race> to <Var/Number> points


Меняет взаимные рейты между расами.
    Добавлено: 21:58 23-02-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion ((version 0.3.01, build date 26.02.2007, 13:55)) Внимание, сменился хостинг веб версии.
Заполнены все разделы, пропусков хватает, мы ищем героев Улыбка
Затем:

  1. Заполняем инфу по пропущенным командам
  2. Раздел констант
  3. Советы, с указанием авторства, от пилотов по использованию конкретных команд
  4. Ваши предложения

в плане справочника команд - уже вполне.
Учитывая стандартный для chm указатель - удобно найти нужную команду Улыбка
Далее - наверное разделы команд делающих одно дело Улыбка
Справочная информация и т.п.
Но как альфа версия - вполне Улыбка
Спасибо всем, кто помогал и помогает в наполнении.
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 16:51 26-02-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
AlexV :
hem, оффлайновую версию тоже собирать и выкладывать не забывай Подмигиваю

Дык эта, в первом посте, последняя версия Улыбка
Справочник по скриптовым командам игры X3:Reunion ((version 0.3.01, build date 26.02.2007, 13:55)) - оффлайн версия в формате *.chm
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 10:05 27-02-2007   
Tonny
 61 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 71

Зарегистрирован: 19.02.2007
Предлагаю внести в справочник обнаруженный глюк,
см. http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?t=33295&start=900

Суть:
Следует избегать в текстовых параметрах команд символов "<" и ">".
Их использование может привести к вылетам X3 при попытке загрузить сохранённую игру.
Пример, делающий игру "незагружаемой":

write to log file 12 append=[TRUE] printf: fmt=' log for > %s <',[THIS],null,null,null,null

Если всё же хочется использовать эти символы, то воспользуйтесь советом:

AlexYar :
Нужно такие скобки писать в хмл-файлах описателях, тогда не будет проблем Я такой знак "->" часто использую


Последний раз редактировалось: Tonny (12:59 28-02-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:53 28-02-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Взял с
    What you should NOT do using the script editor

    Вот краткий список примеров неправильных скриптов.
    [list=1]
  • Пример 1:
    Код:

    while [TRUE]
    end
    return null

    Что произойдет: Бесконечный цикл - ваша игра зависнет. Возможна вы даже не сможете ее прервать.
  • Пример 2:
    Код:

    $i = 0
    while $i < 5
     if $i == 2
      ...
      inc $i
      end
    end

    Что произойдет:Снова бесконечный цикл.
  • Пример 3:
    Код:

    [PLAYERSHIP]-> destruct: show no explosion=[TRUE]

    Что произойдет:Вы погибните Улыбка
  • Пример 4:
    Код:

    [PLAYERSHIP]-> put into environment Argon Prime

    Что произойдет:Жуткие вещи. Будут графичекие и звуковые ошибки и полный крах.
  • Пример 5:
    Код:

    Использование символов ">" и "<" в текстовых строках и комментариях

    Что произойдет: Игра умрет при загрузке файла скрипта.
  • Пример 6:
    Код:

    Не закрытые теги в текстовых(языковых) файлах, ошибки в них, неправильное написание

    Что произойдет:Игра умрет при загрузке такого текстового файла
  • Пример 7:
    Код:

    skip if [TRUE]
     return null

    в конце скрипта
    Что произойдет:Игра умрет при исполнении этого скрипта
  • Пример 8:
    Код:

    if <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression>

    Что произойдет:Слишком большое количество OR в логических віражениях может убить игру
  • Пример 9:
    Код:

    Использование конкретных игровых объектов в скрипте

    Что произойдет:Скрипт не будет корректно сохранен.
  • Пример 10:
    Код:

    Использование конкретных секторов в скрипте

    Что произойдет:Проблемы у пользователей, особенно с модами
  • Пример 11:
    Код:

    $i == random value from 0 to 5
    $k = 2500 / $i

    Что произойдет:$i может быть равным 0. По идее ScE не допустит деления на 0, но все равно ничего хорошего не произойдет.
  • Пример 12:
    Код:

    @ wait 2000 ms

    с startup скрипте
    Что произойдет:Стартовые скрипты не могут(не должны) содержать задержки. Игру будет умирать сразу при загрузке сейва и старте новой игры. Как вариант - убрать файл из каталога скриптов.
  • Пример 13:
    Код:

    $s = read text: page $pageid id: 001

    Что произойдет:Ничего хорошего.
  • Пример 14:
    Код:

    Argon Mammoth -> put into environment: Your Ore Mine(Ore Belt)

    Естественно используя переменные (а не явно эти объекты)
    Что произойдет:Тоже ничего хорошего Улыбка


Принимаются ваши добавления в справочник!
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 16:05 01-03-2007   
sergej4341
 460 EGP


Рейтинг канала: 5(139)
Репутация: 148
Сообщения: 1593
Откуда: Химки/Брест
Зарегистрирован: 16.01.2004
if <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression>
не помню, сколько OR было, явно не 2 но и не 7, убить не убило, но то что строка работала через Задница (т.е. гарантированного выполнения строки при гарантированно нужных условиях не было)
[PLAYERSHIP]-> destruct: show no explosion=[TRUE] для игры это не смертельно Ой, не могу!..
Цитата:
сколько максимум <expression> получилось с гарантированой работой?

3, дальше уже не хотелось экспериментирвать Гы-гы да и читаемость такой строки оставляет желать лучшего
_________________
нажал клав. и затаил дыхание

Последний раз редактировалось: sergej4341 (10:55 02-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:56 01-03-2007   
Tonny
 61 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 71

Зарегистрирован: 19.02.2007
if <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression> OR <expression>

>sergej4341
сколько максимум <expression> получилось с гарантированой работой?
_________________
на связи М2: "Мы пришли с миром!"
    Добавлено: 10:43 02-03-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Tonny :
>sergej4341
сколько максимум <expression> получилось с гарантированой работой?

Лучше минимизировать, хотя бы предварительным вычислением в переменные
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 11:38 02-03-2007   
Tonny
 61 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 71

Зарегистрирован: 19.02.2007
Chem :
Лучше минимизировать, хотя бы предварительным вычислением в переменные
оно то да, но минимизировать начиная с: 3х, 4х, 5ти выражений?
а как дела с AND - нет сведений?
_________________
на связи М2: "Мы пришли с миром!"
    Добавлено: 12:35 02-03-2007   
sergej4341
 460 EGP


Рейтинг канала: 5(139)
Репутация: 148
Сообщения: 1593
Откуда: Химки/Брест
Зарегистрирован: 16.01.2004
Tonny :
оно то да, но минимизировать начиная с: 3х, 4х, 5ти выражений?
а как дела с AND - нет сведений?

Хы... да чего вы так уцепились за возможное количество OR, AND и прочих | ! ????
старайтесь писать скрипт с минимально возмоможно короткой такой строкой
просто его самому сложно прочитать, а при трассировке с особенностью ScE представлять строку $var1 >= $var2 OR $var3 < $var4
в виде
$var1 $var2 >= OR $var3 $var4 < (что то подобное)
сами же запутатесь
да и написание и редактирвоание такой строки занимает уйму времени

зы имхо, если таких операндов более 3 то это первый признак непродуманого алгоритма работы скрипта Подмигиваю
Tonny :
глянь стандартные скрипты, поставляемые эгософтом. Эталоном продуманости там и не пахнет.

глянул Хы...
имхо, самый навороченный боевой
!plugin.acp.fight.attack.object.xml
один раз встречается строка с четырьмя операндами
во всех остальных не более трех (ессно, я их все подряд не изучал Ой, не могу!.. )
_________________
нажал клав. и затаил дыхание

Последний раз редактировалось: sergej4341 (16:58 02-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:00 02-03-2007   
Tonny
 61 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 71

Зарегистрирован: 19.02.2007
sergej4341 :
что то подобное

похоже на стандартную обратную польскую запись
sergej4341 :
зы имхо, если таких операндов более 3 то это первый признак непродуманого алгоритма работы скрипта

правильный или нет - тут обсуждается не идеология написания алгоритмов, а справочник. В котором желательны такие сведения.
а как их использовать - личное дело скриптера.
ЗЫ. глянь стандартные скрипты, поставляемые эгософтом. Эталоном продуманости там и не пахнет.
_________________
на связи М2: "Мы пришли с миром!"
    Добавлено: 13:33 02-03-2007   
Andrei [<>Ace]
 303 EGP


Рейтинг канала: 6(416)
Репутация: 108
Сообщения: 766
Откуда: Беларусь, Салiгорск
Зарегистрирован: 29.03.2006
Я тут немного поотсутствовал Улыбка.
Вот мои соображения и опыт в торговых командах.

<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск станции продающей продукт <Var/Ware> по наилучшей(наименьшей) цене. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на продукт max.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции продукта amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).
Примечание: Поиск начинается от наиболее удаленного от startsector сектора, поэтому при наиболее выгодных, но одинаковых условиях выбор падет на наиболее удаленную от startsector станцию.

<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск ближайшей станции (см. далее условия поиска) продающей продукт <Var/Ware>. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на продукт max.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции продукта amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with best price: min.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск станции покупающей ресурс <Var/Ware> по наилучшей(наибольшей) цене. Условия поиска задаются следующим образом: минимально допустимая цена на ресурс min.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции свободного места под ресурс amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).
Примечание: Поиск начинается от наиболее удаленного от startsector сектора, поэтому при наиболее выгодных, но одинаковых условиях выбор падет на наиболее удаленную от startsector станцию.

<RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with min. jumps: min.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск ближайшей станции (см. далее условия поиска) станции покупающей ресурс <Var/Ware>. Условия поиска задаются следующим образом: минимально допустимая цена на ресурс min.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции свободного места под ресурс amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск станции продающей ресурс <Var/Ware> по наилучшей(наименьшей) цене. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на ресурс max.price=<Var/Number>, мининальное количество на станции ресурса amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).
Примечание: Поиск начинается от наиболее удаленного от startsector сектора, поэтому при наиболее выгодных, но одинаковых условиях выбор падет на наиболее удаленную от startsector станцию.

<RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск ближайшей станции (см. далее условия поиска) продающей ресурс <Var/Ware>. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на ресурс max.price=<Var/Number мининальное количество на станции ресурса amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar> = get number of subtypes of maintype <Var/Number>

Команда возвращает количество подтипов объектов типа maintype <Var/Number>

<RetVar/IF><RefObj> find station: product <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск станции продающей продукт <Var/Ware> по наилучшей(наименьшей) цене и ближайшей к <RefObj>. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на продукт max.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции продукта amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF><RefObj> find station: product <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск ближайшей к startsector и <RefObj> станции (см. далее условия поиска) продающей продукт <Var/Ware>. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на продукт max.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции продукта amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF><RefObj> find station: resource <Var/Ware> with best price: min.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск станции покупающей ресурс <Var/Ware> по наилучшей(наибольшей) цене и ближайшей к <RefObj>. Условия поиска задаются следующим образом: минимально допустимая цена на ресурс min.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции свободного места под ресурс amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF><RefObj> find station: resource <Var/Ware> with min. jumps: min.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск ближайшей к startsector и <RefObj> станции (см. далее условия поиска) станции покупающей ресурс <Var/Ware>. Условия поиска задаются следующим образом: минимально допустимая цена на ресурс min.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции свободного места под ресурс amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF><RefObj> find station sells: resource <Var/Ware> with best price: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск станции продающей ресурс <Var/Ware> по наилучшей(наименьшей) цене и ближайшей к <RefObj>. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на ресурс max.price=<Var/Number>, мининальное количество на станции ресурса amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF><RefObj> find station sells: resource <Var/Ware> with min. jumps: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск ближайшей к startsector и <RefObj> станции (см. далее условия поиска) продающей ресурс <Var/Ware>. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на ресурс max.price=<Var/Number мининальное количество на станции ресурса amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

В отличие от команд типа <RetVar/IF> find station… команды типа <RetVar/IF><RefObj> find station… осуществляют поиск нужной станции ближайшей к <RefObj>.

<RetVar/IF> find station: product <Var/Ware> with best price depend on jumps: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск учитывая затраты на прыжок в сектор станции продающей продукт <Var/Ware> по наилучшей(наименьшей) цене. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на продукт max.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции продукта amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF> find station: resource <Var/Ware> with best price depend on jumps: min.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск учитывая затраты на прыжок в сектор станции покупающей ресурс <Var/Ware> по наилучшей(наибольшей) цене. Условия поиска задаются следующим образом: минимально допустимая цена на ресурс min.price=<Var/Number>, минимальное количество имеющегося на станции свободного места под ресурс amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).

<RetVar/IF> find station sells: resource <Var/Ware> with best price depend on jumps: max.price=<Var/Number>, amount=<Var/Number>, max.jumps=<Var/Number>, startsector=<Var/Sector>, trader=<Var/Ship/Station>

Команда осуществляет поиск учитывая затраты на прыжок в сектор станции продающей ресурс <Var/Ware> по наилучшей(наименьшей) цене. Условия поиска задаются следующим образом: максимально допустимая цена на ресурс max.price=<Var/Number>, мининальное количество на станции ресурса amount=<Var/Number>, максимальное количество прыжков до станции max.jumps=<Var/Number>, считая от сектора startsector=<Var/Sector>, при этом искомая станция может торговать с объектом trader=<Var/Ship/Station> (подразумевается, что станция известна объекту, объект не является врагом и имеет доступ на станцию).
    Добавлено: 01:03 12-03-2007   
Chem
 780 EGP


Скрипт-мастер
Рейтинг канала: 15(2610)
Репутация: 248
Сообщения: 4751
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 08.01.2007
Вау, нет слов. Внесу !
Еще вопросы - с командами наполнение какое-никакое есть - как лучше организовать дополнительные материалы - пойти четко по структуре учебника от Дракона ? Или есть мысли, предложения ?
_________________
Умножим энтропию на 0 :-)
    Добавлено: 03:28 12-03-2007   
sergej4341
 460 EGP


Рейтинг канала: 5(139)
Репутация: 148
Сообщения: 1593
Откуда: Химки/Брест
Зарегистрирован: 16.01.2004
Andrei [<>Ace] :
Команда возвращает количество подтипов объектов типа maintype <Var/Number>

Команда возвращает количество подтипов объектов для типа maintype <Var/Number>
вот так будет точнее Подмигиваю
_________________
нажал клав. и затаил дыхание
    Добавлено: 08:58 12-03-2007   
Andrei [<>Ace]
 303 EGP


Рейтинг канала: 6(416)
Репутация: 108
Сообщения: 766
Откуда: Беларусь, Салiгорск
Зарегистрирован: 29.03.2006
Команды секторов и галактик

<RetVar> = <Var/Warpgate> get gate destination: return sector=<Var/Number>

Команда возвращает сектор в который ведут врата <Var/Warpgate> при <Var/Number> больше 0 и врата прибытия при <Var/Number> равном 0.

<RetVar> = <Var/Warpgate> get gate id

Команда возвращает идентификатор gate id врат <Var/Warpgate>.

<RetVar> = get ship array: of race <Var/Race> class/type=<Value>

Команда возвращает массив кораблей существующих на момент запроса во вселенной Х3 принадлежащих расе <Var/Race> и относящихся к классу или типу class/type=<Value>.

<RetVar> = get station array: of race <Var/Race> class/type=<Value>

Команда возвращает массив станций существующих на момент запроса во вселенной Х3 принадлежащих расе <Var/Race> и относящихся к классу или типу class/type=<Value>.

Общие команды для объектов

<RetVar> = <RefObj> is known

Команда возвращает 1, если объект <RefObj> известен игроку (иначе говоря, присутствует на его карте - что эта команда будет делать в отношении кораблей пока неясно, они-то движимое имущество), и 0, если нет.
Примечание: Применить логический оператор (<IF> или <WHILE>) в одной строке с данной командой не получиться.

<RefObj> set known status to <Var/Number>

«Возможно» - убрать Улыбка

<RetVar> = <RefObj> is hired

Возвращает значение [TRUE], если корабль <RefObj> нанят игроком, или [FALSE], если нет.

<RetVar> = <RefObj> get flying ware count

Команда возвращает количество товара в летающем контейнере <RefObj>

Последний раз редактировалось: Andrei [<>Ace] (00:07 13-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:24 12-03-2007   
sergej4341
 460 EGP


Рейтинг канала: 5(139)
Репутация: 148
Сообщения: 1593
Откуда: Химки/Брест
Зарегистрирован: 16.01.2004
Andrei [<>Ace] :
<RetVar/IF><RefObj> get owned ships: class/type=<Value>

Команда проверяет принадлежность объекта <RefObj> (может быть только корабль) к определенному классу или типу class/type=<Value>. Возвращает значение [TRUE] или [FALSE].

ээээ... точно?
просто у меня в скрипте вот такая строка
173 $wing.array = [THIS] -> get owned ships: class/type=null
возвращает массив кораблей являющихся ведомыми для корабля/лидера - [THIS]
возмите любой неписевый патруль космофлота на М6 (или ксенский патруль на Р), примените к нему эту команду и в $wing.array окажется его сопровождение из 4 М4 (четыре м4 это если патруль в полном составе)
а вот такая строка
175 $wing.array = [THIS] -> get formation follower ships
возвращает в $wing.array только одного ведомого (вроде только того на котором работает скрипт !ship.cmp.protect.std)
хотя дли пиратских патрулей все нормально, возвращается весь состав патруля.

а для ...Команда проверяет принадлежность объекта <RefObj> (может быть только корабль) к определенному классу или типу
предназанчена вот эта
<RetVar/IF> <object> is of class <class>
ограничений на корабль/станцию нет
_________________
нажал клав. и затаил дыхание

Последний раз редактировалось: sergej4341 (17:02 12-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:59 12-03-2007   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 11, 12, 13  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: ...ушел-пришел-ушел-пришел... Эффект, когда подтяжками цепляешься за ручку входной двери... (Harley)

  » Справочник по скриптовым командам (X3)|v. 0.3.54|05.07.2008 | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18