Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Создание Аддонов | страница 5
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 5 из 21
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Orbiter: «Создание Аддонов»
Kulch
 105 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 29
Сообщения: 604
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 24.08.2004
Thorton :
Было ли у вас что-нибудь подобное?


Было. Этакая "фича". Причина в том, что симулятор не может понять, надо ли рисовать корабль освещенным или он находится в тени планеты. Проявляется в случаях, когда центр координат межи (ц.м. корабля) находится на высоте 0 или около того.
_________________
Юрий Кульчицкий aka Kulch
    Добавлено: 12:02 15-10-2006   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Спасибо, теперь все заработало Улыбка
    Добавлено: 17:43 15-10-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
Вопрос Bloodest-у (Роману), наверное. Но наверняка кто-то тоже знает. В МФД LauncherMFD нажатием на кнопку ракета помещается в нужный азимут. Это как делается?
    Добавлено: 00:06 29-10-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Код:
case OAPI_KEY_2:
      {
         VESSELSTATUS2 vstatus;
         vstatus.version =2;
         vstatus.flag =0;

         parent->GetStatusEx(&vstatus);
         if(vstatus.status==1) //landed
         {
            prm.Roll=!prm.Roll;
            if(prm.Roll) vstatus.surf_hdg= prm.Pitch.pC;
            else vstatus.surf_hdg= prm.Pitch.pC+180.0*RAD;
            parent->DefSetStateEx(&vstatus);
         }
         return true;
      }

1. Забито прямо в обработчик клавы в MFD( с ракетой это может не пройти)
2. Просто подменяет азимут в состоянии объекта
3. parent - указатель на программный интерфейс управляемого объекта (нужен поскольку это MFD)
4. prm.Pitch.pC - нужный азимут
5. prm.Roll - для разворота в азимут или в 180 от него
    Добавлено: 14:13 01-11-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
проверил, все работает и с ракетой тоже. Спасиб!
    Добавлено: 17:10 01-11-2006   
Thorton
 87 EGP


Рейтинг канала: 3(36)
Репутация: 12
Сообщения: 696
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 15.05.2006
Подскажите пожалуйста, как правильно добавлять тайлы к базе.
Я так понял, что это делается в секции:
BEGIN_SURFTILELIST
END_SURFTILELIST
А вот что значат эти числа разобраться не смог: 1 -231 80 3
2 и 3 числа это координаты?
    Добавлено: 14:50 02-11-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
мне тоже интересно Улыбка Пока все, что я понял, это следущее:

1) все тайлы поверхности земли разбиты на куски по долготе и широте соответственно
2) файл имеет вид Earth_n_xxxx_yyyy.dds

где n - параметр "крупности"
xxxx - номер участка по широте
yyyy - номер участка по долготе

Номер отсчитывается в системе e(+),w(-),n(+),s(-) (восток, запад, север, юг) от точки 0 - ноль широты и ноль долготы. То есть для примера "1 -231 80 3" xxxx будет = w231, yyyy=n080, а файл Earth_1_w231_n080.dds

Параметр "крупности" (rank) действует так - если к примеру

rank разрешение file
1 1024х1024 Earth_1_w0231_n080.dds
2 512х512 Earth_2_w0462_n160.dds
3 256х256 Earth_3_w0924_n320.dds

и т.д.

Загадкой осталось пока только что значит в этом примере " 1 -231 80 3" - цифра 3 последняя. Первая - это собственно rank этот.
    Добавлено: 16:58 02-11-2006   
Bloodest
 155 EGP


Рейтинг канала: 3(40)
Репутация: 18
Сообщения: 944
Откуда: Питерские мы
Зарегистрирован: 07.10.2004
Вообще - это не координаты а порядковый номер тайла - 231 на восток и 80 на север.
Вообще если собралси тайлить - слазий в ангар - там в тулзах скачай все что есть по тайлам - в них есть и инструкции и объяснения что к чему и как тайлить.
В общих чертах
1. Определяешься с местом которое будешь тайлить (координаты размер, разрешение)
2. Тулзом №1 смотришь какие при этом будут координаты углов квадрата.
3. Гуглем или чем еще дергаешь и формируешь картинку, как правило перекрывающую заданный квадрат.
4. Тулзом №2 (экзелевская табличка -очень удобна для насовского ворлдвинда) определяешь смещения левого нижнего пиксела. Те нужно узнать сколько отрезать от края чтобы попасть в угол первого тайла. (главное в тулзе что из него сразу видно как вычиляются координаты углов тайла)
5. Тулз №3 при задании смещения пиксела просто разрезает целую картинку на тайлы ставя нужные номера.
Работа очень долгая и нудная.
Рекомендую, если нужно только затайлить площадку скажем метров 200 на 200 незаморачиваться и вставлять просто плоскость с текстурой. Ну если километр - тогда да...

ЗЫ В ключе последнего поста
- Последняя цифра означет способ обработки DDS картинки тайла - точно не помню но напрвленность - выделение воды - солнечного отражения с нее.
- Разрешение картинки тайла никак не ограничено - скажем у меня в Байконуре
Общий вид - ранг 2 - разрешение 512 (максимум экономии - чтобы чтото- было видно)
Центральная часть - ранг 4 - разрешение 1024 (максимум разрешения из ворлдвинда)
    Добавлено: 17:04 02-11-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
а, да, все оказывается есть в файле Orbiter.pdf - нашел. Последняя цифра - пишут, что это флаг (для прорисовки)

<res> <lng-idx> <lat-idx> <flag>

<flag> is a bitflag (bit 0 = 1: render tile; bit 1 = 1: tile contains transparency in the alpha channel).
    Добавлено: 17:22 02-11-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
Bloodest :
- Разрешение картинки тайла никак не ограничено


не, конечно не ограничено, это я для примера только..
    Добавлено: 17:32 02-11-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
я тут продолжаю исследовать хитрости Орбитера, а конкретно - пытаюсь спускаемый аппарат (СА) Союза - капсулу эту, заставить летать, как мне хочется. Никак не могу разобраться, как заложена аэродинамика. Что меня приводит в тупик - далаю все параметры симметричными по осям. Инерцию, сечения, профиль крыла (SetCW), все ставлю гомогенным. При входе в атмосферу - упорно наблюдаю снижение силы сопротивления, когда аппарат летит с Pitch углами 0, 90, 180, -90.. Почему?? Замучался уже проверять все что тока можно...

Это я все предуготовляю для перехода на описание при помощи Airfiols - там все еще сложнее будет, хотелось бы понять хотя-бы на более простой модели-то..
    Добавлено: 15:15 07-11-2006   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
А достаточно ли адекватно вообще работает старая модель? К тому же, чтто-то в ней определенно поменялось. В "Лайке" раньше после рассыпания в атмосфере до земли долетали два-три куска, не более. Остальное сгорало к чертям. Теперь же, я посмотрел, все куски резво тормозятся, после чего повисают, как лампочки - и медленно-медленно снижаются...
    Добавлено: 19:04 07-11-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
Даже так? Хм Хм.. очень похоже, что старые аэродинамические модели и не годятся, ну что ж, будем привыкать работать с AirFoils Улыбка
    Добавлено: 21:25 07-11-2006   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
Появилось несколько ламерских вопросов про текстуры и меши Улыбка Скачал тут программку Anim8or, пытаюсь пристроить текстуры на ракету H1, а точнее на защитные панели (они сбрасываются - раскрываются). n1shroud1.msh и n1shroud2.msh соответственно. Ничего не могу понять, не ставится и все тут. В самом Anim8or-е тоже, если я к примеру делаю цилиндр, то к нему текстура прилепляется, а если у этого цилиндра половину удаляю, то есть сектор такой.. то текстура отказывается приделываться.

Это связано с тем, что поверхность как-то надо заканчивать? Она должна быть непрерывной?

Да, а кто вообще пользуется Anim8or-ом? Я понимаю, проще 3DMAX поставить, только у меня проблема с ним - ломаный низя ставить, комп в сети, где следят за этим Улыбка
    Добавлено: 16:34 24-02-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
Есть GMax игровая версия 3DMax (в смысле, специально для моделирования игровых объектов). Все то же самое, только без сохранения в файл (точнее, с сохранением в другой тип файла). И есть скрипт-макрос, который это дело обходит Улыбка
    Добавлено: 20:07 24-02-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
Под GMax тоже есть cкрипты импорта/экспорта в формат Орбитера *.msh. Лежат на avsim.com.
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 21:48 24-02-2007   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
Да, посмотрел, что есть Gmax еще, тоже надо попробовать. Но вроде разобрался с текстурами, я их, оказывается, хотел "в лоб" прикрутить в .msh файл, ан нет! Попробовал поэкспериментировать и посравниивать получающиеся файлы - в меш-файле есть отдельно прописка текстур, как выяснилось.. хех. Не все так просто!

А вопрос на засыпку.. Вот есть программки типа 3ds2msh - из 3ds файла генерит меш, а наоборот? Улыбка
    Добавлено: 22:41 24-02-2007   
igel
 100 EGP


Рейтинг канала: 4(86)
Репутация: 14
Сообщения: 755

Зарегистрирован: 12.06.2006
В нем, в этом файе, кажется, лежат оба скрипта: и в ту, и в другую сторону. Но импорт из msh не всегда работает. Я вот хотел блок И astornavt-а импортитовать, чтобы промерять диаметры - не вышло, скрипт выдал ошибку.
    Добавлено: 23:46 24-02-2007   
hrjushkin
 51 EGP


Репутация: 0
Сообщения: 47
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 08.10.2006
поставил я Gmax, попробовал. Блинк, ну почему нет номальной системы. Gmax этот не умеет экспортировать в 3ds! Я хотел было через него перекинуть в Anim8or - фиг то там! И скрипты меш-макс работают как-то.. через раз Улыбка То есть загрузилось у меня n1shroud1.msh к примеру. Пытаюсь тут же Экспорт сделать. Экспорт в файл пишет, что нет такой функции - создать файл! О, щас тока пришло в голову, раз нет "создать".. попробовать уже созданный файл?? Ну ка.. Не, заррррразааа!!! Пишет - файл уже есть, перезаписать? И если да - опять, ой.. а я не могу создать файл! Улыбка)))) Работает тока через.. караганду - через какой-то граббер, что идет в поставке меш-макса.

Ну ладно, граббер так граббер.. Но опять - если сам делаю цилиндр, его разукрашиваю - экпорт в меш - все ок. Теперь импорт из n1shroud2.msh, выбираю ту же текстуру, пытаюсь ее прилепить на поверхность, ошибок не пишет, но не рисует поверхность в перспективном виде. И при попытке экспорта в меш выдет Runtime error: Mesh has no TVFaces - это о чем оно??
    Добавлено: 13:36 25-02-2007   
astronavt
 86 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 35
Сообщения: 403
Откуда: Новочеркасск
Зарегистрирован: 11.01.2006
hrjushkin :
Mesh has no TVFaces - это о чем оно??


Убирай все группы (Group/Ungroup) перед конвертацией. Скрипты этого не любят. Еще некоторые методы наложения текстур вызывают этот глюк
_________________
Я бы изменил этот мир, но Бог не дает мне исходников...
    Добавлено: 16:38 25-02-2007   
Канал Orbiter: «Создание Аддонов»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Железо, это Галя. Галя, это железо. Знакомьтесь. (познакомил Скив ксенона с Саней-Галей)

  » Создание Аддонов | страница 5
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18