|
|
|
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг» |
|
|
Boron Friend 830 EGP
Рейтинг канала: 5(203) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004 |
|
Зачем фак? Если ты не силён в Инглише, то скажи тогда, в чем именно у тебя проблема.
|
|
|
LLIyTHuK 77 EGP
Репутация: 14 Сообщения: 118 Откуда: с планеты Земля, Минск Зарегистрирован: 03.09.2006 |
|
Цитата: |
Зачем фак? Если ты не силён в Инглише, то скажи тогда, в чем именно у тебя проблема.
|
В инглиш я норм. Короче не могу импортировать файлы частей корабля в 3D-MAX (ver. 7.5). Пробовал DBOX2 не хочет. В реадми написано кликаем кнопку MAXskript , открываем комбо DBOX2 и должна появиться панель и там уже все химичим
_________________ Вселенная ближе чем вы думаете. |
|
|
Boron Friend 830 EGP
Рейтинг канала: 5(203) Репутация: 263 Сообщения: 1222 Откуда: Kingdom End Зарегистрирован: 24.12.2004 |
|
Помимо ридми есть подробный help, в котором как раз всё написано - как настраивать, как импортировать, как экспортировать. В папке cut содержатся файлы сцен, сам конструктор боди частей. В папке v - файлы самих боди файлов. При импорте файлов в 3D MAX 7.5 (сам таким пользуюсь) нужно указать гланую папку X2, и папку боди фалов. Кстати, в последней версии DBOX2 1.5 нужно вибирать типы боди файлов - X3'шные либо X2'шные - у них разные материалы.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31707
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
1. Если я правильно помню - набрать Thereshallbewings в главном меню игры. Но помню я очень хреново.
2. Чтобы редактировать стандартную карту х2 необходимо сперва её извлечь из cat/dat-ов, распаковать из pck в xml и положить в папку Maps игры. Переключаться между секторами - как в игре, т.е. через карту галактики. Чтобы самому мгновенно оказаться в нужном сектор - выбираешь сектор в карте галактики и жмешь "Warp to sector" (вроде клавиша G).
3. В тема "Внимание моддерам и скриптописателям" есть все ссылки.
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
Товарищи пилоты, у меня возникла проблема с кокпитами.
Я решил оптимизировать cut'ы кораблей, удалить лишние не функциональные строки типа форсунок, мелких, практически незаметных деталей, и напоролся на следующую проблему.
При посадке в корабль (у которого первыми строками стояли 566 - форсунки) такое ощущение, что камера располагается чуть сзади модели самой кабины в корабле, при этом пушки не стреляют и ничего особо не видно из-за задней части кабины в кокпите.
Как справиться с проблемой?
|
|
|
GorguleR 145 EGP
Репутация: 35 Сообщения: 165 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 21.11.2003 |
|
Бугага... тема мертвая пипец Короче напишу, вдруг кто заглянет.
Вообщем ситуация такая решил я верфь сделать в одном секторе, взял в этом качестве Теладийский ломосборник (ну чем не верфь).
И все бы ничего если бы не м6, команда на стыковку к этой станции у которых работает по умолчанию в центр сектора с нулевыми координатами.
Я вот не могу понять это вообще можно где нибудь изменить или так сказать "зашито в движок игры" (с)
Просто я не в курсе как там в ТФакториз и ТДокс каждая цифирь за что отвечает. Помогите чем можИте...
И ушел с ожиданием ответа в бесконечность
И ещё вопросик, есть ли возможность удалить одинаковые скрипты повисшие в памяти игры? Просто баунти скрипт я глянул столько навешал их штук 8 клонов, а как это убрать хз.
_________________ ... рекламное место сдается ...
Последний раз редактировалось: GorguleR (13:08 27-04-2008), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31707
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
GorguleR : |
взял в этом качестве Теладийский ломосборник (ну чем не верфь).
И все бы ничего если бы не м6, команда на стыковку к этой станции у которых работает по умолчанию в центр сектора с нулевыми координатами.
|
Поставить стыкпоинт в модель не пробовал?
|
|
|
Non 802 EGP
Рейтинг канала: 6(362) Репутация: 239 Сообщения: 801
Зарегистрирован: 27.06.2006 |
|
Возьми в качестве станции исходника нормальную верфь, и будет тебе счастье.
На сколько я знаю ломосборник (любой расы) не приспособлен для полноценного его использования в игре.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31707
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Ламерский вопрос
За что отвечает второй прайс-модификатор товара?
Каким именно образом он влияет на цену и где?
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31707
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
GorguleR : |
Вообщем ситуация такая решил я верфь сделать в одном секторе, взял в этом качестве Теладийский ломосборник (ну чем не верфь).
И все бы ничего если бы не м6, команда на стыковку к этой станции у которых работает по умолчанию в центр сектора с нулевыми координатами.
Я вот не могу понять это вообще можно где нибудь изменить или так сказать "зашито в движок игры" (с)
Просто я не в курсе как там в ТФакториз и ТДокс каждая цифирь за что отвечает. Помогите чем можИте...
И ушел с ожиданием ответа в бесконечность
|
Ответ из бесконечности
Ломосборники в игре недоделаны. В обже для кадой станции с внешней стыковкой прописываются параметры захода на посадку, и может ли эта станция стыковать к себе снаружи. У ломосборника наружка прописана, а пути захода на посадку - нет. Поэтому в центр сектора и стыкует.
Исправить можно, но только перекомпиляцией обжа.
Параметры в тфакториз и тдокс на посадку не влияют.
Non : |
Возьми в качестве станции исходника нормальную верфь, и будет тебе счастье.
|
Если добавить саму верфь просто, то да. А если модель от верфи прикрутить ломосборнику или куда-либо ещё, то это не поможет.
В обже всё жёстко на субтайпы и тайпы забито.
GorguleR : |
Я хз может возможно через скрипты и readtext описание добавить, но я совсем не представляю как
|
Никак.
|
|
|
SIRIUS 311 EGP
Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 43 Сообщения: 946 Откуда: Hatikvah's Faith Зарегистрирован: 25.10.2004 |
|
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
940;0;0.00600;0.00609;0.00999;0;8000;25000;1500;101;1;11;373;10000;112;247;11001;4516;852352;9;3;5;4;9;3;30;7000;7000;1;1;3;4;2;2;4;3;5;5;3;4;1;70000;37;38;0;5;1;0;806;0;2;1;939;30;3;2;939;33;4;3;939;31;5;4;939;32;6;5;939;34;1;0;1;1;1;0;0;0;-1;-1;1;1;1;2;1;1;708;36;981;2;2;2;3;2;1;708;21;981;2;3;1;708;24;981;2;4;2;4;4;1;708;39;981;2;5;1;708;38;981;2;6;2;5;6;1;708;25;981;2;7;1;708;26;981;2;8;2;6;8;1;708;37;981;2;9;1;708;67;981;2;1;1000000;25;1;0;SS_SH_A_M3; |
|
Подскажите, где здесь ошибка? Не могу понять
Кораблик без главных орудий с 5 турелями (1 пушка в передней и по 2 в остальных кроме нижней - ее нет)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Тэк-с, с моделькой все норм (траблы была с DBOX, которая при импорте некотрых бодов разделяла на составные части и эти же части, а не целиком, экспортировала обратно, проходилось все ручками лишнее удалять), кокпитом тоже (правда пока только с главным), с кокпитами турелей непонятки , пушки отображаются как надо (тшипс пришлось править x2 едитором - а так я бы еще долго доходил ), вот только сами пушки энтих турелей почему-то по две вместо одной - может в максе че не сделал перед экспортом ? Пушки ориетировал правильно, но в игре получились по две, хз ...
Последний раз редактировалось: SIRIUS (00:38 01-08-2009), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
SIRIUS 311 EGP
Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 43 Сообщения: 946 Откуда: Hatikvah's Faith Зарегистрирован: 25.10.2004 |
|
Так все же, почему стыковка к 79 люку не происходит? Если в тшипсе поставить взамен ксенонского тл - все пашет, в другую строчку - ппц, пробовал 535 пох - стыковка запрещена ...
Тема мертвая и иже с ними ... все равно докопаюсь, но ответ-совет не помешал бы ...
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31707
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
SIRIUS : |
Так все же, почему стыковка к 79 люку не происходит?
|
Данные по кораблю скажи полные (раса, класс, стандартная строка или добавленная снизу и т.д.).
Добавлять новые строки в тшипс можно только с одновременной правкой обжа утилитой CheckerTwo (для добавления кораблей), иначе нормально работать ничего не будет.
Да, корабль должен принадлежать к классу "авианосец" (TL или M1), чтобы работала внутренняя стыковка и M6,M2 - чтобы внешняя.
Это в стандарте.
|
|
|
SIRIUS 311 EGP
Рейтинг канала: 2(10) Репутация: 43 Сообщения: 946 Откуда: Hatikvah's Faith Зарегистрирован: 25.10.2004 |
|
Вот оно в чем дело, почему к SS_SH_A_M3 (который у меня TL) не идет стыковка без предварительной соответствующей правки обжа - спс (подумать только )
Осталось с турелями разобраться (с двойными пушками на модели разобрался - в максе ступил малость ) , такое ощущение, что смотришь с 940 в какой бы кокпит турелей я бы не сел, такое было у меня с главным кокпитом, но с ним я не прописал (стояло 0) P в тшипсе - с кокпитами турелей не пойму что-то ... Причем в scence сделал так B 939; C 1; (кокпит турели) далее B 708; C 1; N 708_4; B 708; C 1; N 708_5; сами пушки турели (и так далее) - правильно? Ну почему кокпит в мейнбоде? В тшипсе все соответствующие P кокпитам прописаны ...
Кусок scence (кокпиты турелей и сами пушки):
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
/# Exported with dbox2 1.10 from megaTL_1.max at 30.07.2009 14:21:22
VER: 4;
................
P 21; B 708; C 5; N 708; // idx 22
{ 0x2002; 105722; 72311; 69132; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 24; B 708; C 5; N 708_1; // idx 27
{ 0x2002; 105651; 72311; -84207; 0.250278; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 25; B 708; C 4; N 708_2; // idx 28
{ 0x2002; -105722; 72311; 69097; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 26; B 708; C 4; N 708_3; // idx 29
{ 0x2002; -105722; 72311; -84207; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
.........
P 30; B 939; C 1; N 939; // idx 38
{ 0x2002; -25; 50970; 195146; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 31; B 939; C 2; N 939_1; // idx 39
{ 0x2002; 0; 72910; -202261; 0.500000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 32; B 939; C 4; N 939_2; // idx 40
{ 0x2002; -73432; 92563; -9864; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 33; B 939; C 5; N 939_3; // idx 41
{ 0x2002; 73432; 92555; -9865; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 34; B 939; C 6; N 939_4; // idx 42
{ 0x2002; 0; 142846; 25230; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 36; B 708; C 1; N 708_4; // idx 44
{ 0x2002; -256; 73552; 188027; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 37; B 708; C 6; N 708_5; // idx 45
{ 0x2002; 0; 122127; 69159; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 38; B 708; C 2; N 708_6; // idx 46
{ 0x2002; 42203; 79505; -211360; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
P 39; B 708; C 2; N 708_7; // idx 47
{ 0x2002; -42203; 79547; -211360; 0.500000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
....................
P 67; B 708; C 6; N 708_8; // idx 80
{ 0x2002; 0; 122099; -83862; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0 |
|
TShips:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
940;0;0.00600;0.00609;0.00999;0;3161;24864;1332;102;1;11;373;10000;112;247;11001;4516;4551;9;3;8;4;9;10;15;42000;42000;73;3;73;4;71;1;72;2;74;5;0;0;24;5;1;140000;37;38;0;6;1;0;806;12;2;1;939;32;3;2;939;33;4;3;939;30;5;4;939;31;6;5;939;34;6;1;0;1;1;1;0;708;36;981;1;1;2;2;2;1;1;708;25;981;2;2;1;708;26;981;2;3;2;3;2;3;1;708;21;981;2;4;1;708;24;981;2;5;1;4;1;5;1;708;36;981;2;6;2;5;2;6;1;708;39;981;2;7;1;708;38;981;2;8;2;6;2;8;1;708;37;981;2;9;1;708;67;981;2;1;15000000;25;1;0;SS_SH_A_M3; |
|
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
А каков правильный порядок описания турелей в тшипсе или без разницы? (в смыселе носовая задняя левая правая или пох?)
Последний раз редактировалось: SIRIUS (02:09 02-08-2009), всего редактировалось 1 раз |
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31707
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
SIRIUS : |
каков правильный порядок описания турелей в тшипсе
|
Заканчиваем заниматься извратом с ручной правкой тшипса, ставим X2-Editor (смотрим тему "Внимание моддерам и скриптописателям"), и всё удобненько и быстренько настраиваем
|
|
|
Zeron-MK7 343 EGP
Рейтинг канала: 8(998) Репутация: 46 Сообщения: 580 Откуда: Latvia Зарегистрирован: 14.09.2008 |
|
SIRIUS : |
В тшипсе все соответствующие P кокпитам прописаны
|
В тшипсе прописать надо не - P - номер страки в BOD файле а прописать надо номер - idx - втой страке.
P 30; B 939; C 1; N 939; // idx 38 - вот номер кокпита турели в тшипсе.
|
|
|
enemy 175 EGP
Рейтинг канала: 5(182) Репутация: 13 Сообщения: 209 Откуда: Одесса Зарегистрирован: 21.06.2004 |
|
Нашел замечательную програмку для ковыряния Bob файлов - зовется BinText 3.0. в работе чемто напоминает ресурс хакер. Ка минимум при просмотре bob файла сцены можно увидеть из каких частей \данная сцена состоит. незаменимо для ковыряния модов, при отсутствии под руками 3DMax.
Лежит тут и раздается бесплатно http://www.foundstone.com/us/resources/proddesc/bintext.htm
_________________ человек ошибается дважды, когда выбирает свой путь, и когда пытается его изменить. |
|
|
Evgenius
|
|
Люди добрые, помогите. Связался с flaggship, тут в модах лежит. Мод маленький, кораблик читерский, но уж больно хочется обкатать. А мод этот до сих пор кривой. Язык не русский. Да и как там и что добавляет, непонятно. Я уже и версию 2.0 у создателя нашел. И yogismod ставил. Там вообще он только в "левой" карте. А толку никакого. Кто может добавить этот кораблик по-нормальному, а? Чтобы в главной компании на нем полетать
|
|
|
enemy 175 EGP
Рейтинг канала: 5(182) Репутация: 13 Сообщения: 209 Откуда: Одесса Зарегистрирован: 21.06.2004 |
|
Уважаемый Evgenius раскажите подробнее какй корабль из Мода flaggship вы хотите обкатать в игре? Мод flaggship - добавляет в игру 3 корабля. flaggship V2 - 7 кораблей и новое оружие для них. В данный момент я сам обкатываю второй мод. За переводом дело не встанет. Но чтбы помочь вам потребуется некая информация.
1. В запакованную или распакованную версию игры вы играете?
2. Если в распакованную то как устанавливаете (запускаете) моды?
3. и какие еще моды вами установлены?
Писать можно здесь (или в личку, или письмом).
_________________ человек ошибается дважды, когда выбирает свой путь, и когда пытается его изменить. |
|
|
Evgenius
|
|
Сразу извиняюсь на много букв.
Уважаемый enemy, я и не расчитывал на такую удачу. Не я один копаюсь в старых играх. Другие моды моды я не устанавливал, т. к. сильно достойных не нашел, чтобы биться головой об ограничение в один мод. Вообще хотел обкатать Talon flagship, вроде так называется. M0 типа, хоть и прописан как TL. Но раз уж и Вы взялись за v2, давайте ее и доведем до ума. Я кстати с ней сейчас и вожусь. Далеко уже зашел в игре с ним, не хочется заново начинать. Времени на игры у меня мало очень.
Игру патчил здешним кумулятивным патчем и здешним же русифицировал. Версия 1.4. Файлы 1.dat и 1.cat распаковал. Файлы pck тоже распаковал. Тоже самое сделал с модом и скопировал полученное в корневую папку с игрой, все строго по папкам. Туда же скрипты положил. После распаковки остался файлик flagshipV2v.dat весом 304 КБ. Не знаю, куда его тулить и зачем он остался. Еще, в папке t от патча, в файлах поменял язык с 44 на 7. Еще сделал копии 440068.xml и 440100.xml, и переименовал их в 70068.xml и 70100.xml соответственно. Итог, добавленная ракета, только ее нашел, стала хотя бы по английски называться. Так же английский текст в сообщении появился. Сообщение при первом старте мода, что-то про сектор Гетсу Фан говориться, если не ошибаюсь. Это когда скрипт Heimat.xml запускаешь.
Подскажите, эти 7 кораблей и оружие, они только добавляются или заменяют собой играбельные объекты?
Давай тогда уже в аське обсудим. Моя 243630273
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Х2-Моддинг» |
|