|
|
|
Канал X3: Terran Conflict »
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|
|
Константин 65 EGP
Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 2 Сообщения: 127 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 25.07.2008 |
|
Добрый вечер.
Пара вопросов по XModels3DViewer.
1. При просмотре модели левая вертикальная колонка пустая.
Есть только надпись - no data available
Как это поправить ?
2. Можно ли в этой программе как то узнать - включить отображение размеров модели корабля в метрах ?
_________________ Если долго всматриваться в Бездну, Бездна начинает всматриваться в вас. |
|
|
Jorkin 260 EGP
Рейтинг канала: 7(537) Репутация: 75 Сообщения: 552 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 07.07.2009 |
|
1. Исправлять нечего,
данным там неоткуда появится если открывать модель,
они появятся если открывать сцену кнопой open_ship.
2. Неа.
|
|
|
Olegaman 55 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 4 Сообщения: 42 Откуда: Петропавловск- камчатский Зарегистрирован: 06.02.2013 |
|
Вопрос: есть ли возможность прикрутить к клавише запуска ракеты промежуточную анимацию. Что бы после нажатия сначала проигралась анимация а затем уже вылетела ракета? Заранее благодарен!!!
_________________ Жизнь игра! Играй красиво! |
|
|
by.@ztek 315 EGP
Рейтинг канала: 5(218) Репутация: 50 Сообщения: 795 Откуда: Минск, Беларусь Зарегистрирован: 21.04.2010 |
|
Olegaman : |
Вопрос: есть ли возможность прикрутить к клавише запуска ракеты промежуточную анимацию. Что бы после нажатия сначала проигралась анимация а затем уже вылетела ракета?
|
Теоретически возможно. Нужны будут скрипты в SE, MD и cutscenes .
В SE в сетаповском скрипте инициируем клавишу запуска ракеты, в привязанном скрипте собственно запуска ракеты ставим паузу до запуска, скажем 1 секунду.
Далее, в MD в цикле ставим, например, проверку количества пущенных игроком ракет - переменная {player.statistic.missileshots}. Если количество стало больше - переходим к показу ролика из cutscenes длительностью 900 ms (помним, что в SE поставили паузу до запуска в 1 сек ).
Пишем cutscene, например, с указанием только корабля игрока (или еще и цели; или можно попробовать найти непосредственно ракету) и наводим камеру. (пример файла сцены).
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
Код: |
<?xml version="1.0"?>
<cutscene xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xsi:noNamespaceSchemaLocation="cutscene.xsd">
<director key="Имя_Сцены_из_MD"/>
<environments>
<environment_implicit name="mainsector" sector="@playersector"/>
</environments>
<client menus="close">
<input lock="all"/>
</client>
<presentation>
<actions>
<sequence name="MissionIntroCD" start="500">
<shot name="shot1" environment="mainsector" duration="900">
<camera_flyfromto reference="@playership" flyto_reference="Цель" distance="Дистанция" flyto_distance="дистанция_до_цели" time_firstobject="100" time_fly="700" interpolation="smooth" orient_to="object" overlay_texture="interlace" overlay_tile="1"/>
</shot>
</sequence>
</actions>
</presentation>
</cutscene> |
|
upd:
DIMOSUS : |
По моему человек просто хотел что бы при выстреле производилась анимация ракетной турели.
|
Сорри, не понял сути. А идея рализации через скрипт пусть повесит - вдруг кому понадобится.
_________________ Совершенству нет предела...
Последний раз редактировалось: by.@ztek (10:35 04-10-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
По моему человек просто хотел что бы при выстреле производилась анимация ракетной турели.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Olegaman 55 EGP
Рейтинг канала: 1(3) Репутация: 4 Сообщения: 42 Откуда: Петропавловск- камчатский Зарегистрирован: 06.02.2013 |
|
Да. Именно. Анимацию ракетной турели.
_________________ Жизнь игра! Играй красиво! |
|
|
Константин 65 EGP
Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 2 Сообщения: 127 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 25.07.2008 |
|
Добрый день.
В сцене корабля турели прописываются с определёнными параметрами.
Например
P 22; B ships\mace\props\yaki_m7turretA_dummy; C 1; N ships\mace\props\yaki_m7turretA_dummy_01left; // idx 22
{ 0x2002; -63385; -5513; 78895; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
В этих параметрах раздел
0.500000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;
отвечает за положение турели в пространстве относительно корпуса корабля.
И я никак не могу найти расшифровку-пояснение по этим 4 цифрам.
Например:
Модель корабля с ровными вертикальными боковыми поверхностями.
На эти левую и правую поверхности надо установить по 2 обычные турели с горизонтальным расположением стволов в режиме покоя.
Одна турель должна смотреть вперёд, а вторая назад.
Вопрос:
Какие 4 значения мне надо прописать?
_________________ Если долго всматриваться в Бездну, Бездна начинает всматриваться в вас. |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 8(921) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Насколько помню они используют кватернионы — гугл в помощь)
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Константин 65 EGP
Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 2 Сообщения: 127 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 25.07.2008 |
|
Спасибо за подсказку.
Нашёл статью для начинающих по кватернионам
http://unity3d.ru/distribution/viewtopic.php?f=11&t=10119
Почитал...
Понял, что ничего не понял и единственное решение вижу в просмотре сцены корабля с описанным выше расположением турелей.
Нашёл такое расположение у пиратского Огненного Когтя, но там простые не анимированные турели и поэтому цифры не подошли.
Вопрос:
Может кто нибудь вспомнит кораблик с описанным выше расположением анимированных турелей ?
_________________ Если долго всматриваться в Бездну, Бездна начинает всматриваться в вас. |
|
|
ЛЕОПАРД 89 EGP
Рейтинг канала: 4(75) Репутация: 22 Сообщения: 295
Зарегистрирован: 05.04.2011 |
|
Константин : |
Может кто нибудь вспомнит кораблик с описанным выше расположением анимированных турелей ?
|
Я делал проще: просматривал все корабли с разными положениями турелей, выписывал положение в отдельный файл, и при необходимости подсматривал - запиливал их как надо.
|
|
|
X-Reider 88 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 31 Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14.08.2010 |
|
Адаптирую MARS для мода. Нужно заполнить LASER DATA. Не могу вкурить как рассчитать "урон щиту в секунду" и "урон корпусу в секунду". Не подскажете?
P.S. (Rate of fire\60) x Hull(Shield) damage?
_________________ Для тех, кто всё знает, поиск ответов только начинается.
Последний раз редактировалось: X-Reider (12:22 16-10-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
SergejU 72 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 2 Сообщения: 243 Откуда: DONETSK Зарегистрирован: 11.08.2009 |
|
X-Reider : |
Не могу вкурить как рассчитать "урон щиту в секунду" и "урон корпусу в секунду". Не подскажете?
P.S. (Rate of fire\60) x Hull(Shield) damage?
|
Уважаемый а первые классы школы то посещали?
Количество дамага умножить на количество выстрелов в минуту.
Для секунды соответственно поделить на 60.
|
|
|
Константин 65 EGP
Рейтинг канала: 1(7) Репутация: 2 Сообщения: 127 Откуда: Архангельск Зарегистрирован: 25.07.2008 |
|
Добрый день.
Для X-Reider
Давно использую только свои настройки по оружию ориентированные на "играбельность".
Чтобы получить нужное значение которое показывается в игре приведу пару примеров.
1. Фотонная пушка.
Урон по корпусу 1500
Урон по щиту 15000
Скорострельность 15 выстрелов в минуту.
Делим 15000 и 1500 на 15 и умножал на 60.
Итого записываем в TBullets
Hull Damage 6000
Shield Damage 60000
2. Плазменная пушка.
Урон по корпусу 400
Урон по Щиту 3000
Скорострельность 120 выстрелов в минуту.
Делим 3000 и 400 на 120 и умножаем на 60.
Итого записываем в TBullets
Hull Damage 200
Shield Damage 1500
p.s.
Сниженный урон и скорострельность, особенно у тяжёлого вооружения, значительно улучшают зрелищность и "играбельность" космических перестрелок.
_________________ Если долго всматриваться в Бездну, Бездна начинает всматриваться в вас. |
|
|
X-Reider 88 EGP
Рейтинг канала: 2(19) Репутация: 31 Сообщения: 91
Зарегистрирован: 14.08.2010 |
|
SergejU : |
Уважаемый а первые классы школы то посещали?
Количество дамага умножить на количество выстрелов в минуту.
Для секунды соответственно поделить на 60.
|
Как человек культурный, отвечать в подобном стиле не изволю. Паст скриптум то же логичное утверждение, просто в МАРСе другие цифры, поэтому и спросил - вдруг нужно прибавлять какой-то коэффициент.
Константин : |
Итого записываем в TBullets
|
Речь не о TBullets Ладно, вопрос закрыт, но всё равно спасибо.
_________________ Для тех, кто всё знает, поиск ответов только начинается. |
|
|
VL 380 EGP
Репутация: 37 Сообщения: 567 Откуда: Сочи Зарегистрирован: 24.12.2007 |
|
Привет всем.
Подскажите знающие. Играю Х3-ТС + TОTT+ бонус пак и пару скриптов. К данной сборке вопросов нет. Решил добавить один кораблик (который в ТОТТ) нельзя захватить. Создал новой позицией в TShips.pck, немного подправил TCockpits.pck не создавая ничего, добавил в один кокпит некоторые виды стандартного оружия. упаковал Кат/Дат. Т.е всего 2 файла. Косяк в сохранках.
Т.е в обычной игре сохранки весят 16-17 метров, с добавлением последняя сохранка 112 метров и каждая последующая растет в весе ну и во времени сохранения.
Раньше в Х3 такого не замечал когда что нить добавлял или менял, в Х3-ТС хз что получается.
В чем может быть проблема?
Последний раз редактировалось: VL (16:01 15-01-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Quazar XX 64 EGP
Репутация: 1 Сообщения: 266 Откуда: ULAS J1120 Зарегистрирован: 08.05.2014 |
|
Где бы можно найти список ID всех бэкграундов игры?? Замучился уже, не могу найти. Решил сюда написать, авось подскажут.
_________________ i7 930 3.5 Ггц, ram kingston 24 Гб, GTX 970, SSD WD + HDD SAMSUNG (временно) |
|
|
Подстольный обитатель 435 EGP
Рейтинг канала: 4(63) Репутация: 103 Сообщения: 1204 Откуда: теперь Москва Зарегистрирован: 12.09.2008 |
|
Файл TBackgrounds в папке types одного из каталогов.
|
|
|
Quazar XX 64 EGP
Репутация: 1 Сообщения: 266 Откуда: ULAS J1120 Зарегистрирован: 08.05.2014 |
|
А могу я как-то изменить размер сектора с помощью X3 Editor 2? Или с помощью чего это можно сделать?
Еще хотел спросить у тех кто занимался редактированием файлов Types - что означают переменные Rapid Box (их всего 3) в файле TBullets?
Последний раз редактировалось: Quazar XX (04:48 12-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Подстольный обитатель 435 EGP
Рейтинг канала: 4(63) Репутация: 103 Сообщения: 1204 Откуда: теперь Москва Зарегистрирован: 12.09.2008 |
|
Quazar XX : |
А могу я как-то изменить размер сектора с помощью X3 Editor 2
|
С помощью второго эдитора - вряд ли, если учесть, что там нет приблуды для редактирования карты. Проще всего внутриигровым редактором галактики такие вещи менять.
|
|
|
Quazar XX 64 EGP
Репутация: 1 Сообщения: 266 Откуда: ULAS J1120 Зарегистрирован: 08.05.2014 |
|
Подстольный обитатель : |
С помощью второго эдитора - вряд ли, если учесть, что там нет приблуды для редактирования карты. Проще всего внутриигровым редактором галактики такие вещи менять.
|
Редактор галактики есть в первом эдиторе, но я не могу его запустить - при попытке открыть сектор, он мне выдает ошибку
Что касается встроенного редактора - да, я уже пробовал. Но до чего же это геморройно! Это же нужно вручную все сектора менять, т.е. открывать карту каждого сектора из 220 и редактировать размер... Надеялся, что есть более легкий способ.
Последний раз редактировалось: Quazar XX (02:08 13-05-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал X3: Terran Conflict ->
Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «X3 Modding: Продолжение. (1-ую стр. темы читать ОБЯЗАТЕЛЬНО)» |
|