Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 98
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 96, 97, 98  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив»
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Arn :
Да какие имена Я вообще пока игру отложил до реально хорошего обновления.

Тогда переубедить меня к сожалению нечем.
Arn :
Ты спросил как сделаны аутпосты. Ответ: руками. То, что если там несколько блоков програмный алгоритм меняет местами- сути вопроса не отменяет.
А с планетами, лунами, солнцами, дырами и прочим совсем другая кухня. Абсолютно. Исключения составляют только известные объекты, там тоже либо руками, либо параметры к исполнению вводились не программой, а человеком.

Нет конкретики в твоих словах. Вроде определились что посты сделаны процедурно, но модули постов сделаны вручную. Исходя из твоей логики все планеты сделаны вручную, потому что алгоритмы для процедурной генерации написаны программистами вручную. Речь идет о конечном представлении объектов в игре.

Одно дело когда в сурсах лежит 5 моделей блоков и 5 видов текстур и программно из этих блоков собираются сотни вариаций аутпостов, сохраняя их внешний вид в виде сида. И совсем другое дело когда каждый аутпост сохранены в виде новой 3д модели где эти блоки просто совмещены между собой! Это совершенно разные уровни быстродействия информации в игре.

Последний раз редактировалось: Falkrum7 (14:04 30-03-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:57 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
Вроде определились что посты сделаны процедурно

Чего? Вау!
Falkrum7 :
Нет конкретики в твоих словах.

Всё максимально конкретно.
Когда твой персонаж в Скайриме перекладывает меч и правой руки в левую или просто меняет доспех, это по твоему тоже "процедурно"? А когда вокруг куча НПС с разными доспехами, оружием итд? Это тоже процедурность? Нет, это вариативность для игрового разнообразия. То есть вручную сделанные блоки меняются местами, удаляются, либо изменяют ориентацию относительно осей координат. Этот механизм в геймплее известен уже чертисколько лет. Тоже самое с твоими аутпостами. По сути это просто ограниченный набор моделей, сделанных в 3Д максе.
Процедурная генерация это совсем другое.
Я не знаю как еще тебе объяснить Улыбка

Последний раз редактировалось: Arn (14:11 30-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 14:07 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Что такое процедурная генерация вообще? Простыми словами это алгоритм. Если объяснять на твоем примере то, НПЦ, доспехи на которых были навешены вручную являются ручной работой. Ты можешь сидеть вручную собирать таких персонажей, когда их надо сделать сотни ты будешь тратить на это драгоценное время. Чтобы упростить этот процесс делается простой алгоритм совмещения разных видов доспехов по определенным параметрам и в результате программа генерирует персонажей сама. И такие персонажи будут процедурно сгенерированными.

Просто уровень может быть разным, в идеале программеры пытаются уйти от премейд контента совсем чтобы алгоритм с нуля создавал конечный результат, но это не значит что если он использует премейд контент что автоматически перестает быть процедурной генерацией.
_________________
Flight Assist Off
    Добавлено: 14:24 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
Что такое процедурная генерация вообще?

Очень простое определение:
Процедурная генерация — широко распространенный термин в разработке игр, и не только. Относится к контенту, создаваемому посредством какого-либо алгоритма, а не вручную.
То есть для создания процедурно сгенерированного мира 3Д моделлер не нужен вообще. Он понадобится позже, когда надо будет этот мир чем-то наполнять, но это уже другая история.
    Добавлено: 14:36 30-03-2015   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 28(5800)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Alexelot :

Но это хрень собачья! Чем можно обусловить отсутствие автопилота в век, когда межзвездные перелеты стали полуминутным обычным делом? Любые аргументы автоматически становятся притянутыми за уши. При таком развитии, не иметь какого-то примитивного автопилота. которому только и надо-то, что держать направление до точки Б по прямой и вовремя сбрасывать скорость. Собственно, как в предыдущих элитах. И ставиться он должен не в какой-нибудь наружный слот, а внутри.


Я незнаю чем у фронтиров это обусловлено
Но былобы неплохо еслиб всякие AI пилот сам в своём корабле мог
бы разрабатывать
Если кто помнит игру Колобот
Там чего то типа языка програмирования встроенного в игру для програмирования разных автоматизированных действий твоих объектов
Я было попробовал приспособить Автохоткей скрипты для выполнения различных манёвров кораблём по нажатию одной или последовательности
кнопок оно конечно примитивно но чувство от того что ты сам чегото намутил со своим кораблём непередаваемое Хы...
Думаю еслиб было больше связи с интерфейсом корабля можно былобы какие угодно автопилоты делать самостоятельно на свой вкус и не заморачивать такими мелочами великие умы фротир програмистов темболее что всегда огромный шанс того что они сделают всегда какойто куче народа обязательно не понравится Улыбка
https://www.youtube.com/watch?v=VSmD7G95Mck
https://www.youtube.com/watch?v=xCc4iw1qxjs
_________________
Quaere Vērum
------------------------

Последний раз редактировалось: _RAZAAR_ (15:01 30-03-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:44 30-03-2015   
scramble
 77 EGP

Рейтинг канала: 8(929)
Репутация: 1
Сообщения: 654

Зарегистрирован: 30.12.2014
STOCTMAN :
Думаю еслиб было больше связи с интерфейсом корабля можно былобы какие угодно автопилоты делать самостоятельно на свой вкус и не заморачивать такими мелочами великие умы фротир програмистов
Великие умы ветку открывали специальную для этого на тему "что нам добавить в API?" Может когда-нибудь и сделают.
    Добавлено: 14:49 30-03-2015   
Red_Pixel
 63 EGP

Рейтинг канала: 6(257)
Репутация: -3
Сообщения: 203

Зарегистрирован: 18.01.2015
Я смотрел видео от разработчиков Элиты. и наткнулмя на видео где Брабен рассказывает про процедурную генерацию... ужас, кого угодно можно запутать и в транс вогнать)).

Процедурно сгенерированы могкт быть:
- планеты, а сменно текстура на планете,
-горы,
-океаны,
-облака,
-и.д.

Станции, - это созданные модели в ручную.
Но автоматически программой внесено ранообразие. Это как параметрическое моделирование, но без участие художника.

Деревья тоже могут быть автоматически параметрически созданные.

Если брать астероиды, то они тоже скорее всего автоматически параметрически созданные(программой). И потом разбросаны в хаотичном порядке этой же программой

И т.п.

Это немного разные вещи, поэтому и запутаться можно.

Последний раз редактировалось: Red_Pixel (14:58 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:54 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Red_Pixel :
Если брать астероиды, то они тоже скорее всего автоматически параметрически созданные(программой).

Это и есть процедурная генерация, которая использует параметрическое моделирование, как ты говоришь, как инструмент. Один алгоритм создает разные виды астероидов, другой разбрасывает их по полю.

Ну собственно вопрос на подумать для всех:

Как создавалась Земля в Элите и в чем отличие от другой землеподобной планеты?
Как будет происходить последующая глубокая детализация Земли и землеподобной планеты и в чем разница?

Последний раз редактировалось: Falkrum7 (15:10 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:56 30-03-2015   
Red_Pixel
 63 EGP

Рейтинг канала: 6(257)
Репутация: -3
Сообщения: 203

Зарегистрирован: 18.01.2015
Falkrum7 :
Red_Pixel :
Если брать астероиды, то они тоже скорее всего автоматически параметрически созданные(программой).

Это и есть процедурная генерация, которая использует параметрическое моделирование, как ты говоришь, как инструмент. Один алгоритм создает разные виды астероидов, другой разбрасывает их по полю.

Ну да, наверное так и есть.
По поводу Земли. Она либо в ручную сделана. Либо опять-же параметрическим способом. Тупо ползунки и параметры художник подёргал и вот вид материков готов.
Земля там вроде имеет другой вид чем сейчас, поэтому там в ручную создавать сегодняшнии материки и города не нужно.
На самом деле всё от софта зависит. Сегодня каких только программ и плагинов к ним нет. Плюс каждая крупная студия имеет свои собственные уникальные программы. Которые нельзя нигде купить.
И как там они делают можно только предположить. Сейчас либо в ручную все моделится да текстурится. Либо параметрически моделируется. Вон кто угодно может в SpeedTree меняя ползунки и параметры создать дерево, а если разобраться то даже любое дерево сделает. Тут не нужно полигоны наращивать и вершины таскать мышкой, чтобы нужную форму придать предмету. В отличии от обычного 3д моделирования.
А если автоматезировать параметрический способ, то программа сама будет создавать деревья, облака, горы, астероиды и т.д.

В Элите, думаю больше хорошие программисты работают, чем художники(художники тоже хорошие, но в этой игре имеено програмисты делают большой, разнообразный мир). Потму что программисты все эти поцедурние генераторы и другие программы создают

Последний раз редактировалось: Red_Pixel (16:49 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:47 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Red_Pixel :
В Элите, думаю больше хорошие программисты работают, чем художники(художники тоже хорошие, но в этой игре имеено програмисты делают большой, разнообразный мир). Потму что программисты все эти поцедурние генераторы и другие программы создают

Вот это очень верное суждение, Брабен программист и очень хороший. Элита существует за счет воплощения его процедурных технологий, они лежат в основе всего в игре (ну естественно кораблей, оборудования и подобных вещей это не касается). И все 3д артисты или концептуальщики работают на поддержке тех.артистов и программеров для создания не просто уникального графического контента а еще и красивого и обще стилизованного.

На счет Земли я думаю она создана тем же процедурным алгоритмом как и любая другая землеподобная планета. Естественно изначально она ничего с общего с Землей не имела, потом отредактировали специальными инструментами поверхность подогнав к земной. Это кстати скорее всего и не 3д артист делал, а допустим алгоритмом сопоставления карты высот. Подогнали другие параметры чтобы облака и прочие атрибуты соответствовали привычному виду. Что это дает? Единую технологию работы планет.
Дальше если смотреть по городам можно делать так же, на землеподобных планетах создается паутина связей и скоплений инфраструктур, на Земле она редактируется, размещая мегаполисы там, где они должны быть по географическим данным. Опять же один и тот же алгоритм.
    Добавлено: 17:26 30-03-2015   
Red_Pixel
 63 EGP

Рейтинг канала: 6(257)
Репутация: -3
Сообщения: 203

Зарегистрирован: 18.01.2015
Falkrum7 :
На счет Земли я думаю она создана тем же процедурным алгоритмом как и любая другая землеподобная планета.

Давно в Звёздной системе не был, походу, действительно Земля ничем от других планет не отличается. А значит создавалась также.
Надо будет прилететь посмотреть.
    Добавлено: 17:36 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Red_Pixel :
По поводу Земли. Она либо в ручную сделана. Либо опять-же параметрическим способом.

Falkrum7 :
На счет Земли я думаю она создана тем же процедурным алгоритмом как и любая другая землеподобная планета.

Что вы гадаете параметрики-процедурщики Гы-гы
Скачайте любой генератор и посмотрите сами как создаётся мир. В ЕД всё по тем же принципам. Уникальность Брейбена состоит в том, что он пытается научить программу строить миры в полном соответствии с физ. и астрономическими условиями с последствиями в виде определённого ландшафта, погоды, притяжения, давления, нашествиями пустынь, ледниковых периодов итд.
    Добавлено: 19:11 30-03-2015   
Red_Pixel
 63 EGP

Рейтинг канала: 6(257)
Репутация: -3
Сообщения: 203

Зарегистрирован: 18.01.2015
Arn :
Уникальность Брейбена состоит в том, что он пытается научить программу строить миры в полном соответствии с физ. и астрономическими условиями с последствиями в виде определённого ландшафта, погоды, притяжения, давления, нашествиями пустынь, ледниковых периодов итд.

Так мы это... пришли к этому-же выводу. День удался Гы-гы
    Добавлено: 19:27 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Посмотрел Outerra, в общем впечатления положительные, красивый. Из того, что не понравилось - 2д деревья, процедурных 3д объектов ландшафта никаких нет, медленный, не уверен что такой скорости обработки хватило бы элите. В этом плане технологии No men's sky совершеннее.
_________________
Flight Assist Off
    Добавлено: 19:52 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
процедурных 3д объектов ландшафта никаких нет

Чего? Подозрение.
Falkrum7 :
Из того, что не понравилось - 2д деревья

Да, там дурилка. Это недостаток, хотя еще летом они выглядели куда хуже. Впрочем, для симуляторов это почти пофиг, с высоты или со стороны эти дурилки выглядят достаточно фотореалистично. А вот для ФПС это критично.
Falkrum7 :
медленный, не уверен что такой скорости обработки хватило бы элите

А в Элите сейчас тоже всё далеко не мгновенно работает. Это еще учитывая, что глубокой проработки ландшафтов нам еще не показывают. Чем детальней пейзажик, тем дольше будет подгрузка, от этого не уйти.
Falkrum7 :
В этом плане технологии No men's sky совершеннее.

Жуть ваш этот Номенскай Гы-гы Чем там он там совершенней? Абсолютно нереалистичная картинка и такие же как и везде подгрузки LOD-ов и качества.
    Добавлено: 20:23 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
Arn :
Чего?

Нету скал, камней, каньонов - либо земля, либо гора торчит. Красиво, но нет никаких объектов кроме тех что размещены вручную.
Arn :
А в Элите сейчас тоже всё далеко не мгновенно работает. Это еще учитывая, что глубокой проработки ландшафтов нам еще не показывают. Чем детальней пейзажик, тем дольше будет подгрузка, от этого не уйти.

Подгрузка она конечно должна быть, но тут то не успевает подгрузиться, подлетаешь к поверхности и ждешь пока подгрузится ландшафт, облака.
Arn :
Жуть ваш этот Номенскай Чем там он там совершенней? Абсолютно нереалистичная картинка и такие же как и везде подгрузки LOD-ов и качества.

Неважно какая там картинка, плюшевый он, но технологии очень быстрые, подгрузки моментальные, видео есть с разъяснениями... И наполненность мира там выше чем тут, есть процедурные 3д объекты, окружение детальное, так что технологии там совершеннее. Ну это не важно, если Брабен плотно возьмется за планетарные посадки там затмит всех.
_________________
Flight Assist Off
    Добавлено: 20:46 30-03-2015   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 28(5800)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Falkrum7 :

На счет Земли я думаю она создана тем же процедурным алгоритмом как и любая другая землеподобная планета. Естественно изначально она ничего с общего с Землей не имела, потом отредактировали специальными инструментами поверхность подогнав к земной .


Вот мне интересно почему с землёй то так обошлись
Интересно нельзя никак обновляемую картинку с мкс использовать?
И масштабировать в зависимости от удаления
Записать 24 часа видео а потом в зависимости от орбиты на которую пилот садится и показывать ему это видео?
Понятно что если пилот над полюсом завис то с этой картинкой с мкс надо чтото делать Улыбка но всетки
Я правда всего один раз около земли был пролётом и в спешке улетел
незаметил она хоть по времени синхронизирована?
Я имею в виду если в Москве на данный момент скоро рассвет
хоть правельное положение?
или в 3301 году время другое будет или земля по другому вертется будет? Улыбка
_________________
Quaere Vērum
------------------------

Последний раз редактировалось: _RAZAAR_ (21:20 30-03-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:18 30-03-2015   
Falkrum7
 150 EGP


Рейтинг канала: 31(6720)
Репутация: 21
Сообщения: 2087

Зарегистрирован: 05.09.2014
STOCTMAN
Она плохо выглядит? Я просто в Сол еще не летал, не видел сам.
Но никаких там картинок с мск не может быть. Это игровой объект, такой же как и все остальные планеты, в нем должны быть использованы одинаковые технологии, чтобы в последствии масштабировать их на планетарные посадки. Качество отображения планет уже не раз улучшалось и улучшится в будущем.

На счет остальных вопросов не знаю, это исследовать надо. По идее должно быть синхронизировано с поправками на 1300 лет.
_________________
Flight Assist Off
    Добавлено: 21:26 30-03-2015   
_RAZAAR_
 62 EGP


Рейтинг канала: 28(5800)
Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
Falkrum7 :
STOCTMAN
Она плохо выглядит? Я просто в Сол еще не летал, не видел сам.
Но никаких там картинок с мск не может быть. Это игровой объект, такой же как и все остальные планеты, в нем должны быть использованы одинаковые технологии, чтобы в последствии масштабировать их на планетарные посадки. Качество отображения планет уже не раз улучшалось и улучшится в будущем.

На счет остальных вопросов не знаю, это исследовать надо. По идее должно быть синхронизировано с поправками на 1300 лет.


Я не сказал бы что както плохо она выглядит
А про картинки с мкс почему не может быть?
То что это игровой объект я согласен Улыбка
То что для всего остального кроме земли можно использовать какие угодно технологии и масштабировать их тоже как угодно я не про это,
но то что земля уникальный а не такой же как все остальные, тут помойму тоже все согласятся хотябы по тому что его мы можем сейчас видеть таким какой он есть в реальности из космоса
наверняка уже есть какойто отцифрованый тем или иным образом если не весь
то какаята часть ландшафта земли и эти данные можно применить как для отображения земли какая она есть так и для отображения других земплеподобных планет как минимум путем хотябы просто корекции высот в тех или иных точках по рандом алгоритму к примеру
100 пудово получится не менее естественно чем сама земля выглядит
Улыбка http://www.nasa.gov/multimedia/imagegallery/image_feature_2527.html

то что я видел мне показалось похоже на это
https://www.youtube.com/watch?v=Tgsew0d-X7U
надо полететь посмотреть опять уже непомню Улыбка
_________________
Quaere Vērum
------------------------

Последний раз редактировалось: _RAZAAR_ (22:29 30-03-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:03 30-03-2015   
Arn
 705 EGP


Рейтинг канала: 17(3024)
Репутация: 115
Сообщения: 6125
Откуда: Украина, Одесса
Зарегистрирован: 14.10.2007
Falkrum7 :
Нету скал, камней, каньонов - либо земля, либо гора торчит.

Камней полно Улыбка Каких хочешь. Скала- это та же гора (в понимании программы) задавай параметры и рисуй себе скалы. Посмотри на побережьях, там есть что-то подобное. То же самое с каньоном. В платной версии есть конструктор, там делай что хочешь.
Falkrum7 :
Подгрузка она конечно должна быть, но тут то не успевает подгрузиться, подлетаешь к поверхности и ждешь пока подгрузится ландшафт, облака.

Ты детальность рельефа оценил? К тому же подгружаться будет что угодно, если приближаться с очень большой скоростью.
Falkrum7 :
Неважно какая там картинка

Очень важно. В Номенскае всё простенькое, низкополигональное с небольшими текстурками. Такое конечно будет грузиться быстрее. А вот всё фотореалистичное потребует жертв.
    Добавлено: 22:07 30-03-2015   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 96, 97, 98  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я когда в прошлый раз у них ХТ на мониторах увидел - от удивления аж зашел и какую-то мышку купил. (Alone о железячниках)

  » Обсуждение: Процесс разработки, будущее игры, слухи - Архив | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18