Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моделинг X3:TC | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 21
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Terran Conflict » Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Смотри почту Подмигиваю
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 00:39 03-08-2009   
Rain In Dark 2
 





Добрый день!

Задался одной проблемой.
При старте X3TC все видели рекламные щиты на которые грузиться видеоряд.
Сам файл в распакованной игре присутствует в папке mov в формате dat.

Вот я и подумал, как бы сделать модель корабля с анимированной текстурой.

Занимаюсь моделингом относительно недавно. Cтолкнулся с одной проблемой.

Кто помнит в телесериале Вавилоне 5 были корабли имеющие анимированную текстуру. В частности корабли теней.
Ну так вот сделал текстуры в Genetica 3 Studio.
Делал и отдельными картинками и avi файл делал. Переименовывал в dat.
Толку нет. В игре модель отсутствует.

Реальный способ это делать модели выгружать отдельными моделями и в файле сцены выстраивать цепочку моделей вызываемых последовательно. Но если текстура из 64 кадров представляете сколько будет весить модель корабля с подменами текстур в игре. и я уверен что это приведёт к падению FPS. К сожалению ещё не проверил на практике как будет работать подмена. Пока это теория которой я занимаюсь.

Использование самой текстуры рекламного щита на новой модели в игре не отображается. Светиться белым.

Прошу помощи профи в решении данного вопроса.

PS. Убедительная просьба Пилотов, если не знаете, не пишите ответы типа смотри в x2. Уже всё перерыл.
    Добавлено: 21:59 12-08-2009   
p2w
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(521)
Репутация: 47
Сообщения: 328
Откуда: Ростов - на - Дону
Зарегистрирован: 08.12.2008
Господа! Такая вот проблема - есть кораблик из Стар Трек (Предупреждение называется, автор Admiral Dominik) ну очень красивый...
Всё ничего, но когда находишься внутри корабля видны только его "внутренности".
Попробовал выставить камеру в сцене файле, выставил, вид стал нормальный но "уехали" все прочие параметры. Узлы стыковки подогнал (они внешние и видно куда истребители тулятся) а вот турели...
Выстрелы идут из пространства вдали от корабля (это после подгонки вида).
Может кто подскажет где изначально ошибка спрятана.
Сцены:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
строка TShips
0;0;0.02;0.015;0.015;4;20024;36000;3125;102;1;11;373;48400;112;247;ships\fed\premonition\prem_scene;ships\argon\cockpits\argon_m1_cp_scene;528474623;22;638700;0.057223;5;3;122100763;9;12;4;17500;17500;86;1;1;1;2;1;3;1;5;1;4;1;6;4;4;1;420000;37;38;0;0;10;2022;7;1;0;ships\props\cameradummy;0;2;1;ships\props\cameradummy;25;3;2;ships\props\cameradummy;26;4;3;ships\props\cameradummy;27;5;4;ships\props\cameradummy;28;6;5;ships\props\cameradummy;29;7;6;ships\props\cameradummy;30;7;1;0;1;1;1;0;0;0;;-1;1;4;2;4;1;1;ships\props\invisible_weapon;8;;-1;2;1;ships\props\invisible_weapon;9;;-1;3;1;ships\props\invisible_weapon;10;;-1;4;1;ships\props\invisible_weapon;11;;-1;5;2;3;2;5;1;ships\props\invisible_weapon;12;;-1;6;1;ships\props\invisible_weapon;13;;-1;7;3;4;3;7;1;ships\props\invisible_weapon;14;;-1;8;1;ships\props\invisible_weapon;15;;-1;9;1;ships\props\invisible_weapon;16;;-1;10;5;5;5;10;1;ships\props\invisible_weapon;17;;-1;11;1;ships\props\invisible_weapon;18;;-1;12;1;ships\props\invisible_weapon;19;;-1;13;1;ships\props\invisible_weapon;20;;-1;14;1;ships\props\invisible_weapon;21;;-1;15;3;6;3;15;1;ships\props\invisible_weapon;22;;-1;16;1;ships\props\invisible_weapon;23;;-1;17;1;ships\props\invisible_weapon;24;;-1;18;5;7;5;18;1;ships\props\invisible_weapon;25;;-1;19;1;ships\props\invisible_weapon;26;;-1;20;1;ships\props\invisible_weapon;27;;-1;21;1;ships\props\invisible_weapon;28;;-1;22;1;ships\props\invisible_weapon;29;;-1;1;3850000;25;1;0;3850000;300000;0;0;SS_SH_FED_PREMONITION;

argon_m1_cp_scene.bod
/===============================================================
/ 3D Scene Information file E:\Games\X3\game_m\objects\ships\argon\cockpits\argon_m1_cp_scene.bod
/ Automatically generated from E:\Projekte\X3_Modelle\Cockpits\M345_C.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version 3.51 [Sep 12 2005 21:00:48]
VER: 3;
/ >> Sat Dec 17 21:42:12 2005

/ >> Sat Dec 17 21:42:12 2005

/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Staring Biped Key Reading/ >> Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ finished Biped Key Reading
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node camera01 Class [SimpleCamera, CAMERA_CLASS_ID]
/ Target Node: camera01.Ziel!
P 0; B -1; N camera01; c
{ 0x0808; 0; 0; 0; 0; 0; 5000; 0.000000; 1.752116; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node camera01.Ziel Class [Ziel, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
/ Lookat Node: camera01, skipping this target node!
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argon_m1_cp Class [Bearbeitbares Netz, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B ships\argon\cockpits\argon_m1_cp; N Bships\argon\cockpits\argon_m1_cp; b
{ 0x2002; -0; -1312; 39296; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -0; -1312; 39296; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 27460; -13322; 41026; 0.098002; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 27460; -13322; 41026; 0.098002; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_high Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_high; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_high; b
{ 0x2002; -46809; 5079; -5471; 0.444460; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -46809; 5079; -5471; 0.444460; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_high Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 5; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_high; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_high; b
{ 0x2002; -27603; 5079; -5471; 0.594035; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -27603; 5079; -5471; 0.594035; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 6; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; -17826; -13322; 3226; 0.302322; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -17826; -13322; 3226; 0.302322; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 7; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 11481; -13322; 11427; 0.315397; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 11481; -13322; 11427; 0.315397; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 8; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 11460; -13322; 3170; 0.302322; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 11460; -13322; 3170; 0.302322; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 12677; -13322; -5082; 0.325860; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 12677; -13322; -5082; 0.325860; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_high Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 10; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_high; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_high; b
{ 0x2002; 47712; 5079; -5471; 0.540747; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 47712; 5079; -5471; 0.540747; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 11; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 48997; -13322; -10158; 0.662965; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 48997; -13322; -10158; 0.662965; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 12; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 46860; -13322; 4112; 0.023718; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 46860; -13322; 4112; 0.023718; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 13; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 43875; -13322; 11648; 0.066549; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 43875; -13322; 11648; 0.066549; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 14; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 40484; -13322; 19330; 0.037450; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 40484; -13322; 19330; 0.037450; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 15; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 36197; -13322; 27136; 0.041179; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 36197; -13322; 27136; 0.041179; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 16; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 32076; -13322; 33630; 0.188495; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 32076; -13322; 33630; 0.188495; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 17; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 15277; -13322; 36186; 0.266875; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 15277; -13322; 36186; 0.266875; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 18; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 13175; -13322; 27943; 0.368434; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 13175; -13322; 27943; 0.368434; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 19; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; 12179; -13322; 19724; 0.372283; 0.000000; -1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 12179; -13322; 19724; 0.372283; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 20; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; -13220; -13322; 20126; 0.297140; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -13220; -13322; 20126; 0.297140; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 21; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_low; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_low; b
{ 0x2002; -18586; -13322; 37420; 0.343950; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -18586; -13322; 37420; 0.343950; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 22; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; b
{ 0x2002; 24580; -10503; -18366; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 24580; -10503; -18366; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 23; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; b
{ 0x2002; 12484; 7277; -14665; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 12484; 7277; -14665; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 24; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; b
{ 0x2002; -12245; 7277; -14656; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -12245; 7277; -14656; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 25; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; b
{ 0x2002; -0; -4149; -18371; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -0; -4149; -18371; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Sat Dec 17 21:42:12 2005
/ Node Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA Class [Bearbeitbares Poly, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 26; B ships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; N Bships\argon\cockpits\argequip_DS_TuerA; b
{ 0x2002; -24341; -10503; -18355; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -24341; -10503; -18355; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1

prem_scene.bod
/# Exported with dbox2 from Premonition.max at 25.03.2007 18:00:04

VER: 6;

P 0; B ships\fed\premonition\Premonition; C 1; N Bships\fed\premonition\Premonition_1a; b // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.500000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1CP; b // idx 1
{ 0x2002; 0; 69343; 420131; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1F; b // idx 2
{ 0x2002; 0; 13453; 723606; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1H; b // idx 3
{ 0x2002; 0; -62393; -420039; 0.500000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 4; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1L; b // idx 4
{ 0x2002; -300848; 13314; 108216; 0.250000; 0.000000; -1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 5; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1O; b // idx 5
{ 0x2002; 0; 186728; -6158; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 6; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1R; b // idx 6
{ 0x2002; 390093; 13453; 111736; 0.250000; 0.000000; 1.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 7; B ships\props\cameradummy; C 1; N Bships\props\cameradummy_1U; b // idx 7
{ 0x2002; 0; -159289; 122856; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 8; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Fa; b // idx 8
{ 0x2002; -74268; 24883; 623115; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 9; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Fb; b // idx 9
{ 0x2002; 73219; 24901; 623175; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 10; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Fc; b // idx 10
{ 0x2002; -68310; 1808; 611546; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 11; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Fd; b // idx 11
{ 0x2002; 67933; 1735; 611548; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 12; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Ha; b // idx 12
{ 0x2002; 104099; -61873; -235814; 0.500000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 13; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Hb; b // idx 13
{ 0x2002; -103741; -63598; -234571; 0.500000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 14; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1La; b // idx 14
{ 0x2002; -190548; 24885; 345036; 0.500000; -0.707107; 0.000000; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 15; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Lb; b // idx 15
{ 0x2002; -175240; 3350; 341348; 0.500000; -0.707107; 0.000000; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 16; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Lc; b // idx 16
{ 0x2002; -62050; 82618; 0; 0.500000; -0.707107; 0.000000; 0.707107; -1; 1; } // 0

P 17; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Oa; b // idx 17
{ 0x2002; 0; 140117; -175; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 18; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Ob; b // idx 18
{ 0x2002; 175616; 25199; 232015; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 19; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Oc; b // idx 19
{ 0x2002; -176897; 25374; 231948; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 20; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Od; b // idx 20
{ 0x2002; -102852; -57283; -228662; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 21; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Oe; b // idx 21
{ 0x2002; 101075; -60621; -227856; 0.250000; -1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 22; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Ra; b // idx 22
{ 0x2002; 170683; 24699; 345078; 0.500000; -0.707107; 0.000000; -0.707107; -1; 1; } // 0

P 23; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Rb; b // idx 23
{ 0x2002; 172558; 3324; 341336; 0.500000; -0.707107; 0.000000; -0.707107; -1; 1; } // 0

P 24; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Rc; b // idx 24
{ 0x2002; 60890; 82799; 0; 0.500000; -0.707107; 0.000000; -0.707107; -1; 1; } // 0

P 25; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Ua; b // idx 25
{ 0x2002; -103681; -68474; -228822; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 26; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Ub; b // idx 26
{ 0x2002; 100933; -69809; -228850; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 27; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Uc; b // idx 27
{ 0x2002; 0; -115076; -9523; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 28; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Ud; b // idx 28
{ 0x2002; -161981; 1973; 237219; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 29; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1Ue; b // idx 29
{ 0x2002; 161244; 1986; 237274; 0.250000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 30; B 19044; C 1; N B19044_1a; b // idx 30
{ 0x2002; 3546; -92471; -300310; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 31; B 19044; C 1; N B19044_1b; b // idx 31
{ 0x2002; 25143; -92471; -300310; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 32; B 19044; C 1; N B19044_1c; b // idx 32
{ 0x2002; -25941; -92471; -300310; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 33; B 19044; C 1; N B19044_1d; b // idx 33
{ 0x2002; -4344; -92471; -300310; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

_________________
В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!!

Последний раз редактировалось: p2w (20:29 13-08-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:56 13-08-2009   
DNA78
 423 EGP


Рейтинг канала: 9(1060)
Репутация: 71
Сообщения: 1229
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
p2w :
Может кто подскажет где изначально ошибка спрятана.

Попробуй в блокноте сравнить файлы моделей до и после редактирования.
_________________
Очевидное-невероятное
    Добавлено: 16:42 14-08-2009   
зодчий
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: москва
Зарегистрирован: 03.07.2009
просматривать содержимое небуду так как сталкивался с этим
причина в том , что в некоторых случаях камера связана
с относительной нулевой координатой модели ( в х2 такого небыло))))
сделано это для следующего :
если при повороте корабля камера не находится на оси поворота то следует боковое опрокидование камеры на сторону поворота ....может кто и помнит как в х2
на м5 при резком повороте накренялась камера ..так вот
этот эффект тем сильнее ,чем дальше от оси вращения стоит камера и резче поворот , поэтому чтоб избежать его ,центр модели и координаты камеры должны совпадать.
( поэтому ты и оказался внутри корабля на относительном нуле Хы... )
оптимально вооще через макс выставить нулевые координаты меша в точку камеры .
а вот пушки полюбому выставлять придется ))))

Последний раз редактировалось: зодчий (23:24 17-08-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:09 17-08-2009   
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Это ты погорячился, в х3 такого нет.
А править сцену нужно максом, тогда заморочек что куда уехало не будет
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 10:53 18-08-2009   
зодчий
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: москва
Зарегистрирован: 03.07.2009
есть Димон я натыкался на модели у которых след за камерой перемещался корпус , потому и все остальное уезжало .
вот пример , тут вообще камера отсутствует есть тока тело , а камера автоматом в ноль тела ставится
и если у автора предыдущего поста строка с камерой не воспринимается , то она автоматом также в ноль тела воткнется....вспомни сам раньше в х2 в сцене боди прописывалось как индекс 940 ))) а счас его нет и вообще
мона камеру не ставить
/ Node Bships\khaak\khaak_M3_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B ships\khaak\khaak_M3; C 1; N Bships\khaak\khaak_M3_1b; b
{ 0x2002; -0; 48; 42; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -0; 48; 42; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Bships\props\invisible_weapon_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1a; b
{ 0x2002; 6065; 107; 1806; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; 6065; 107; 1806; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Bships\props\invisible_weapon_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1b; b
{ 0x2002; -0; 99; 6047; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -0; 99; 6047; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Bships\props\invisible_weapon_1c Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N Bships\props\invisible_weapon_1c; b
{ 0x2002; -6051; 101; 1814; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 3333; 1; } // 1
{ 0x2002; -6051; 101; 1814; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Beffects\engines\fx_engine_khaak_M3_B_28673b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B effects\engines\fx_engine_khaak_M3_B; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_khaak_M3_B_28673b; b
{ 0x2002; -933; 475; -4877; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Beffects\engines\fx_engine_khaak_M3_B_28673b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 5; B effects\engines\fx_engine_khaak_M3_B; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_khaak_M3_B_28673b01; b
{ 0x2002; 933; 475; -4877; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 6; B effects\engines\fx_engine_khaak; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b; b
{ 0x2002; -5375; -822; 1281; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 7; B effects\engines\fx_engine_khaak; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b01; b
{ 0x2002; 2; -850; 5179; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b02 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 8; B effects\engines\fx_engine_khaak; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b02; b
{ 0x2002; 5370; -767; 1276; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b03 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B effects\engines\fx_engine_khaak; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b03; b
{ 0x2002; -3326; -832; -5041; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1
/ Mon Jan 30 12:14:45 2006
/ Node Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b04 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 10; B effects\engines\fx_engine_khaak; C 28673; N Beffects\engines\fx_engine_khaak_28673b04; b
{ 0x2002; 3319; -760; -5044; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // -1


Последний раз редактировалось: зодчий (09:32 19-08-2009), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 09:08 19-08-2009   
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Хотя да, на маневренных истребителях вроде кренит. А камеру можно в ТШипс к любому обьекту преципить - хоть прямо к корпусу
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 10:17 19-08-2009   
зодчий
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: москва
Зарегистрирован: 03.07.2009
да можно прицепить )) но как видно можно и не цеплять ,а что
кренит при удаленной постановки камеры от оси поворота это я
хорошо помню из х2 ..там м2 ксенов переделовал ( нравится когда
мостик на корме, габариты чуствуеш лучше ) установил ему маневренность завышеную , камера валилась в момент поворота
конкретно )))
    Добавлено: 10:39 19-08-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Если в ТШипс в качестве камеры прописано тело, то предполагается, что координаты камеры для этого тела прописаны в Компонентс, в разделе SCTYPE_COCKPIT. а вот если для тела там ничего не прописано, тогда камера ставится "автоматом в ноль"
    Добавлено: 10:43 19-08-2009   
зодчий
 155 EGP


Рейтинг канала: 4(81)
Репутация: 18
Сообщения: 143
Откуда: москва
Зарегистрирован: 03.07.2009
так получается ...у него все неприятности из за отсутствия
боди в строке Тшипа ( если память не изменяет параметр боди
должен стоять в начале этой строки , а если там стоят нули
корабль в х2 вообще не считался доступным для игрока )значит
ему надо вернуть все изменения в своем фале на место и дописать
940 в сцену и рихтануть начало строки в Тшипе ???
    Добавлено: 10:53 19-08-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
Посмотрел я на строку в ТШипсе от этого корабля чрез Х3 Editor.

Видно, что главная камера - это обычная камера. Но почему у неё индекс пути (Path Idx) равен 0? Если посмотреть в сцену корабля, то видно, что должен быть 1. И у камер турелей, кстати, индексы неправильно выставлены.
    Добавлено: 11:09 19-08-2009   
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
Я както эксперементировал с индексами, оказалось что их можно ставить как душе угодно, лиш бы у турелей определенного направления он был индивидуальный и были задействованы индексы начиная с 1
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 12:10 19-08-2009   
Rain In Dark 2
 





Так руками перебери сцену в блокноте и будет у тебя начинаться камера с индекса 1 и пропиши в Tship индексы.
и будет что то типа:
/# Exported with dbox2 1.10 at 06.08.2009 14:02:28

VER: 6;

P 0; B ships\Bab-5\Shelix\parts\Shelix; N ships\Bab-5\Shelix\parts\Shelix; // idx 0
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 1; B ships\props\cameradummy; C 1; N ships\props\cameradummy_1; // idx 1
{ 0x2002; 0; 3637; 8668; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 2; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N ships\props\invisible_weapon_1TRa; // idx 2
{ 0x2002; 193; -39; 6042; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0

P 3; B ships\props\invisible_weapon; C 1; N ships\props\invisible_weapon_1TRa; // idx 3
{ 0x2002; 193; -39; 6042; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; 1; } // 0
    Добавлено: 14:57 19-08-2009   
ХАрон
 64 EGP


Репутация: 7
Сообщения: 113
Откуда: Харьков
Зарегистрирован: 26.05.2008
нароод подскажите как экспортировать кораблик в игру он есть у меня в форматах bod и pbd. корабль делал не я так что подскажите что делать дальше. Рыдания.

Последний раз редактировалось: ХАрон (12:10 21-08-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:09 21-08-2009   
DIMOSUS.X
 997 EGP


Рейтинг канала: 8(921)
Репутация: 188
Сообщения: 3252
Откуда: Vilnius/Minsk
Зарегистрирован: 06.08.2008
http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2265545#2265545
Подмигиваю
_________________
Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
    Добавлено: 14:15 21-08-2009   
p2w
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(521)
Репутация: 47
Сообщения: 328
Откуда: Ростов - на - Дону
Зарегистрирован: 08.12.2008
Мне недавно на форуме ответили, что турели вращать в Максе и медведя за день научить можно.
Наткнулся я вчера тут на кой чего...
Посмотрите как это делают потапычи от Егософта:
Х3: ТС
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

Х3 реюнион
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

_________________
В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!!

Последний раз редактировалось: p2w (03:49 22-08-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:28 21-08-2009   
p2w
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(521)
Репутация: 47
Сообщения: 328
Откуда: Ростов - на - Дону
Зарегистрирован: 08.12.2008
Возвращаюсь к нашим баранам (турели\камеры). Вопросов накопилось...
По Components.txt
в секции SCTYPE_COCKPIT 4 такие записи:
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
ships\props\cameradummy;2;
NULL; 0.000000;0.000000;0.141113; 0.000000;0.000000;0.000000;
NULL;0.000000;0.000000;0.141113;0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy;1;
NULL; 0.000000;0.268188;-0.514664; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy;1;
NULL; 0.000000;0.273880;-0.504196; 0.000000;0.000000;0.000000;
ships\props\cameradummy;1;
NULL; 0.000000;0.263596;-0.505844; 0.000000;0.000000;0.000000;
Путь у всех один, как в игре выбираются нужные данные для конкретного корабля?

Аналогично в SCTYPE_LASER (одна строка для примера)
ships\props\bigturret_rightweapon;2;
NULL; 0.182744;0.000000;0.978300; 0.000000;0.000000;0.000000;
NULL;0.000000;0.017776;0.551788;0.000000;0.000000;0.000000;
В Components.txt моделей чаще попадаются одинарные ...bigturret_rightweapon;1; у которых данные в строке NULL могут или совпадать с данными одной из строк в "двойном" или полностью отличаются.
Как быть в таких случаях?
По обеим секциям - данные в строке NULL, кто за что отвечает?

По предыдущему посту - сравнил (у М1) файлы сцены, нормальные турели - bigturret_dummy
"неправильные" (с задранными вверх стволами) - bigturret2_dummy (в Components.txt их нет).
Турелям я вернул горизонтальное положение, стволы так и остались - вверх. Кроме вышеописанного сталкиваюсь с таким:
- эффекты выстрела не совпадают со стволами (ниже\выше; спереди\сзади) - довольно часто.
- часть или все турели на модели корабля статичны, турель стреляет но не отслеживает цель - редко.
- при повороте турели стволы опережают башню, при повороте вправо - левый (и наоборот) ствол смещается в среднюю часть башни - 2 модели.
Кто на этой кухне овечает за все эти безобразия?!
Большая просьба объяснить внятно (ЖЕЛЕТЕЛЬНО НА "ПАЛЬЦАХ") с учётом того, что с Максом я не дружу и в ближайшем обозримом дружба не намечается!
_________________
В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!!

Последний раз редактировалось: p2w (00:17 22-08-2009), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:15 22-08-2009   
Криптон
 995 EGP


Рейтинг канала: 9(1038)
Репутация: 164
Сообщения: 2665
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 05.04.2008
p2w :
в секции SCTYPE_COCKPIT 4 такие записи:
Это последствия модов. В оригинальной игре такого нет, ships\props\cameradummy упоминается только один раз (это вот были последствия моей невнимательности)
А по существу, это что-то странное, и мне непонятное.

p2w :
Путь у всех один, как в игре выбираются нужные данные для конкретного корабля?
Игра берёт первую запись, остальные три не используются (именно потому что путь один)

p2w :
Аналогично в SCTYPE_LASER (одна строка для примера)
ships\props\bigturret_rightweapon;2;
NULL; 0.182744;0.000000;0.978300; 0.000000;0.000000;0.000000;
NULL;0.000000;0.017776;0.551788;0.000000;0.000000;0.000000;
В разделе SCTYPE_LASER описываются точки, откуда в игре будут стрелять пушки. Такая вот запись означает, что в модели ships\props\bigturret_rightweapon имеется два места под лазеры, в двух нижних строчках описаны координаты этих мест (в локальной системе координат, связанной с моделью).

p2w :
Как быть в таких случаях?
если в Components несколько записей с одним путём, лишние неплохо бы убрать. А можно и не убирать... Если убирать, то надо не забыть, что сразу после заголовка раздела стоит число, обозначающее количество записей (не строк) в этом разделе (например: SCTYPE_LASER; 35;), и, убирая лишние записи, надо не забывать корректировать это число.

добавлено спустя 1 минуту:
p2w :

По обеим секциям - данные в строке NULL, кто за что отвечает?
Координаты: в SCTYPE_COCKPIT это координаты точки обзора, в SCTYPE_LASER - координаты точки (или точек) так сказать "дульных отверстий" лазеров.

добавлено спустя 7 минут:
p2w :
Кто на этой кухне овечает за все эти безобразия?!
Там коллективная ответственность, толпы фигурантов Хы...

Для начала, вот тут: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2213843#2213843 я описывал способ создания новой турели, думаю, эта информация будет полезна, чтобы понять, как работают уже существующие (в нескольких последующих сообщениях есть достаточно существенные дополнения и исправления к моему тексту).
Если что-то будет непонятно, могу и объяснить.

Последний раз редактировалось: Криптон (01:20 22-08-2009), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 00:39 22-08-2009   
p2w
 145 EGP


Рейтинг канала: 7(521)
Репутация: 47
Сообщения: 328
Откуда: Ростов - на - Дону
Зарегистрирован: 08.12.2008
Криптон
Цитата:
Видно, что главная камера - это обычная камера. Но почему у неё индекс пути (Path Idx) равен 0? Если посмотреть в сцену корабля, то видно, что должен быть 1. И у камер турелей, кстати, индексы неправильно выставлены.

Просмотрел 17 однотипных моделей (из СтарТрек), у 7 индекс пути (Path Idx) равен 0, но только у вышеописанного бардак с камерой.
И ещё, все эти корабли класса М1\2 с оружием в главном кокпите.
У тех где Path Idx = 0 запись в "Weapons in cockpit" (X3E2) имеет такой вид: (в кокпите 4 ствола)
Код:
count    model\scene(1)                 Ordinal(1)
0        0                              0
1        ships\props\invisible_weapon   23
1        ships\props\invisible_weapon   23
1        ships\props\invisible_weapon   24
1        ships\props\invisible_weapon   24


добавлено спустя 13 минут:
Криптон
Цитата:
в секции SCTYPE_COCKPIT 4 такие записи:

Это последствия модов. В оригинальной игре такого нет, ships\props\cameradummy упоминается только один раз

Эти 4 записи взяты из Components.txt 03.cat лицензионного диска Х3ТС 1.2.1
_________________
В жизни геймера совершил две ошибки - создал МОД и ТЕМУ! :)
Теперь несу сей тяжкий крест!!!

Последний раз редактировалось: p2w (01:11 22-08-2009), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 01:08 22-08-2009   
Канал X3: Terran Conflict -> Модовый и скриптовый отсек X3: Terran Conflict: «Моделинг X3:TC»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 19, 20, 21  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Пилот всегда прав. Пока жив.

  » Моделинг X3:TC | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18