Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
kolxidius
 89 EGP


Репутация: 10
Сообщения: 220
Откуда: NNOVGOROD
Зарегистрирован: 01.08.2006
Я за псевдо!
_________________
(2:5015/223)Я, рождённый в прошлом тысячелетии, в стране и городе, которые уже не существуют...
    Добавлено: 05:03 06-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Pavlon :
Как я понял, для построения карты высот, он использует текстуру планеты, весьма интересное решение. Если тебе нужна планета со строго заданными континетами, морями, океанами (например Земля), то подставляешь текстуру земли и вуаля, имеем реальную Землю, с Америкой, Евразией проч.! Правда до ваапще рандомных планет он ещё не дошёл (но, думаю, это почти тоже самое)

Короч так.. Это не оригинальное решение Улыбка потому что это алгоритм ROAM (чуть переделанный). А рандомные планеты по нему делаются очень легко - просто делается с помощью шумов Перлина и прогоняется через пару фильтров.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 11:19 06-08-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
А чем Вам Псевдо нравиться? Как тогда сюжет делать?
Это ж сташная нелинейка получаеться, а как потом проверять весь сюжет?
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 11:26 06-08-2006   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Dukalis :
А чем Вам Псевдо нравиться? Как тогда сюжет делать?
Это ж сташная нелинейка получаеться, а как потом проверять весь сюжет?

В моём варианте сюжет вообще практически отсутствует игрок сам делает для себя.
А если ещё вспомнить сюжетные миссии космосимов они всё равно сводятся к транспортировке чего/кого, уничтожению чего/кого, патрулированию из точки А в точку Б(с кучей промежуточных точек), ну максимум что могу вспомнить подслушивания разговоров в маскировке.
То выходит что при псевдо случайной генерации, если она сделана нормально то враждующие(как же без этого) расы/колонии/корпорации окажутся в разных частях вселенной в то время как сектора(если брать секторную модель вселенной) одной рассы/колонии/корпорации будут находитса рядом. В итоге да при каждой перегенерации сооружение секторов, и расположение самих секторов будет меняются в частности но при этом в целом картина будет мало отличатся. И насколько сильно на ваш взгляд поменяется сюжет если вам надо будет перевезти груз не из сектора А в сектор В а из сектора С в сектор D, главное то не сама миссия а то что она приносит для сюжета.
Ну для примера возьмём сюжетную миссия надо доставить артефакт из шахтёрского сектора в сектор с научной станцией (миссию выдумывал на месте, любое совпадение считать случайным), так вот насколько изменится сюжет если шахтёрский сектор будет находится в притык к сектору с лабораторией, а если на расстоянии 5 секторов по моему никак. Так что проблема(проблема ли) нелинейности отпадает.
По-моему большая проблема этот сюжет гораздо трудней выдумать(не в трёх славах а подробно) чем реализовать.
    Добавлено: 20:15 06-08-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Jurec :
Короч так.. Это не оригинальное решение потому что это алгоритм ROAM (чуть переделанный). А рандомные планеты по нему делаются очень легко - просто делается с помощью шумов Перлина и прогоняется через пару фильтров.
Хм... А чем тебе не нДравиццо метода "ПСГМРП" (псевдослучайная генерация по методу реперных точек), предложенный мной ранее? Можешь описать поподробнее - кто такие эти "шумы Перлина", какие именно фильтры, каков алгоритм совместного действия этих фич? И что такое ROAM - тоже хотелось бы знать. Вдрук и из этого что-то можно "сделать цап-царапыча".

2 Pavlon: Карта высот, в данном случае, неудобна уже потому, что её надо рисовать. Если же мы её будем генерить - то не вижу особой разницы между этими методами. На все планеты ведь не нарисуешься. Хранение этой карты - тоже дело немаленькое.
VBKesha :
То выходит что при псевдо случайной генерации, если она сделана нормально то враждующие(как же без этого) расы/колонии/корпорации окажутся в разных частях вселенной в то время как сектора(если брать секторную модель вселенной) одной рассы/колонии/корпорации будут находитса рядом. В итоге да при каждой перегенерации сооружение секторов, и расположение самих секторов будет меняются в частности но при этом в целом картина будет мало отличатся. И насколько сильно на ваш взгляд поменяется сюжет если вам надо будет перевезти груз не из сектора А в сектор В а из сектора С в сектор D, главное то не сама миссия а то что она приносит для сюжета.
Это смотря как сделать. Это тоже относится к разряду "сильно потом". Но можно ведь и добавить некие элементы увеличивающие интересность в плане "близкого/далёкого расположения" - например пусть вместе со звёздами в системе генерятся ещё и какие-нибудь "узлы пространства" (типа "природных врат"), которые связывают две достаточно удалённые системы. Тогда "близко/далеко" будет зависеть от вида используемого гипердвигла. Вот и думай тогда на что сделают ставку "перехватчики посылок" - на "гиперузлы", и будут ждать тебя там, "у выхода" (или "на входе"), или будут носиться за тобой гремя фазерами, бластерами и фотонными торпедами по возможному пути твоего следования "пёхом через гипер" до системы назначения. Это я навскидку идею выдал. Таким образом можно превратить даже обчное "посылкодоставительство" в увлечённые стратегические исследования в плане "что навесить на борта и какое двигло вынуть из гаражного хлама"

По поводу "перегенерации" - с каждым запуском игры всё, по идее, остаётся на своих местах. Каждый раз взаимное положение систем/колоний/ареалов будет неизменно если мы не изменяем алгоритм генерации или НУ.
VBKesha :
По-моему большая проблема этот сюжет гораздо трудней выдумать(не в трёх славах а подробно) чем реализовать.
Ясен-красен! Было бы легко - давно бы так и делали. Тока щаз пожалуй в игрострое царит "жёсткое прописалово скриптовое", и не игрок проходит сюжет, а сюжет тащит по себе игрока.
VBKesha :
В моём варианте сюжет вообще практически отсутствует игрок сам делает для себя.
А если ещё вспомнить сюжетные миссии космосимов они всё равно сводятся к транспортировке чего/кого, уничтожению чего/кого, патрулированию из точки А в точку Б(с кучей промежуточных точек), ну максимум что могу вспомнить подслушивания разговоров в маскировке.
Не густо. Опять бросаю "идею навскидку":

Имеются возможности поиграть в "миниигры" - космические гонки в астерпоясе на выживание/на скорость; битвы на истрибителях (дуэль/команда) спортивные/насмерть (соответственно в среде пиратов/легально проводимые); космические регби, с пинанием щитами контейнера в ворота противника есть/нет оружия.

В этой среде происходит что-то странное (слишком частые "несчастные случаи", "договорные матчи"), и тебя (игрока) посылают принять в них участие (или ты просто сам туда влип) и разобраться кто за всем тим стоит и наф ему это надо.

Всё это и подобное легко можно организовать на основе "генерации сюжета" - цепь матчей "с возможностью узнать что-то о деле", и цепь "спокойных" соревнований.

Убедил? Всё ограничивается фантазией, мон шер. Фантазией того, кто будет прописывать "сюжетные кирпичики" и взаимосвязи между ними. Так что тот факт, что в космосимах тебе до сих пор не предлагали ничего кроме транспортировки/эскорта/киляния/патруля ещё не значит что больше ничего нельзя придумать. Это значит только то, что "разрабы - кааззлы!". И диздоки у них казлёные. Подмигиваю (коммерческие игроделы - не принимайте на свой счёт! "Ради красного словца... " как говорится... И модеры - прошу тоже отнестись по человечески). Или что у них просто не работает фантазия. Только и всего!

Кеша, разве я не прав?!!
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 01:16 07-08-2006   
Pavlon
 80 EGP


Репутация: 15
Сообщения: 107
Откуда: Киев
Зарегистрирован: 18.06.2006
Эммм... А давайте о генерации сюжета как-нить потом? Вот луше пускай Jurec расскажет кто такие шумы Перлина и с какими фильтрами их едят, а мы все дружно послушаем! Да.

Ну или можно толковую доку по ROAM, но тока на русском, я англицкий не знаю Рыдания.

Из того, что я в дневнике прочёл, стало ясно, что Кладов со своим дружбаном Перлином получают какую-то поверхность, а затем отображает эту поверхность, апроксимируя её треугольниками. Если на каком-то участке погрешность слишком большая, то треугольник на этом участке делится каким-то спобом на кучу треугольников помельче. И все треугольники хранятся в дереве. Зачем? Я так понял это как-то ускоряет застил поверхности треугольниками? Подозрение.
Но чтоб получить треугольники следующего уровня, нужно иеть треугольники предыдущего уровня, так? А ежели у нас нет предыдущего уровня, т.е. мы не летим к планете из космоса, а сразу появляемся на ней?

Jurec, объясни! А то ничего не понятно же толком! Совсем запутался...
    Добавлено: 14:25 07-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Pavlon :
Ну или можно толковую доку по ROAM, но тока на русском


хм, в своё время на dtf было три части за авторством Шина О'Нила, статья типа называлась "Процедурная вселенная в реальном масштабе времени"

там автор видоизменил ROAM, чтоб он работал не только на плоскости, а и на сфере, а потом таки пришёл к выводу, что нада мутить импостеры с отрендеренных сфер, потому как иначе всё жутко тормозит

мну скачал две демы, - тормоза и впрямь приличные, а похожесть на ландшафт примерно нулевая Расстроен
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 15:05 07-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
С помощью Шумов Перлина делаются процедурные текстуры. Это может быть и облака и камни и все что угодно - в том числе и поверхности планет. После получения текстуры методом Перлина её можно пропустить сквозь несколько фильтров - на ваш выбор, чтобы сгладить, например, или добиться еще какого нибудь эффекта.

А вообще - к товарищу Гуглу. Я все равно лучше него ничего не расскажу. Ну и вот: http://www.gamedev.ru/articles/?id=30126

Насчет русских статей по ROAM`у (тут и про дерево):
http://gamemaker.webservis.ru/articles/roam2/note.html
http://gamemaker.webservis.ru/indext.htm

Насколько я понял из дневников Кладова он пока не использует шумы Перлина - у него уже есть готовые текстуры высот (вообще лучше это у него спросить..).
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:13 07-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Если знаете ангельский - то вам прямиком на Гамасутру - там есть всё! (количество статей заоблачное Гы-гы)
http://www.gamasutra.com/

И вот, еще нашел.. Но, опять же, на ангельском:

http://www-static.cc.gatech.edu/~lindstro/papers/tvcg2002/
http://www-static.cc.gatech.edu/~lindstro/papers/vis2001a/
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 15:31 07-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
вощем нашёл я на винте означенную статью, закинул на рапидшару
http://www.rapidshare.ru/19988

э-э-э, надеюсь, ничьих прав не нарушил Улыбка
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 17:19 07-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Sh.Tac.,а можно мне на мыло, пожалуйста? А то мне не в прикол через анонимный русский прокси туды ходить..
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:36 07-08-2006   
Vladimir Kladov
 218 EGP


Репутация: 84
Сообщения: 80
Откуда: Novosibirsk, Russia
Зарегистрирован: 11.04.2006
Да генерация - это разве проблема. Нарисовать нагенеренное - вот это Проблема. Сейчас в теме FAQ вопрос задам. А то даже не знаю, как подступиться, хотя вопрос-то тьфу, на первый взгляд: как у Луны при взгляде из атмосферы Земли неосвещенную часть с глаз долой убрать.
    Добавлено: 19:44 07-08-2006   
VBKesha
 817 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 132
Сообщения: 3330
Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск
Зарегистрирован: 07.12.2005
Jerry Rezet :
Кеша, разве я не прав?!!

Местами неправ, разрабы далеко не казлы и диздоки у них изначально довольно хорошие, кто казлы так это издатели, вот они рубят идее подгоняют со сроками, рубят все нововведения, потому как они в игре видят только финансовую составляющую поэтому и выходит что Тока щаз пожалуй в игрострое царит "жёсткое прописалово скриптовое", и не игрок проходит сюжет, а сюжет тащит по себе игрока., и это уже достало. Тока нам с этим ничего не поделать, хорошо что космосимы вообще делают так как весь жанр держится на немногочисленной группе ценителей. К этой же группе можно отнести авиасимуляторы. Остальная группа игр держится на тех кто играет во всё что вышло не зависимо от сути игры, главное ещё одну "зарубку" о пройденной игре сделать. И даже не важно какая игра хорошая плохая, важно что о ней напишут в каком нить журнале и то кто эту игру делал. Напишут что игра супер сюжет отличный графика на высоте а звук на уровне и всё народ будет играть даже в симулятор вскапывания огорода с сюжетной линией в виде прополки, поливки от каларадского жука и кульминацией сюжета в виде сбора урожая под лапотку, а если разработчик ещё и знаменит то это хит ещё до выхода игры в печать, все остальные игры будут сравниватся с ещё не появившемся "шедевром". Главное чтобы журналы трубили "свехоригинальный сюжет", "играть обязательно" и всё финансовый успех гарантирован издатели довольны и будут требовать выпуск очередной версии а разрабам тоже есть хочется вот и выходит как в Масяне:
- А ты кто такой пьяный?
- Я автор этой дерьмовой песни.
- И как сам на это смотришь?
- Бррээеэеее

Вот так и выходит что разрабы и зделали но им не дают потому как до них это никто не делал а это значит риск а риски издателю не нужны. Зато очень приветствуются высказывания типа игра рассчитана для работы с Windows Vista(Микрасофт за эту фразу пол бюджета игры выдала), игра использует DX10(не имеет значения что шейдеры там тока 1.1 и можно было и 8мым обойтись) игра оптимизирована под двуядерные процессоры(факта запуска имеет место быть), и конечно же наша игра работает со SLI/CrossFire(прирост FPS где то 10 кадров за то за какие деньги), AI поднялся до невиданных высот(раньше враги просто прятались за стенами а теперь театрально прячутся), игра будет поддерживать аппаратные акселераторы физики(наш тетрис без него нормально работать не моет, да и если их не поддерживать они же упадут) и обязательно надо 3-4 журналам деньги отвалить чтобы похвалили ну и паре сайтов. Тогда игру разметут как горячие пирожки в голодный год, и не смотря на всю ущербность 70% игроков будут нахваливать, а дальше нас не волнует баблосы мы получили. Вот по этому сейчас и имеем такие игры которые есть, перечислять не буду думаю каждый минимум с 10ток в памяти откопает. И благодаря тем 70% про которые я сказал мы изменить это не сможем, радует тока одно раз в 1-2 года шедевры всё таки появляются.
Да простит меня модератор, но накипело так что молчать уже не смог.

Vladimir Kladov :
как у Луны при взгляде из атмосферы Земли неосвещенную часть с глаз долой убрать.

Я в 3D графике спец небольшой, но всё же выскажусь.
1. Если часть луны не освещена то она по идее будет чёрная.
2. Тогда рендерим небо с точки наблюдателя но без атмосферы.
3. Потом рисуем атмосферу с определённой прозрачностью в итоге неосвещенной части луны не должно быть видно.
_________________
JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do
    Добавлено: 13:57 08-08-2006   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Vladimir Kladov :
как у Луны при взгляде из атмосферы Земли неосвещенную часть с глаз долой убрать.

странно, лично я редко наблюдал, чтобы диска луны хоть контуров да не было видно. это должна быть оооочень специфическая ночь/утро. во все остальные случаи диск луны имею честь наблюдать, хотя бы в виде контура.
п.с. а вот когда её не видно вообще, тогда да, глазом не отыскать на небе.
    Добавлено: 14:50 08-08-2006   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
VBKesha :
кто казлы так это издатели, вот они рубят идее подгоняют со сроками, рубят все нововведения, потому как они в игре видят только финансовую составляющую


хе-хе, были и не ка-а-азлы, а где они щаз?

Вот взять хоть Interplay, и Freespace 1-2 издали, и Fallout 1-2 и ещё кучу других тайтлов, - столпов RPG

казлы скорее всего покупатели, которые кошельком голосуют за ту или иную игру, вот мы и видим на прилавках в основном то, что пришлось по душе 13-летним американам Расстроен

лана, про пиратство не буду, хрен с ним, и так всё ясно ...
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 14:50 08-08-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
Контур луны всегда виден, по моему))
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 21:08 08-08-2006   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
VBKesha :
1. Если часть луны не освещена то она по идее будет чёрная.2. Тогда рендерим небо с точки наблюдателя но без атмосферы.3. Потом рисуем атмосферу с определённой прозрачностью в итоге неосвещенной части луны не должно быть видно.

Правильно!

Dukalis :
Контур луні всегда виден, по моему

Только освещенной части
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 21:12 08-08-2006   
Dukalis
 65 EGP


Репутация: 3
Сообщения: 153
Откуда: Украина-Донецк
Зарегистрирован: 25.03.2006
Ну всмысле ночью я вижу луну 2Д всю! даже если не полднолуние
_________________
Что успокаивает лучше звёзд...
    Добавлено: 21:15 08-08-2006   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Sh.Tac. :
казлы скорее всего покупатели, которые кошельком голосуют за ту или иную игру, вот мы и видим на прилавках в основном то, что пришлось по душе 13-летним американам
Именна... Поэтому я ваще игры редко покупаю, да и играю мало во что - Элита, Иксы, Варк Три, ну и ещё парочка десятков старых, например "Огнём и Мечом". ХЗ, что там выпускают, но тот же "Прей" - по мне, так ничем не переплюнул Доом. Даже первый (пардон - второй, в первый играл мимоходом). Кстати я его не покупал - поиграл у друга, он, кстати, скорей всего и относится в те 70%, но чел он - тот что надо! Просто иму играть не в чего, вот и покупает черт-ти-что Гы-гы Со времён первой Кваки - ни одной новой (действительно новой - ручные порт-пушки не в счёт!) идеи. Вот если бы линейный сюжет в утиль списали - это да! Или ещё что забабахали.

А "опенсорцовые игроделы" хоть и делают подчас хорошие вещи, но на одной "энтуазизме" далеко не уедешь, а как только лид-разраб линяет, некому координировать действия/поддерживать сайт проекта/совмещать все сделанные наработки и проект реально "валится".
VBKesha :
кто казлы так это издатели, вот они рубят идее подгоняют со сроками, рубят все нововведения, потому как они в игре видят только финансовую составляющую
Вобщем те, кто делают на этом деньги за реальные сроки, так что поняли кто за всем этим стоит - плюнули на них с высокой колокольни - побежали делать свои проекты. Работаем, народ! Арбайтен.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 01:41 09-08-2006   
Ivory
 1096 EGP


Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Вселенная должна быть изначально ограомной и детально прописанной. А потом, разработчик может дописывать доп. локации и выпускать их патчами Подмигиваю Супер!
    Добавлено: 09:50 12-01-2007   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Любая тема, созданная козьмой или про козьму, сама под собой подразумевает флуд флудеров о флуде, о флудерстве и о флудерах. (подытожил Timur)

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18