ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Принципы создания игровой вселенной | страница 4 |
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|
Какой должна быть "игровая вселенная"? |
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир") |
|
30% |
[ 47 ] |
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий. |
|
23% |
[ 36 ] |
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности. |
|
7% |
[ 12 ] |
4. Сочетание предложенный вариантов. |
|
30% |
[ 46 ] |
5. Свой вариант. |
|
7% |
[ 11 ] |
|
Всего проголосовало : 152 |
|
|
|
kolxidius 89 EGP
Репутация: 10 Сообщения: 220 Откуда: NNOVGOROD Зарегистрирован: 01.08.2006 |
|
Я за псевдо!
_________________ (2:5015/223)Я, рождённый в прошлом тысячелетии, в стране и городе, которые уже не существуют... |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Pavlon : |
Как я понял, для построения карты высот, он использует текстуру планеты, весьма интересное решение. Если тебе нужна планета со строго заданными континетами, морями, океанами (например Земля), то подставляешь текстуру земли и вуаля, имеем реальную Землю, с Америкой, Евразией проч.! Правда до ваапще рандомных планет он ещё не дошёл (но, думаю, это почти тоже самое)
|
Короч так.. Это не оригинальное решение потому что это алгоритм ROAM (чуть переделанный). А рандомные планеты по нему делаются очень легко - просто делается с помощью шумов Перлина и прогоняется через пару фильтров.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Dukalis 65 EGP
Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006 |
|
А чем Вам Псевдо нравиться? Как тогда сюжет делать?
Это ж сташная нелинейка получаеться, а как потом проверять весь сюжет?
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
VBKesha 817 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005 |
|
Dukalis : |
А чем Вам Псевдо нравиться? Как тогда сюжет делать?
Это ж сташная нелинейка получаеться, а как потом проверять весь сюжет?
|
В моём варианте сюжет вообще практически отсутствует игрок сам делает для себя.
А если ещё вспомнить сюжетные миссии космосимов они всё равно сводятся к транспортировке чего/кого, уничтожению чего/кого, патрулированию из точки А в точку Б(с кучей промежуточных точек), ну максимум что могу вспомнить подслушивания разговоров в маскировке.
То выходит что при псевдо случайной генерации, если она сделана нормально то враждующие(как же без этого) расы/колонии/корпорации окажутся в разных частях вселенной в то время как сектора(если брать секторную модель вселенной) одной рассы/колонии/корпорации будут находитса рядом. В итоге да при каждой перегенерации сооружение секторов, и расположение самих секторов будет меняются в частности но при этом в целом картина будет мало отличатся. И насколько сильно на ваш взгляд поменяется сюжет если вам надо будет перевезти груз не из сектора А в сектор В а из сектора С в сектор D, главное то не сама миссия а то что она приносит для сюжета.
Ну для примера возьмём сюжетную миссия надо доставить артефакт из шахтёрского сектора в сектор с научной станцией (миссию выдумывал на месте, любое совпадение считать случайным), так вот насколько изменится сюжет если шахтёрский сектор будет находится в притык к сектору с лабораторией, а если на расстоянии 5 секторов по моему никак. Так что проблема(проблема ли) нелинейности отпадает.
По-моему большая проблема этот сюжет гораздо трудней выдумать(не в трёх славах а подробно) чем реализовать.
|
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Jurec : |
Короч так.. Это не оригинальное решение потому что это алгоритм ROAM (чуть переделанный). А рандомные планеты по нему делаются очень легко - просто делается с помощью шумов Перлина и прогоняется через пару фильтров.
|
Хм... А чем тебе не нДравиццо метода "ПСГМРП" (псевдослучайная генерация по методу реперных точек), предложенный мной ранее? Можешь описать поподробнее - кто такие эти "шумы Перлина", какие именно фильтры, каков алгоритм совместного действия этих фич? И что такое ROAM - тоже хотелось бы знать. Вдрук и из этого что-то можно "сделать цап-царапыча".
2 Pavlon: Карта высот, в данном случае, неудобна уже потому, что её надо рисовать. Если же мы её будем генерить - то не вижу особой разницы между этими методами. На все планеты ведь не нарисуешься. Хранение этой карты - тоже дело немаленькое.
VBKesha : |
То выходит что при псевдо случайной генерации, если она сделана нормально то враждующие(как же без этого) расы/колонии/корпорации окажутся в разных частях вселенной в то время как сектора(если брать секторную модель вселенной) одной рассы/колонии/корпорации будут находитса рядом. В итоге да при каждой перегенерации сооружение секторов, и расположение самих секторов будет меняются в частности но при этом в целом картина будет мало отличатся. И насколько сильно на ваш взгляд поменяется сюжет если вам надо будет перевезти груз не из сектора А в сектор В а из сектора С в сектор D, главное то не сама миссия а то что она приносит для сюжета.
|
Это смотря как сделать. Это тоже относится к разряду "сильно потом". Но можно ведь и добавить некие элементы увеличивающие интересность в плане "близкого/далёкого расположения" - например пусть вместе со звёздами в системе генерятся ещё и какие-нибудь "узлы пространства" (типа "природных врат"), которые связывают две достаточно удалённые системы. Тогда "близко/далеко" будет зависеть от вида используемого гипердвигла. Вот и думай тогда на что сделают ставку "перехватчики посылок" - на "гиперузлы", и будут ждать тебя там, "у выхода" (или "на входе"), или будут носиться за тобой гремя фазерами, бластерами и фотонными торпедами по возможному пути твоего следования "пёхом через гипер" до системы назначения. Это я навскидку идею выдал. Таким образом можно превратить даже обчное "посылкодоставительство" в увлечённые стратегические исследования в плане "что навесить на борта и какое двигло вынуть из гаражного хлама"
По поводу "перегенерации" - с каждым запуском игры всё, по идее, остаётся на своих местах. Каждый раз взаимное положение систем/колоний/ареалов будет неизменно если мы не изменяем алгоритм генерации или НУ.
VBKesha : |
По-моему большая проблема этот сюжет гораздо трудней выдумать(не в трёх славах а подробно) чем реализовать.
|
Ясен-красен! Было бы легко - давно бы так и делали. Тока щаз пожалуй в игрострое царит "жёсткое прописалово скриптовое", и не игрок проходит сюжет, а сюжет тащит по себе игрока.
VBKesha : |
В моём варианте сюжет вообще практически отсутствует игрок сам делает для себя.
А если ещё вспомнить сюжетные миссии космосимов они всё равно сводятся к транспортировке чего/кого, уничтожению чего/кого, патрулированию из точки А в точку Б(с кучей промежуточных точек), ну максимум что могу вспомнить подслушивания разговоров в маскировке.
|
Не густо. Опять бросаю "идею навскидку":
Имеются возможности поиграть в "миниигры" - космические гонки в астерпоясе на выживание/на скорость; битвы на истрибителях (дуэль/команда) спортивные/насмерть (соответственно в среде пиратов/легально проводимые); космические регби, с пинанием щитами контейнера в ворота противника есть/нет оружия.
В этой среде происходит что-то странное (слишком частые "несчастные случаи", "договорные матчи"), и тебя (игрока) посылают принять в них участие (или ты просто сам туда влип) и разобраться кто за всем тим стоит и наф ему это надо.
Всё это и подобное легко можно организовать на основе "генерации сюжета" - цепь матчей "с возможностью узнать что-то о деле", и цепь "спокойных" соревнований.
Убедил? Всё ограничивается фантазией, мон шер. Фантазией того, кто будет прописывать "сюжетные кирпичики" и взаимосвязи между ними. Так что тот факт, что в космосимах тебе до сих пор не предлагали ничего кроме транспортировки/эскорта/киляния/патруля ещё не значит что больше ничего нельзя придумать. Это значит только то, что "разрабы - кааззлы!". И диздоки у них казлёные. (коммерческие игроделы - не принимайте на свой счёт! "Ради красного словца... " как говорится... И модеры - прошу тоже отнестись по человечески). Или что у них просто не работает фантазия. Только и всего!
Кеша, разве я не прав?!!
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Pavlon 80 EGP
Репутация: 15 Сообщения: 107 Откуда: Киев Зарегистрирован: 18.06.2006 |
|
Эммм... А давайте о генерации сюжета как-нить потом? Вот луше пускай Jurec расскажет кто такие шумы Перлина и с какими фильтрами их едят, а мы все дружно послушаем!
Ну или можно толковую доку по ROAM, но тока на русском, я англицкий не знаю
Из того, что я в дневнике прочёл, стало ясно, что Кладов со своим дружбаном Перлином получают какую-то поверхность, а затем отображает эту поверхность, апроксимируя её треугольниками. Если на каком-то участке погрешность слишком большая, то треугольник на этом участке делится каким-то спобом на кучу треугольников помельче. И все треугольники хранятся в дереве. Зачем? Я так понял это как-то ускоряет застил поверхности треугольниками?
Но чтоб получить треугольники следующего уровня, нужно иеть треугольники предыдущего уровня, так? А ежели у нас нет предыдущего уровня, т.е. мы не летим к планете из космоса, а сразу появляемся на ней?
Jurec, объясни! А то ничего не понятно же толком!
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
Pavlon : |
Ну или можно толковую доку по ROAM, но тока на русском
|
хм, в своё время на dtf было три части за авторством Шина О'Нила, статья типа называлась "Процедурная вселенная в реальном масштабе времени"
там автор видоизменил ROAM, чтоб он работал не только на плоскости, а и на сфере, а потом таки пришёл к выводу, что нада мутить импостеры с отрендеренных сфер, потому как иначе всё жутко тормозит
мну скачал две демы, - тормоза и впрямь приличные, а похожесть на ландшафт примерно нулевая
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
С помощью Шумов Перлина делаются процедурные текстуры. Это может быть и облака и камни и все что угодно - в том числе и поверхности планет. После получения текстуры методом Перлина её можно пропустить сквозь несколько фильтров - на ваш выбор, чтобы сгладить, например, или добиться еще какого нибудь эффекта.
А вообще - к товарищу Гуглу. Я все равно лучше него ничего не расскажу. Ну и вот: http://www.gamedev.ru/articles/?id=30126
Насчет русских статей по ROAM`у (тут и про дерево):
http://gamemaker.webservis.ru/articles/roam2/note.html
http://gamemaker.webservis.ru/indext.htm
Насколько я понял из дневников Кладова он пока не использует шумы Перлина - у него уже есть готовые текстуры высот (вообще лучше это у него спросить..).
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Если знаете ангельский - то вам прямиком на Гамасутру - там есть всё! (количество статей заоблачное )
http://www.gamasutra.com/
И вот, еще нашел.. Но, опять же, на ангельском:
http://www-static.cc.gatech.edu/~lindstro/papers/tvcg2002/
http://www-static.cc.gatech.edu/~lindstro/papers/vis2001a/
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
вощем нашёл я на винте означенную статью, закинул на рапидшару
http://www.rapidshare.ru/19988
э-э-э, надеюсь, ничьих прав не нарушил
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Sh.Tac.,а можно мне на мыло, пожалуйста? А то мне не в прикол через анонимный русский прокси туды ходить..
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Vladimir Kladov 218 EGP
Репутация: 84 Сообщения: 80 Откуда: Novosibirsk, Russia Зарегистрирован: 11.04.2006 |
|
Да генерация - это разве проблема. Нарисовать нагенеренное - вот это Проблема. Сейчас в теме FAQ вопрос задам. А то даже не знаю, как подступиться, хотя вопрос-то тьфу, на первый взгляд: как у Луны при взгляде из атмосферы Земли неосвещенную часть с глаз долой убрать.
|
|
|
VBKesha 817 EGP
Рейтинг канала: 3(31) Репутация: 132 Сообщения: 3330 Откуда: обл.Брянская г. Трубчевск Зарегистрирован: 07.12.2005 |
|
Jerry Rezet : |
Кеша, разве я не прав?!!
|
Местами неправ, разрабы далеко не казлы и диздоки у них изначально довольно хорошие, кто казлы так это издатели, вот они рубят идее подгоняют со сроками, рубят все нововведения, потому как они в игре видят только финансовую составляющую поэтому и выходит что Тока щаз пожалуй в игрострое царит "жёсткое прописалово скриптовое", и не игрок проходит сюжет, а сюжет тащит по себе игрока., и это уже достало. Тока нам с этим ничего не поделать, хорошо что космосимы вообще делают так как весь жанр держится на немногочисленной группе ценителей. К этой же группе можно отнести авиасимуляторы. Остальная группа игр держится на тех кто играет во всё что вышло не зависимо от сути игры, главное ещё одну "зарубку" о пройденной игре сделать. И даже не важно какая игра хорошая плохая, важно что о ней напишут в каком нить журнале и то кто эту игру делал. Напишут что игра супер сюжет отличный графика на высоте а звук на уровне и всё народ будет играть даже в симулятор вскапывания огорода с сюжетной линией в виде прополки, поливки от каларадского жука и кульминацией сюжета в виде сбора урожая под лапотку, а если разработчик ещё и знаменит то это хит ещё до выхода игры в печать, все остальные игры будут сравниватся с ещё не появившемся "шедевром". Главное чтобы журналы трубили "свехоригинальный сюжет", "играть обязательно" и всё финансовый успех гарантирован издатели довольны и будут требовать выпуск очередной версии а разрабам тоже есть хочется вот и выходит как в Масяне:
- А ты кто такой пьяный?
- Я автор этой дерьмовой песни.
- И как сам на это смотришь?
- Бррээеэеее
Вот так и выходит что разрабы и зделали но им не дают потому как до них это никто не делал а это значит риск а риски издателю не нужны. Зато очень приветствуются высказывания типа игра рассчитана для работы с Windows Vista(Микрасофт за эту фразу пол бюджета игры выдала), игра использует DX10(не имеет значения что шейдеры там тока 1.1 и можно было и 8мым обойтись) игра оптимизирована под двуядерные процессоры(факта запуска имеет место быть), и конечно же наша игра работает со SLI/CrossFire(прирост FPS где то 10 кадров за то за какие деньги), AI поднялся до невиданных высот(раньше враги просто прятались за стенами а теперь театрально прячутся), игра будет поддерживать аппаратные акселераторы физики(наш тетрис без него нормально работать не моет, да и если их не поддерживать они же упадут) и обязательно надо 3-4 журналам деньги отвалить чтобы похвалили ну и паре сайтов. Тогда игру разметут как горячие пирожки в голодный год, и не смотря на всю ущербность 70% игроков будут нахваливать, а дальше нас не волнует баблосы мы получили. Вот по этому сейчас и имеем такие игры которые есть, перечислять не буду думаю каждый минимум с 10ток в памяти откопает. И благодаря тем 70% про которые я сказал мы изменить это не сможем, радует тока одно раз в 1-2 года шедевры всё таки появляются.
Да простит меня модератор, но накипело так что молчать уже не смог.
Vladimir Kladov : |
как у Луны при взгляде из атмосферы Земли неосвещенную часть с глаз долой убрать.
|
Я в 3D графике спец небольшой, но всё же выскажусь.
1. Если часть луны не освещена то она по идее будет чёрная.
2. Тогда рендерим небо с точки наблюдателя но без атмосферы.
3. Потом рисуем атмосферу с определённой прозрачностью в итоге неосвещенной части луны не должно быть видно.
_________________ JumpGate. Quantar Optimus.
Jumpgate(TM) . . . welcome to your next life . . . There's nothing you can't do |
|
|
Снуч 941 EGP
Рейтинг канала: 1(9) Репутация: 232 Сообщения: 2696 Откуда: Ракслатенон Зарегистрирован: 09.08.2005 |
|
Vladimir Kladov : |
как у Луны при взгляде из атмосферы Земли неосвещенную часть с глаз долой убрать.
|
странно, лично я редко наблюдал, чтобы диска луны хоть контуров да не было видно. это должна быть оооочень специфическая ночь/утро. во все остальные случаи диск луны имею честь наблюдать, хотя бы в виде контура.
п.с. а вот когда её не видно вообще, тогда да, глазом не отыскать на небе.
|
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
VBKesha : |
кто казлы так это издатели, вот они рубят идее подгоняют со сроками, рубят все нововведения, потому как они в игре видят только финансовую составляющую
|
хе-хе, были и не ка-а-азлы, а где они щаз?
Вот взять хоть Interplay, и Freespace 1-2 издали, и Fallout 1-2 и ещё кучу других тайтлов, - столпов RPG
казлы скорее всего покупатели, которые кошельком голосуют за ту или иную игру, вот мы и видим на прилавках в основном то, что пришлось по душе 13-летним американам
лана, про пиратство не буду, хрен с ним, и так всё ясно ...
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead |
|
|
Dukalis 65 EGP
Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006 |
|
Контур луны всегда виден, по моему))
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
VBKesha : |
1. Если часть луны не освещена то она по идее будет чёрная.2. Тогда рендерим небо с точки наблюдателя но без атмосферы.3. Потом рисуем атмосферу с определённой прозрачностью в итоге неосвещенной части луны не должно быть видно.
|
Правильно!
Dukalis : |
Контур луні всегда виден, по моему
|
Только освещенной части
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Dukalis 65 EGP
Репутация: 3 Сообщения: 153 Откуда: Украина-Донецк Зарегистрирован: 25.03.2006 |
|
Ну всмысле ночью я вижу луну 2Д всю! даже если не полднолуние
_________________ Что успокаивает лучше звёзд... |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Sh.Tac. : |
казлы скорее всего покупатели, которые кошельком голосуют за ту или иную игру, вот мы и видим на прилавках в основном то, что пришлось по душе 13-летним американам
|
Именна... Поэтому я ваще игры редко покупаю, да и играю мало во что - Элита, Иксы, Варк Три, ну и ещё парочка десятков старых, например "Огнём и Мечом". ХЗ, что там выпускают, но тот же "Прей" - по мне, так ничем не переплюнул Доом. Даже первый (пардон - второй, в первый играл мимоходом). Кстати я его не покупал - поиграл у друга, он, кстати, скорей всего и относится в те 70%, но чел он - тот что надо! Просто иму играть не в чего, вот и покупает черт-ти-что Со времён первой Кваки - ни одной новой (действительно новой - ручные порт-пушки не в счёт!) идеи. Вот если бы линейный сюжет в утиль списали - это да! Или ещё что забабахали.
А "опенсорцовые игроделы" хоть и делают подчас хорошие вещи, но на одной "энтуазизме" далеко не уедешь, а как только лид-разраб линяет, некому координировать действия/поддерживать сайт проекта/совмещать все сделанные наработки и проект реально "валится".
VBKesha : |
кто казлы так это издатели, вот они рубят идее подгоняют со сроками, рубят все нововведения, потому как они в игре видят только финансовую составляющую
|
Вобщем те, кто делают на этом деньги за реальные сроки, так что поняли кто за всем этим стоит - плюнули на них с высокой колокольни - побежали делать свои проекты. Работаем, народ!
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Ivory 1096 EGP
Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Вселенная должна быть изначально ограомной и детально прописанной. А потом, разработчик может дописывать доп. локации и выпускать их патчами
|
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Любая тема, созданная козьмой или про козьму, сама под собой подразумевает флуд флудеров о флуде, о флудерстве и о флудерах. (подытожил Timur)
|
» Принципы создания игровой вселенной | страница 4 |
|