Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » ИИ | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 14
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «ИИ»
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
unkAlien :
Не очень понял смысл этой фразы. Надеюсь вы не собираетесь с гибелем самолёта очищать ИИ пилота? Подмигиваю


Я разбор полетов собираюсь проводить после гибели самолета. Удав же считает, что система наоборот должна обучаться именно во время полета, иначе она не самообучаема. Так что вопрос к нему, что и когда он там собирается очищать. Вообще же разбор полетов можно проводить хоть каждый модельный тик, только встают вопросы целесообразности и ограниченности ресурсов системы.

unkAlien :
Если уж эту систему вы сумеете сделать - почему бы её не обучить на этапе создания или тестирования игры? Чему хорошему её может обучить игрок?


А чему хорошему ее программист сможет научить? Улыбка Игрок может придумать финт ушами, который тестерам в голову не пришел - и ему станет скучно что комп такой тупой и в тысячный раз не может уклониться от одной и той же атаки. А вообще смысл был как-бы в том, чтобы системы могли сами с собой играться и участие человека в обучении исчерпывалось написанием алгоритма. Хотя это конечно утопия.

Remint :
Комбинировать приемы уклонения в ситуации, когда объект находиться под обстрелом, мне кажется разумным, интуитивно - генетические алгоритмы должны хорошо лечь.


Вы еще заложите сначала эти приемы уклонения Улыбка Не говоря уже о том чтобы обяснить системе что такое "быть под огнем". А генетические алгоритмы могут не только хорошо лечь, но и систему неплохо положить. Да и вообще я предпочел бы не мешать разные методы. Если ни одна из предыдущих ситуаций не дает удовлетворительного результата - берем рандомом что-нибудь неопробованное и смотрим как оно туда ложится. Опять-таки, на этапе создания игры можно запускать из одной ситуации несколько вариантов развития событий - вплоть до исчерпания пространства распознаваемых ситуаций. Но это уже по сути и будут генетические алгоритмы и они очень вряд ли будут вписываться в рамки реального времени.

Для установления системы правил можно для начала просто повесить ее в воздухе и дать задачу в нем продержаться как можно дольше. Правда для этого она должна уметь распознавать что именно привело к падению, штопору и прочим радостям жизни, и различать например маневрирование на форсаже и на поврежденном двигле. А когда она будет знать что вообще можно и чего нельзя делать в воздухе - можно будет запускать противников и ставить задачу огрести поменьше люлей самому и побольше навешать остальным... в качестве высшего пилотажа можно ставить цели типа не допустить чтобы навешали кому-нибудь еще...
    Добавлено: 22:34 27-06-2005   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
unkAlien :
Не надо очеловечивать животное. Ему нах не надо что-либо вспоминать


Вот не надо коверкать поставленную ранее задачу. Было сказано:

DedMazaj :
Но лучше это делать в 3D и с физической моделью....

DedMazaj :
Животное посмотрит на окружающие препятствия и, если место знакомое, где была еда....


Отсюда и пошло "распознавание образов". Откуда у вас вообще взялась
unkAlien :
полосочка из разноцветных пикселей
? Но самое главное все-таки:
DedMazaj :
...посмотрит на окружающие препятствия и, если место знакомое...

Где вы видите здесь "координаты те же" или "тот же маршрут"?
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 06:13 28-06-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Ох нравится мне такая постановка задачи... "надо заниматься ИИ потому что это сложно. Причем надо в 3D, с физической моделью и с распознаванием образов, потому что так лучше"...

3D физическая модель сама по себе та еще задачка. Как и распознавание хотя бы в одномерных образов. Сделайте для начала хотя бы плоскую модель без всякой физики, которая бы что-то распознавала в полоске пикселей...

ЗЫ http://www.frams.alife.pl/index.html Как не надо делать. "Симулятор искусственной жизни". С трехмерной физикой и нейросетями. Работает правда никак, зато как звучит! А самые крутые ужастики даже умеют ползти в сторону еды...
    Добавлено: 11:23 28-06-2005   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Так а я о чем говорил?! Подозрение. Я ж говорил: "попробуй для начала сделать 2D... если он еще и запоминать будет, то это совсем хорошо". Я когда корябал такую штуку так и делал: 2D, есть угол обзора, дальность обзора, скорость движения, еще чуть-чуть лабуды всякой. И все. И нифига он не запоминал, вернее запоминал, но не положение, а то, что хорошо делать с данным объектом, а что плохо.. Это чтобы он не кусал стены и не бился в них головой, например. Гы-гы
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 14:11 28-06-2005   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
Crimson :
Вы еще заложите сначала эти приемы уклонения Улыбка Не говоря уже о том чтобы обяснить системе что такое "быть под огнем". А генетические алгоритмы могут не только хорошо лечь, но и систему неплохо положить. Да и вообще я предпочел бы не мешать разные методы. Если ни одна из предыдущих ситуаций не дает удовлетворительного результата - берем рандомом что-нибудь неопробованное и смотрим как оно туда ложится.



Чем один стохастический метод хуже другого? Улыбка Почему ваш метод "рандом", не должен положить систему, а другой должен? Улыбка

Простейший пример:

Набор управляющих воздействий для выполнения маневра уклонения (крутит бочку, значения пока от балды):
56 43 56 34 43 89 34 32 09 78

Набор управляющих воздействий для маневра уклонения (х):
89 41 32 09 98 23 54 23 11 10

Делим в «произвольном» месте, скрещиваем:
56 43 56 34 43 89 54 23 11 10

Результат – тоже самое, что предлагали вы, но только не нужно каждый проход выполнять рандомную функцию, предопределяем момент заранее. Улыбка Т.е. в данном случае напротив разгружаем систему.

Как объяснить системе что такое быть под огнем? Смотрим координаты и взаимную ориентацию кораблей по осям. Если корабль AI в зоне поражения - плохо. Если игрок стреляет - еще хуже. Улыбка
Как заложить маневры - выполняем, пишем лог. Сложность скорее в их классификации.

P.S.
Думаю не нужно оценивать ситуацию, слишком часто (каждый проход генерации изображения). У человека, в конце концов, между принятием решения и фактической реализацией тоже проходит относительно не малое время. Кванты времени для оценки на том или ином уровне подбирать нужно экспериментально, хотя начальные значения конечно тоже не с воздуха брать.

Тут задача не в том чтобы система в результате крошила игрока в пух и прах. Улыбка Иначе игрок обидеться, решит что это совсем не детская получается сказка и бросит играть. Гы-гы
Задача в другом, сделать так чтобы действия AI не были предсказуемыми и однообразными. Пусть он порой будет совершать ошибки, если они будут походить на человеческие это даже плюс. Главное чтобы в целом задача решалась с требуемым качеством – играть с AI должно быть интересно, на протяжении долгого времени.
_________________
Да пребудет с вами сила...
    Добавлено: 14:45 28-06-2005   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
2 All
Цитата:
Ох нравится мне такая постановка задачи... "надо заниматься ИИ потому что это сложно. Причем надо в 3D, с физической моделью и с распознаванием образов, потому что так лучше"...


Угу, посты AlexD и являются критикой подобного подхода, если кто еще не понял. Ой, не могу!.. Улыбка
_________________
Да пребудет с вами сила...
    Добавлено: 14:50 28-06-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Remint :
Чем один стохастический метод хуже другого? Улыбка Почему ваш метод "рандом", не должен положить систему, а другой должен? Улыбка


На этапе обучения - да, мой рандом может положить систему не хуже ваших генетических алгоритмов. Только нам вроде как нужно систему, которая сама обучается - так дайте ж ей самой пообучаться Гы-гы А скрещивание предопределенных маневров это не только подсказка сомнительной компетентности, но и в принципе инородный элемент поведения.

У вас крафт в определенной ситуации выходит из-под контроля и начинает выписывать что-то свое, причем заранее предопределенное и слабо зависящее от внешних обстоятельств. Мы на малой высоте идем, а он нам бочку с пике скомбинирует... от огня может и уйдем, но радости будет немного. И опять-таки не факт что набор примитивов будет исчерпывающим и будет включать в себя оптимальную в данный момент тактику - сложно вообще гарантировать что любое сочетание маневров будет друг с другом сочетаться. В космосиме в штопор конечно не уйдешь, но вогнать крафт вместо маневра в неуправляемое вращение как два пальца... Разве что система научится избегать зоны поражения противника - "а то я под огнем дурная становлюсь..." Гы-гы

Я просто предлагаю использовать нашу систему, которую мы якобы уже написали Гы-гы Рандом нужен чтобы система перебрала все возможные варианты. Но при этом она еще и запомнит какой из них оптимальнее в данной ситуации, и в следующий раз будет действовать уже не от балды.

Возникает правда проблема - такой подход работает только для того же самого противника... если противник будет тоже адаптировать поведение, то систему придется сбрасывать чаще чем она будет успевать чему-то вообще научиться... Да и из ситуации может быть более одного выхода, и если каждый раз используется самый оптимальный - он уже будет не самым оптимальным, потому что станет предсказуемым.

Remint :
Думаю не нужно оценивать ситуацию, слишком часто (каждый проход генерации изображения). У человека, в конце концов, между принятием решения и фактической реализацией тоже проходит относительно не малое время. Кванты времени для оценки на том или ином уровне подбирать нужно экспериментально, хотя начальные значения конечно тоже не с воздуха брать.


Каждый проход я предлагал оценивать на совсем начальном этапе обучения. Можно даже несколько раз за проход - чтобы система имела возможность по нескольку раз наступить на одни и те же грабли и найти наиболее удобный способ на них наступать. Если оценивать бой только по завершении - такая же ситуация может в следующий раз сложиться очень не скоро, и перебирание рандомов действительно затянется.

Человеку-то свойственно прогнозировать ситуацию, причем еще до боя - обдумывать что может сделать противник и что можно ему сделать в ответ. Для машины прогнозирование может происходить только в бою...

Remint :
Задача в другом, сделать так чтобы действия AI не были предсказуемыми и однообразными. Пусть он порой будет совершать ошибки, если они будут походить на человеческие это даже плюс. Главное чтобы в целом задача решалась с требуемым качеством – играть с AI должно быть интересно, на протяжении долгого времени.


Ну, научить комп ошибаться как человек будет пожалуй еще сложнее чем научить его вообще не ошибаться... можно повысить допуски на прицеливание у компа до более человеческих. В конце концов против особо рьяного компа игроку можно дать возможность выбирать лом потолще. Но вообще да, если создать самообучающийся комп останется проблема найти для него самообучающегося игрока... Если ему будет сложно вначале, то 99% он игру бросит и пойдет играть в другую попроще. Если будет несложно, то через полчаса ему станет скучно и он пойдет играть в другую такую же. Дилемма...

Remint :
Угу, посты AlexD и являются критикой подобного подхода, если кто еще не понял. Ой, не могу!.. Улыбка


Ну так а я и не его критикую, если кто не понял Гы-гы
    Добавлено: 00:19 29-06-2005   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Crimson :
Мы на малой высоте идем, а он нам бочку с пике скомбинирует...


Ну это смотря как комбинировать, если сделать на подобии жадной генетики, то скрещивать будет только то, что надо. В данном случае в зависимости от одного из входных сигналов ("наша высота") скрещивать будут только те маневры, которые могут спокойно пройти на данной высоте...
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 05:50 29-06-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Жадная генетика - это как?

Высота - только один из параметров. Чтобы классифицировать все возможные маневры по зависимости от всех значимых параметров понадобится еще одна экспертная система. Зачем нам две параллельные системы, вырывающие друг у друга штурвал? Тем более что они обе решают по сути одну задачу.
    Добавлено: 11:28 29-06-2005   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Crimson :
Жадная генетика - это как?

Выборка особей для скрещивания ведется не случайным образом, а на основе какого-либо правила. Например, если целью является вырастить особь с максимальной физической силой, то целесообразнее скрещивать физически крепкие особи, а не хлюпиков. Улыбка Ну.. плюс мутации и в результате вполне может выйти особь сильнее, чем ее родители.
Crimson :
Чтобы классифицировать все возможные маневры по зависимости от всех значимых параметров понадобится еще одна экспертная система

Ну тут думаю можно этого не делать. А просто нужно будет провести дополнительную серию тестов, на основе которых система подучится/рассортирует маневры. Прогоняются все стандартные маневры на группе различных ситуаций, а система смотрит на результат и группирует маневры по схожести входных сигналов, а затем будет вестись скрещивание только среди тех маневров, которые попали в одну группу. А в качестве дополнительной мутации можно брать маневр из любой группы.
Во завернул... Гы-гы
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 11:45 29-06-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Хм, я думал это обычная генетика... а какая еще бывает?

И я бы все равно поосторожнее относился к генетике, это достаточно специфический метод который далеко не всегда и не для всего подходит. Стрейфиться вправо - вполне эффективный метод уклонения. Стрейфиться влево - не менее эффективный метод. Если их скрестить - фигня получится Да.

А группировать маневры по схожести и выбирать из них те, что приводят к наилучшему результату - это как раз и есть экспертная система, которую хочет Реминт.
    Добавлено: 12:26 29-06-2005   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
Это да, тут пожалуй почти ко всему нужно относиться осторожно. Улыбка
Я и писал, что это пока только интуитивная оценка, и то что в простейших формах это только для уклонений и подходит, условно скажем так "в космосе". Улыбка Для авиасимов все гораздо строже нужно делать, но есть неплохие шансы, что отработавая модель в простейшем случае, будут найдены некоторые универсальные решения, которые подойдут и там.

ЗЫ
Возможно можно выделить некоторые неделимые участки (гены), которые достаточно хорошо будут склеиваться, и манипулировать указателями на эти примитивы. Или в конце таких цепочек писать определенные идентификаторы, которые будут говорить можно ли "клеить" сюда ту или иную цепочку.
_________________
Да пребудет с вами сила...
    Добавлено: 14:41 29-06-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
ИИ в играх не тупой. Это у игрока есть гайды и сейвлоад. Улыбка Ну подумайте сами, умей вы в реале путешествовать во времени, - сильно бы против вас помог суперинтеллект? Да вам все казались бы именно насквозь заскриптованными идиотами. Улыбка
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 00:45 30-06-2005   
Crimson
 560 EGP


Рейтинг канала: 4(83)
Репутация: 130
Сообщения: 3041

Зарегистрирован: 03.09.2003
Remint :
Возможно можно выделить некоторые неделимые участки (гены), которые достаточно хорошо будут склеиваться, и манипулировать указателями на эти примитивы. Или в конце таких цепочек писать определенные идентификаторы, которые будут говорить можно ли "клеить" сюда ту или иную цепочку.


Да оно-то конечно можно, только еще раз спрашиваю - вы что хотите сделать? Вы же предлагаете создавать САМОобучающуюся систему и при этом начинаете с того чтобы забить в нее предопределенные примитивы, отсортированные человеком, и выбирать из них по генетическим алгоритмам (то есть по сути постоянный сейв-лоад с перебором искусственно ограниченного числа вариантов). По-моему это несколько не то...

2Trident - вообще при общении с некоторыми товарищами мне и без машины времени так кажется (к участникам данной темы не относится) Улыбка Но проблема несколько в другом. У человека действительно есть своего рода машина времени - способность к прогнозированию. И - что не менее важно - человек может воспринимать ситуации как цепочку причин и следствий. ИИ же обычно пишется в виде набора рефлексов на уровне инфузории-туфельки - плыть к свету, пытаться проглотить то на что мы наткнулись и т.д. Когда набор этих рефлексов становится очевидным - человек легко прогнозирует поведение компа. И начинает жаловаться на его тупость.
    Добавлено: 06:28 30-06-2005   
AlexD
 383 EGP


Рейтинг канала: 2(10)
Репутация: 82
Сообщения: 1084
Откуда: Тюмень, Россия
Зарегистрирован: 25.04.2003
Crimson :
... выбирать из них по генетическим алгоритмам (то есть по сути постоянный сейв-лоад с перебором искусственно ограниченного числа вариантов)...

Не совсем так. Искусственно задается только начальный набор действительно стоящих маневров. Это стоит сделать хотя для того, чтобы тот же самолет не пытался выполнить пике, стоя на посадочной полосе. Гы-гы Потому как если стартовый набор создавать рандомно, то могут получится весьма нелепые маневры. А если на старте имеем нелепость, то до толковых вариантов чапать придется гораздо дальше.
Дальше... Затем на основе генетических алгоритмов ведется не выборка маневров, а генерация новых, который затем также входят в набор, если конечно стоящие маневры. Потом на основе нового полученного набора формируется еще один, еще более новый... и так далее... Улыбка
_________________
тетрагидрометаноптерина макарена
метилентетрагидрофолата макарена
ЭЭЭЭЭ МАКАРЕНА
    Добавлено: 06:40 30-06-2005   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Trident :
ИИ в играх не тупой. Это у игрока есть гайды и сейвлоад. Ну подумайте сами, умей вы в реале путешествовать во времени, - сильно бы против вас помог суперинтеллект? Да вам все казались бы именно насквозь заскриптованными идиотами.

ППКС! Одним словом: долой читерский релоад!

P.S. Нет, критики машинной тупости, вы всё-таки попробуйте пройти с первого раза какую нибудь скирмишную карту с в 3-м Варкрафте на харде, не играв до того против компа или человека (т.е. только туториал, и, может, сингл на нормале) и без сохранений.
Сомневаюсь, что вас не "вынесут" в 20мин. Хе!
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 18:16 30-06-2005   
Remint
 385 EGP


Рейтинг канала: 3(31)
Репутация: 84
Сообщения: 1785

Зарегистрирован: 12.05.2003
Скажем так, далеко не везде он тупой. Улыбка
К сожалению, несбалансированностью и непроработкой простейших моментов грешат, в том числе и многие наши разработчики. В итоге очень неплохая графика и весьма неплохие движки в играх, в которые совершенно не интересно играть. Ну да это немного другая тема.

По Варкрафту, дык к третей то части можно и AI уже неплохой написать, задача к этому моменту очень хорошо изучена. Публикациям с наработками множества интересных стратегий игры нет числа. В таких условиях выделить значимые составляющие значительно проще. Ну и выявленные по прошлым частям дыры в действиях AI заткнуть, да и писать приходиться уже не с нуля. Хотя сложность игры это не обязательно показатель крутости AI. Улыбка
Придет время (надеюсь), когда и наши конторы будут блистать не только хорошими движками и проработанностью графики (великолепными генераторами обоев Гы-гы ), но и балансом и проработанностью AI в играх. В большинстве случаев городить что-то особо интеллектуальное там и не надо, элементарно все вылизать и сбалансировать.

ЗЫ
Ежеминутный сейв/лоад и читерство нелублю и не юзаю , все удовольствие от игры убивают. Да.
_________________
Да пребудет с вами сила...
    Добавлено: 00:43 01-07-2005   
Trident
 610 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 106
Сообщения: 4415
Откуда: Загнивающий Запад
Зарегистрирован: 03.05.2003
Цитата:
По Варкрафту, дык к третей то части можно и AI уже неплохой написать, задача к этому моменту очень хорошо изучена. Публикациям с наработками множества интересных стратегий игры нет числа. В таких условиях выделить значимые составляющие значительно проще. Ну и выявленные по прошлым частям дыры в действиях AI заткнуть, да и писать приходиться уже не с нуля. Хотя сложность игры это не обязательно показатель крутости AI.

Ну да, расчитать раш (в смысле максимально быстрого набора желаемой армии) при заданных ресурсах, - задача уровня второго курса. Улыбка Пэтфайндинг и разные тонкие моменты типа "AI тупо стоит пехотинцами возле речки, а мы их ненапряжно расстреливаем", - сложно, но при наличии Близзардовского терпения, - тоже ничего принципиального. А дальше, - баланс, баланс, баланс...
_________________
Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов?
    Добавлено: 14:18 01-07-2005   
Ken
 140 EGP


Репутация: 24
Сообщения: 404
Откуда: Днепропетровск
Зарегистрирован: 04.12.2003
Чет я почитал и нифига не понял Совсем запутался...
в чем предмет спора?
    Добавлено: 08:48 02-07-2005   
Rattus
 950 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(57)
Репутация: 119
Сообщения: 3072
Откуда: в этом предложении двоеточие?
Зарегистрирован: 11.03.2004
Ken :
в чем предмет спора?

Как сделать "AI" в игрушках более "I" и стОит ли.
_________________
ככצק גתמ גןככסקкאן!
    Добавлено: 08:48 03-07-2005   
Канал Игры Мечты: «ИИ»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5 ... 12, 13, 14  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Дуч, мы для тебя - лучшие пассажиры. Стоп, какие мы пассажиры?! Мы - пилоты! (выдал R_alexis в машине Дуча)

  » ИИ | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18