Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. | страница 4
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 4 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
AlexYar :
Их десятки тысяч в секторе. Сначала думал, что генератор работает вокруг камеры.

Вау!
Десятки тысяч?! Невероятно! На полном серьезе?
А какая у этой звезной пыли моделька?
    Добавлено: 18:38 26-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
CheckerTwo :
А какая у этой звезной пыли моделька?


135
    Добавлено: 20:02 26-06-2005   
Пассажир
 

Пассажир




Есть предложение насчет моделей.
Могу и сам, но мне долго въезжать в тему, а тут есть люди порядочно разобравшиеся в вопросе.
Так вот, суть, например мне, очень нравятся модели станций, но дико не нравятся модели ксенонов. Так вот, я думаю есть возможность сделать один сетап, в котором можно будет выбрать каждому для себя какие модели менять, а какие оставить как есть. Думаю такой сетап будет очень востребован.
    Добавлено: 13:55 27-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
QW :
Так вот, я думаю есть возможность сделать один сетап


Это вопрос к программерам, а не к моделлерам. Нужно сделать что-то наподобие FLMM, только для Х2 и с более широкими возможностями.
    Добавлено: 17:11 27-06-2005   
DFX4200
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 43
Откуда: Сергиев Посад
Зарегистрирован: 11.08.2004
Всем привет!!!
el-kamikaze :

А че тут собственно подробнее-то. У тебя текстура в каком виде? В виде развертки меша? Тогда при помощи UVW - делов на 5 минут.

Если куб - да, но когда модель очень сложная, то времени на анврапинг может уйти больше чем на моделинг этой модели... Расстроен
el-kamikaze :

AlexYar :
А если потом все меши в один коллапснуть - текстуры не уедут куда-нить в Задница ?

В каком смысле коллапснуть? Текстуру вообще после всех операций надо накладывать

Не обязательно. Бывают случаи, когда моделишь и анврапишь 1/3 часть, а потом - массив по радиусу и аттачишь все части в одну модель, после чего свариваешь вершины...
Максовские координаты карты никуда не уедут, будьте уверены...
el-kamikaze :

AlexYar :
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)

Я не пойму, где, во вьюпорте что ли? Причем здесь вьюпорт, он тебе только для предпросмотра дан.

Отображение текстур в проекциях тоже можно менять в конфиге драйвера...
Там и фильтрация и разрешение до которого мах будет уменьшать текстуру для отображения во вьюпорте.
el-kamikaze :

AlexYar :
А в Weld тыкал - нифига ничего не происходит

Может быть, те точки которые нужно соединить, отстоят друг от друга дальше чем на 0.1 максовых юнита. Потыкай значение справа от кнопки Selected.


Еще иногда очень полезно использовать 3Д-привязку при перемещении вертексов и иногда помогает скейл выбраных вершин поближе друг к другу, а увиличением радиуса области сваривания может испортит мелкие детали, если они присутствуют.
    Добавлено: 17:45 27-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
DFX4200 :
Отображение текстур в проекциях тоже можно менять в конфиге драйвера...
Там и фильтрация и разрешение до которого мах будет уменьшать текстуру для отображения во вьюпорте


В каком конфиге где? Перерыл все настройки, нигде нет упоминания о отображении текстуры во вьюпортах и на карте унврапа. Есть в одном месте только кнопками можно с 512 на 1024 переключить, но это абсолютно ничего не дает. Как показывалась текстура 1/2 , так и показывается Расстроен

Кто знает где это настраивается- сделайте скрин с окошком настроек плиз... В д-экспе текстура нормально отображается, а в максе Задница
    Добавлено: 18:51 27-06-2005   
DFX4200
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 43
Откуда: Сергиев Посад
Зарегистрирован: 11.08.2004
AlexYar :

В каком конфиге где?


Для окон проекций.
Preferences --> Viewports --> Configure Driver...
Один момент - после изменения параметров надо файл или все текстуры загрузить заново(когда макс загружает модель, он конвертирует текстуры под вьюпорт)...

Для редактора координатной сетки.
В окне редактирования координат - options --> Advenced options...

Если не найдешь - вышлю скрины... Подмигиваю
    Добавлено: 19:55 27-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
DFX4200 :
Для окон проекций.

DFX4200 :
Для редактора координатной сетки


Спасибо Улыбка

А если в материалах нажать View image, то там она все равно 1/2 показывается Гы-гы
    Добавлено: 10:39 28-06-2005   
DFX4200
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 43
Откуда: Сергиев Посад
Зарегистрирован: 11.08.2004
AlexYar :
А если в материалах нажать View image, то там она все равно 1/2 показывается

Наверное текстура большая... Тогда Ctrl+LeftMouseButton - величивать, а Ctrl+RightMouseButton - уменьшать... или скролом. Подмигиваю
    Добавлено: 16:24 28-06-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
Мир Вам - Пилоты! но давайте не флудить Улыбка Подмигиваю
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 23:05 28-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Появилась проблема - при импорте из макса в bod в последнем вместо четырех материалов остаются только три. Как исправить? Совсем запутался...
    Добавлено: 00:22 29-06-2005   
DFX4200
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 43
Откуда: Сергиев Посад
Зарегистрирован: 11.08.2004
2AlexYar
Хм... Я такого не наблюдал. Хотя могу предположить, что сама модель не использует четвертый материал, возможно поэтому он и игнорируется. Проверь все id на модели, если при выборе поли по mat-id ничего не виделяется, то...

Кстати, у тебя есть модели турелей в мах-формате(в отлаженом размере)? Еще нужны огоньки и движки. Я примерно знаю как все это самому экспортить, но надо все искать, а это очень сильно убивает время, которого и так почти всегда нехватает... Расстроен Если у тебя в библиотеке есть эти модельки - можешь поделиться, буду очень благодарен! Хы...
    Добавлено: 09:35 29-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
DFX4200 :
Хотя могу предположить, что сама модель не использует четвертый материал


Модель использует уже пять материалов Улыбка Но экспортятся только три Расстроен

Хотя если поизвращаться в фотожопе немного, то можно некоторые текстурки унифицировать и получатся три штуки как раз.

Может у экспортера эгософтовского ограничение на кол-во материалов? Кто-нить пробовал экспортить модели с бОльшим, чем три, количеством материалов?

Кстати, если три текстуры в фотожопе склеить (рядом друг к дружке), то потом корректировать унврап сложно будет? А то у Х2 проблема с кол-вом текстур, а мне нужно много, штук так 50 Улыбка


DFX4200 :
Кстати, у тебя есть модели турелей в мах-формате(в отлаженом размере)? Еще нужны огоньки и движки


Огоньки и движки - одно и тоже. Ствишь выхлопы, движок игры сам туда вставляет огни. АНО отлаживать не надо, там один ЛОД элементарный, у выхлопов тоже один вроде, я прям так вставлял и ресайзил на месте. Этих вещей в максе нет, тебе надо к Рэйдеру обращаться, он со стандартной графикой работает, я предпочитаю абсолютно всё менять на своё Улыбка Так душе спокойней и много свободных ресурсов файловых в игре остаётся. Спрашивается, нафиг нужна станция из 20 запчастей, если такая же, но склеенная в один меш в три-пять раз дает меньше тормозов и грузится в 20 раз быстрее? То же и с кораблями, больше частей - больше тормозов. Выхлопы маневровых движков никогда ставить нельзя - иначе модель сразу становится тормознее в 10 раз (таже петрушка что и с анимацией попаданий от выстрелов).
    Добавлено: 12:02 29-06-2005   
DFX4200
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 43
Откуда: Сергиев Посад
Зарегистрирован: 11.08.2004
2AlexYar
Как я и писАл - у меня проблем с материалами небыло... Сейчас у меня модел с 9 материалами и все нормально экспортировались, так что про ограничения забудь!!! Ищи, может где ошибся... Вообще, если где какие проблемы с мах - могу помоч, посмотрев файл, а так только догадки будут... Улыбка

Из стандартных моделей нужны только эффекты - модели свои...
Хочется своего добавить не меняя игру в целом, текстуры тоже стандартные, т.к. менять их не удается - где нибудь да вылезет потом глючек, кстати многие ограничения текстур можно обходить геометрией, но ето иногда накладно бывает Расстроен По поводу склеивания текстур - менять координаты не сложно,но очень геморно, так как одна текстура применятся на множестве моделей, кроме того везде используется повтор текстуры и если к ней подставить другую, то повторяться будет двойная текстура!!! Короче замучаешься менять коорд. сетку на таком кол-ве моделей только из за одной измененной текстуры...

Про выхлопы - мне нужно сделать движки зеленого цвета для м6. сама модель двигателя использует три "хвоста", соответственно ставлю модельку хвоста на каждое место, где он должен быть. Результат - в игре хвосты четверятся(на движек игра вешает по 12 сияющих точек вместо трех) и цвет у них голубой(пробовал параметр в TShips менять - не сработало)
Как это настроить? Еще подскажи пожалуйста номер модельки огонька, а то среди 104хх есть кв. полигон, но какой из них огонек-не видно Расстроен А так, и прицел, и рожки,и... а огоньки не найду. Как их настроить?

Турельки нужны, а то никак разместить их нормально не получается - обзор узкий или вообще энергии для нее нет... Расстроен
    Добавлено: 12:50 29-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
DFX4200 :
По поводу склеивания текстур - менять координаты не сложно,но очень геморно, так как одна текстура применятся на множестве моделей


У меня будет по одной текстуре на одну модель. Повторов не будет Улыбка

DFX4200 :
кроме того везде используется повтор текстуры и если к ней подставить другую, то повторяться будет двойная текстура


Это тоже обходится так как у меня новые текстуры - развертка корабля. Т.е. она не повторяется. К тому же, повтор можно исключить перенеся на карте вершины на оригинальную текстуру, если они рядом на клоне располагаются.

DFX4200 :
Про выхлопы - мне нужно сделать движки зеленого цвета


Точно не помню, но по моему зеленого цвета в игре выхлопов нет вообще. Т.е. ты их никак не сделаешь. Нужно лезть в файл effects.txt и менять параметры эффектов, либо ниже создавать свой эффект и его номер подставлять в tships первым параметром. Там хвосты тремя параметрами прописываются 1-тип эффекта(цвет огонька), 2- вроде тип хвоста(светится и выдвигается который), 3 - тип инверсионного следа. Первые два следуют в паре, третий сразу за двумя типами взрыва корабля и перед кол-вом кокпитов.

DFX4200 :
а то среди 104хх есть кв. полигон, но какой из них огонек-не видно


Сходи в тему "Внимание моддерам и скриптописателям", там есть ссылки на материалы по Х2, в частности список всех моделей в паке V с описаниями (там найдешь свои огоньки), а так же описание файлов из папки Types.

DFX4200 :
Турельки нужны, а то никак разместить их нормально не получается - обзор узкий или вообще энергии для нее нет...


А это в тему "Моддинг. Связь Т-шипс и моделей кораблей". На первых вух страницах темы подробный туториал по импорту новых настроек в тшипс.тхт , а так же как правильно расставлять и разворачивать турели, чтобы они стреляли как надо.
    Добавлено: 17:08 29-06-2005   
DFX4200
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 43
Откуда: Сергиев Посад
Зарегистрирован: 11.08.2004
2AlexYar
Цитата:
У меня будет по одной текстуре на одну модель. Повторов не будет

Это другое дело, но я писал о количестве моделей, которые пришлось бы изменять, а ты и так их все анврапишь заново... А так все просто, только дооолго! Улыбка
Цитата:
Точно не помню, но по моему зеленого цвета в игре выхлопов нет вообще.

А гонер-шип, а телади... В общем разберусь спасибо за наводку!!! Улыбка
Улыбка
Цитата:
А это в тему "Моддинг. Связь Т-шипс и моделей кораблей".

Да! Я их и настраивал по этому тоториалу - все вроде в норме, только вместо турелей ставил фиктивные оъекты. В общем то все работает и определяется, только хотел модели нормальных турелей поставить, что бы координаты точнее были... Уже все поставил! Гы-гы

Вот еще что заметил - на корме моего м6 что то делает корма аргонского м6 Вау! Раньше я как то это обходил, а сейчас не помню как Совсем запутался... - пол года прошло с тех пор...
    Добавлено: 18:54 29-06-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
2 Alex - из личных моих наблюдений:
1)убиваю в мультиматериале, например, материал id9.
2)создаю новый материал в мультиматериале, щелкнув по New
3)прописываю битмап и прочие параметры новому материалу id9.
4)экспортирую - получаю гулькин хрен, а не материал id9.

глюки гдето в плугине экспорта, либо же чегото у тебя и у меня неправильно настроено в максе Подмигиваю...
рекомдация по обходу проблемы: импортурем деталь с большим количеством материалов в мультиматериале - и меняем текстуру в материале id9 вместо того, чтобы удалять\создавать Подмигиваю (ну и, ясное дело, лишние удаляем, оставляем строго нужное коилчество материалов, чем меньше, тем лучше.)



2 DFX4200 - корма на корме?Улыбка...может ты когда запчасть своей кормы для \v экспортил захайдил в том же меше корму аргонскую, а плугин экспортнул все вместе?...или в сцене неправильный номер детали проставил какомунибудь огоньку?...

с турелями я так поступил (и ваще - как я моделю Хы...) - сделал себе сценки-лекалы для файтеров\транспортов\бигшипов. в этих сценках уже есть турели и кокпиты, развернутые как надо, огоньки и выхлопы. остается к лекалу добавить нужные детали корпуса и кабину и сохранить под именем, к примеру 4201_xenon_m4.max. вот только у меня изза проблем с хардом эти сценки слетели все, сейчас восстановил часть. есть лекало для файтера и TP, могу выслать Улыбка...
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 20:57 30-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
RAider :
либо же чегото у тебя и у меня неправильно настроено в максе


Я разобрался Улыбка

У меня модельки из хомы экспортятся с shader basic parameter - Phong. А его плугин экспорта в bod не понимает и скипает. Поменял везде phong на blinn - стало всё нормально экспортиться.


Может у тебя настройки по умолчанию макса сбиты?

RAider :
сделал себе сценки-лекалы


Гы, я так же скумекал, когда начал моделить кораблики Улыбка
    Добавлено: 21:40 30-06-2005   
SPeN
 444 EGP


Репутация: 96
Сообщения: 241
Откуда: из Ленинграда
Зарегистрирован: 05.04.2004
Раз уж речь пошла о сценах,то могу поделиться сборкой внутренней начинки теладской солярки (без анимации),если это ещё кому-то интересно конечно.
_________________
Вокруг больные лица...я никому не верю...
    Добавлено: 22:39 30-06-2005   
DFX4200
 55 EGP


Репутация: 8
Сообщения: 43
Откуда: Сергиев Посад
Зарегистрирован: 11.08.2004
2Raider
Разовбрался, а точнее вспонмнил - кокпит надо не в сцене создаватъ, а в боде фюзеляжа... Улыбка
Сценки это удобно, пошли мне одну на dfx4200(@)yandex.ru- посмотрю . Улыбка
Вообще же я подумываю сделать файл - библиотеку и мержить объекты из нее.
2SPeN
Делись, это тоже нужно! Улыбка
    Добавлено: 22:54 30-06-2005   
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Надо было затевать тему во время крупного пилотостояния! (CooL_SnipeR)

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. | страница 4
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18