ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Обсуждение предложений для разработчиков игры | страница 30 |
|
|
|
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение предложений для разработчиков игры» |
|
|
_RAZAAR_ 62 EGP
Рейтинг канала: 28(5800) Репутация: -13 Сообщения: 2854 Заблокирован Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве Зарегистрирован: 15.04.2008 |
|
mc_ : |
3 Метод реализации:
Ввести коэффициент влияния количества игроков на баланс сил конфликта.
особенно хотелось бы услышать
|
нетолько влияния количества но и качества
понятно что выбор стороны имеет чисто символический резон
но если человек не выбрал сторону а болтается между всеми +/- = 0
это не качество и соответственно ценности и значения особого не представляет кроме как индивид способная принести очки любой другой стороне, но не себе лично и своей выбранной стороне.
Если пилот имеет статус Адмирал "конрразветки" Империи, он никак неможет его достигнуть путём неопределённых активностей когдалибо в игре близко по времени до этого и соответственно обладает большей ценностью по очкам как в ситуации отправления его в клонилку так и в ситуации подбитых им федеральтов.
Конечно возможность поменять символическую сторону должна быть но она должна быть возможна гораздо большими затратами времени и усилий чем если человек купит нового персонажа и ракачает его статут с нуля до нужного.
Это должно создавать стимул для разных игроков играть при желании поразному и создавать свои четко определённые персонажи в количестве 6 штук (Федерал Имереия Независимый Пират Альянс Таргон) если на то будет желание, платить за каждый если на то будет желание, и возможно в конечном итоге поддерживать разработчика ещё и таким образом.
Четко выбранная сторона и статус недолжны означать что на одной из противобосртвующих неможет воевать таргон или пират или независимый, пилот каждый статус на каждой стороне должен иметь аналог статуса у любых других 5ти, победу в конфликте в любом случае будет определять число подбитых пилотов имеющих весомый статус среди конфликтующих сторон.
Средняя статистика по местонахождениям крупных личностей той или иной стороны должна быть доступна каждому по своему статусу в любом месте обжитого пространства.
Места текущих пвп действий должны быть промаркированны на галактической карте.
Эти места могут быть организованны по типу цкуц сессий но в любом месте галактики на любых видах кораблей со списком текуще необходимых для баланса кораблей например, 1 катер 2 анаконды 3 питона 4 асаулта или ферделанса 5 вультур 6 кобр или вайперов 7 иглов итд
Дебильные нападения не в пиратских или неподконтрольных зонах должны караться логифом нападающего с отбором единиц статуса корaбля страховки и денежной массы нападавшего без плохих последствий для оленей дабы неубивать интерес дичи стать хищником если таковой появится после скукоты жевания травки.
понятно что многое из перечисленного если будет интерес можно понаобсуждать в плане пригодности к реализации.
Много чего необходимо и можно перечислить для запуска интересного масштабного естественно стимулируемого ПвП без выгона и держания когото в отдельной клозедприват группе.
_________________ Quaere Vērum
------------------------
Последний раз редактировалось: _RAZAAR_ (18:48 21-03-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
mc_ 408 EGP
Рейтинг канала: 9(1035) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010 |
|
Ты какой-то огород нагородил. Причем гораздо более глобальный, чем я.
Речь шла про обычные варзоны при разборках мелких фракций.
|
|
|
_RAZAAR_ 62 EGP
Рейтинг канала: 28(5800) Репутация: -13 Сообщения: 2854 Заблокирован Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве Зарегистрирован: 15.04.2008 |
|
mc_ : |
Ты какой-то огород нагородил. Причем гораздо более глобальный, чем я.
Речь шла про обычные варзоны при разборках мелких фракций.
|
Глобальный огород нагородили ФД.
"Гениальная идея про улучшение военных действий"
Для того чтоб улучшить того чего несушествует надо это сначало создать.
Это не менее амбициозная задача чем кикстартер для самой ED в 2013ом
и для того чтоб её реализовать какимто мелким коефициентишком завязанным на бгс к сожалению необойтись.
_________________ Quaere Vērum
------------------------ |
|
|
Гладос 50 EGP Рейтинг канала: 5(234) Репутация: 0 Сообщения: 16
Зарегистрирован: 23.01.2017 |
|
Сделать значимыми для победы в войне только убийства игроков в зонах конфликта - это мягко говоря плохая идея.
Как мне прикажете тогда выигрывать войну, если с другой стороны просто никто не пришел? Так и будет война висеть положенные ей по БГС 28 дней? Нет, чур меня, искренне надеюсь, что у Фронтиров хватит ума ни в коем случае подобное не вводить
Не влезайте пожалуйста с предложениями изменить что-то в БГС, если плохо его знаете. Там все настолько тонко, что чуть тронь и все нафиг сломается.
|
|
|
mc_ 408 EGP
Рейтинг канала: 9(1035) Репутация: 41 Сообщения: 2841
Зарегистрирован: 09.04.2010 |
|
Гладос : |
Сделать значимыми для победы в войне только убийства игроков в зонах конфликта...
|
Специально отмотал назад и перечитал пост. Не нашел, где там хоть что-то подобное написано. Ткните пальцем, пожалуйста ; )
|
|
|
Гладос 50 EGP Рейтинг канала: 5(234) Репутация: 0 Сообщения: 16
Зарегистрирован: 23.01.2017 |
|
mc_ : |
3 Метод реализации:
Ввести коэффициент влияния количества игроков на баланс сил конфликта.
Если проще: один игрок на всю варзону денег заработает, но на исход войны почти не влияет. Один против двоих - эффективность 2 к 1, то есть от одиночки толку больше, но у противника есть лишние корабли, чтобы его нейтрализовать (хорошо бы еще игрок "дороже стоил").
Поскольку бгс для всех режимов общий, такой метод снизит влияние соло и закрытых групп - без противодействия воевать малоэффективно.
|
Ключевые моменты здесь:
1) один игрок на всю варзону денег заработает, но на исход войны почти не влияет
2) без противодействия воевать малоэффективно
Возможно я не совсем правильно понял, и значимыми вы предлагаете сделать и убийства неписей тоже, но только при условии, что с той стороны будут игроки, а их просто может не быть.
За исключением нескольких точек интереса пузырь весьма слабо заселен игроками и порой можно целыми днями никого не видеть. А с вашим предложением мне для победы в войне надо сначала протрубить о ней на всех форумах и как-то заманить игроков в ней участвовать.
Кроме того, я бы вобще не стал завязывать БГС на обязательное ПвП. Есть немалое число игроков, которое потихоньку двигает свою фракцию, зачастую вообще в одиночку, и которым ПвП либо не интересен вообще, либо они занимаются им только иногда под настроение.
добавлено спустя 41 минуту:
Еще 1 момент. Такая механика войны открывает простор для эксплойта. Когда например некое коммюнити из 10 человек продвигает свою фракцию и требуется выиграть войну. 1 человек заходит за своих, а 9 других на сайдах играют в поддвки за противника. Эффективность от одиночки 9 к 1 - вот он и отрывается по полной. А если все 10 зайдут за своих, то в отсутствии оппонентов толку от них всех будет ноль.
В общем говорю - не надо рубить с плеча предложениями по изменению механики БГС. Это весьма тонкое дело и любое предложение должно быть очень тщательно продумано человеком, который собаку на БГС съел. Я перечислил только лежащие на поверхности проблемы. Если копнуть глубже, то там еще много чего всплывет наверняка.
Последний раз редактировалось: Гладос (17:57 22-03-2017), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
_RAZAAR_ 62 EGP
Рейтинг канала: 28(5800) Репутация: -13 Сообщения: 2854 Заблокирован Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве Зарегистрирован: 15.04.2008 |
|
Гладос : |
Кроме того, я бы вобще не стал завязывать БГС на обязательное ПвП. Есть немалое число игроков, которое потихоньку двигает свою фракцию, зачастую вообще в одиночку, и которым ПвП либо не интересен вообще, либо они занимаются им только иногда под настроение.
|
про немалое число абсолютно согласен и
тут опять поднимается извечный вопрос o том что для потихонько сделано загончик соло/клозед, игра же в конечном итоге для всех делалась и о всех позаботились очень кардинально кроме тех кто любит поиграть не с одиночко.
Но задача же не втом чтоб поднять идиотический вопрос в 101ый раз
а в том чтоб включить вероятность и необходимость взаимодействий игроков придав смысл бгс для которого он собственно и делался и нивкоем разе незатронуть бгс для тех кто любит потихонко.
С варзонами можно ничего и не менять а можно повысить значимость хай варзон как зон пвп включительно или только пвп, результаты ведения войн в которых будут более весомо вознаграждаться и отражаться на бгс.
Гладос : |
добавлено спустя 41 минуту:
Еще 1 момент. Такая механика войны открывает простор для эксплойта. Когда например некое коммюнити из 10 человек продвигает свою фракцию и требуется выиграть войну. 1 человек заходит за своих, а 9 других на сайдах играют в поддвки за противника. Эффективность от одиночки 9 к 1 - вот он и отрывается по полной. А если все 10 зайдут за своих, то в отсутствии оппонентов толку от них всех будет ноль.
|
Именно поэтому поощерение игровой проституции следует выключить
чтоб кто попало за какуюпопало строну заходить без уплаты фронтирам за такую выскокую привелегию и гибкую игровую позицию немог
Конечто же найдуться желающие рулить галактикой или какимто её кусочком и желательно побыстрей вот они в основном и должны оплачивать развитие игры и эту возможность надо обеспечить, на тех кто любит потихонько и один акаунт проститутки, игра далеко неуедет
Бгс делался не для убивать игру а развивать а пока получилось наоборот.
Гладос : |
В общем говорю - не надо рубить с плеча предложениями по изменению механики БГС. Это весьма тонкое дело и любое предложение должно быть очень тщательно продумано человеком, который собаку на БГС съел. Я перечислил только лежащие на поверхности проблемы. Если копнуть глубже, то там еще много чего всплывет наверняка.
|
Единственно удобный в таком случае выход это разработать другой бгс для другой половины игрового человечества чего разумеется никто делать небудет как и рубить с плеча.
_________________ Quaere Vērum
------------------------ |
|
|
Fel 261 EGP
Рейтинг канала: 11(1649) Репутация: 51 Сообщения: 1427 Откуда: Москва Зарегистрирован: 13.05.2003 |
|
Предложение конечно не оригинальное и возможно кто-то уже озвучивал подобное, но как насчёт расширения функций наёмных нпц пилотов, сейчас если они не задействованы в кораблях игроков то просиживают на станциях в пустую да ещё и денег стоят, что если разработчики сделают так чтобы им можно было покупать корабли(соответственно и фиты к ним) и отправлять их например, торговать, возить грузы по миссиям и т.д. С прибыли пилота получать свой процент. Реализовать это всё можно вообще в фоновом режиме с генерируемыми событиями через какое-то время и сообщениями в чате от пилота. Причём самих событий можно создать много разных и даже завязать их на миссии. Например от простых рутинных "Ура я получил хорошую прибыль с одной сделки вот ваш процент коммандер" до таких как "Ваш пилот погиб от пиратской атаки" или "Корабль вашего пилота послал сигнал бедствия из системы такой-то" или вот "Ваш пилот у нас в заложниках если хотите его получить целым и невредимым перечислите н-ую сумму". Сообщения пилота, да и не только, можно наделить характерными чертами а если развивать идею то через прошествии какого-то времени пилот мог бы выкупать ваш корабль и просто уходить в свободное плавание. На мой взгляд это не плохо разнообразит одиночную игру на события причём наделило бы её эмоциональным окрасом, да ещё и денег принесло бы игроку.
|
|
|
TTSTTS 65 EGP Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 0 Сообщения: 108 Откуда: Омск Зарегистрирован: 08.10.2014 |
|
Sentar : |
Учет фактического расстояния до цели при гипер прыжке. Автор: zxalexis
|
Внесу свои 5 копеек. Как вариант реализации.
Система в игре HD 114159 долететь до нее невозможно ни одним из существующих способов, ближайшая система вниз (к обитаемым системам) HD 115898 приблизительное расстояние между ними ~ 265 св.лет непреодолимое расстояние. Выше HD 113892 расстояние более 146 св.лет.
Есть системы, до которых не долететь. Предлагаю схему реализации. Пример.
Расстояние между системами А и Б 280 св.лет, летим из системы А в систему Б. Корабль имеет прыжок 40 св.лет.
В системе А: 1)зарядка FSD - 2)прыжок на 40 св.лет - 3)вываливаемся в обычный космос (инстант без звезды, пустой), обычное охлаждение FSD, топливо 8 тонн списаны, до системы Б показывает 240 св.лет. Повторяются пункты: с 1 по 3 только расстояние уже 200 до системы Б, и так повторяется пока не достигнем системы Б. И тут увидим звезду к которой, мы так долго летели 7 остановок и сожгли кучу топлива.
Это расширит зону исследований, обяжет иметь с собой на корабле дополнительные баки под топливо. (вернуться ведь хотим на Анаконду более 300 тонн топлива можно взять на 1400 св.лет хватит ) Вот это исследования в дали дальние.
При выборе системы Б на карте галактике планировщик не сможет построить маршрут (новый режим прыжка "Ручной управление" под вашу ответственность командир).
Вот мое представление как можно реализовать прыжки на сверх большие дистанции.
Последний раз редактировалось: TTSTTS (17:06 27-03-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
FG 178 EGP
Рейтинг канала: 40(8810) Репутация: 25 Сообщения: 1727
Зарегистрирован: 26.05.2016 |
|
Пока Фронтиры занимаются чем-то непонятным, сообщество работает вместо их геймдизайнеров. Пример-концепт работы инженера судна: http://imgur.com/a/a7Bql
_________________ http://spacesim.net/elite — Руководство пилота Elite Dangerous |
|
|
_RAZAAR_ 62 EGP
Рейтинг канала: 28(5800) Репутация: -13 Сообщения: 2854 Заблокирован Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве Зарегистрирован: 15.04.2008 |
|
TTSTTS : |
с сообщением о перегреве FSD, охлаждение FSD
|
А зачем сообщение о перегреве?
Ну прыгнул корабль на свои возможные 40 лет ну 240 лет ещё надо прыгать
почему фсд должен перегреваться выполнив максимальный прыжок?
охлаждение понятно как после любого другого прыжка, а перегрев это означает возможные периодические повреждения, с которыми далеко и безопасно неулетиш, если фсд неможет прыгать на 40 лет без перегрева значит он не нa 40 лет а на 39
_________________ Quaere Vērum
------------------------ |
|
|
TTSTTS 65 EGP Рейтинг канала: 5(246) Репутация: 0 Сообщения: 108 Откуда: Омск Зарегистрирован: 08.10.2014 |
|
Да, сообщение о перегреве лишнее, обычное охлаждение после прыжка логичнее. Подредактирую.
Может пример реализации прикрепить к сообщению разработчикам, если посчитаете нужным. Предложения разработчикам переведенные и отправленные дополняется не будут? В своем посте подредактирую на обычное охлаждение.
|
|
|
vagul 62 EGP Рейтинг канала: 4(59) Репутация: -2 Сообщения: 136
Зарегистрирован: 19.08.2016 |
|
Видео на тему TRAPPIST-1: https://rutube.ru/video/46a5874beae205c5c2c9d005358368b6/
|
|
|
vagul 62 EGP Рейтинг канала: 4(59) Репутация: -2 Сообщения: 136
Зарегистрирован: 19.08.2016 |
|
Вот ещё насчёт выбора маршрута на галактической карте. Когда летишь на несколько тысяч св. лет, то приходится тратить немало времени на прокладку маршрута. Вот если бы в строку поиска можно было забить название системы, в сторону которой намерен двигаться, плюс знак, ну скажем слеш, типа так: "Sagittarius A/", то у нас бы появлялся маршрут в нужную сторону. Считаю, было бы очень удобно.
|
|
|
vagul 62 EGP Рейтинг канала: 4(59) Репутация: -2 Сообщения: 136
Зарегистрирован: 19.08.2016 |
|
vagul : |
...у нас бы появлялся маршрут в нужную сторону
|
Часть маршрута в нужную сторону, дистанцией в 1000 св. лет.
|
|
|
Thomas Kavendish 50 EGP Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 0 Сообщения: 12
Зарегистрирован: 31.03.2017 |
|
Улучшенная навигация
Описание: изменение точки выхода из гиперпространства для исследованных систем. Пример: перед прыжком в карте системы указывается конкретная планета или звезда и выход происходит вблизи указаной цели. Для неисследованных систем выход из прыжка осуществляется у основной звезды.
Не добавляет гиперпрыжка внутри системы. Позволяет сократить время на перелет между звездами внутри системы.
Может быть реализовано как через изменение существующей системы навигации, так и через добавление в слот необязательного оборудования навигационного модуля. Последнее может быть разделено по классам: пример: класс 2А позволяет выйти из прыжка только у звезды; класс 3А у звезды и/или газового гиганта; класс 4А у любого типа объекта в системе. Или же ограничение по удаленности от звезды в пределах 50 000св.с, 100 000св.с и 300 000 св.с. соответственно.
Последний раз редактировалось: Thomas Kavendish (22:24 04-04-2017), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Saitou_san 100 EGP
Рейтинг канала: 20(3914) Репутация: 22 Сообщения: 729 Откуда: Кемеровская обл Зарегистрирован: 30.04.2014 |
|
Насобирал тут впечатлений и пожеланий.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
1. В EXIF скриншота вносить место съёмки. Систему, планету, координаты.
2. Убрать отключение модулей СРВ вблизи корабля, хотя бы прыжковые двигатели, так как часто СРВ застревает и без помощи другого игрока не обойтись, а движки не работают.
3. Надпись "Вне закона" на чистом корабле в Анархии выглядит мягко говоря странно.
4. Дать возможность регулировать "Ночное видение" на тёмной стороне планет. Иногда оно через чур вытягиевает тени до нереального.
5. В системах с коричневым карликом, дать ему возможность светить. Ибо если он не одна звезда в системе, то он не освещает объекты.
6. НПЦ cerw должен отображаться в кресле, иначе не ясно где он вообще сидит, в трюме?
7. В перспективе сделать лёгкие не пилотируемые игроками старые корабли, только для пилотирования НПЦ, но показывающие, что вообще то в нашей вселеной были И АСП военной модификации, и старый Аддер, и Кобра МК-2, и прочие.
Пусть они летают как трафик, без возможности их купить, но это добавит игре атмосферности и жизни. На периферийных низкоблюджетных мирах им самое место.
8. На карту планеты, раз уж это всё-таки карта, а не просто цветные шарики, внести элементы, которые сделают навигацию хоть на что-то похожей.
Дать возможность ставить пины на глобус по координатам, а не мучиться с поиском POI выписывая кренделя над планетой. 34й век кажется.
См рисунок.
9. Радиус радара на планете увеличить, диаметры POI уменьшить, для того же адекватного поиска объектов с воздуха в 34м веке.
10. Адекватно расположить центр масс у Орбиса и Оцеллуса, а так же увеличить дистанцию выхода с 10 до 15 км. Так как при выходе их суперкруиза "в хвост" станции, неизбежен удар об неё.
Да и нелогично давать возможность прыжка у "хвоста", хотя там масса не меньше чем со стороны доков.
11. Гиперпереход в бете был по приятнее чем сейчас, может всё таки сделать это пространство больше похожим на коридор, ведь там уже сделали свет в конце тоннеля
12. А по желанию пилота, конкретному кораблю давать возможность включения траектории подхода и выхода, учитывая его местоположение. Это было бы красиво, дало бы понять, что полёты управляются из центра, обеспечило бы безопасность.
Рисовать маршрут на ХУДе, не загромождая пространство у станции лишними огнями. Аналог - указатель на платформу стыковки истребителя с главным кораблём.
Рисую я хреново, но всё же. См рисунок.
13. При отключенном FA двигатели реверса не должны тормозить корабль, как было в бете. Это логично. Режим и так испортили.
14. Включение реверса на полном ходу почти не тормозит корабль, так быть не должно.
15. Обязательно отображение реверса на видном месте, много случаев, когда на полном ходу въезжал задом в предметы, думая, что летишь вперёд.
16. Кольца у двойных близко расположенных планет убрать или пустить вокруг барицентра.
17. Рисовать орбиты барицентров сложных систем планет и звёзд, а так же сам барицентр при включенных орбитах.
18. У нас есть склад модулей, теперь надо сделать сохраняемые схемы фитов, что бы фититься одним нажатием, при наличии модулей,
либо пускать полоску ожидания при их отсутствии и доставке на станцию.
Пока один корабль фитится, можно летать на другом.
19. Пора бы ввести не SRV, а ховер, которые не будет переворачиваться, убиваться о маленькие камушки на пути, и вообще будут соответствовать эпохе.
Пусть он стоит как корабль, оно того стоит.
20. При выходе из гипера и сверхгигант и коричневый карлик выглядат одинаково. Один угловой размер. Дайте нам Масштабы! Гигант должен закрыть весь обзор из кабины, он обязан это делать!
|
добавлено спустя 6 минут:
Thomas Kavendish : |
Улучшенная навигация
Последнее может быть разделено по классам: пример: класс 2А позволяет выйти из прыжка только у звезды; класс 3А у звезды и/или газового гиганта; класс 4А у любого типа объекта в системе. Или же ограничение по удаленности от звезды в пределах 50 000св.с, 100 000св.с и 300 000 св.с. соответственно.
|
При условии, что система исследована, и мы знаем где что расположено?
Последний раз редактировалось: Saitou_san (12:24 05-04-2017), всего редактировалось 6 раз(а) |
|
|
Thomas Kavendish 50 EGP Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 0 Сообщения: 12
Зарегистрирован: 31.03.2017 |
|
Saitou_san : |
Насобирал тут впечатлений и пожеланий.
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
1. В EXIF скриншота вносить место съёмки. Систему, планету, координаты.
2. Убрать отключение модулей СРВ вблизи корабля, хотя бы прыжковые двигатели, так как часто СРВ застревает и без помощи другого игрока не обойтись, а движки не работают.
3. Надпись "Вне закона" на чистом корабле в Анархии выглядит мягко говоря странно.
4. Дать возможность регулировать "Ночное видение" на тёмной стороне планет. Иногда оно через чур вытягиевает тени до нереального.
5. В системах с коричневым карликом, дать ему возможность светить. Ибо если он не одна звезда в системе, то он не освещает объекты.
6. НПЦ cerw должен отображаться в кресле, иначе не ясно где он вообще сидит, в трюме?
7. В перспективе сделать лёгкие не пилотируемые игроками старые корабли, только для пилотирования НПЦ, но показывающие, что вообще то в нашей вселеной были И АСП военной модификации, и старый Аддер, и Кобра МК-2, и прочие.
Пусть они летают как трафик, без возможности их купить, но это добавит игре атмосферности и жизни. На периферийных низкоблюджетных мирах им самое место.
8. На карту планеты, раз уж это всё-таки карта, а не просто цветные шарики, внести элементы, которые сделают навигацию хоть на что-то похожей.
Дать возможность ставить пины на глобус по координатам, а не мучиться с поиском POI выписывая кренделя над планетой. 34й век кажется.
См рисунок.
9. Радиус радара на планете увеличить, диаметры POI уменьшить, для того же адекватного поиска объектов с воздуха в 34м веке.
10. Адекватно расположить центр масс у Орбиса и Оцеллуса, а так же увеличить дистанцию выхода с 10 до 15 км. Так как при выходе их суперкруиза "в хвост" станции, неизбежен удар об неё.
Да и нелогично давать возможность прыжка у "хвоста", хотя там масса не меньше чем со стороны доков.
11. Гиперпереход в бете был по приятнее чем сейчас, может всё таки сделать это пространство больше похожим на коридор, ведь там уже сделали свет в конце тоннеля
12. А по желанию пилота, конкретному кораблю давать возможность включения траектории подхода и выхода, учитывая его местоположение. Это было бы красиво, дало бы понять, что полёты управляются из центра, обеспечило бы безопасность.
Рисовать маршрут на ХУДе, не загромождая пространство у станции лишними огнями. Аналог - указатель на платформу стыковки истребителя с главным кораблём.
Рисую я хреново, но всё же. См рисунок.
13. При отключенном FA двигатели реверса не должны тормозить корабль, как было в бете. Это логично. Режим и так испортили.
14. Включение реверса на полном ходу почти не тормозит корабль, так быть не должно.
15. Обязательно отображение реверса на видном месте, много случаев, когда на полном ходу въезжал задом в предметы, думая, что летишь вперёд.
16. Кольца у двойных близко расположенных планет убрать или пустить вокруг барицентра.
17. Рисовать орбиты барицентров сложных систем планет и звёзд, а так же сам барицентр при включенных орбитах.
18. У нас есть склад модулей, теперь надо сделать сохраняемые схемы фитов, что бы фититься одним нажатием, при наличии модулей,
либо пускать полоску ожидания при их отсутствии и доставке на станцию.
Пока один корабль фитится, можно летать на другом.
19. Пора бы ввести не SRV, а ховер, которые не будет переворачиваться, убиваться о маленькие камушки на пути, и вообще будут соответствовать эпохе.
Пусть он стоит как корабль, оно того стоит.
20. При выходе из гипера и сверхгигант и коричневый карлик выглядат одинаково. Один угловой размер. Дайте нам Масштабы! Гигант должен закрыть весь обзор из кабины, он обязан это делать!
|
добавлено спустя 6 минут:
Thomas Kavendish : |
Улучшенная навигация
Последнее может быть разделено по классам: пример: класс 2А позволяет выйти из прыжка только у звезды; класс 3А у звезды и/или газового гиганта; класс 4А у любого типа объекта в системе. Или же ограничение по удаленности от звезды в пределах 50 000св.с, 100 000св.с и 300 000 св.с. соответственно.
|
При условии, что система исследована, и мы знаем где что расположено?
|
Верно. Для неисследованых систем выход производится у основной звезды.
|
|
|
Xan Andre 230 EGP
Рейтинг канала: 34(7314) Репутация: 31 Сообщения: 2324 Откуда: Санкт-Петербург Зарегистрирован: 15.12.2003 |
|
Saitou_san : |
Насобирал тут впечатлений и пожеланий.
|
Годные вещи
_________________ "Равномерность течения времени во всех головах доказывает, что все мы погружены в один и тот же сон"
- Артур Шопенгауэр |
|
|
vagul 62 EGP Рейтинг канала: 4(59) Репутация: -2 Сообщения: 136
Зарегистрирован: 19.08.2016 |
|
Согласен, перелёты надо как-то улучшать, иначе тратится куча реального времени и нагоняет скуку. А если захочешь полетать по всей галактике, так это представляется совсем не реальным. В первой Элите прыжки были задуманы гораздо правильней, а выход из прыжка должен быть существенно дальше от звезды.
Последний раз редактировалось: vagul (12:45 06-04-2017), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждение предложений для разработчиков игры» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: Вот флудеры!!!! Даже тему про ругань сплошной эротикой зафлудили! (переживал vetas)
|
» Обсуждение предложений для разработчиков игры | страница 30 |
|