Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ковыряем новый движок (моддинг) | страница 27
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 27 из 31
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X Rebirth » Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Ковыряем новый движок (моддинг)»
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 5(187)
Репутация: 324
Сообщения: 31695

Зарегистрирован: 26.10.2003
boojum :
Попробуй здесь: http://x3bc.do.am/files/scriptproperties.xml


Здесь работает, спс.
    Добавлено: 16:26 05-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
alexalsp :
ни один вариант не прокатывает

Наверное, моя вина, забыл предупредить/дообъяснить, хоть и писал что именно я делал. При текущем раскладе после того как убедишься, что модули удалились и сделаешь сохранение, следует удалить файл со скриптом, в котором удаляются модули, из extensions.

А все потому что cue с instantiate="true" выполняется после каждой загрузки сохранения. И у тебя модули чистятся каждый раз.

Меня этот расклад в подобных простых экспериментах обычно устраивает, так как позволяет повторять обратимые действия бесконечное количество раз и манипулировать событиями, добиваясь нужного эффекта, просто добавляя-удаляя скрипты. В модификации "для народа", конечно, должен быть другой расклад.

Поэтому, как вариант, можно удалить атрибут instantiate в объявлении cue и повторить все сначала. Тогда не потребуется удалять патч, но в сейве останется ненужный хвост. И в следующий раз для этого сохранения подобный патч придется переименовывать.

Последний раз редактировалось: boojum (17:56 05-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 17:55 05-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Ок. Я попробую еще раз , но у меня такое ощущение , что я уже пробовал по разному )) А то что его применить нельзя будет , так это и не нужно, так как достаточно одного раза . Ведь мод срабатывать должен единожды , ни кто не будет его по 100 раз применять к одной игре или сейву. Так , что думаю в этом нет проблем .
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 18:45 05-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
alexalsp :
А то что его применить нельзя будет , так это и не нужно, так как достаточно одного раза .

Конечно, но задумка же на стадии эксперимента, чтобы подтвердить сам факт того, что движок восстанавливает недостающие компоненты станций неписей, скорее всего, только тех, что прописаны в файлах карты, по указанному там билдплану.

В конечном итоге такой манкипатч должен быть совсем по-другому оформлен, с учетом всех доступных факторов и чтобы юзер не заметил ничего кроме ожидаемого эффекта. И чтобы тем более не требовать от него многократного перезапуска игры.
    Добавлено: 19:17 05-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Пошла повторная проверка ))

Первое применение патча

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)
Код:


[General] ======================================
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ЛИ Верфь гражданских судов I in zone Сколотый клык
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ЛИ Верфь гражданских судов I in zone Сколотый клык
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ЛИ Верфь гражданских судов I in zone Сколотый клык
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ЛИ Верфь гражданских судов I in zone Сколотый клык
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ПМК Фабрика компонентов судов I in zone Пять дорог
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ПМК Фабрика компонентов судов I in zone Пять дорог
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ПМК Фабрика компонентов судов I in zone Пять дорог
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station АП Верфь малого судостроения I in zone Луч надежды
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station АП Верфь малого судостроения I in zone Луч надежды
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station АП Верфь малого судостроения I in zone Луч надежды
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station АП Верфь малого судостроения I in zone Луч надежды
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ДЖСС Верфь серийного производства I in zone Вечный рассвет
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station ДЖСС Верфь серийного производства I in zone Вечный рассвет
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station КР Цех космических кораблей I in zone Чертова жара
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: destroing module Верфь средних судов (M) of station КР Цех космических кораблей I in zone Чертова жара
[General] *** Context:md.ms_patch.ms_patch: Destroyed 15 Ship Production Components and Patched 5 Stations afterwards
[General] ======================================




И загрузка сохраненки повторного пропатчивания не дало. Аномалия или спать иногда нужно )))

добавлено спустя 3 минуты:
Теперь по этому логу , можно посмотреть где я пропустил и какой комплекс , что бы его дописать в мод. Супер!

Будем надеяться , что не произойдет так , как в прошлые сутки ))

А по поводу скрытости от глаз и без перезагрузки , это уж много писать ))) и к тому же думать , как ...

Тут бы найти возможность просто релоадить скрипт повторно, как при запуске игры , знать бы точно какой и как его можно повторно заставить запуститься при загрузке после выполнения данного скрипта.

добавлено спустя 40 минут:
Проверил все верфи , даже добавлять ни чего не нужно , везде все есть .
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH

Последний раз редактировалось: alexalsp (20:23 05-10-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:23 05-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
А теперь держи способ добавить корабли, не требующий перезагрузки.

 md/ms_ship_patch.xml   (кликните здесь для просмотра)
Код:
<mdscript xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" name="ms_patch" xsi:noNamespaceSchemaLocation="md.xsd">
  <cues>
    <cue name="ms_ship_patch" instantiate="true">
      <conditions>
        <event_player_created />
      </conditions>
      <actions>
        <set_value name="$station_macros" exact="[
          macro.struct_bt_alb_small_ships_yard_macro,
          macro.struct_bt_alb_small_ships_complex_macro,
          macro.struct_bt_ol_small_ships_yard_macro,
          macro.struct_bt_ol_small_ships_complex_macro,
          macro.struct_bt_dv_shipyard_macro
        ]"/>
        <set_value name="$module_macros" exact="[
          macro.struct_econ_prod_shipm_macro,
          macro.struct_econ_prod_ships_macro,
          macro.struct_econ_prod_shipm_dv_macro,
          macro.struct_econ_prod_ships_dv_macro,
          macro.struct_econ_prod_shipm_ol_macro,
          macro.struct_econ_prod_ships_ol_macro
        ]"/>
 
        <set_value name="$station_count" exact="0"/>
        <set_value name="$patch_count" exact="0"/>
        <set_value name="$patching_stations" exact="[]"/>

        <do_all exact="$station_macros.count" counter="$sm">
          <find_station name="$stations" macro="$station_macros.{$sm}" multiple="true" space="player.galaxy"/>
          <set_value name="$station_count" exact="$stations.count" operation="add"/>
          <do_all exact="$stations.count" counter="$s">
            <append_to_list name="$patching_stations" exact="$stations.{$s}"/>
            <do_all exact="$module_macros.count" counter="$mm">
              <find_object_component name="$components" macro="$module_macros.{$mm}" object="$stations.{$s}" multiple="true"/>
              <set_value name="$patch_count" exact="$components.count" operation="add"/>
              <do_all exact="$components.count" counter="$c">
                <destroy_object object="$components.{$c}" explosion="false"/>
                <debug_text text="'destroing module %1 of station %2 in zone %3'.[$components.{$c}.knownname, $stations.{$s}.knownname, $stations.{$s}.zone.knownname]"/>
              </do_all>
            </do_all>
          </do_all>
        </do_all>
        <debug_text text="'Destroyed %1 Ship Production Components and Patched %2 Stations afterwards'.[$patch_count, $station_count]"/>
      </actions>   
      <cues>
        <cue name="Patch_Stations_Macro">
          <delay exact="5s"/>
          <actions>
            <do_all exact="$patching_stations.count" counter="$s">
              <set_value name="$station" exact="$patching_stations.{$s}"/>
              <debug_text text="'patching station %1 ...'.[$station.knownname]"/>
              <patch_macro object="$station"/>
            </do_all>
            <debug_text text="'total stations: ' + $patching_stations.count"/>
          </actions>
        </cue>
      </cues>
    </cue>
  </cues>
</mdscript>

Похоже, инструкция patch_macro все-таки работает, если применять по назначению и вовремя.

Тестировать так же как и раньше. Поставить этот патч, патч с добавлением Голема и загрузить чистое сохранение. Загрузившись, спрашивать список товаров у торговцев малыми кораблями. В списке должен быть Голем.

Как минимум один крупный остающийся недостаток: так как производственные модули в данном случае содержат в себе встроенные склады, все содержимое пропадает после удаления и восстановления. То есть у торговцев все будет по нулям. Это решаемо при желании так как уже упоминал - при удалении запоминать что было на складах, а потом добавлять.

добавлено спустя 12 минут:
PS: Не забыть про то, что куй инстансный и если сохранить и еще раз загрузить, то все пойдет по новой. Поэтому либо удалить файл патча после применения, либо сразу сделать его статическим.

Последний раз редактировалось: boojum (20:51 05-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:51 05-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
И кто после всего сделал мод ? Ой, не могу!..

Спасибо протестирую. то что удаляются кораблики не беда , главное что у верфи после этого полный фарш ресурсов для строительства корабликов ))


Все , мучения кончились)))

Последний раз редактировалось: alexalsp (02:21 06-10-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 00:03 06-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Ни кто не встречал невидимого Ретранслятора ? для станций или везде только огромные антены стоят и другого нету. ?
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 03:13 06-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
alexalsp :
Ни кто не встречал невидимого Ретранслятора ?

Это как? Улыбка И зачем? Насколько я знаю, резервные радары (fallback_radar) есть только у бигшипов, они вступают в силу если разрушить основной, с бОльшим радиусом действия. А у большинства станций есть только опциональный Ретранслятор, наличие которого зависит от полноты текущего билдплана. Есть еще два уникальных, у ксенонского Улья и у Дозора Телади.

Если и есть какой-то дефолт по функциональности, то не на уровне компонентов. В скриптах где важен maxradarrange для станций, часто встречается порог 30 км, тупо вбитый константой.

Последний раз редактировалось: boojum (16:03 06-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:31 06-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Мне нужно заставить построенную Вторую Космическую , заставить торговать посадив менеджера )) Но на нее если впихнуть ретранслятор то будет выглядеть как то не так ))

Ну еще на Колония 'Бесплодные Земли', Разрытое Ядро.

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Ох, совсем забыл , я же хотел посмотреть , как вернуть все истребители верфям )))

Можно делать параллельно ))

Последний раз редактировалось: alexalsp (18:42 06-10-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 18:11 06-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
alexalsp :
Мне нужно заставить построенную Вторую Космическую , заставить торговать посадив менеджера ))

Ты бы изучил сначала, в чем заключаются функции менеджера и в чем отличие торговли станций-неписей и игрока. Улыбка И будет ли такая торговля адекватно фунциклировать на станции, у которой нет производственных модулей. А ретрансляторы - дело десятое.

alexalsp :
я же хотел посмотреть , как вернуть все истребители верфям

Так же как и добавлял. Подмигиваю
    Добавлено: 19:32 06-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Эти станции полнофункциональные, только нужно для спроса поставить ретранслятор и торговля пойдет на всю галу ))

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)


Последний раз редактировалось: alexalsp (20:41 06-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:41 06-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
alexalsp :
Эти станции полнофункциональные

А в чем полнофункциональность "Второй космической"? Пробовал?

alexalsp :
нужно для спроса поставить ретранслятор

Это в каком таком моде наличие ретранслятора влияет на спрос? Ух ты!.. В ванильной торговле такого точно нет. Ни у торгашей игрока ни тем более у неписей.

И еще: в какую сумму тебе обошлось строительство станций Разрытое ядро и Одинокий гигант? Это же просто декорации, их компоненты и стоительных ресурсов-то вроде не имеют. Если позволяет строить нахаляву, то это просто чит.

добавлено спустя 24 минуты:
PS: Стоимость ресурсов строительства по средней цене:

* Одинокий гигант: 1 102 710 Кр (за счет наличия горсти стандартных модулей мощности)
* Разрытое ядро: 0 Кр (пуст как раковина)

Последний раз редактировалось: boojum (21:49 06-10-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 21:39 06-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Ретранслятор для возможности менеджером торговать по всей системе и галактике . Без него это не возможно. Без ретранслятора торговля возможно станциями только в пределах текущих зон .

Ретранслятор ставится на вершину , места там как грязи.

На данный момент вот что есть

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)













А цену не проблема подкорректировать и указать товары на постройку модулей.

Последний раз редактировалось: alexalsp (22:31 06-10-2015), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 22:10 06-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
alexalsp :
Ретранслятор для возможности менеджером торговать по всей системе и галактике .

Менеджер может торговать только в своей зоне с помощью дронов. Дальше чем зона станции торгуют только приписанные корабли, руководствуясь пасивными настройками менеджера, которые правятся в меню. Если я не ошибаюсь, в доступных модах, расширяющих торговлю станционных кораблей, лишь снято ограничение на кластер, позволяя торговать по Галактике. В остальном все так же.

alexalsp :
Без него это не возможно.

Возможно, если пойти дальше и модифицировать торговые скрипты. Подмигиваю

Чтобы не насиловать модель станции, по идее можно скопировать радар из fallback'а бигшипов, увеличив range, чтобы бил более чем 30 км, что покрывает жестко заданный порог maxradarrange как признак наличия ретранслятора. И не придется корячиться с компонентом, так как этот радар не имеет модели.

добавлено спустя 15 минут:
alexalsp :
Без ретранслятора торговля возможно станциями только в пределах текущих зон

В ванильной игре без ретранслятора торгаши ограничены сектором станции, а не зоной. Как и торговцы, приписанные к архитектору.

добавлено спустя 13 минут:
alexalsp :
А цену не проблема подкорректировать и указать товары на постройку модулей.

На скринах уже подкорректированные ресурсы и цена на них?

Последний раз редактировалось: boojum (23:05 06-10-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 23:05 06-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Нет цена еще не откорректирована , это по умолчанию цена и затрачиваемые на постройку ресурсы.
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 23:40 06-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
А, ну да, что-то я коряво посчитал на каркуляторе второпях. Улыбка

Почти девять миллионов кредитов может и нормально для такой штуки. Ибо толку от нее ну совсем мало. Только если как декорация, чем она по сути и является.

Производящиеся нивидиум и водород стоят совсем уж копейки. И выхлоп у станций такой мизерный, что один шахтер, добывающий то же самое, тебе в час привезет больше в несколько раз, если не несколько десятков раз. А возиться и увеличивать выхлоп... ну не стоит овчинка выделки.
    Добавлено: 00:21 07-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Ну да, она как декорация , но зато зеленая . А выхлоп не проблема увеличить и сделать ее полнофункциональной. Я сам не хочу ее переделывать и добавлять к ней кучу доков и хранилищь, хочу оставить как есть , только производство поднять немного или наоборот на много. В общем будет видно , как времени будет свободного так и будем из этого исходить ))
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 00:57 07-10-2015   
boojum
 374 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 25
Сообщения: 905

Зарегистрирован: 28.10.2013
Все же там бред в строительных ресурсах на скриншотах. Явно крышу свернуло менюшке на этой декорации. Ну неоткуда там взяться 8 лямам на первый этап.

И заметь, там даже очищенные металлы затесались в обоих этапах. В строительных ресурсах, ага.

Потому делать эту станцию строящейся без коррекции товарных эквивалентов компонентов ее модулей - плодить аццкий багодром.

Последний раз редактировалось: boojum (08:38 07-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:36 07-10-2015   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(119)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Точнее , я обманул , сонный был и не помнил , что где проверял ))

Оригинал плана строительства этот?

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)









Последний раз редактировалось: alexalsp (11:55 07-10-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:54 07-10-2015   
Канал X Rebirth -> Модовый и скриптовый отсек X Rebirth: «Ковыряем новый движок (моддинг)»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28, 29, 30, 31  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Не Егопь и неотъЕгоплен будешь... (2-я заповедь пророка Harley)

  » Ковыряем новый движок (моддинг) | страница 27
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18