Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Ньютон vs Подлодка | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Ньютон vs Подлодка»
Нужна ли в "элитном" космосиме (например иксах) Реальная физика?
Реальная физика (играл в такие игры и понравилось)
46%
 46%  [ 13 ]
Подводная лодка
28%
 28%  [ 8 ]
Реальная физика (не видел еще таких игр, но было бы круто)
25%
 25%  [ 7 ]
Всего проголосовало : 28
3d.Maxuz
 1032 EGP


Рейтинг канала: 3(28)
Репутация: 47
Сообщения: 6023
Откуда: Краматорск, Донецкая область!
Зарегистрирован: 28.09.2004
Shirson :
Так поступают практически во всех играх, где есть якобы "честный Ньютон". На самом деле он более-менее честный в Орбитере. А во всех остальных играх есть только его видимость. Для драйвовых космопострелушек голый сэр Исаак не годится.

Я могу выделить 3 наиболее удачные реализации разных подходов (естественно имхо):
1. Фрил. Аццкий драйв. Ньютон? Где-то очень-очень-очень-очень далеко и мало.
2. Jump Gate. Далеко не фрил. О Ньютоне слышали и даже видели. Но жидкий вакуум таки да. Хотя геймплей от этого только выигрывает.
3. Хомепланет. Как только забываешь о контроле скорости и ускорения - считай что выпал из боя.

Все 3 варианта доставляют фан и драйв от пострелушек, но каждая по-своему.
Стрелять в Орбитере? Гм... Там бы как-то с просто полётом разобраться... Гы-гы
_________________
Гоп-стоп, мы подошли из-за угла,
Гоп-стоп...
    Добавлено: 22:30 05-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
AntiMat :
У меня не было больших проблем ни с Элитой-2-3, ни с Терминусом, ни с "Space Combat", правда, последний весьма специфично исполнен, конечно. Названные игры насколько нечестные?

Чуть меньше, чем полностью. (IW2 тоже не честная, кстати)
Из честных - Орбитер, SSM, Space simulator. Из комбатных был более-менее честным "XF5700 Mantis" про который 99.99% народа никогда не слышала (а играть в него было совершенно скучно).
Большинство остальных игр используют сильно залатаного удобствами Ньютона (что крайне неплохо).
Собственно, я взялся это пробовать для того, чтобы понять, что такого вкусного для космопострелушечного геймплея есть в чистом Ньютоне (который я очень хорошо знаю по вышеупомянутым Орбитеру, Шаттлу, СпейсСиму и тому же Мантису), и почему многие (и тут тоже) считают личным оскорблением, если в игре удобно летать в космосе. Судя повсему, ревнители честного Ньютона именно в честного Ньютона и не играли Подмигиваю
Главный и единственный значимый плюс, который нарисовался, это возможность иметь произвольный угол атаки. Точнее, важно следствие из этого - стрелять в любую сторону, независимо от направления полёта. Плюс хренова гора проблем, которые как-то нужно решать.
Этот же главный плюс можно получить поворотной турелью, без всего сомна сопутствующих проблем Подмигиваю
Но мыши продолжают жрать кактус Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (03:31 06-05-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 03:24 06-05-2012   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Shirson :

Где никаких костылей к честности, в Иксах?

Как раз в Иксах физика реально бесит. Невозможно делать абсолютно элементарные вещи. Выше по тексту я описывал случай с транспортником, и это еще семечки.

Shirson :
Ты считаешь это, поиграв в драйвовую игру с честной Ньютоновской физикой? Множно название этой игры узнать?

Homeplanet, например. Еще есть игра по "Вавилону 5" на его движке, тоже неплохо. Эвохрон, опять же - половина игроков отключает "компенсацию энерции" (т.е. режим подлодки) в бою, а некоторые вообще летают на "ньютоне" непрерывно - так скорость выше и расход топлива меньше.

Из моего личного опыта: при прочих равных условиях в одной и той же ире преимуществро имеет корабль, забивший на компенсацию энерции и летящий на честном ньютоне. Могу подробно обосновать, кстати.

Shirson :
Опять же, причём тут это? Речь не о инновационности идёт, а о степени пригодности чистой ньютоновской физики для динамичных боёв.

У меня никогда проблем не было с динамичными боями на честной физике. Скорее, матерился, управляя "подлодкой".

Shirson :
Цитата:
А максимальную скорость если вводить, то для всех одну.
Обоснуй.

С чисто игромеханической точки зрения какую-то константу "с" всё равно придется сделать, чтобы ограничить разгон в бесконечность.
Однако раличная максимальная скорость для разных моделей кораблей встречается только в "жидком вакууме" как пережиток самолетного образа мысли. В итоге мелкий корабль всегда быстрее тяжелого, а мелкий с полным фаршем - всегда быстрее просто мелкого.
Что получается? Ерунда, если честно.

Существует более удобная модель, без радикального вмешательства в физику, и, в принципе, достигающая тех же целей: максимальная скорость одна, но ускорение у всех разное (зависит от массы и фарша).
Разгоняйся сколько угодно и на чем угодно, но как будешь поворачивать и тормозить - твои проблемы Подмигиваю
    Добавлено: 06:32 06-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
mc_ :
Homeplanet, например.
Еще есть игра по "Вавилону 5" на его движке, тоже неплохо.

B5:IFH? Обе игры используют крайне залатаную Ньютоновскю физику с кучей нечестностей, вроде вращения корабля.

Цитата:
Эвохрон, опять же - половина игроков отключает "компенсацию энерции" (т.е. режим подлодки) в бою, а некоторые вообще летают на "ньютоне" непрерывно - так скорость выше и расход топлива меньше.
Насколько я помню, в этой игре тоже нет честного Ньютона. Наличие инерции - лишь маленькая (точнее малюсенькая и самая простая) часть честной физики.

Цитата:
Из моего личного опыта: при прочих равных условиях в одной и той же ире преимуществро имеет корабль, забивший на компенсацию энерции и летящий на честном ньютоне. Могу подробно обосновать, кстати.
Да, очень хотелось бы.
И начни, например, с Орбитера. Сядь в DG и поманеврируй по-ковбойски вокруг МКС. Т.е. устрой динамичный цикл манёвров вокруг станции.
Или возьми Microsoft Space Simulator, там есть истребитель F-79, полетай на нём вокруг какой-нибудь станции, чтобы была точка отсчёта.
Можешь записать видео, это будет лучшим обоснованием.
Потому как есть подозрение, что в игры с именно честной физикой ты не играл и понятие не имеешь, как она на самом деле выглядит.

Цитата:
У меня никогда проблем не было с динамичными боями на честной физике.
Это потому, что у тебя не было игр с действительно честной физикой Улыбка

Цитата:
С чисто игромеханической точки зрения какую-то константу "с" всё равно придется сделать, чтобы ограничить разгон в бесконечность.
Зачем? Стандартная вещественная переменная может хранить такие значения, которых не достигнешь, если будешь разгоняться всю жизнь.

Цитата:
Однако раличная максимальная скорость для разных моделей кораблей встречается только в "жидком вакууме" как пережиток самолетного образа мысли.
Различная максимальная скорость встречается везде, кроме фотонов. Например любой современный космический корабль имеет конечную скорость и она зависит от корабля - формула Циолковского и прочие хитрости.
Опять же, что плохого в управлении в бою по-самолётному? Ах, ну да, ты считаешь, что это отстой Улыбка Ну повоюй в Орбитер, что-ли.

Цитата:
В итоге мелкий корабль всегда быстрее тяжелого, а мелкий с полным фаршем - всегда быстрее просто мелкого. Что получается? Ерунда, если честно.
С чего такой вывод, почему ерунда? Почему не ерунда, если маленький корабль с огромной тяговооружённостью может летать не быстрее гиганского транспортного мостодонта? Вот это выглядит ерундой намного больше.


Цитата:
Существует более удобная модель, без радикального вмешательства в физику, и, в принципе, достигающая тех же целей: максимальная скорость одна, но ускорение у всех разное (зависит от массы и фарша).Разгоняйся сколько угодно и на чем угодно, но как будешь поворачивать и тормозить - твои проблемы Подмигиваю
Хорошо что геймдизайнеры не относятся с подобной наплевательностью к игрокам.
Если модель содержит пункт "как будешь поворачивать и тормозить - твои проблемы", она не удобная, а совсем наоборот.
Опять же, максимальная скорость это один пункт из списка проблем. Проблем с крутящим моментом и динамикой разгона он не решает, например.
_________________
У меня бисера не доxеpа.

Последний раз редактировалось: Shirson (07:30 06-05-2012), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 07:28 06-05-2012   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Воткнул в Орбитер истребитель из "Вавилона 5", поднастроил слегка, и впоследствии неоднократно на нем летал, в том числе вокруг различных объектов.
Как ни странно, ни малейших затруднений это не вызвало.
Проблема в тебе (с) Подмигиваю

Shirson :
Различная максимальная скорость встречается везде, кроме фотонов. Например любой современный космический корабль имеет конечную скорость и она зависит от корабля - формула Циолковского и прочие хитрости.
Shirson :
Почему не ерунда, если маленький корабль с огромной тяговооружённостью может летать не быстрее гиганского транспортного мостодонта?

Просто не надо смешивать понятие dVmax и "максимальная скорость, ограниченная физикой игры". и тем более не стоит путать V и a
Разная dVmax - это нормально и объяснимо.
Разная "максималка" из-за жидкого вакуума - игромеханический костыль, ничем не объяснимый, окромя самолетного мировоззрения. В космосе (мы же о нем говорим?) такие вещи будут выглядеть искусственно.

Если же тяжелый корабль просто медленнее разгоняется (и поворачивает - рулим-то мы главным двигателем, как нормальные люди), то ограничения перехеодят из плоскости "мне не разрешили" в плоскость "мне неудобно, поэтому не буду" - что с точки зрения игр, безусловно, предпочтительнее. То есть игрок сам не будут слишком сильно разгоняться, когда это может создать проблемы.

Насчет геймдизайнеров и прочего - могу еще раз обосновать убогость жидковакуумных боевок "по-самолетному" (прошлый раз был в другой теме). Хотя кому надо - те и так это знают.

//честно говоря, впервые вижу, чтобы человек горой стоял за ЖИДКИЙ вакуум...
    Добавлено: 10:03 06-05-2012   
AntiMat
 61 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 2
Сообщения: 62
Откуда: Казань
Зарегистрирован: 17.03.2012
Я так и не понял, что такое "честный" и "нечестный" Ньютон. Что конкретно неправильного в Терминусе (кроме дебильного скоростного лимита, который игру не упрощает, а только мешает) и СпейсКомбат? ХоумПленет тоже попробовал, но в учебных заданиях, до боев не добирался, не думаю, что будет разительно отличаться от Терминуса. Вот в чём для меня действительно большая сложность -- это в отсутствии 6-7ми осного джойстика.
    Добавлено: 12:12 06-05-2012   
AntiMat
 61 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 2
Сообщения: 62
Откуда: Казань
Зарегистрирован: 17.03.2012
Выскажу своё мнение о "недостатках по Ширсону"
Shirson :
1. Любое движение бесконечно. До тех пор, пока на него не подействует какая-то сила.
Следствия:
а. Для поворота нужно не просто повернуть, а погасить один вектор и вырастить другой.
б. Время любого манёвра увеличивается пропорционально длине вектора скорости. -> Пространство боя увеличивается пропорционально длине вектора скорости, при неизменных линейных размерах кораблей. -> Игра сводится к стрельбе по квадратикам прицельных рамок, в которые заключены одиночные пиксели врагов. -> При такой дистанции стрельбы, наведение можно осуществлять только автоматически, что сводит влияние мастерства пилота в прямом управлении к 0. Ситуация абсурдна, потому что именно влияние этого мастрества должно быть максимизировано.

1а) Не вижу в этом никакого неудобства. Космический бой перестаёт выглядеть как собачья свалка времён ВМВ, только и всего.
2б) Мастерства полным полно. Непредсказуемое маневрирование препятствует выставлению упреждения. При перехвате цели приходится искать компромисс между временем, необходимым для встречи с противником, и продолжительностью огневого контакта. Т.е. или разогнался навстречу и метко сбил, и тогда молодец. Или промахнулся и в бессильной злобе наблюдаешь, как супостат уничтожает охраняемый объект покуда ты на максимале гасишь тот самый вектор скорости. Иной раз для успешного перехвата может потребоваться приобретать импульс не навстречу, а в противоположном направлении. Ну, а с чего бы это космическим боям быть похожим на собачьи свалки ВМВ.

Shirson :
2. Т.к. корабль управляется при помощи сил двигателей, возникает неприятная проблема - пропорция набора скорости, она линейна. На бытовом уровне, интуитивно, мы привыкли к другой пропорции - быстрее в начале, медленее в конце. Так разгоняется всё, начиная от автомобилей, через моторки и до самолётов. И это удобно. Корабль на честной тяге разгоняется одинаково (или даже в обратной пропорции, если он переменной массы). В итоге, с точки зрения геймплея, корабль, сначала медленно разгоняется, а потом его хер остановишь и повернёшь. Для маневрового боя это совершенно неприемлемо.

Придётся развивать новую интуицию, безжалостно искоренив в себе все предрассудки донных ползунов 5го океана. И тогда эта особенность для маневренного боя будет не просто приемлемой, а будет давать разные тактические приёмы, усложняющие противнику жизнь (см.выше).

Shirson :
3. Условно неограниченный разгон, вытекающий из честного просчёта сил и ускорений, приводит к проблеме огромной дисперсии скоростей игровых объектов.

Это так же затрудняет и точное прицеливание в районе атакуемой цели, т.е. можно подобрать параметры оружия так, что бешено носиться будет не очень-то выгодно. Как оно будет IRL, и будет ли вообще, это тоже отдельная обширная тема.

Shirson :
4. Если снаряды орудий имеют конечную скорость, стрелять и попадать без автанаведения или хотя-бы автоприцеливания неполучится. А учитывая дисперсию скорстей из п.3, скорость снарядов должна быть очень высокой, чтобы от них был хоть какой-то толк.

Если противники заинтересованы в результативном огневом контакте, они его получат, этому совершенно ничего не препятствует.

Shirson :
5. Свободное вращение напрягает отсутствием ярко-выраженного "пола-потолка", за который может уцепиться взгляд и можно сориентироваться.

Это как опасения в эпоху первых паровозов, что-де от быстрой скорости пассажиры сойдут с ума Улыбка Ориентация в пространстве дело навыка.

Shirson :
6. Та же самая проблема в пространстве без каких-либо опорных точек, на которых можно зацепиться взглядом.

Мне достаточно меток на радаре, информации на ИЛС. И вообще есть популярный некогда водолазный спейс-шутер -- TIE Fighter, который мне даже понравился (водолазность я ему простил просто за сюжет по мотивам киносказки). Так вот, там как раз нет ни верха, ни низа, лишь экраны радаров передней и задней полусферы и собственная память. А пространственные кувыркательства в бою там мало отличаются от ньютоновых симов.

Shirson :
7. Т.к. вращение осуществляется силами двигателей, к нему в полной мере применима проблема из п.2

Возможны разные способы управления вращением. Отклонение органа управления вызывает пропорциональную силу тяги двигателей ориентации, т.е. задаётся момент силы. При возвращении органа управления в нейтральное положение тяга прекращается. Тогда для остановки вращения необходимо отклонить орган управления в противоположную сторону.
Или же вращение прекращается автоматически при возвращении органа управления в нейтраль.
Или отклонение органа вызывает пропорциональное увеличение угловой скорости.
Возможен автоматический режим гашения угловых скоростей по нажатию "панической кнопки".
    Добавлено: 14:43 06-05-2012   
_RAZAAR_
 62 EGP


Репутация: -13
Сообщения: 2854 Заблокирован
Откуда: РАЗААРЪ - 40Лы от Лаве
Зарегистрирован: 15.04.2008
[quote="AntiMat"]Я так и не понял, что такое "честный" и "нечестный" Ньютон. quote]

Здравия желаю всем, интереная тема тут у вас.
Вот хочу присоедениться к вопросу от АнтиМат
что есть "честный" и "нечестный" Ньютон?
_________________
Quaere Vērum
------------------------

Последний раз редактировалось: _RAZAAR_ (14:51 06-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:50 06-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
mc_ :
Воткнул в Орбитер истребитель из "Вавилона 5", поднастроил слегка, и впоследствии неоднократно на нем летал, в том числе вокруг различных объектов.
Как ни странно, ни малейших затруднений это не вызвало.

Запись видео своих полётов покажи пожалуйста. Что-бы оценить, как это не вызвало у тебя никаких проблем, да. Потому как есть подозоение, что пролетев туда-сюда, ты выдал это за возможность вести нормальный маневровый бой.
И ссылку на этот мод этого самого истребителя, есть у меня нехорошие подозрения на этот счёт.

Цитата:
Просто не надо смешивать понятие dVmax и "максимальная скорость, ограниченная физикой игры". и тем более не стоит путать V и a
Разная dVmax - это нормально и объяснимо.
Разная "максималка" из-за жидкого вакуума - игромеханический костыль, ничем не объяснимый, окромя самолетного мировоззрения. В космосе (мы же о нем говорим?) такие вещи будут выглядеть искусственно.

Еще разок. Все современные космичекие корбали имеют ограничение по максимальной скорости и оно у всех разное. И виновата в этом формула Циолковского. Это означает, если взять кучу кораблей, поставить их на стартовую линию и запустить, спустя некоторое время они достигут некоторой скорости, каждый своей, и больше разгоняться не будут. Конечная скорость в условиях реального космоса, у реальных кораблей.
(господа гусары - молчать!)

Цитата:
Если же тяжелый корабль просто медленнее разгоняется (и поворачивает - рулим-то мы главным двигателем, как нормальные люди), то ограничения перехеодят из плоскости "мне не разрешили" в плоскость "мне неудобно, поэтому не буду" - что с точки зрения игр, безусловно, предпочтительнее. То есть игрок сам не будут слишком сильно разгоняться, когда это может создать проблемы.
Это никак логически не объясняет необходимость единой конечной скорости для разных кораблей.

Цитата:
Насчет геймдизайнеров и прочего - могу еще раз обосновать убогость жидковакуумных боевок "по-самолетному" (прошлый раз был в другой теме). Хотя кому надо - те и так это знают.
Обоснуй. Только пусть там будет побольше сути и поменьше гонора от ЧСВ Улыбка

Цитата:
//честно говоря, впервые вижу, чтобы человек горой стоял за ЖИДКИЙ вакуум...
Не нужно мне приписывать своих фантазий, ок? Это следует помнить и сейчас, и в будущем. И не только относительно меня. Если тебе что-то КАЖЕТСЯ, повремени приписывать это собеседникам.
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:15 06-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
AntiMat :
Я так и не понял, что такое "честный" и "нечестный" Ньютон. Что конкретно неправильного в Терминусе (кроме дебильного скоростного лимита, который игру не упрощает, а только мешает) и СпейсКомбат? ХоумПленет тоже попробовал, но в учебных заданиях, до боев не добирался, не думаю, что будет разительно отличаться от Терминуса.

Если хочешь узнать, чем он будет разительно отличаться от перечисленных игр, идёшь сюда http://orbit.medphys.ucl.ac.uk/download.html
Скачиваешь игру - она совершенно бесплатна.
Распаковываешь на винт, запускаешь, окрываешь одну из базовых миссий с ДельтаГлайдером и начинаешь летать.
Насколько разительно это отличается от якобы честных пострелушек, перечисленных выше - ты просто ох...ешь Улыбка Любые объяснения не заменят по наглядности и сотой доли собственных ощущений.
Если потребуется, после личного опробования я опишу, что именно там происходит (и то, что ты, и многие другие, не видите неудоств, о которых ты писал выше, то это потому, что геймдизы игр, в которые вы играли, оградили вас от честной физики очень толстыми и мягкими стенами удобства Улыбка )
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 17:28 06-05-2012   
AntiMat
 61 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 2
Сообщения: 62
Откуда: Казань
Зарегистрирован: 17.03.2012
ВНЕЗАПНО Улыбка у меня несколько лет стоит Орбитер, в котором я без труда освоил все операции в пределах околоземной орбиты. Будет ещё время и настроение -- заберусь там и дальше. Я ранее в Microsoft Space Simulator наигрался, после него Орбитер со своим замечательным расчётным софтом кажется просто раем. Хорошо, пусть в Терминусе нет расхода рабочего тела, м.б. там ещё какие-то малозначимые упрощения. Но вот СпейсКомбат сделан как раз строго, это продукт от разрабов известного авиасимулятора X-Plane. В СпейсКомбате аппарат обладает сухой массой, расходуемой массой топлива со своей плотностью и объёмом баков, моментами инерции по трём осям, моментами сил от двигателей, у двигателей есть параметры тяга и удельный импульс. Там самый настоящий Ньютон. И ничего, летать и стрелять можно.
    Добавлено: 18:17 06-05-2012   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Shirson :
Запись видео своих полётов покажи пожалуйста. Что-бы оценить, как это не вызвало у тебя никаких проблем, да. Потому как есть подозоение, что пролетев туда-сюда, ты выдал это за возможность вести нормальный маневровый бой.
И ссылку на этот мод этого самого истребителя, есть у меня нехорошие подозрения на этот счёт.

Найдешь возможность одновремено включать rot и lin каналы управления - будет тебе и видео, и всё остальное. Система управления там слегка хромает, в отличие от остального.
А машинка лежит на ангаре в свободном доступе. Я, конечно, поднастроил (там spacecraft3, и по дефолту было накосячено в паре мест: камера не там, ховер выкинул, реверс притушил в два раза, маневровые настроил чуть резче, с эффектами выхлопа пошаманил), фары прикрутил и т.д. Клешню еще надо, по-хорошему.

Shirson :
Еще разок. Все современные космичекие корбали имеют ограничение по максимальной скорости и оно у всех разное. И виновата в этом формула Циолковского.

Таки путаете. Точнее, смешиваете понятия. О чем я выше писал? Подмигиваю

Shirson :
Обоснуй. Только пусть там будет побольше сути и поменьше гонора от ЧСВ Улыбка

Тогда, в свою очередь, убедительно прошу воздержаться от наездов с применением луркояза - не люблю я его.

Итак, начем:
 многабукаф   (кликните здесь для просмотра)

Рассматривать будем классические "истребители с курсовым оружием", т.е. для наведения нужно довороачивать всей машиной (в99% ир у нас именно такие, турели погоды не делают).

Ситуация 1: бой двух самолетов чисто на горизонтали, без вертикального маневрирования. Выигрывает тот, кто зайдет противнику в хвост, "перекрутив" его. Ручку на себя, и "у кого пупок дальше". Доводы про умение маневрировать тут неуместны, элементарно изменить направление виража - значит пропустить врага в хвост. Разве что "ножницы" можно попробовать, если враг четко на шесть сел.
В общем, элементарная "собачья свалка" ("dogfight"). Есть еще термин "аэроквака", по аналогии с Quake. Интереса в ней не много, все рашает реакция, удача и количественное соотношение сторон (берем ситуацию с равнозначной техникой).

Ситуация 2: добавляем третье измерение. В случае с самолетами всё становится в разы интереснее - появляется вертикальный бой, замуты с Е и всё остальное. Если этим владеть - горизонтальщики из примера 1 сливают пачками, не в силах ответить (говорю как летавший в "синем" скваде).
В случае с космосом получаем ситуацию 3: объем, но все измерения равнозначны. То есть нет Е, нет вертикалки. Получаем догфайт в трех измерениях. Более того, даже догфайтовские вещи перестают работать. Например, окажутся бесполезными "ножницы" - в космосе не нужно перекладывать направление крена, ушатать противника на противофазе не выйдет... Ну и далее в том же духе.
Честно говоря, не вижу адекватной возможности скинуть "плотное шесть" на равных машинах.

Итог: догфайт в жидком вакууме - кастрированый догфайт из авиасимуляторов.
Не думаю, что он более интересен, чем другие разновидности боя, в которых нужно мозг включать.


Shirson :
Не нужно мне приписывать своих фантазий, ок?

В каком месте это фантазии? Если что-то выглядит как рыба, ведет себя как рыба, и на вкус как рыба - то любой в праве предположить, что это рыба и есть. Есл нет, то что тогда? Хы...
    Добавлено: 18:28 06-05-2012   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
mc_ :
Рассматривать будем классические "истребители с курсовым оружием", т.е. для наведения нужно довороачивать всей машиной (в99% ир у нас именно такие, турели погоды не делают).

Ситуация 1: бой двух самолетов чисто на горизонтали, без вертикального маневрирования. Выигрывает тот, кто зайдет противнику в хвост, "перекрутив" его. Ручку на себя, и "у кого пупок дальше". Доводы про умение маневрировать тут неуместны, элементарно изменить направление виража - значит пропустить врага в хвост. Разве что "ножницы" можно попробовать, если враг четко на шесть сел.
В общем, элементарная "собачья свалка" ("dogfight"). Есть еще термин "аэроквака", по аналогии с Quake. Интереса в ней не много, все рашает реакция, удача и количественное соотношение сторон (берем ситуацию с равнозначной техникой).

Ситуация 2: добавляем третье измерение. В случае с самолетами всё становится в разы интереснее - появляется вертикальный бой, замуты с Е и всё остальное. Если этим владеть - горизонтальщики из примера 1 сливают пачками, не в силах ответить (говорю как летавший в "синем" скваде).
В случае с космосом получаем ситуацию 3: объем, но все измерения равнозначны. То есть нет Е, нет вертикалки. Получаем догфайт в трех измерениях. Более того, даже догфайтовские вещи перестают работать. Например, окажутся бесполезными "ножницы" - в космосе не нужно перекладывать направление крена, ушатать противника на противофазе не выйдет... Ну и далее в том же духе.
Честно говоря, не вижу адекватной возможности скинуть "плотное шесть" на равных машинах.

Итог: догфайт в жидком вакууме - кастрированый догфайт из авиасимуляторов.
Не думаю, что он более интересен, чем другие разновидности боя, в которых нужно мозг включать.


тю.... в космосе совсем другие грабли играть роль начинают совершенно другие характеристики ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 20:17 06-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
AntiMat :
ВНЕЗАПНО Улыбка у меня несколько лет стоит Орбитер, в котором я без труда освоил все операции в пределах околоземной орбиты.

А как насчёт маневрового боя при тех же условиях? Улыбка
Понимаешь, вопрос стоит не в том, что на Ньютоне летать невозможно. Вопрос стоит в том, что чистый Ньютон даёт в качестве бонуса космическим стрелялкам. Из проблем - целёю кучу. А что из бонусов?

Цитата:
Будет ещё время и настроение -- заберусь там и дальше. Я ранее в Microsoft Space Simulator наигрался, после него Орбитер со своим замечательным расчётным софтом кажется просто раем.
Да это всё замечательно, только расчётный софт, без которого хрен что нормально сделаешь, не предназначен для ведения маневровых боёв. Он предназначен для достаточно спокойного планирования, а не комбата.
Я, вообще, в широком смысле вопроса, пытаюсь понять, как будет выглядеть космический бой в игре, чтобы он был интересен, чтобы он был визуален, чтобы он был динамичен. Бой, полностью построеный на честном Ньютоне, этого недопустит. И потому что размеры поля боя увеличиваются, и враги превращаются в точки и потому что встревает куча особенностей, вроде крутящих моментов и наличие возможности разгоняться практически бесконечно, что вообще сводит у нулю любое блокирование или прикрытие, или еще что подобное.
Игры, в которых используется сколько-нибудь продвинутая физ. модель, все эти шероховатости реализма сглаживаются, для улучшения геймплея. Игра должна быть интересной для игры. И если скурпулёзное следование законам физики не является обязательной частью геймплефя (как в симулятора), то её будут адаптировать под более удобное управление, с более удобными допущениями. Геймплей на первом месте, всё остальное - на втором-третьем и т.д.
По большому счёту, под честной физикой, многие понимают просто сколько-нибудь явное наличие инерции и сколько-нибудь завуалированное наличие среды. И всё, этого уже хватает, чтобы игра воспринималась как честная.
А меня, кроме всего прочего, интересует вопрос, почему в игре должна быть эта самая "честная" физика? Вот с точки зрения геймдизайна - зачем её требут игроки? Что она им даёт, какие игровые преймущества, какие варианты и возможности. Что крайне неприятно, большинство на этот вопрос ответить немогут, потому что сами не знают. Либо это уже "тут так принято" (как в хохме про обезьян), либо просто людям нужно как-то выпендриться Подмигиваю
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 20:44 06-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
mc_ :
Найдешь возможность одновремено включать rot и lin каналы управления - будет тебе и видео, и всё остальное.
Я могу тебе объянить, как записывать видео с любой игры. Какие при этом особенности управления в самой игре - для записи видео значения не имеет.

Цитата:
Система управления там слегка хромает, в отличие от остального.
А машинка лежит на ангаре в свободном доступе. Я, конечно, поднастроил (там spacecraft3, и по дефолту было накосячено в паре мест: камера не там, ховер выкинул, реверс притушил в два раза, маневровые настроил чуть резче, с эффектами выхлопа пошаманил), фары прикрутил и т.д. Клешню еще надо, по-хорошему.

Я попросил ссылку, чтобы повторить твой опыт, потому как либо этот мод полностью фальсифицирует механику орбитера, либо ты просто посвистел. И судя по тонне отговорок я не сильно ошибся, м? Хы...

Цитата:
Таки путаете. Точнее, смешиваете понятия. О чем я выше писал? Подмигиваю

О том, что начал дискуссию с самим собой, а не с оппонентом? Подмигиваю
Почитай про формулу Циолковского. Если не поймёшь шутки, то просто забей Улыбка

Цитата:
Рассматривать будем классические "истребители с курсовым оружием"
...

Хорошо написано и верно.
Но вот тут появилась одна мысль:
"В случае с космосом получаем ситуацию 3: объем, но все измерения равнозначны."

Если этот же бой происходит по правилам честного Ньютона, то остаются ровно все те же проблемы.
И воздушный бой в трёх равнозначных измерениях, тоже обладает всеми теми же проблемам.
И получается, что проблемы эти связаны не столько с реализацией Ньютона, сколько с изотропностью игрового пространства. (кстати, это очень полезный вывод, спасибо что на него натолкнул)

Цитата:
Итог: догфайт в жидком вакууме - кастрированый догфайт из авиасимуляторов.
Не думаю, что он более интересен, чем другие разновидности боя, в которых нужно мозг включать.
Как выяснилось, виноват не столько догфайт, сколько свойства пространства, которое для этого используется.

Цитата:
В каком месте это фантазии?

Ты решил, что я горой стою за жидкий вакуум (о чём я нигде не говорил) и выдаёшь это за факт. Но это не факт, а твоя фантазия.
Если я работаю "адвокатом дьявола", жидкого вакуума, это не значит, что я его сторонник - это достаточно распространённый аналитический метод выявить возможные логические недочёты или найти доказательства "от противного".
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 21:22 06-05-2012   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
я даже выражусь по другому какого бы вы типа не делали космос читый ваокум или жидкий , всеравно в нем будет своя разновидность , горизонтальшиков (в данном случае маневровшиков ) , своя разновидность вертикальщиков итд итп ...
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 21:45 06-05-2012   
AntiMat
 61 EGP


Рейтинг канала: 2(16)
Репутация: 2
Сообщения: 62
Откуда: Казань
Зарегистрирован: 17.03.2012
В ХоумПленет, Терминусе и СпейсКомбате враги в точки не превращаются, с вращением проблем не возникает, бои динамичны и увлекательны. Но они просто другие. Другие в сторону большего соответствия реальности -- именно это, наверное, хотят те игроки, которым не нравится ощущать себя в сюрреалистичном сне.
В Орбитере же не просто Ньютон, но ещё и Кеплер. В Терминусе и ХоумПленет я не встречал небесной механики на низких орбитах, видимо по причине принципиального отсутствия таковых. Но от этого поведение аппаратов не перестаёт быть ньютоновым, потому что такая ситуация возможна на большом удалении от гравитирующей массы, на гелиоцентрической орбите, где на малых интервалах времени и пространства гравполем можно пренебречь. А уж с чудесатыми элитовскими двигателями можно забить на многие тонкости астродинамики, ибо 20g на несколько суток при 1-2 тоннах рабочего тела -- это называется "сила есть ума не надо". И даже пусть будет нужна предварительная синхронизация околопланетных орбит, я не думаю, что вспомогательные боевые расчётные инструменты окажутся неимоверно сложны в использовании.

Последний раз редактировалось: AntiMat (22:38 06-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:34 06-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
AntiMat :
В ХоумПленет, Терминусе и СпейсКомбате враги в точки не превращаются
Интересно, почему это, учитывая увеличившуюся дистанцию боя. Как же так? Улыбка

Цитата:
с вращением проблем не возникает
У меня закрадываются страшные подозрения.. неужели...

Цитата:
бои динамичны и увлекательны.
о, подозрения сбываются!

Цитата:
Но они просто другие. Другие в сторону большего соответствия реальности -- именно это, наверное, хотят те игроки, которым не нравится ощущать себя в сюрреалистичном сне.
Да, так всё и вышло Улыбка Сэр Исаак Ньюьлн прикрыт кучей фиговых листочков играбельности, но даёт ощущение причастности к некоей элите леталок Улыбка

Цитата:
В Орбитере же не просто Ньютон, но ещё и Кеплер.
Да не суть тут Кеплер. Планеты там по эфемеридам летают, а динамика по Ньютону, причём честно.

Цитата:
В Терминусе и ХоумПленет я не встречал небесной механики на низких орбитах, видимо по причине принципиального отсутствия таковых.
Небесная механика, она, как-бы, сама по себе выходит из ньютоновкой физики. Если на тело действует сила гравитации, то небесная механика УЖЕ есть, она УЖЕ влияет на геймплей. А если её нет, то нет основопологающей части честной физики космоса - гравитационного взаимодействия.
Собственно, я это изначально подозревал, а теперь только удтвердился в этом убеждении. Игрокам достаточно зачаточной инерции и не ярко выпученной среды, и игру можно приравнивать к честным физическим симуляторам, а игрокам презрительно смотреть с высока на тех, кто играет в Иксы и прочие "подводные лодки" Улыбка


Цитата:
Но от этого поведение аппаратов не перестаёт быть ньютоновым, потому что такая ситуация возможна на большом удалении от гравитирующей массы, на гелиоцентрической орбите, где на малых интервалах времени и пространства гравполем можно пренебречь

Гравполем можно принебречь в межзвёздной среде, да. Еще можно принебречь моментом инерции. Потом принебречь, а точнее, подлатать расчёт разгона и торможения. Еше можно подлатать реальные скорости и пропорции расстояний, чтобы игрок видил в кого стреляет. Это всё можно сделать и это делается, ради геймплея. И это праильно. Но от действительно честной физики это уже далековато. ЭТО вызывает ощущение реальной физики, но отношение к ней имеет довольно отдалённое.

Цитата:
А уж с чудесатыми элитовскими двигателями можно забить на многие тонкости астродинамики, ибо 20g на несколько суток при 1-2 тоннах рабочего тела -- это называется "сила есть ума не надо". И даже пусть будет нужна предварительная синхронизация околопланетных орбит, я не думаю, что вспомогательные боевые расчётные инструменты окажутся неимоверно сложны в использовании.
А это главный прикол в вопросе честной физики в игре. Для того, чтобы играть было интересно, феерично и динамично, параметры двигателей и все оборудования должны быть такими, чтобы минимизировать влияние гравитации в частности и реальной физики вообще. Тогда встаёт вопрос, а на кой ляд тогда её делать, если она полностью забита запредельными параметрами оборудования? Улыбка
(Кстати, в элитах 2+ нельзя было выйти на орбиту вокруг планеты. Можно было просто зависнуть на некотором отдалении и висеть Улыбка А еще из под тебя могла планета улететь. А еще корабль мог сбросить сотни километров в секунду за мгновенье, если настроить на такой скорости автопилот на стыковку. Опять же, пришли всё к тому же - наличие некоторой видимости инерции и игру уже воспринимают с честной физикой Улыбка)
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 03:08 07-05-2012   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Shirson :
Я попросил ссылку, чтобы повторить твой опыт, потому как либо этот мод полностью фальсифицирует механику орбитера, либо ты просто посвистел. И судя по тонне отговорок я не сильно ошибся, м? Хы...

Открытым текстом упоминался spacecraft3.dll и правка конфигов. Фальсифицирует механику? Ой, не могу!.. Ой, не могу!.. Ой, не могу!..
Матчасть, похоже, не знаем совершенно.

Держи конфиг:
 starfury.ini   (кликните здесь для просмотра)

[CONFIG]
MESHNAME="Starfury/Starfury"
SIZE=1
;CAMERA=(0,1.65,0)
VISIBLE=1
Camera=(0,0.5,4.7)
EMPTY_MASS=12000
FUEL_MASS=10000
MAIN_THRUST=5.16e5
RETRO_THRUST=9.4e4
HOVER_THRUST=0
ATTITUDE_THRUST=40000
ISP=50000
TRIM=0.05
PMI=(15.5,22.1,7.7)
CW_Z_POS=0.09
CW_Z_NEG=0.09
CW_X=2.
CW_Y=1.4
CROSS_SECTION=(53.0,186.9,25.9)
COG=2.47
PITCH_MOMENT_SCALE=0.00005
BANK_MOMENT_SCALE=0.00005
ROT_DRAG=(0.10,0.13,0.04)
WING_ASPECT=0.7
WING_EFFECTIVENESS=2.5
ATT_TEX=Exhaust_atrcs
MAIN_PSTREAM1=DGContrail
MAIN_PSTREAM2=DGMain
HOOVER_PSTREAM1=DGContrail
HOOVER_PSTREAM2=DGHoover

[DOCK_0]
POS=(0,0,-0.25)
DIR=(0,0,-1)
ROT=(0,1,0)


;--- MAIN THRUSTERS ---

;Port Upper
[EX_MAIN_0]
OFF=(-7.6,3.5,-4.0)
DIR=(0,0,-1)
LENGTH=10
WIDTH=0.9

;Starboard Upper
[EX_MAIN_1]
OFF=(7.6,3.5,-4.0)
DIR=(0,0,-1)
LENGTH=10
WIDTH=0.9

;Port Lower
[EX_MAIN_2]
OFF=(-7.6,-3.3,-4.0)
DIR=(0,0,-1)
LENGTH=10
WIDTH=0.9

;Starboard Lower
[EX_MAIN_3]
OFF=(7.6,-3.3,-4.0)
DIR=(0,0,-1)
LENGTH=10
WIDTH=0.9

;--- RETRO THRUSTERS ---

;Port Upper
[EX_RETRO_0]
OFF=(-7.0,3.2,3.3)
DIR=(0,0,1)
LENGTH=0
WIDTH=0.3

;Starboard Upper
[EX_RETRO_1]
OFF=(7.0,3.2,3.3)
DIR=(0,0,1)
LENGTH=0
WIDTH=0.3

;Port Lower
[EX_RETRO_2]
OFF=(-7.0,-3.1,3.3)
DIR=(0,0,1)
LENGTH=0
WIDTH=0.3

;Starboard Lower
[EX_RETRO_3]
OFF=(7.0,-3.1,3.3)
DIR=(0,0,1)
LENGTH=0
WIDTH=0.3

;--- Roll Thrusters ---

;Port Upper
[EX_ATT_0]
OFF=(-6.6,5.0,1.0)
DIR=(0,1,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Y
LIN_CW=1
ROT_AXIS=Z
ROT_CW=1

;Starboard Upper
[EX_ATT_1]
OFF=(6.6,5.0,1.0)
DIR=(0,1,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Y
LIN_CW=1
ROT_AXIS=Z
ROT_CW=0

;Port Lower
[EX_ATT_2]
OFF=(-6.6,-5.0,1.0)
DIR=(0,-1,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Y
LIN_CW=0
ROT_AXIS=Z
ROT_CW=0

;Starboard Lower
[EX_ATT_3]
OFF=(6.6,-5.0,1.0)
DIR=(0,-1,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Y
LIN_CW=0
ROT_AXIS=Z
ROT_CW=1

;--- Horizontal Thrusters ---
;Port Upper
[EX_ATT_4]
OFF=(-8.8,3.9,1.2)
DIR=(0,1,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=X
LIN_CW=0

;Starboard Upper
[EX_ATT_5]
OFF=(8.8,3.9,1.2)
DIR=(1,0,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=X
LIN_CW=1

;Port Lower
[EX_ATT_6]
OFF=(-8.8,-3.7,1.2)
DIR=(-1,0,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=X
LIN_CW=0

;Starboard Lower
[EX_ATT_7]
OFF=(8.8,-3.7,1.2)
DIR=(1,0,0)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=X
LIN_CW=1

;---------------------------- Yaw Thrusters

;rot+Y e lin+z
[EX_ATT_8]
OFF=(-7.6,3.5,-3.6)
DIR=(0, 0, -0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=0
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=1
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

[EX_ATT_9]
OFF=(7.6,3.5,-3.6)
DIR=(0, 0, -0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=0
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=0
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

[EX_ATT_10]
OFF=(-7.6,-3.5,-3.6)
DIR=(0, 0, -0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=0
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=1
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0


[EX_ATT_11]
OFF=(7.6,-3.5,-3.6)
DIR=(0, 0, -0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=0
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=0
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0

;rot-Y e lin-z
[EX_ATT_12]
OFF=(-7.0,3.2,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=1
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=0
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

[EX_ATT_13]
OFF=(7.0,3.2,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=1
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=1
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

[EX_ATT_14]
OFF=(-7.0,-3.2,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=1
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=0
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0

[EX_ATT_15]
OFF=(7.0,-3.1,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.6
WIDTH=0.3
LIN_AXIS=Z
LIN_CW=1
ROT_AXIS=Y
ROT_CW=1
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0


; --- Pitch Thrusters Aft ---

;Port Upper
[EX_ATT_16]
OFF=(-7.6,3.5,-3.8)
DIR=(0,0,1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

;Starboard Upper
[EX_ATT_17]
OFF=(7.6,3.5,-3.8)
DIR=(0,0,1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

;Port Lower
[EX_ATT_18]
OFF=(-7.6,-3.3,-4.0)
DIR=(0, 0, -0.1)
LENGTH=0.0
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0

;Starboard Lower
[EX_ATT_19]
OFF=(7.6,-3.3,-4.0)
DIR=(0, 0, -0.1)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.2
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0

;--- Pitch Thrusters Forward ---

;Port Upper
[EX_ATT_20]
OFF=(-7.0,3.2,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.6
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0

;Starboard Upper
[EX_ATT_21]
OFF=(7.0,3.2,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.6
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=0

;Port Lower
[EX_ATT_22]
OFF=(-7.0,-3.2,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.3
WIDTH=0.25
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

;Starboard lower
[EX_ATT_23]
OFF=(7.0,-3.1,3.3)
DIR=(0, 0, 0.1)
LENGTH=0.6
WIDTH=0.3
ROT_AXIS=X
ROT_CW=1

Модель найдешь на ангаре по названию, конфиг перебросишь. Хотя прикрутить можно к чему угодно - у меня где-то был конфиг для плюшевого медведя Улыбка

Shirson :
О том, что начал дискуссию с самим собой, а не с оппонентом? Подмигиваю
Почитай про формулу Циолковского.

И кто тут с самим собой разговаривает?
Допустим, у каждого корабля есть своя dVmax, но он не может до неё разогнаться - жидкий вакуум мешает. При этом по Циолковскому выходит 10к, а отсечка происходит на 1,5к у легкого корабля, и на 0,8к у тяжелого.
Так понятно?

Более того, есть сомнения в том, что dVmax вообще имеет смысл для подводной лодки - двигатель же работает пракстически постоянно.

Shirson :
Как выяснилось, виноват не столько догфайт, сколько свойства пространства, которое для этого используется.

Виновата не изотропность, а вязкость пространства. Если её убрать и позволить кораблям летать по инерции, половина проблем сразу пропадает - исчезнет соревнование по вытягиванию ручки до пупа, проблем с висением на хвосте тоже не будет (делов-то - развернуться кормой вперед и вмазать курсовыми), появится Е, и некоторые правила вертикального боя заработают (начиная прямо от правила "включать мозг до боя").
Продолжать?

Shirson :
Опять же, пришли всё к тому же - наличие некоторой видимости инерции и игру уже воспринимают с честной физикой Улыбка)

Тема называется "Ньютон vs Подлодка". Видимо, под честной физикой следует понимать этого самого Ньютона, и всё.

Не знаю как все, но лично я не чувствую, что игра про космос, если там нельзя выключить двигатель и жопой вперед лететь. Какая-то недоавиааркада в 3D получается.
    Добавлено: 06:12 07-05-2012   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
mc_ :
Какая-то недоавиааркада в 3D получается.


добро пожаловть в космосимы серии Х...

добавлено спустя 3 минуты:
Ширс к какой тогда системе относить двухрежимные игры аля ИВ-2
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...

Последний раз редактировалось: бухой джедай (06:19 07-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 06:19 07-05-2012   
Канал Игры Мечты: «Ньютон vs Подлодка»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А вообще воткой торговать опасно - мы тут как-то все разом на мостике напились, а наутро оказалось, что у меня кто-то шершень из трюма спер! (Саня-Галя о беспределе в СтарВинде)

  » Ньютон vs Подлодка | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18