Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. | страница 3
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 3 из 5
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Моё чуйло меня не подвело!!! Прибавка быстродействия от 50 до 70 фпс Супер! бе-бе-бе...
    Добавлено: 14:36 23-06-2005   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
AlexYar :
Прибавка быстродействия от 50 до 70 фпс

Где?? На мушках на одних?? 50-70 фпс?? Совсем запутался... Если да, то мушек нафиг... Хотя как на них может тормозить, если их максимум несколько десятков на экране?

Хотя нет, без них некузяво - не видно движения...
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 12:52 24-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
el-kamikaze :
Хотя как на них может тормозить, если их максимум несколько десятков на экране?


Их десятки тысяч в секторе. Сначала думал, что генератор работает вокруг камеры. Ан нет, они везде в секторе генерятся.
Удалить только можно, но с сейвами не будет совместимо.

50-70 фпс - это в редакторе карты. Обычно там 130 фпс, без мушек - 190 +/- 10.

А ещё есть одна хреновина, если её убрать, то фпс сразу 300. Даже с мушками.
    Добавлено: 13:25 24-06-2005   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
AlexYar :
А ещё есть одна хреновина, если её убрать, то фпс сразу 300

КАКАЯ?!?!

Дайошь свабоду фпс! Хы...
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 13:32 24-06-2005   
Tension MAN
 1220 EGP


Рейтинг канала: 4(56)
Репутация: 383
Сообщения: 8350
Откуда: Москва, корпус Д&Ф
Зарегистрирован: 30.11.2002
AlexYar, заменяй хреновину на фиговину Улыбка Гы-гы
и колись шо это за хре... фиговина т.е. Гы-гы

ЗЫ СП1 для мода выложил седня с утра Подмигиваю
_________________
EVE-online - TensionMAN in game.
    Добавлено: 13:33 24-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Tension MAN :
и колись шо это за хре... фиговина т.е.


А она к теме не относится Хы...

HUD это, чтобы ему худо было Ругаюсь, недоволен! Такое бельмо анимированное прямо на камеру налепили. И так анимация через Задница сделана и тормозит страшно, когда к камере приближается, а тут прямо впритык прилепили, вот оно и садит фпс.
Сейчас прорабатываю несколько задумок, куда худ спрятать или убрать, либо другой сделать - маленький.

В Инкоминге удаление мушек поднимает фпс с 60 до 80-90 (в самом загруженном секторе), причём упрощение этой перхоти (моделек) никакого толку не даёт, пустышка тоже не прокатывает, нужно именно файл удалять. А если ещё ХУД переделать, то и вовсе за сотню фпс уйдет наверное.


Народ, как скрестить кубик скайбокса (просто кубик с 26 текстурой) с шариком из ХТ? Ну нифига не получается у меня Расстроен В Максе все материалы сбрасываются, остаются только от последней импортнутой модели Расстроен

Надо попробовать поверх шарика просто создать кубасик и текстуру на него натянуть. Только не понятно еще куда натягивать, на внутрь или на снаружу.

А потом фриловксие скайбоксики пошагают в Х2 Улыбка
    Добавлено: 14:22 24-06-2005   
Boron Friend
 830 EGP


Рейтинг канала: 5(203)
Репутация: 263
Сообщения: 1222
Откуда: Kingdom End
Зарегистрирован: 24.12.2004
Цитата:
фриловксие скайбоксики пошагают в Х2

Аплодисменты НЕУЖЕЛИ! Класс!!! Фриловские скайбоксы в самый раз Супер! Супер! Супер!
    Добавлено: 14:54 24-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Переименовал тему для универсальности. А то по максу негде вопросы задать, а захламлять "связь тшипс и моделей кораблей" левыми вопросами не охота.
    Добавлено: 16:39 24-06-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
Народ, как скрестить кубик скайбокса (просто кубик с 26 текстурой) с шариком из ХТ?

Если ты берёшь bod файлы, тогда тебе поможет "Блокнот" великий и корявый (или его заменитель, но могучий). :О)
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 17:56 24-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ur Quan :
Если ты берёшь bod файлы, тогда тебе поможет "Блокнот" великий и корявый (или его заменитель, но могучий). :О)


А как в блокноте-то (у меня АкельПад)?

Ладно вторую часть с текстурами прилепить, а как с вершинами-то быть? Эта та, которая сразу за материалами идёт и перед текстурами.
    Добавлено: 19:45 24-06-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
у меня АкельПад

Значит могучий :О)

1. Добавляешь материал в конец части с материалами и присваивешь соответствующий индекс, цепляешь вершины в конец части с вершинами, а с текстурными координатами в конец блока с текстурными координатами.
2. Теперь нужно увеличить индекс индекс материала на кол-во материалов в исходном модуле и индекс каждой вершины на количество вершин в исходном модуле у каждой новой строки с текстурными координатами.
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 10:05 25-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ur Quan :
2. Теперь нужно увеличить индекс индекс материала на кол-во материалов в исходном модуле и индекс каждой вершины на количество вершин в исходном модуле у каждой новой строки с текстурными координатами


Фига ты наговорил, мне без поллитры не разобраться Улыбка А где индекс у вершин, и чего он из себя представляет?


Кстати, вопрос по 3ДМаксу!

Вобщем назначаю материал для меша, выбираю мульти, потом битмап - гружу текстуру (здоровая, 1024*512*24 BMP), жму Show Pictures, а она там показывается в центре экрана маленькая! Хотя должна быть во весь экран здоровая! Если мешу назначить материал, то при выборе "Unwrap YUW" и Edit - там тоже мизерная текстура! Соотно качество на модели Задница

Как нормально текстуру грузануть?

И еще вопросов несколько:
1. Есть-ли способ в Максе инвертировать полигон? А то некоторые смотрят лицом наоборот и их не видно (с нормалями че-то не то).
2. Есть-ли способ в максе, может инструмент там какой, чтобы все вершины, находящиеся в одинаковых координатах, слить воедино (collapse vertices)? Т.е. чтобы не руками виделять каждую кучку, а чтобы оно само автоматом всё нашло и коллапснуло?

А то конвертер не совсем корректно конвертит модельки Расстроен
    Добавлено: 00:57 26-06-2005   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
AlexYar :
1. Есть-ли способ в Максе инвертировать полигон?

Выделяешь полигон, жмешь кнопку "Flip" (закладка Surface Properties)

AlexYar :
Есть-ли способ в максе, может инструмент там какой, чтобы все вершины, находящиеся в одинаковых координатах, слить воедино (collapse vertices)?

Weld. Выделяешь нужные вершины, затем кнопка Weld (закладка Edit Geometry). Можно потыкать значение правее кнопки - все вершины, находящиеся друг к другу ближе, будут склеены

AlexYar :
Вобщем назначаю материал для меша, выбираю мульти, потом битмап

Тип шейдера multi-layer в shader basic parameters, потом битмап на diffuse? Или вообще не standard, а multi/sub-object material?
Все вообще нормально должно грузиться... или я не понял
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 01:29 26-06-2005   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
AlexYar :
А где индекс у вершин, и чего он из себя представляет?

Просто порядок вершин в меше; от него танцует обработка полигонов в меше.

Кстати, Алекс, вот тебе и еще одна идейка по оптимизации. Быстрее (особенно в Direct3D) выполняется рисование моделей с упорядоченными в правильном порядке вершинами. Что-то мне подсказывает, что ЕГ не реализовала в движке эту в общем-то элементарную фишку...
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 01:59 26-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
el-kamikaze :
Выделяешь нужные вершины, затем кнопка Weld (закладка Edit Geometry). Можно потыкать значение правее кнопки - все вершины, находящиеся друг к другу ближе, будут склеены


Правее какой кнопки? Там:
Selected
Target

Ниже

Remove isolated vertices

Ну и еще 4 кнопки внизу.

el-kamikaze :
Тип шейдера multi-layer в shader basic parameters, потом битмап на diffuse? Или вообще не standard, а multi/sub-object material?
Все вообще нормально должно грузиться... или я не понял


А чего-такое UVW - Map ? Если её тыкнуть, то меш покрывается текстурой. Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные), тогда как сама картина отличного качества. А если без мапа, то в Edit нифига вершины по текстуре не расставить, так как они там все в одной точке, не увеличить нифига, чтобы их разобрать.

А в Weld тыкал - нифига ничего не происходит Расстроен
    Добавлено: 04:53 26-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
el-kamikaze :
"Flip"

el-kamikaze :
Weld


Фига ты мне работу ускорил в разы Улыбка

А можно выделить как-нить полигон, который видно только с обратной стороны? Если у нас модель - бочка, то если все полигоны смотрят наружу, а один вовнутрь, то как его выделить? Внутрь же бочки не заглянуть, чтобы мышкой щелкнуть Улыбка

И про быстрое наложение текстур поподробнее плиз Улыбка Даже если текстура цельная большая- один фиг её замучаешься накладывать на рельефную модель.

А если потом все меши в один коллапснуть - текстуры не уедут куда-нить в Задница ?
    Добавлено: 05:11 26-06-2005   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
AlexYar :
Правее какой кнопки

[Weld] Selected, а значение правее ее - это ее параметр

AlexYar :
Фига ты мне работу ускорил в разы

Ну понятно, если в первый раз делать... я когда-то помню такое проделывал в момент (пару моделей для образца в инете нашел, а они в редком формате да импортер DExpовский их корежил до неузнаваемости)


AlexYar :
А можно выделить как-нить полигон, который видно только с обратной стороны?

Точно не знаю. Можно например:
- выделить соседний нормальный полигон
- включить "ArcRotate Selected". Т.е. инструмент вращения камеры во вьюпорте, нажми и держи, там появится несколько вариантов, выбирай с желтым кружком. Теперь камера будет поворачиваться только вокруг выбранных объектов.
- поворачиваешься вокруг нормального полигона, так чтобы видеть инвертнутый
- выделяешь инвертнутый, давишь Flip

AlexYar :
И про быстрое наложение текстур поподробнее плиз. Даже если текстура цельная большая- один фиг её замучаешься накладывать на рельефную модель.

А че тут собственно подробнее-то. У тебя текстура в каком виде? В виде развертки меша? Тогда при помощи UVW - делов на 5 минут.
UVW mapping и нужен для того, чтоб на каждый полигон/группу полигонов назначать свой кусок текстуры. А в развертке обычно кусков 5-15. Выделяешь полигоны, на которые нужно намапить кусок (суб-объекты модификатора UVW map), жмешь Edit. Редактируешь до совпадения с оригинальным видом модели. Все.

AlexYar :
А если потом все меши в один коллапснуть - текстуры не уедут куда-нить в Задница ?

В каком смысле коллапснуть? Текстуру вообще после всех операций надо накладывать


AlexYar :
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)

Я не пойму, где, во вьюпорте что ли? Причем здесь вьюпорт, он тебе только для предпросмотра дан.

AlexYar :
А в Weld тыкал - нифига ничего не происходит

Может быть, те точки которые нужно соединить, отстоят друг от друга дальше чем на 0.1 максовых юнита. Потыкай значение справа от кнопки Selected.

PS А я смотрю ты глубокий полуночник Улыбка Спать иногда надо Улыбка
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 10:25 26-06-2005   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
AlexYar :
Фига ты наговорил, мне без поллитры не разобраться Улыбка А где индекс у вершин, и чего он из себя представляет?

Индекс считай по порядку от первой вершины (индекс 0). :О)
AlexYar :
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)

Всё будет нормально, т.к. фильтрацией текстуры занимается сам движок.
el-kamikaze :
Кстати, Алекс, вот тебе и еще одна идейка по оптимизации. Быстрее (особенно в Direct3D) выполняется рисование моделей с упорядоченными в правильном порядке вершинами. Что-то мне подсказывает, что ЕГ не реализовала в движке эту в общем-то элементарную фишку...

Они в свой формат такого понапихали Ужас! я чуть мозг не сломал когда сочинял парсер. Уже крыша едет...
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 11:01 26-06-2005   
Kamizeka
 370 EGP


Репутация: 136
Сообщения: 1037
Откуда: Калуга - родина космонавтики
Зарегистрирован: 14.06.2005
el-kamikaze :
Что-то мне подсказывает, что ЕГ не реализовала в движке эту в общем-то элементарную фишку...

А точнее даже не "что-то", а отладчик и дизассемблер Подмигиваю...
_________________
Something's rotten in the state of Denmark.
    Добавлено: 12:03 26-06-2005   
AlexYar
 1852 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
el-kamikaze :
AlexYar :
А можно выделить как-нить полигон, который видно только с обратной стороны?

Точно не знаю. Можно например


Я проще способ нашел - Select/Ignore Backfacing и Flip Гы-гы

el-kamikaze :
AlexYar :
Но всё равно качество текстуры хреновое (чуть приблизишь и уже пиксели видны крупные)

Я не пойму, где, во вьюпорте что ли? Причем здесь вьюпорт, он тебе только для предпросмотра дан.


Нифига! Если корежить Х2-шные модели, то все текстуры выглядят в максе нормально, хотя их разрешение хуже. А у меня Cropping/Placement почему-то производится 1/2 , в следствии чего текстуру нифига ровно не наложить, так как при приближении во вьюпорте (чтобы на место метку вершины поставить) текстура размывается и натягивать её не возможно, так как не видно ничего. Расстроен

el-kamikaze :
А я смотрю ты глубокий полуночник Спать иногда надо


На том свете выспемся Улыбка
    Добавлено: 17:48 26-06-2005   
Канал X2: The Threat: «Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Зашла в тему ругаться и забыла, по какому поводу... (расстроилась MeLeK)

  » Моддинг/моделлинг: Разбираем модели и создаем свои. | страница 3
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18