ВНИМАНИЕ! Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм. Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!
|
» Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018). | страница 18 |
|
|
|
Канал X4: Foundations: «Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018).» |
|
|
SerP 80 EGP
Рейтинг канала: 2(23) Репутация: 0 Сообщения: 503 Откуда: Загарино Зарегистрирован: 16.09.2012 |
|
Глядя на скрин с видом "станция изнутри" очень надеюсь, что из х4 уберут эти мегОбесполезные фичи с поиском семинаров и обучением по эти семинарам экипажа, эту игру в поймай бред, ... просто бессмысленная фича ... покупаешь станцию за надцать мульёнов или шип за ндесять мульенов и ... ищи экипаж ... ищи экипаж, играя я наркоИгру ))
Особенно когда у тебя поток строек, ты соббсна тока и делаешь что строишь и ... не, чувак, играй в игру (( Бредовато ))
Последний раз редактировалось: SerP (13:40 07-06-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Senar 162 EGP
Рейтинг канала: 8(973) Репутация: 17 Сообщения: 699 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
А вот тут на форуме Егософта один пользователь как раз такую тему создал, и получил немедленный ответ от разработчика.
В: Я тут недавно начал новую игру в X-Rebirth без модов и ДЛЦ, и поначалу у меня возникла обеспокоенность тем что торговые агенты будут моей наибольшей головной болью. Однако же сейчас есть возможность получить торгового агента за успешно выполненную миссию (одна миссия даже выдала мне целых 6 торговых агентов) или же за убийство враждебного НПЦ возле станции, и у меня не возникло с этим серьезных сложностей (пока что).
Однако беда подкралась с другой стороны. Квалифицированные рабочие кадры. Я не испытываю восторга от постоянного спама мини-играми в надежде добыть ценного сотрудника или же желаемый виртуальный семинар.
Есть ведь специальный мод, АutoTrain, который делает возможным обучение НПЦ непосредственно в процессе выполнения ими той работы, которая находится под влиянием нужных им навыков. Типа как Командир абордажников обучается в чистой игре.
Будет ли в X4 сходная система навыков, как в X Rebirth, и если будет - хотелось бы увидеть именно такое обучение в релизной версии игры.
О: Система навыков в Х4 несколько отличается от той что была в XR, а возможность экипажам получать опыт в процессе выполнения ими действий это как раз то, что мы делаем в X4.
Последний раз редактировалось: Senar (13:53 07-06-2018), всего редактировалось 1 раз |
|
|
alexalsp 514 EGP
Рейтинг канала: 11(1711) Репутация: 54 Сообщения: 4353
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Задрали они со своими навыками, а плаксам вечно ноющим вообще запретить продажу игры нужно. ))
Сделайте повышение навыков за деньги и достаточно, если так уж прутся от этого. Нанял и сразу ему за баки поднял необходимое на 5 звезд . Все . На хрена какие та обучалки , левые задания , не понимаю.
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
eliseeff 268 EGP
Рейтинг канала: 13(2212) Репутация: 5 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 07.03.2015 |
|
alexalsp : |
Задрали они со своими навыками, а плаксам вечно ноющим вообще запретить продажу игры нужно. ))
Сделайте повышение навыков за деньги и достаточно, если так уж прутся от этого. Нанял и сразу ему за баки поднял необходимое на 5 звезд . Все . На хрена какие та обучалки , левые задания , не понимаю.
|
Я так понял, что они сделают нормально, по типу как прокачивались секторные/галактические торговцы: выполнил N сделок - навык поднялся.
И это будет норм... Посадил ландуха - он через какое-то время автоматически станет мастером.
|
|
|
alexalsp 514 EGP
Рейтинг канала: 11(1711) Репутация: 54 Сообщения: 4353
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Ну если так, то нормально. Буде надеяться хоть на это...
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
waveliner 74 EGP
Рейтинг канала: 5(112) Репутация: 2 Сообщения: 230 Откуда: Краснознаменск, моск.обл. Зарегистрирован: 15.11.2013 |
|
В инстаграме Эгософта появилась первая публикация https://www.instagram.com/p/Bj9m-PpHN8j/?utm_source=ig_share_sheet&igshid=ovvwlnc115tq
|
|
|
Avtovor 234 EGP
Рейтинг канала: 3(26) Репутация: 9 Сообщения: 72
Зарегистрирован: 29.11.2012 |
|
Если не ошибаюсь, это кусочки скринов что они уже выкладывали...
|
|
|
waveliner 74 EGP
Рейтинг канала: 5(112) Репутация: 2 Сообщения: 230 Откуда: Краснознаменск, моск.обл. Зарегистрирован: 15.11.2013 |
|
Ну в твиттере пишут, что скрины теперь будут в инстаграм постить и просят подписываться)
|
|
|
waveliner 74 EGP
Рейтинг канала: 5(112) Репутация: 2 Сообщения: 230 Откуда: Краснознаменск, моск.обл. Зарегистрирован: 15.11.2013 |
|
Эгософт в твиттере написал Coming 2018, снабдив уже повторяющимися скринами).
Так что ждать осталось недолго,наверное)
|
|
|
alexalsp 514 EGP
Рейтинг канала: 11(1711) Репутация: 54 Сообщения: 4353
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
И завтра стрим не пропустить ))
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
Senar 162 EGP
Рейтинг канала: 8(973) Репутация: 17 Сообщения: 699 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Товарищ по прозвищу mrWHO на официальном форуме Егософта озадачился проблемами с ИИ. На что опять же получил ответ сразу от двух разработчиков.
Простыня про ИИ (кликните здесь для просмотра)
В: Есть тут кое-какие проблемки с ИИ:
1) Нужно отличие в скриптах атаки между обычными атаками и "артиллерийской атакой", начиная с X2 (включая X-Rebirth) все корабли следуют одной и той же логике в атаке
"ща я подлечу поближе и буду стрелять в недруга из всего что у меня есть и способно попасть по нему." При такой логике, например, бомбардировщики под управлением ИИ бесполезны.
Хорошо бы Х4 иметь отдельный "артиллерийский" скрипт, когда корабли остаются на пределе дальности стрельбы своих орудий. Это сделало бы бомбардировщики и им подобные корабли очень полезными. Классификацию вижу примерно так:
— Капиталы очень уязвимы для бомбардировщиков, из-за их преимущества в скорости и расстоянии атаки.
— Бомбардировщики уязвимы перед истребителями в свою очередь из-за их преимущества в скорости и вооружении.
— Истребители в свою очередь уязвимы перед капиталами, из-за преимущества в вооружении (тут было бы неплохо выделить нишу тяжелых истребителей, специально выполняющих роль подавления турелей капиталов)
2) Нужно различать относительное положение корабля, по отношению к вражескому. Типа различные скрипты при атаке с "носа" и с "борта". Тут главную роль имеет азимут на врага, корабли, рассчитанные на фронтальную атаку, не должны атаковать с борта, и наоборот (вспомним Суцелла из X-Rebirth).
3) Звенья не атакуют как звенья - еще один пример еще со времен Х2 и в какой то мере он до сих пор тут (X-Rebirth). Обычно такая логика:
- согнал корабли в звено.
- отдаешь им команду атаковать цель.
- думаешь (хаха!) что звено ща как навалится на ворога!
- на деле лишь лидер звена следует приказу, в то время как его звеньевые выполняют команду "прикрываем лидера звена". Пока по лидеру не щелкнет чем нибудь со стороны врага, все остальное звено не атакует.
4) Истребители/бомбардировщики под управлением ИИ самоуничтожаются при помощи своих же ракет. Самый просто подход к решению этой проблемы был бы сделать, как в реальном мире - взвод ракеты в боевое положение как только она наберет необходимый минимум безопасной дистанции от того кто ее запустил.
Тут конечно все еще останется проблема "ИИ сам же случайно подстрелил свою ракету, стреляя из бортового вооружения", однако я легко переживу потерю торпеды за 50 тыщ кредитов, чего не скажешь о потере ее носителя за 5 млн.
5) Разбаланс ракетных носителей - либо они тотальная имба в виде постоянного ракетного спама (TC/AP) либо калеки, чье применение практически бесполезно (несчастный Балор из X-Rebirth потому что нету "артиллерийского скрипта").
Балор был бы неплох, как ракетная платформа дальнего радиуса действия, если бы не ужасный ИИ. Если принимать во внимание защиту от ракет, как она была реализована в Х3, можно было бы легко увеличить количество ракет в залпе Балора (для X-Rebirth 4 ракеты в залпе были в самый раз, поскольку только Скунс мог хоть сколько-нибудь эффективно оборонятся от ракет).
Повторюсь - все это тащится еще с Х2 в той или иной форме, хорошо бы решить вышеперечисленные проблемы в Х4!
Еще кое-что:
6) Захват цели ракетами - было бы неплохо иметь какой нибудь механизм захвата цели, типа подержать перед собой цель в прицельной рамке несколько секунд. С самого X-BTF у нас действует логика "выстрелил и забыл".
Для третьего тысячелетия все таки хотелось бы больше технологичности. Захват цели добавил бы разнообразия ракетам, да и вообще всей ракетной механике. Например апгрейды корабля, затрудняющие захват цели, технология стелс (делающая невозможной захват цели, так что придется прибегать к старым ракетам с тепловой головкой наведения).
7) Продвинутые формы защиты от ракет (и для ИИ тоже!) - в дополнение к возможности просто сбить ракету из бортового вооружения - те самые глушилки захвата цели, стелс, активные тепловые ловушки и противоракеты.
===========================ОТВЕТЫ======================================
О1(CBJ): По поводу пп 1-3, на это пусть ответит более компетентный в ИИ сотрудник, однако я могу сказать, что хотя бы частично описанное в этих пунктах было исправлено в обновлениях для XR.
По поводу 4 пункта, это интересный момент, и очень часто направляемый нам на рассмотрение, как ошибка, на протяжении многих лет. Насколько я помню историю разработки игр серии Х, "самострел" (в смысле именно столкновение с запущенной тобой) ракетой технически невозможен. В каждом конкретном случае это был подрыв ракеты от дружественного (или нет) огня, с нахождением непосредственно в зоне поражения запускавшего ракету. Конечно это весьма расстраивает, однако это вполне реалистично и намерено сделано именно так, так что вряд ли такое поведение будет "исправлено".
По поводу 6 и 7, да мы как раз работаем над большим разнообразием ракет и возможностью захвата цели.
О2(j.harshaw): По поводу пп1-2, можно конечно увеличить количество скриптов, ответственных за атаку, с 3 до 9, однако скрипты будут содержать множество похожих кусков кода, что приведет к нежелательному росту временных затрат на их поддержку, что сократит время, затрачиваемое на разработку, что в свою очередь скажется на конечном продукте (чего явно никто не хочет, а меньше всего я, поскольку хочу поиграть в эту игру). К счастью, разделять скрипты нет необходимости, поскольку разница между турельной платформой ближнего радиуса действия и ракетной/артиллерийской платформой дальнего радиуса действия заключается только в расстоянии и взаимном расположении.
Суть в том, что толковый капитан постарается уничтожить врага с наименьшим ущербом для себя. Первое что приходит на ум в таком случае - максимальная дистанция от врага и самые тяжелые пушки по нему. Однако в таком случае придется больше маневрировать, чем вести огонь, так что придется немного подпустить цель поближе. Скажем, 7-9 км, для максимальной дальности стрельбы 10 км. Так же надо еще и развернутся носом (где обычно самые мощные пушки стоят) к врагу. Адриан, работавший над этими скриптами до меня, добавил некую логику определения, есть ли на управляемом корабле главный калибр (типа как у Суцелла), и если есть - то включать более специфичный скрипт для таких случаев, а также предусмотрел возможности переключения этой логики. Кроме того, сделал огрубление этого алгоритма для менее прокачанных капитанов, которые захотят приблизиться к противнику ближе, чем это необходимо.
Что касается п3, у звеньев будет несколько режимов атаки. Простейший - звено в построении концентрирует огонь на своей цели. Звено может разделиться, чтобы атаковать индивидуальные цели, или же атаковать одну цель с разных направлений, или атаковать разные подсистемы цели. Звеньевые капиталов атакуют цели, только если их звено подверглось нападению, или же их лидер сам вступил в бой. В таком случае, звеньевые передают команду "замечен враг" по всему звену, и часть звена может атаковать врага. Эскорт гражданских судов может атаковать врага при обнаружении. Авианесущие капиталы будут держать звенья, не задействованные в патруле, в ангарах для сохранения мобильности, однако немедленно выпустят эти звенья, если участвуют в атаке. Авианесущие капиталы так же будут передавать сигнал о необходимости защиты родного носителя всем своим приписанным звеньям, если он подвергнется нападению.
Кстати, говоря о режимах нападения, нападающие корабли (звенья, эскадрильи или флоты) могут так же атаковать капиталы с целью обезвредить, уничтожая только подсистемы, минимизируя урон корпусу.
Это то что уже реализовано, и пока работает нормально.
Что касается проблемы с Балором в ХR, мы уже выполняли модернизацию скриптов атаки, учитывающих различное поведение для разных типов капиталов в обновлении XR4.30. Если оно не работает или вы обнаружили какие-то проблемы с поведением ИИ в данном случае, которые воспроизводятся, я бы хотел знать о них. Не могу обещать, что для XR в ближайшем будущем выйдет какое-нибудь обновление, мы полностью заняты X4 на данный момент, однако это может повлиять на реализацию сходной логики в X4.
|
Последний раз редактировалось: Senar (14:09 19-06-2018), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
alexalsp 514 EGP
Рейтинг канала: 11(1711) Репутация: 54 Сообщения: 4353
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Теперь точно можно год не ждать обновы под хребет )) Успокоили , молодцы, а то ночами не спишь и думаешь , что вот вот выпустят патчик ))
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
alexalsp 514 EGP
Рейтинг канала: 11(1711) Репутация: 54 Сообщения: 4353
Зарегистрирован: 12.08.2014 |
|
Кто стрим не посмотрел, можно тут посмотреть.
https://youtu.be/ot2e00nOTgE
_________________ CMDR: Fallout(EG)
ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH |
|
|
Арманкессилон 1726 EGP
Рейтинг канала: 12(1799) Репутация: 342 Сообщения: 13055 Откуда: Ставрополь Зарегистрирован: 16.08.2007 |
|
Было что по X4? Вчера не смог стрим посмотреть. Стоит тратить время?
_________________ Все астероиды не пересчитать! |
|
|
Senar 162 EGP
Рейтинг канала: 8(973) Репутация: 17 Сообщения: 699 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Последние 10 минут немножко показали игровой процесс. К сожалению весь стрим не смотрел.
|
|
|
B_SINGLE_S 70 EGP Репутация: 6 Сообщения: 143
Зарегистрирован: 17.09.2015 |
|
Посмотрел. Вспомнил свою недавнюю (6-ю или 7-ю за все время со дня релиза) попытку "подружиться" с XR и понял, что мне X4 ждать не стоит. Независимо от "внутреннего наполнения" игры, внешне это все тот же XR...а у меня с ним ... "нелюбовь с первого взгляда". Ну, как известно, "проблемы индейцев шерифа не волнуют", похоже придется и дальше "пастись в резервации" X3 TC/AP
|
|
|
Senar 162 EGP
Рейтинг канала: 8(973) Репутация: 17 Сообщения: 699 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Да, визуально стилистика очень похожа на XR, однако от стримов у меня осталось стойкое ощущение Х2. Видимо кабина пилота вызывает такие ассоциации. Хотя некоторые архитектурные элементы в дизайне станций тоже напоминают Х2.
|
|
|
ValenD 50 EGP Репутация: -2 Сообщения: 18
Зарегистрирован: 13.08.2016 |
|
Как не зайдешь в канал Elite:Dangerous за инфой, в этом болоте что-то булькает:
|
|
|
Whiskas 137 EGP
Репутация: 5 Сообщения: 139
Зарегистрирован: 28.04.2011 |
|
Заметили, да? В конце где уже X4, на маааленьком дисплее было что-то написано, какая-та информация, немного хоть, но мне было интересно читать, но появилось ОНО - обязательно на весь экран - сбило сету, заблокировало всё меню и начало что-то говорить. Такая мини-игра по просмотру анимаций и переключений режимов на единственном дисплее, элемент геймплея, эмуляция чего-то там. Я не знаю.
В остальном больше и лучше будет я не сомневаюсь, такой мощный апгрейд игры, но всё-таки... тексты, сообщения - лучше всего, X3 рулит, и слайдерам выпил. В том же X3, наверное, просто не хватает немодальности окон и оси Z: чтобы всегда на виду были, но на разной дистанции от скрина вглубь; пинул - отлетело, щелкнул - прилетело, переместил, свернул в значок вообще, при этом на расстоянии даже можно было бы прочесть что там, если на больших мониторах. И да, поворачивать чтоб их можно было!
|
|
|
Senar 162 EGP
Рейтинг канала: 8(973) Репутация: 17 Сообщения: 699 Откуда: Воронеж Зарегистрирован: 18.03.2015 |
|
Про готовые схемы станций и возможность поделиться ими с другими игроками (кликните здесь для просмотра)
В: Я бы хотел увидеть в игре возможность делиться чертежами станций, поскольку есть люди, которые не любят делать все вручную. У них будет возможность воспользоваться готовой схемой размещения модулей станции (в Х3 такая возможность была бы на вес золота).
О1(CBJ): Давайте-ка определимся с терминологией. Чертежи позволяют игроку построить определенный корабль или модуль станции. Эти чертежи итак будут доступны всем игрокам по мере прохождения игры!
То, что вы просите называется Строительный План, содержащий в себе описание совокупности количества и взаимного расположения модулей, составляющих конкретную станцию. И Строительные Планы и Готовые наборы обвеса для кораблей (какие орудия, щиты и оборудование в каком количестве должны быть на том или ином кораблей) могут быть сохранены локально, а затем переданы другому игроку.
Мы еще не определились с конкретным механизмом передачи таких файлов между игроками, однако храниться они будут в виде XML файлов. Даже если мы ничего не придумаем, вам достаточно будет просто выложить эти файлы на файлообменник и кинуть в товарища ссылкой, чтобы он мог их скачать.
|
|
|
|
|
|
|
Канал X4: Foundations: «Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018).» |
|
К списку каналов | Наверх страницы |
Цитата не в тему: У дураков мысли сходятся не только по смыслу, но и по времени. (Razorblade)
|
» Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018). | страница 18 |
|