Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 16
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 16 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
Какой должна быть "игровая вселенная"?
1. В основе - принцип псевдорандомной генерации ("бесконечный мир")
30%
 30%  [ 47 ]
2. Мир детально разработан, огромен, всё прописано, много вариантов действий.
23%
 23%  [ 36 ]
3. Небольшой игровой мирок, в котором можно заниматься разнообразными видами деятельности.
7%
 7%  [ 12 ]
4. Сочетание предложенный вариантов.
30%
 30%  [ 46 ]
5. Свой вариант.
7%
 7%  [ 11 ]
Всего проголосовало : 152
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Мне вот интересно - каковы будут в этом случае отклонения от него (в а.е.)? Доли процентов, проценты?

Если уж считать, то уже в Солнечной системе Нептун и пояс астероидов выпадают из этого правила. Если подобное правило существует, то думаю оно будет посложнее простой прогрессии.

Афаик, считается, что планета если есть, то она расчищает свою орбиту от посторонних других тел, и часто рядом с ней не оказывается других планет в силу того, что долго они рядом находитсяне могут. Но в то же время известны системы, когда планеты двигаются не по совсем круглым орбитам, а достаточно эллипсически разным.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 09:02 10-04-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
На пути к уточнению правила Тициуса-Боде: http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2786329#2786329
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:44 13-04-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
WandererX :
Minx :
Jerry Rezet :
Эволюции в течение нескольких минут в начале игры - это приемлемо. А вот ждать по нескольку минут между кадрами - это уже неприемлемо Если это, конечно, не обоснованно сюжетно, тогда - да.

Один из способов обхода проблемы - выполнение генерации в фоновом режиме.
Такое встречал только в Civ, ещё в первой. Когда карта мира генерировалась во время вступительного ролика.

В косморейнджерах мир генерируется во время вступительного ролика.
В Fate подземелья создаются тоже при старте. В торчлайт тоже, насколько я понимаю сам лабиринт формируется при первом вступлении на этаж, есть ещё отдельные порталы которые формируются при активации специального свитка.
ИМХО за 5-10 секунд, пока игрок смотрит мульт с варпдрайвом можно же сгенерировать звёздную систему.


Ещё способы обхода проблем интерфейса пользователя и ожидания генерации. Теперь из мира мобильных систем:

1. Заполнение пробельных контекстов только по мере необходимости или в конечном порядке. (если часть уровня не включена в геймплей (пока что), то работать прежде всего с игроком, и только потом грузить/генерить остаток уровня).
2. Загрузка наиболее актуального контента, и только потом менее используемого. (если пользователь использует героя X, и против него на экране монстры A,B,C, то грузим X,A,B,C, а остальное - откладываем на свободное время).
3. Оптимистическая стратегия поведения (если контент собран на клиенте, то при работе считаем, что он уже собран на сервере; если не собран на сервере, то сервер может только по запросу потормозить).
4. Передача информации заблаговременно (если готова часть посылки, то не ждем общей сборки, а начинаем передавать, даже если посылка не будет собрана).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:27 01-07-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Если кому интересно: в игре Spelunky (платформер) уровни генерятся рандомно (частично).

Автор собрал порядка сотни фиксированных кирпичей уровней, каждый из которых 9х9. Далее этот 9х9 является базовой единицей генерации. Каждый кирпич имеет некоторые понятия по проходимости к другим кирпичам - влево-вправо-вверх-вниз. И из таких кирпичей строится лабиринт побольше.

Таким образом каждый вход в игру рандомизируется и по понятиям автора-игрока каждая игра особенная и уникальная.

Факт найден в Indie The Movie: SE. Так в онлайне все ссылки сбитые, видимо из-за авторского права.

---

Похожая генерация тактических мест есть X-COM 1/2. Но здесь все более как-то сглажено и за счёт разнообразия кирпичей.

Как-то по мне такие способы не очень. Хотя интуитивно они самые доступные и понятные, и простые в реализации, имхо, рандом гораздо эффективен в непрерывном пространстве и при генерации по правилам, а не квадратам.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (02:52 30-11-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 01:34 30-11-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ну, необязательно именно квадраты делать.
В The Stanley Parable сборка уровня тоже из блоков.
Просто если там не квадраты/кубы - сложнее условия подбора, чтобы блоки один в другой случайно не влезли надо тестировать.
Плюс никто не мешает нагенерить территорию далеко за пределами видимости игрока, и у него будет ощущение непрерывности. Или сами блоки сделать больше, на несколько "экранов" (неважно, в скольких измерениях, лишь бы "край" генерации никто никогда не увидел.

Рандом полностью непрерывный или с очень малым шагом до следующего изменения может рождать неудобоваримые варианты в предельных изменениях Подмигиваю А готовые "кирпичики" могут быть сколь угодно дизайнерскими и красивыми, и можно хорошо сделать "стыки", чтобы глаз не резали.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 23:49 30-11-2013   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Плюс никто не мешает нагенерить территорию далеко за пределами видимости игрока, и у него будет ощущение непрерывности. Или сами блоки сделать больше, на несколько "экранов" (неважно, в скольких измерениях, лишь бы "край" генерации никто никогда не увидел.

Под непрерывностью подразумеваю отсутствие швов. За пределы видимости - это скорее бесконечность.

Швы - это когда чувствуется либо повторямость, либо явные срезы при переходах между блоками.

Проблема больших атомарных блоков - их надо рисовать вручную. Чем больше блок, тем больше рисовать и больше таких блоков надо (чтобы они не выделялись швы).

Guest :
Рандом полностью непрерывный или с очень малым шагом до следующего изменения может рождать неудобоваримые варианты в предельных изменениях

Все зависит от рандома - реализации, сложности задачи.

Я всегда склонялся и делал рандом не его тестированием, а созданием готового по правилам. Т.е. когда сгенерированное уже обладает нужными свойствами из-за спроектированного способа генерации.

---

Побегал немного в Spelunky. Сначала они прямым текстом говорят, что лабиринты каждый раз уникальные. Через несколько минут пришла в голову мысль как ощущение происходящего - если игрок играет только 1 раз, то ему совершенно все равно, уникальное оно или нет. Для ненасыщенных интересным геймплеем игр или со специальными реиграбельными свойствами (например deathmatch мульти-, или когда убивание на уровне перегенерирует уровень) - эта уникальность совсем не нужна.

добавлено спустя 3 минуты:
В Spelunky ещё интересно подошел автор к решению проблемы тестирования-наверняка-прохождения. Вместо того, чтобы жестко тестировать или делать что-то верифицируемое математически, он в геймплей засунул кучу фич, позволяющих игроку фактически наплевать на лабиринт. Например бомбами можно разнести практически все, и срезать любую ветку. А если не получилось, то игрок виноват.

Хотя с точки зрения теории гейм-дизайна срезать бомбами это правильный ход. В том плане, что игрок сам решает как ему играть и по каким траекториям бегать.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (02:02 01-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:02 01-12-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Тут главное, чтобы бомбы не становились имбой, позволяющей реально наплевать на строение уровня и просто проложить дорогу.

Кстати, ещё вспомнил The Binding of Isaac и The Pit - они и атомарно-случайные, и адово реиграбельные. В первом единица - комната целиком, генерируемый диапазон - один уровень; во втором атомы - комнаты (с рандомным содержимым, но проходимые) и коридоры, генерится вся "башня". Впрочем, такой подход ещё с древних партийных RPG известен...

Minx :
Под непрерывностью подразумеваю отсутствие швов. За пределы видимости - это скорее бесконечность.

Швы - это когда чувствуется либо повторямость, либо явные срезы при переходах между блоками.

За пределы видимости - это буквально за пределы видимости. Даже если это 3d с видом из глаз - обязательным условием генерации будет какая-либо стена не дальше предела генерации. Чтобы не было видно, что дальше генерации нет. Ну и far plane лучше замаскировать.

Про швы согласен, у атомарного могут с этим быть проблемы при неудачном подходе или наборе правил постановки.
Minx :
Проблема больших атомарных блоков - их надо рисовать вручную. Чем больше блок, тем больше рисовать и больше таких блоков надо (чтобы они не выделялись швы).

Зато все параметры полностью контролируются художником. А процедурное рисовалово для непрерывного закона генерации не всегда может те же текстуры нормально использовать.
Швы нормальный художник может обработать так, что найти их между блоками будет нельзя, даже если там несколько мешей под кривыми углами без объединения сходятся Подмигиваю
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (03:57 01-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 03:57 01-12-2013   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest :
Швы нормальный художник может обработать так, что найти их между блоками будет нельзя, даже если там несколько мешей под кривыми углами без объединения сходятся
Ну как бы хорошего художника проще сообразить нанять, чем грамотно поставить задачу программистам на создание "ещё одного алгоритма" (а потом обосновывай ещё манагеру, на кой оно кому куда упёрлось!). При той ситуации, что на графику и графические же свистоперделки уходит до 90% всех ресурсов (и времени и бабла). Поэтому всё "побочное" - по остаточному принципу. Лишь бы не глючило. Имхо ("имею мнение, хрен оспоришь!").
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (02:00 12-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:00 12-12-2013   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Кстати, ещё вспомнил The Binding of Isaac

Посмотрел на Исаака.

Чувствуется недостатки генераций. Недопроработано.

Скрин.

Сундук стоит туда, куда не добраться. Хотя это центральная цель каждой небоссовой комнаты.
И это не впервой. Было и когда монстры дохнут и бонус вываливается в недоступном месте.

Ещё несколько раз видел (особенно на старте) когда на уровне ключей нет, а двери есть. Ещё было, что заходишь в комнату используя ключ, а внутри дают бонус ключ. Тжс с бомбами было - чтобы взять бомбу, надо взорвать одну.

И ещё один. Монеты взять никак, уровень открыт, бомб на нем и клечей не было.

Реиграбельность конечно есть, но как-то все однотипично и повторяемо. Но это по-моему лучше, чем жесткий сценарий.

Атомарные монстры и их поведение, предметы на уровне, немного лабиринт. Но лабиринт назвать лабиринтом сложно, толком выбора никакого - бежать в одной и 1-3 дверей и воевать с кем-то там кто попадется.

Add on по генерациям Иссака:

http://www.igromania.ru/articles/162031/The_Binding_of_Isaac.htm :
Насколько сильно вы полагаетесь на фактор случайности? Вы раскидываете по комнатам всех монстров и все вещи в случайном порядке или, может, есть какие-то заготовки и перетасовываются только они?

Эдмунд: Все верно, у меня есть набор заготовок. Для каждой главы я заранее прописал около 160 базовых комнат. Вы начинаете играть, и во всякой главе для вас из этого набора случайно выпадает десять комнат. Количество монстров и их классы для каждой комнаты неизменны, а вот какой именно из подтипов монстров попадется вам в рамках класса — вот это абсолютно случайно. Камни и предметы в комнатах также раскидываются произвольно, и, наконец, я совершенно не вмешиваюсь в то, какой бонус выпадет, когда вы зачистите комнату. В общем, в «Исааке» много случайных событий, но я все-таки придал им некоторую структуру. Это очень важно для баланса сложности.

_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (20:46 23-12-2013), всего редактировалось 6 раз(а)
    Добавлено: 01:23 23-12-2013   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
Сундук стоит туда, куда не добраться. Хотя это центральная цель каждой небоссовой комнаты.

С крыльями ты до него доберёшься Подмигиваю Так что с генерацией всё в порядке. Просто должно повезти в рандоме.

Необязательно, чтобы атомы были все сплошь проходимы изначально. А в Айзеке они все проходимые. Вот бонусы некоторые не достать, если не повезёт - это да. Но бонусы - это бонусы Подмигиваю Они не влияют на возможность прохождения.

добавлено спустя 43 секунды:
Minx :
Ещё несколько раз видел (особенно на старте) когда на уровне ключей нет, а двери есть. Ещё было, что заходишь в комнату используя ключ, а внутри дают бонус ключ. Тжс с бомбами было - чтобы взять бомбу, надо взорвать одну.

Это тоже бонусы...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (01:08 24-12-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:08 24-12-2013   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Просто должно повезти в рандоме.

Тут вопрос в определении. Я считаю, что предметы игры должны быть достижимыми. Кроме того, чтобы был какой-то смысл и выбор в действиях.

Т.е. если геймдизайнер сделал так, что появляются недостижиые бонусы, то игрок будет на них смотреть и облизываться. И выглядит это как издевательство.

Аналогично - зачем в магазин на первом уровне ложить кучу вещей стоимостью 3+ монет, если на уровне всего 1-2 монеты??

Т.е. разработчик сделал что-то случайно генерируемое, вот ребята, ешьте.

Например в ADOM в подавляющем числе случаев предметы доступны (за редким специфичным исключением). Всегда можно прокачать скилл, найти предмет, накопить денег и вернуться. Чтобы пробить стену, чтобы завалить страшного монстра, чтобы переплыть реку.

Задумка Исаака в виде детских страхов и монстров шикарная. Но качественного исполнения рандома я не вижу.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (15:56 24-12-2013), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 13:40 24-12-2013   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Minx :
Jerry Rezet :
Minx :
Интересно, как это правило соответствует последним данным?
Получается, что чуть менее, чем никак (по крайней мере пока в хотя бы определённых отдельных системах мы не узнаем расположение всех планет). Но как "нулевое предположение" - почему бы и нет?

Тициус-Боде жыф и не сдается!


Сейчас можно сказать, что в среднем соотношение Тициуса-Боде не работает.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 16:20 12-05-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Сейчас можно сказать, что в среднем соотношение Тициуса-Боде не работает.
Возможно какое-то другое, более сложновывернутое, но столь же "средне-побольничное" правило, в котором Тициуса-Боде будет частным случаем? Расстояния между орбитами всё же не полностью случайны - чем массивнее тело, тем большее "кольцо" оно должно расчищать вокруг себя? Так что, как мне кажется, в принципе можно вывести полутеоретическую формулу с подобными следствиями. И один из параметров, думаю, будет массой i-го тела в системе.. Факт, что не сильно точная будет, но для генерилки систем - самое то должно быть..
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 17:13 12-05-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Возможно какое-то другое, более сложновывернутое, но столь же "средне-побольничное" правило, в котором Тициуса-Боде будет частным случаем?

Да, но по крайней мере сейчас понятно, что модель должна быть намного сложнее. Вопрос какие там факторы и как адекватно замоделить хотя бы 90% или 99% систем.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 17:27 12-05-2014   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
а потом слушать от среднестатистического идийота "а нахрена вы задвинули крайнюю планету в ебеня до нееже 30 лет лететь "
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 19:21 12-05-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
бухой джедай :
а потом слушать от среднестатистического идийота "а нахрена вы задвинули крайнюю планету в ебеня до нееже 30 лет лететь "
"А оно тебе надо туда в гребеня лететь?" - ответит ему генерал Генераторенко.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 21:04 12-05-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
бухой джедай :
а потом слушать от среднестатистического идийота "а нахрена вы задвинули крайнюю планету в ебеня до нееже 30 лет лететь "

А рядом будет сидеть "почему все так быстро? космос же огромный!"

Защиты от дурака нет и не предвидится. Основной задачей [в т.ч. генерации] является сведение числа дураков к приемлемому уровню.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 22:36 12-05-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
У меня был ещё один заход на исследование Spelunky.

Minx :
Побегал немного в Spelunky. Сначала они прямым текстом говорят, что лабиринты каждый раз уникальные. Через несколько минут пришла в голову мысль как ощущение происходящего - если игрок играет только 1 раз, то ему совершенно все равно, уникальное оно или нет. Для ненасыщенных интересным геймплеем игр или со специальными реиграбельными свойствами (например deathmatch мульти-, или когда убивание на уровне перегенерирует уровень) - эта уникальность совсем не нужна.

На самом деле этот момент интересно сделан и с другим акцентом. Игра хардкорная, и поэтому в большом количестве случаев убивают быстро или очень быстро, даже если играть аккуратно, и проходить, чтобы куда-то в новое попасть, приходится снова и заново. Из-за этого начинает работать в плюс генерация - игрку одно и то же приодится проходить много раз, и чтобы пройти дальще, надо набирать опыт игры.

Т.о. генерация + хардкор хорошо уживаются в одном флаконе.

Minx :
В Spelunky ещё интересно подошел автор к решению проблемы тестирования-наверняка-прохождения. Вместо того, чтобы жестко тестировать или делать что-то верифицируемое математически, он в геймплей засунул кучу фич, позволяющих игроку фактически наплевать на лабиринт. Например бомбами можно разнести практически все, и срезать любую ветку. А если не получилось, то игрок виноват.

Хотя с точки зрения теории гейм-дизайна срезать бомбами это правильный ход. В том плане, что игрок сам решает как ему играть и по каким траекториям бегать.

Этот мой вывод на самом деле не совсем корректный. Бомбы заканчиваются, и ими можно пройти 1-2 уровня, но не больше (а их там с десяток как минимум). И такое срезание много не дает. Плюс бомбы хорошо использовать не для срезания, а для попадания в недоступные или труднодоступные места.

При этом формально практически все доступно, но не все сразу (на все бомб не напасешься).

Т.е. при генерации с точки зрения достуности можно рассматривать два качества:
- можно собрать все;
- можно получить любой предмет, но не всегда можно получить все.

Minx :
Автор собрал порядка сотни фиксированных кирпичей уровней, каждый из которых 9х9. Далее этот 9х9 является базовой единицей генерации. Каждый кирпич имеет некоторые понятия по проходимости к другим кирпичам - влево-вправо-вверх-вниз. И из таких кирпичей строится лабиринт побольше.

Если сравнивать The Binding of Isaac и Spelunky, то в последнем намного более бесшовный и разнообразый мир. Шовность начинает немного быть видной только после нескольких часов игры в Spelunky. Плюс в Spelunky стыки между различными блоками сами по себе разные. Кроме того, на всю карту (после установки блоков) наносятся сундуки, шипы, монстры, препятствия, ... И такое слияние делает все это ещё более разнообразым и менее шовным.

Интересно, что большая часть лабиринта как блоки выглядит проходимой. Т.е. без бомб можно всегда попасть из начала в конец, а за нескоторыми вкусняшками надо взрывать стены. Однако попасть из начала в конец можно не всегда. Видно, что сначала генерируется лабиринт из стен, а потом на него вешается все остальное. В частности, блоки которые можно двигать, шипы и т.п.. И как раз таки из-за них пройти не всегда возможно (я бы сказал 10-20% лабириантов) и приходится взрывать.

А игрушка выглядит как хорошо переработанный Rick Dangerous. Очень много мелочей и всяких всякостей.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 13:24 28-05-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
Т.о. генерация + хардкор хорошо уживаются в одном флаконе.
Это работает только для "казуалок", или для, например, космосима тоже сработает? Или для стратегии? По-моему это очень хорошо подходит для игр, где матч длится не более минуты-нескольких. "Матч" в Циве-12345 - уже от часа, в таком типе игр это не приживётся, как мне кажется.

Хотя с другой стороны - зачем искать универсальное решение? Нужно найти баланс между несколькими составляющими. Т.о. генерация + хардкор + ещё что-то + ещё несколько сторон игры.. Осталось найти эти "+ ещё ..", между которыми и балансировать для разных типов игр.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (02:36 21-06-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 02:36 21-06-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Это работает только для "казуалок", или для, например, космосима тоже сработает? Или для стратегии? По-моему это очень хорошо подходит для игр, где матч длится не более минуты-нескольких. "Матч" в Циве-12345 - уже от часа, в таком типе игр это не приживётся, как мне кажется.

Имеется ввиду, что хардкор - это частое переигрывание одного и того же. Соответственно, если человек играет малое количество раз, то генерацию он не замечает и она становится бесполезной. Если играть приходится часто, то генерация уже становится даже необходимой.

Для Civ важно то, что в неё играют много раз. Тут больше хардкор на прохождение всеми цивилизациями, выбивание ачивок и частый мультиплеер.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:48 21-06-2014   
Канал Игры Мечты: «Принципы создания игровой вселенной»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 15, 16, 17, 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: На всякую хитрую Mamba'у найдется Eel с большим H.E.P.T.'ом!

  » Принципы создания игровой вселенной | страница 16
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18