Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018). | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 36
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 34, 35, 36  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X4: Foundations: «Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018).»
=rEVAn=
 400 EGP


Рейтинг канала: 3(44)
Репутация: 57
Сообщения: 1424
Откуда: Xenon sector 472
Зарегистрирован: 11.08.2004
Арманкессилон :
13 декабря же показывали всякое.

так то в прошлом году еще было! Гы-гы
_________________
Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук...
    Добавлено: 00:17 10-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
До этого трансляция была в конце августа, затем в конце сентября, затем в середине декабря. Средний интервал между трансляциями получается два месяца +/- месяц, то есть следующую можно ожидать в интервале середина января - конец марта.

Меня заинтересовала в последней трансляции надпись в окне "чата" слева внизу "Найдите руины(станции/корабля?) или заброшенную станцию для постройки своего дома". Чего это такое они замыслили? Неужто сразу можно будет штабквартиру игрока строить? Ну и плюс всякие словеса про исследования и апгрейды намекают на это.
Ну и интерфейс конечно шагнул вперед, одна интерактивная карта чего стоит с контекстным меню. Этак можно будет в X4, как в стратегию играть. Чего кстати не хватало в X Rebirth, так это стратегически точных скриптов для "юнитов". Отдал в том же первом Старкрафте через Shift приказ Батлкрузеру стрельнуть яматой вон по той ракетной турели, и тут же атаку ему назначил. И он стрельнул яматой и попер в атаку. Хотя конечно логика действий юнитов в стратегиях упрощена по сравнению с трехмерными Х, где помимо "убил-умер" у "юнитов" есть еще торговая и логистическая составляющая.

Последний раз редактировалось: Senar (08:21 10-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:17 10-01-2018   
=rEVAn=
 400 EGP


Рейтинг канала: 3(44)
Репутация: 57
Сообщения: 1424
Откуда: Xenon sector 472
Зарегистрирован: 11.08.2004
Это очень давно уже нужно было сделать - а то стратегическая составляющая в игре есть - а интерфейса для нее толкового - нет
_________________
Собирайтесь дети в круг, я принес вам клевый штук...
    Добавлено: 12:58 10-01-2018   
Nekko
 124 EGP

Репутация: -28
Сообщения: 1425

Зарегистрирован: 11.01.2016
Блин, самое главное в предвкушении и в режиме "ожидания" не "перегореть" когда игруха выйдет Ой, не могу!..

А то я уже ловлю себя за тем что постоянно, почти каждый день поглядываю на новостную новостную ленту от Егософта, в надежде увидеть точную дату Хы...
    Добавлено: 08:16 25-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
На форуме Egosoft есть темка, где разработчики отвечают на вопросы о Х4. Взял на себя смелость перевести кое что из нее. Там очень большая простыня на текущий момент, поэтому перевод буду выкладывать частями в этот пост. А чтобы он не потерялся он будет у меня в подписи. Вопросы приводятся в порядке от более ранних к более поздним по времени. Дублирующиеся вопросы с одинаковыми ответами удалены, вопросы которые задавались в более ранний и более поздний период, и получили разные ответы, снабжены несколькими ответами, нумеруемыми в порядке от ранних к поздним.

 Игровой процесс   (кликните здесь для просмотра)


В: Будет ли возможность осуществлять посадки на планеты?
О: Нет.

В: Смогу ли я, например, посадить мелочь S класса на корабль M класса, который в данный момент пристыкован к станции или доку?
О: Если честно, я не уверен. В принципе это могло бы сработать, однако у меня есть ощущение, что пристыкованный корабль М класса не будет доступен к выбору в списке целей для стыковки.

В: Будет ли крафтинг?
О: Мы не планировали удалять эту возможность из игры, однако я не могу сказать точно, какова будет область ее применения.
О2: Да, и возможностей будет больше.

В: Насколько технологичными мы сможем стать? Надеюсь технологий будет больше, чем меньше?
О: Даже не представлю себе, как на это отвечать.

В: Будем ли мы иметь возможность снова поуправлять Скнусом?
О: Это было бы не совсем правильно, но кто знает?

В: Будет ли постройка станций осуществляться в предопределенных местах, или же мы сможем строить где захотим?
О: Вы сможете строить где угодно, но в разумных пределах.

В: Как вселенная будет реагировать на действия экономически и милитаристически мощного игрока на поздних этапах игры? В Х3 не было вообще такой концепции.
О: Мы планируем включить игру способы реакции игровых фракций на действия игрока, однако эти способы все еще находятся в разработке

В: Вы избавились от мини-игр в диалогах? Или заменили их чем-то иным? Будут ли они обязательны для чего-нибудь?
О: Скоро у нас будет эта тема на повестке.

В: А что на счет взлома?
О: И эта тоже.

В: Ремонт чего бы то ни было в XR реализован из рук вон плохо, будут ли подвижки в этом направлении? Необходимость постоянно стыковаться с целью поиска инженегра, который способен отремонтировать наш корабль, поскольку борт-инженер не чинит ничего кроме навесного оборудования, очень быстро начинает причинять боль. Будет ли возможность быстро, не продираясь сквозь многоуровневые меню, найти поврежденный модуль на станции и отремонтировать его не за полгода, а побыстрее?
О: Мы попробуем кое-что оптимизировать, возможно это будет некий персонаж на рецепшне, который предложит вам выпить кофе и побеседовать, пока вы ждете Подмигиваю

В: Мне нравится идея иметь второго пилота на всех кораблях, будет ли у нас возможность нанимать и увольнять экипажи, видеть их навыки и т.д?
О: Мы про это говорили на презентации XCon, вы сможете нанимать экипажи для ваших кораблей.

В: Сможем ли мы играть в X4 полностью в режиме стратегии в реальном времени (RTS)?
О: Возможно вы сможете, но будет немного жаль ограничивать себя только этими рамками, так как много хорошего контента игры пройдет мимо вас.

В: Будет ли возможность захватить/выкупить/колонизовать зоны/сектора/системы?
О: Игровой процесс в этой области еще не завершен, однако концепция смены владельца сектора присутствует в игровом движке, так что нельзя сказать ни да ни нет.
О2: Скорее всего. Но я не хочу обещать того, чего возможно не будет. По сюжету вам нужно будет атаковать враждебный сектор, и вас будет атаковать враждебная фракция, как только вас обнаружат. В каком-то смысле это уже и есть захват сектора. У нас пока еще нет механизмов для установки игрока владельцем какого-либо сектора. У NPC такая возможность есть. Это важный момент, и мне кажется мы дадим такую возможность так же и игроку, но я не хочу ничего обещать.

В: Будут ли миссии и ИИ более умными в выборе средств достижения своих целей, чтобы миссии не превращались в однообразное фаер-шоу?
О: Вообще у нас процесс улучшения миссий и полетного ИИ никогда не завершается, но сделать ИИ "интеллектуальным" в игре где игрок может творить почти все что ему вздумается, сложнее, чем кажется некоторым.

В: Будет ли в игре пиратство/захват/кража груза? Будет ли абордаж крупных кораблей?
О: Эта возможность еще не полностью проработана.

В: Будет ли прыжковый двигатель таким же мощным как у игрока в X-Rebirth, или он ограничится только текущей системой персонажа(как прыг двиг у NPC в X-Rebirth)? Предпочтительнее будет иметь второй вариант и "телепорт" на поздних стадиях игры.
О: Нет. Понимайте как хотите!

В: Будет ли больше возможностей пиратства? Пиратские верфи и станции, где можно сбыть свою добычу? В X-Rebirth пиратство было практически невозможно.
О: Надеемся.

В: Будет ли несколько кресел на мостике, а еще возможность управлять своим кораблем с разных постов типа как в Стар Треке?
О: Мы добавили возможность управлять капиталами, ибо все очень просили это, а теперь вы требуете, чтобы мы сделали полноценную симуляцию капитанского мостика корабля? Как уже говорилось ранее, скорее всего нет, уж точно не в этой итерации.

В: Сможет ли игрок повлиять на взаимоотношения между фракциями, может даже спровоцировать войну между ними?
О: Я уверен, что даже если мы такой явной возможности не предусмотрим, игроки все равно найдут возможность это сделать, без помощи модов Улыбка

В: Немного мечтаний... Я слышал о новой динамической системе взаимоотношений между фракциями. Планируете ли вы реализовать договоры и соглашения (эмбарго/свободные рынки, обмен технологиями, мир/война и т.д)
О: Я не думаю, что у нас есть такая дипломатия в планах, однако никогда не говори никогда.

В: В презентации задавался вопрос, смогут ли игроки создать своего персонажа, и на него был дан ответ "Нет". Но будет ли режим свободной игры, дабы начать с нуля?
О: Конкретный список игровых стартов еще не принял законченный вид, однако я не вижу проблем с режимом свободной игры.

В: Будет ли возможность добычи/переработки обломков станций и кораблей?
О: Это у нас давно в планах, но пока еще не реализовано.

В: Будут ли обычные миссии, как раньше, активироваться у станций, или будут какие-нибудь случайные миссии? Типа найди и спаси экипаж гибнущего корабля, или отремонтируй их за деньги...
О: Миссии будут иметь возможность активироваться иначе, но это еще не точно.

В: Будет ли исследование более интересным процессом, чем в XR? Чего нам ожидать?Будут ли какие-нибудь интересные находки?
О: Исследование вселенной будет более важной составляющей X4. Будет ли это более или менее интересным процессом, и на сколько интересными будут находки, зависит от точки зрения конкретного игрока!

В: Будут ли морпехи-абордажники в перерывах между абордажами ремонтировать корпус своему кораблю-носителю?
О: Вообще странно, когда ваши морпехи чего-то там ремонтируют, однако у нас есть определенное виденье на возможность переназначения персонала с одной роли на другую.

В: Авианесущие капиталы с большими стыковочными доками будут предоставлять возможность прогуляться и оглядеть все пристыкованные корабли? Полагаю, что с новой бесшовной моделью авианесущие корабли в X4 должны отличаться от своих собратьев из Х3.
О: У вас будет возможность прогуляться в стыковочных доках крупных кораблей, однако вы, возможно, не увидите всех пристыкованных кораблей, потому что (мы уже раньше говорили об этом) некоторые из пристыкованных кораблей будут транспортироваться во внутренние ангары, для того чтобы освободить место для вновь прибывших.

В: Вопрос про сбор груза. Будет ли возможность отдать приказ подобрать груз, который не может быть подобран текущим кораблем игрока? Я надеюсь мы сможем отдать общий приказ "подбирай груз" без необходимости помечать вручную каждый контейнер, это начинает напрягать очень быстро.
О: Не уверен на счет точного списка команд, которые будут доступны, но при возможности управлять множеством различных кораблей, способных принимать на борт грузы, подбор груза будет точно реализован иначе.

В: Будет ли игра нас заставлять шататься по станциям, или можно будет, не вставая с пилотского кресла, всем управлять?
О: Игровой процесс на станциях/платформах сократился по сравнению с X Rebirth. Однако будут новые возможности взаимодействия, и прогулки по станциям всегда будут иметь конкретную цель, например по миссии.

В: Будет ли наличие второго пилота означать, что в случае покидания нами корабля, он продолжить сражаться, пока мы убегаем?
О: Как только вы покинете корабль, ваш второй пилот примет управление на себя и продолжит полет.

В: Будет ли в Х4 SETA (СУВ)?
О: Да, будет.

В: Нужно ли будет платить экипажам зарплату?
О: Только первичный платеж за наем.

В: Будут ли капиталы модульными?
О. В меньшей степени чем станции. Однако будут доступны опции улучшения типа орудия, турели, двигатели и т.д. Они (эти опции) также будут отличаться друг от друга визуально.

В: Какие типы миссий вы запланировали?
О: Во вселенной будет твориться много всего, это будет порождать динамические миссии, связанные с различными событиями. Однако будут и обычные миссии со скриптованным происходящим, как в предыдущих играх, однако мы хотим чтобы и такие миссии ощущались как "настоящие".

В: Будет ли прохождение сюжета X4?
О: Будут различные игровые старты с разными персонажами и небольшими сюжетцами для каждого. Кроме того, будет главный сюжет, доступный всем.

В: Будут ли видео-вставки с нашими персонажами/кораблями? Будут ли они на движке игры, или предварительно сделаны рендером?
О: Мы уже говорили в презентации, что визуального представления вашего конкретного персонажа на текущий момент нет. Что же касается видео-вставок, полагаю, они будут на движке игры. У нас есть система видео-вставок, которая в долгосрочной перспективе будет более выгодна.

В: Будут ли динамические взаимоотношения между фракциями порождать миссии для игрока? Например, фракция А становится более могущественной и фракции Б и В начинают выдавать больше миссий по причинению финансового ущерба фракции А (украсть груз, построить станцию-конкурент рядом с секторами А). Типа того.
О: Мы что-то такое задумывали, но я не могу точно сказать, во что все это выльется в итоге.

В: Будет ли система динамических взаимоотношений между фракциями порождать постоянно меняющуюся вселенную, или же она будет стремиться к некому балансу, который в конце концов станет стабильным состоянием, без вмешательства игрока разумеется?
О: Цель - добавиться постоянно меняющейся вселенной, но без масштабных скачков, типа фракция А случайно уничтожила фракцию Б.

В: Будет ли возможность переработки в X4 ?
О: Эта возможность у нас давно в планах, но пока еще не была реализована.

В: Будет ли сюжет подаваться не только с помощью "говорящих лиц" на экране корабля, но и при взаимодействии с некими важными персонажами на станциях?
О: Сюжет пока еще далек от завершения, но, поскольку он будет доступен для всех игровых стартов, вряд ли мы увлечемся таким способом подачи сюжета.

В: Как будут реализованы разные уровни сложности в X4?
О: Мы еще не решили окончательно, но возможно иначе чем в XR.

В: Если решения по торговле и строительстве будут приниматься между ИИ менеджеров, то какие сущности будут принимать решения о защите или ведении военных действий? Было бы интересно представить их в виде реальных персонажей-глав фракций с собственными персоналиями и возможностями взаимодействия.
О: Не совсем понял, что имеется в виду. На уровне фракции есть собственный ИИ, который действует независимо от конкретных менеджеров ИИ.

В: Игрок будет иметь возможность исследовать новые технологии. Будет ли это реализовано в виде исследований в специальных исследовательских модулях в процессе игры, или же это будут цепочки сюжетных миссий на получение той или иной технологии?
О: В данный момент исследования имеют ограниченный масштаб, так что о каких либо длительных процессах исследования речи не идет.

В: Зачем вернули SETA (СУВ)?
О: Большая часть игровых возможностей, касающихся ускорения того или иного процесса, относятся к перемещению игрока во вселенной. Только SETA(СУВ) отвечает потребностям тех игроков, которые хотят ускорить другие процессы, помимо путешествий, обычно это производство или стройка. Поскольку это не сетевая игра, каждый игрок может сам решить для себя, чит это или нет, а возможность уже реализована в любом случае.

В: Будут ли снова уровни пилота, как в Х3, и будут ли они влиять на торговлю/боевые действия или все будет статично, как в XR?
О: Как и у NPC, у игрока будут навыки. Однако эффект, оказываемый этими навыками, все еще в разработке.

В: Будут ли обучающие центры для ваших сотрудников (пилотов/инженеров/морпехов и т.д.) чтобы тренировать их навыки (по типу обучения морпехов в X3)?
О: Будут способы развития навыков ваших сотрудников, однако пока мы не готовы говорить, в каком виде это будет реализовано.

В: Какое навесное оборудование будет заменяемым? Двигатели да, а что на счет щитов, энергетической установки?
О: Движки, орудия и щиты это самое основное, но будут еще кое-какие элементы. Но среди них не будет энергетической установки или чего-то такого.

В: Будет ли сюжетные миссии или другие фракции реагировать на собственность игрока?
О: Я уверен, что некоторые элементы игры будут реагировать на собственность игрока, но конкретные механизмы этого еще не утверждены на данном этапе.

В: Что касается NPC, будут ли какие-нибудь важные персонажи, типа Нопилея или Бала Ги?
О: Сомневаюсь, что они будут присутствовать, все таки во временных рамках X4 многие из них уже давно умерли!

В: Исходя из того, что ИИ будет (много) более развитым, процессы зарабатывания денег и выживания для игрока могут стать проблематичными. Будет ли какая-нибудь настройка сложности ИИ с разбивкой по конкретной сфере его деятельности ? Будет ли такая настройка предустановлена у каждого старта, у каждой игры, или ее можно будет менять в процессе игры?
О: Как уже было сказано, уровни сложности и все что с ними связано все еще в процессе принятия окончательного решения.

В: Будет ли какое-нибудь улучшение в связи с случайным дружественным огнем возле станций NPC? В X3 это было проблемой; когда NPC могут стрелять по вашей станции/кораблю и ты не можешь ничего им сказать или сделать в ответ. Но стоит только случайно подстрелить их станцию/корабль, тут же начинаются предупреждения и огонь на поражение после трех предупреждений.
О: Случайный огонь это весьма проблемная ситуация. Сложно различить ситуации, когда по вам ведут целенаправленный огонь, или кто-то случайной попал по вам в процессе ведения огня по кому-то другому. Еще сложнее, когда кто-то начинает эксплуатировать эту грань, установленную между двумя описанными ситуациями, с целью безнаказанно расстрелять кого-либо. Чаще всего простое правило с числом случайных попаданий работает лучше всего.

В: Будет ли уровень сложности измеряться доступностью ресурсов в стартовой зоне каждой конкретной фракции, и будут ли эти ресурсы конечными или возобновляемыми посредством ресурсодобычи (стационарной или мобильной)?
О: Слишком детальный вопрос для текущей стадии разработки.

В: Будут ли игроки обладать возможностью создавать свои собственные сюжеты, чтобы остальные могли скачать и играть?
О: Возможность модификаций будет поддерживаться. С помощью отдельного скриптового движка игроки смогут создавать свои собственные сюжеты.

В: Вернутся ли Хааки?
О: Поживем - увидим.

В: А что на счет Боронов?
О: Вероятнее всего Боронов не будет в первичном релизе X4.

В: Так, у нас будут исследования и разработки, или это будет сканирование станций и изобретение телепорта?
О: Исследования это часть игры, возможность телепортации является всего лишь одной из доступных к исследованию технологий.

В: Будет ли шутер от первого лица на станциях/кораблях?
О: Нет, не будет.

В: Можно ли убить игрока пока он шатается по станции?
О: Нет.

В: Как будет работать управление станциями?
О: Нанимаете менеджера, и настраиваете у него уровень управления, т.е. решаете насколько самостоятельным будет этот менеджер в части принятия решений.

В: Будет ли биржа, как X3:AP?
О: Нет, это как раз пример перегруженности возможностями в Х3, о чем ранее говорил Бернд Леханн.

В: Будет ли прямой контакт с NPC полностью на усмотрение игрока, или мы будем обязаны это делать для получения доступа к каким-либо возможностям игры?
О: Прогулки по платформам и необходимость стыковки для разговора с NPC по большей части будут необязательны, однако могут быть специфичные действия, завязанные на это.

В: Как мы будем получать рабочую силу в секторах где нет ни станций ни планет?
О: В общем, если в секторе ничего нет, рабочую силу для станций будет сложновато найти. Идея состоит в этом, и это будет главное ограничение. Но эта сложность будет компенсироваться возможными преимуществами, так что в местах, где будет сложно построить станцию и управлять ей, будут другие преимущества, вознаграждающие игрока за такой выбор. Конечно, всегда найдется тот или иной способ получить рабочую силу, разница будет только в объемах и скорости ее приобретения.

В: Будет ли какое-то улучшения для корабля, позволяющее одним махом просканировать всю станцию, ну или хотя бы ее большую часть?
О: Вам это не понадобится.

В: Ну а станции-то нужно будет сканировать целиком?
О: Нет, не нужно. Вообще весь механизм сканирования был изменен. Он пока еще не завершен на 100%, но необходимость летать от инфоточки до инфоточки для сбора информации о станции осталась в прошлом. Сбор информации в игре присутствует, и вам все еще нужно будет летать подле станций иногда, но это не обязательно. Такая активность будет ограничена миссиями и она реализована иначе, но об этом мы расскажем позднее.

В: Будут ли солнечные панели поворачиваться, подстраиваясь под солнечный свет от ближайшей звезды?
О: В планах есть, но еще не реализовано.

В: Будет ли торговля с помощью массового трафика (по-моему очень классная возможность)?
О: Мы пользуемся системой массового трафика, так что в игре он будет. Так же мы используем ее для перемещения грузов между капиталами и станциями, которые расположены в одной логической зоне игры, например.

В: Будут ли некие специальные станции для приобретения/постройки игроком, не следующие модульного принципу обычных станций в игре?
О: Шанс есть, поживем увидим.

В: Будет ли что-то уникальное для игрока в плане постройки?
О: Ну конечно. Основной пример это штаб квартира игрока, которая является уникальной структурой. Не прямо с самого начала игры, а в специфической ситуации в процессе прохождения сюжета. Но есть и другие, некоторые из этих модулей вы видели в наших видео. Они не будут доступны с самого начала, придется их найти и сделать доступными. В начале игры у вас будет ограниченный набор модулей. Затем можно будет открывать новые более продвинутые и уникальные модули, посредством миссий или прочих специфических действий в игре.

В: Можно ли выкупить целиком станцию у другой фракции?
О: На данный момент нет.

В: Будет ли у игрока возможность строить свои верфи?
О: Да.

В: Будет ли некая главная часть станции со стыковочным узлом, или будут еще модули со стыковочными узлами помимо основной?
О: Вы сможете добавлять множество различных доков, не будет никакой "главной" части.

В: Как станция сможет себя отремонтировать, если все стыковочные узлы сломаны и у нее не хватает ресурсов для самостоятельной починки?
О: Больше не требуется стыковаться для выполнения ремонта.

В: Можно ли сломать вражескую станцию модуль за модулем?
О: Да.

В: Что произойдет, если станция окажется разделена путем уничтожения модуля-связующего звена между двумя частями?
О: От уничтоженного модуля останется руина, которая и будет удерживать станцию как целое. Уничтожения или распада всей станции не произойдет.

В: Если эта руина будет удерживать станцию, как можно будет полностью уничтожить станцию? Сломать Застройщика? Сломать все модули станции и Застройщика?
О: Сломать все модули.

В: Что произойдет, если будет уничтожен стыковочный узел, где в данный момент находится игрок?
О: Игрок погибнет.

В: Можно ли стыковочные узлы будет использовать как личный гараж для своей коллекции кораблей?
О: Да, если у вас есть свой стыковочный узел, его можно использовать как гараж.

В: Сможет ли игрок телепортироваться только на корабли, или же на станции тоже?
О: Да, игрок сможет телепортироваться на станции, даже на станции NPC. Ограничение будет в виде максимального расстояния для телепорта, которое можно будет увеличить при помощи исследования в штаб квартире игрока. Это собственно будет важной частью сюжета.

В: Будет ли возможность быстрой перемотки времени?
О: Да SETA (СУВ) присутствует в игре.

В: А будет ли наоборот, возможность замедлить время, чтобы, скажем, отдать команды во время боя?
О: На текущий момент нет — интересная идея.

В: Будем ли мы иметь возможность гулять по нашим станциям?
О: Только в специально отведенных для этого местах типа стыковочных.

В: Будет ли возможность осуществлять стыковку с посадкой вручную?
О: Есть автодок, но вы сможете садиться и вручную, почти до самого конца.

В: Смогу ли я стыковаться на автопилоте или мне нужно будет встать с кресла пилота и ждать пока туда сядет второй пилот:
О: Автопилот может стыковаться.

В: Насколько динамичны фракции? Будет ли фракционный ИИ реагировать на действия игрока, или других фракций? Типа ведения войн и такого прочего?
О: Фракционный ИИ позволяет ведение войн с другими фракциями, так что войны возможны, но мы не хотим полномасштабного хаоса Улыбка

В: Новые планеты будут иметь какое-то влияние на игровой процесс, помимо их внешнего вида? Влияют ли планеты на рабочую силу?
О: Сами по себе планеты напрямую не влияют на рабочую силу, однако в текущей реализации, например, рабочая сила будет представлена преимущественно Паранидами в секторе где станции и планеты населены ими. Конечно вам нужно будет строить соответствующие жилые помещения на своих станциях. Вы сможете построить их для различных рас, и в зависимости от того, для какой расы предназначен тот или иной жилой модуль, на вашей станции появятся рабочие именно этой расы.

В: Было сказано, что все станции будут генерироваться заново при каждой новой игре, это так?
О: Да.

В: То есть с каждой новой игрой мы будем получать различные варианты ?
О: Да, каждая новая игра будет означать новую вариацию станций.

В: Будет ли какая-то логика в модульном составе станций NPC, или это полнейший рандом?
О: Некая логика есть, но достаточно гибкая.



Последний раз редактировалось: Senar (10:15 25-01-2018), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 10:10 25-01-2018   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 324
Сообщения: 31695

Зарегистрирован: 26.10.2003
Senar :
возможно это будет некий персонаж на рецепшне, который предложит вам выпить кофе и побеседовать, пока вы ждете


AY_FastWaitTalk...

Senar :
Мне нравится идея иметь второго пилота на всех кораблях


Особенно, если она будет симпатичной, стройной, и не будет иметь вымя, как у коровы.

Senar :
В: Будет ли какое-нибудь улучшение в связи с случайным дружественным огнем возле станций NPC? В X3 это было проблемой; когда NPC могут стрелять по вашей станции/кораблю и ты не можешь ничего им сказать или сделать в ответ. Но стоит только случайно подстрелить их станцию/корабль, тут же начинаются предупреждения и огонь на поражение после трех предупреждений.
О: Случайный огонь это весьма проблемная ситуация. Сложно различить ситуации, когда по вам ведут целенаправленный огонь, или кто-то случайной попал по вам в процессе ведения огня по кому-то другому. Еще сложнее, когда кто-то начинает эксплуатировать эту грань, установленную между двумя описанными ситуациями, с целью безнаказанно расстрелять кого-либо. Чаще всего простое правило с числом случайных попаданий работает лучше всего.


Что-то у меня большие сомнения закрались по поводу умственных способностей Егософта после такого ответа Подозрение. Решение этой проблемы элементарно! Сигналить атакуемому нпс "я тебя атакую!". Если сигнала не поступило - считать попадания случайными и _полностью игнорировать урон_. Дарю бесплатно гениальную мысль, которая полностью решает проблему и одновременно предотвращает нечестное эксплуатирование неписей для уничтожения других целей Улыбка
    Добавлено: 11:31 25-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
AlexYar :

Если сигнала не поступило - считать попадания случайными и _полностью игнорировать урон_


Думаю что Эгософт ответит в духе "Слишком радикально ограничивает свободу игрока!". Что если игнорировать урон до определенного момента - скажем те же самые три попадания, НПЦ покраснел и начинает тебя крошить, урон включается. Ты стреляешь в ответ - минус репутация и агрессия ближайшего патрульного бесплатно без смс. Если же сразу после покраснения ты вышел на связь, извинился, НПЦ посинел, статус кво восстановлен.

Последний раз редактировалось: Senar (13:32 25-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:31 25-01-2018   
anDron
 545 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 12(1904)
Репутация: 54
Сообщения: 5591
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 27.11.2013
На мое ошшшушение это ответ [от ES], типа: "Мы более 15 лет этот вопрос особо и не решали, и впредь не хотим этим серьезно заниматься. Вы ж раньше ели, и впредь пожуете."
Преемственность множественных аспектов серии в действии. Я бы даже сказал "Преемственная стабильность". Гы-гы

А так-то, в скриптах того же ХРебта немеренно инноваций. Они все помечены специальными коментами "To do". Т.е. ребята не дремлють, работають. Они, правда, не уточнили, когда именно надо "доделать" к Х8 или к Х12, что порождает некоторое недопонимание от "текущих" игроков... Ой, не могу!..

Ну а ежели серьезно, то косяков и недоработок-непроработок будет много. Нисколько не сомневаюсь. Определенное развитие (и заметное) тоже будет. Поклонникам серии будет чем позаниматься (напр., традиционно - критикой. Это важнейшая часть геймплея. Хы... ). Вот дождемся и понесется...

ЗЫ. Ряд текущих ответов сильно расстраивает, но еще не вечер...
    Добавлено: 14:16 25-01-2018   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 324
Сообщения: 31695

Зарегистрирован: 26.10.2003
Senar :
Думаю что Эгософт ответит в духе "Слишком радикально ограничивает свободу игрока!".


Чем же оно ограничивает свободу игрока? Что не даёт читить, пользуясь тупостью ИИ?
Это правило касается только нпс (в т.ч. и автоматических турелей на корабле игрока, которые случайно попадают в союзников). Если игрок сам стреляет (из носовых орудий или сидя в турели), то все его снаряды считаются преднамеренными попаданиями, т.е. агрессией (пусть внимательнее смотрит, куда стреляет).

Я этот способ не придумал, а взял из других игр. Всё новое - хорошо забытое старое. Реализация элементарная, ресурсоёмкость минимальная, непреднамеренного ущерба и проблем с репутациями нет при этом никаких.

Обоснование, почему снаряды не наносят урона случайным целям, Егософт может и сам придумать. Например, программируемые детонаторы на снарядах. Для века космических путешественников это как два пальца об асфальт.

Последний раз редактировалось: AlexYar (14:19 25-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:18 25-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
AlexYar :
Это правило касается только нпс (в т.ч. и автоматических турелей на корабле игрока, которые случайно попадают в союзников). Если игрок сам стреляет (из носовых орудий или сидя в турели), то все его снаряды считаются преднамеренными попаданиями, т.е. агрессией


Я вот это упустил из виду, тогда совершенно и полностью согласен.
    Добавлено: 14:28 25-01-2018   
Zakat
 111 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 1491
Откуда: РнД
Зарегистрирован: 16.11.2012
Senar :
На форуме Egosoft есть темка, где разработчики отвечают на вопросы о Х4.


все равно что х"%: по лбу постучали
    Добавлено: 14:45 25-01-2018   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 324
Сообщения: 31695

Зарегистрирован: 26.10.2003
Собственно, в коде реализация оч.простая. Сейчас иксы вешают на каждый снаряд маркер собственника (кто стрелял). Нужно ещё повесить маркер цели (кому предназначен выстрел) и проверять при расчёте попаданий, совпадает маркер цели с тем, по кому попало, или нет. Если нет - не засчитывать урон и не портить репутацию (но можно пожурить, типа "смотри, куда стреляешь", если это была автотурель на корабле игрока).

Последний раз редактировалось: AlexYar (14:50 25-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:49 25-01-2018   
Ron-lg
 108 EGP


Рейтинг канала: 6(479)
Репутация: 6
Сообщения: 1044

Зарегистрирован: 07.12.2011
AlexYar :
Собственно, в коде реализация оч.простая. Сейчас иксы вешают на каждый снаряд маркер собственника (кто стрелял). Нужно ещё повесить маркер цели (кому предназначен выстрел) и проверять при расчёте попаданий, совпадает маркер цели с тем, по кому попало, или нет. Если нет - не засчитывать урон и не портить репутацию (но можно пожурить, типа "смотри, куда стреляешь", если это была автотурель на корабле игрока).

Нет, если я залпом в кучу Ксенов даю - то мне лучше попасть по бОльшему количеству, чем им не засчитается.
Даже если есть маркер друг-враг, к примеру если ты хочешь защиотить того у кого твоя репа ниже ноля, отбивая его от гадов - то можешь попасть по нему случайно и еще сильней покалечить репу.
    Добавлено: 15:20 25-01-2018   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 324
Сообщения: 31695

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ron-lg :
можешь попасть по нему случайно


В отличии от нпс, у игрока есть глаза и есть мозги. Не стреляй, если не уверен, что не попадёшь по тому, по кому не надо попадать. А раз попал - неси полную ответственность за свои поступки.

Сходи для расширения кругозора в стрелковую секцию, увидишь, какая там драконовская техника безопасности. Не то что за выстрел - за направление оружия в сторону людей (даже разряженного) тебя там отымеют по самое небалуйся. На вооруженных кораблях меры безопасности ещё круче, так как последствия гораздо значительнее (оружие мощнее, ущерб больше).

Так что, оправдания "я не хотел, случайно попал" - совершенно не канают в сфере оружия. И в игре не должно быть послаблений. Я бы ещё и штрафы миллиардные ввёл для игрока за попадания по мирным неписям. Нет денег - конфискация кораблей/станций на сумму штрафа. Нет собственности - запрет на полёты в системе и рейтинг на нижний упор Улыбка С возможностью откупиться потом (с процентами по счётчику за время просрочки).
    Добавлено: 18:39 25-01-2018   
DNA78
 423 EGP


Рейтинг канала: 3(46)
Репутация: 71
Сообщения: 1229
Откуда: Кыргызстан
Зарегистрирован: 12.11.2008
AlexYar :
Нужно ещё повесить маркер цели (кому предназначен выстрел) и проверять при расчёте попаданий, совпадает маркер цели с тем, по кому попало, или нет.

Интересно, а как определить куда я (игрок) целился ))
_________________
Очевидное-невероятное
    Добавлено: 19:43 25-01-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 13(2212)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
AlexYar :
Сходи для расширения кругозора в стрелковую секцию, увидишь, какая там драконовская техника безопасности. Не то что за выстрел - за направление оружия в сторону людей (даже разряженного) тебя там отымеют по самое небалуйся. На вооруженных кораблях меры безопасности ещё круче, так как последствия гораздо значительнее (оружие мощнее, ущерб больше).

Ирония в том, что драконовская техника безопасности совершенно неприемлема в реальном бою. В бою - просто некогда... Это все для тира... Улыбка

Действительно, раздражает, когда станция лупит в какого-нибудь болтающегося в ее конструкциях типа во всю Ивановскую, при этом снаряды мешками попадают в нее же, но стоит плеернейму только чуть-чуть пукнуть - сразу такие обидки, что мама не горюй! Хы...
    Добавлено: 20:16 25-01-2018   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 5(248)
Репутация: 324
Сообщения: 31695

Зарегистрирован: 26.10.2003
DNA78 :
а как определить куда я (игрок) целился ))


AlexYar :
Это правило касается только нпс (в т.ч. и автоматических турелей на корабле игрока, которые случайно попадают в союзников). Если игрок сам стреляет (из носовых орудий или сидя в турели), то все его снаряды считаются преднамеренными попаданиями, т.е. агрессией (пусть внимательнее смотрит, куда стреляет).


И совершенно не важно, куда игрок целится. Важно, куда он попадает. Попал не туда - получи на орехи.
Для неписей же блокировка неспециального урона должна быть в обязательном порядке, чтобы не было абсурдных ситуаций с расстрелом союзников и самих себя.

добавлено спустя 6 минут:
eliseeff :
В бою - просто некогда...


Кому некогда - тот негоден к службе и не допускается к оружию. Ибо он просто псих, неспособный трезво оценивать обстановку.

Последний раз редактировалось: AlexYar (22:01 25-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:01 25-01-2018   
alexalsp
 514 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 11(1711)
Репутация: 54
Сообщения: 4356

Зарегистрирован: 12.08.2014
Это игровой процесс. В нем бывают глюки. Взять туже систему наведения у скунса,ибо кроме него ни на чем стрелять нельзя.

Система наведения бывает работает не всегда корректно. Отметил цель , крутанул скунса, попал мимо, а если рядом со станцией или кораблем , то процент промаха в мессеве всегда присутствует. если отвлекаться и всматриваться куда смотрит прицел и стреляет оружие, то много не навоюешь.

Поэтому утверждение - " не умеш - не садись" , в рамках игрового процесса не совсем уместно. Подмигиваю

В игре итак есть некое подобие защиты от дурака, но она совсем ни какая.

Если ты на скунсе пускаешь очередь по кораблю или станции в течении какого то времени , что расценивается , как враждебность, то это нормально. Но если ты пустил очередь мимо цели опомнился и больше не стреляешь в течении, к примеру, определенного времени, то и случайный урон не должен считаться актом агрессии. А у неписей вообще урон должен исключаться в том случае если корабль автоматом выбирает цель для отражения атаки или преследования враждебного объекта, что само по себе подразумевает атаку по уели а не по станции или союзному кораблю, если пульки случайно полетели в их сторону.

Умного оружия нет, что само по себе может вызвать покраснение станций и падение репы.

Взять тех же пиратов , которые атакуют станцию нейтральную или союзную, когда корабль находится в патруле . Капитан определил цель и начинает мочить пиратов, которые прячутся за станцией. Тут он не понимает, что они за станцией и мочит веником не думая, так как ему ни кто не объяснил, что он может попасть по станции или повредить ее, хотя он помогает ей отбить атаку пиратов, но помагая ей, становится еще и врагом, по которому станция открывает огонь.

Вот некоторые ситуации.

Поэтому реализация свой - чужой в игре ни какая.

И внести какие та глобальные изменения , не мешало бы. иначе , игрока не хватит на отслеживание всех кораблей , что бы они ни дай Бог , не пульнули куда не надо.

Подозрение.
_________________
CMDR: Fallout(EG)

ED - если застряли: https://discord.gg/w56kPWH
    Добавлено: 22:35 25-01-2018   
eliseeff
 268 EGP


Рейтинг канала: 13(2212)
Репутация: 5
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 07.03.2015
AlexYar :
Кому некогда - тот негоден к службе и не допускается к оружию. Ибо он просто псих, неспособный трезво оценивать обстановку.

Алекс! Не вали все в одну кучу. Кто псих и стреляет в своих - это одно. А вот эти все пляски с ТБ - это для тира.

В боевой обстановке заранее досланный в патронник патрон может спасти тебе жизнь. А когда выбор стоит между ТБ и собственной жизнью - выживают как раз больше те, кто сделал выбор в пользу собственной жизни.

Ты в армии-то служил?
    Добавлено: 02:21 26-01-2018   
Senar
 162 EGP


Рейтинг канала: 8(973)
Репутация: 17
Сообщения: 699
Откуда: Воронеж
Зарегистрирован: 18.03.2015
Подъехала новая порция перевода, теперь про игровую вселенную.
 Структура Вселенной   (кликните здесь для просмотра)


В: Интересуюсь, сможем ли мы строить свои собственные хайвеи. Хотя бы в виде опции "установить точку выхода", а игра сама достроит необходимую ветвь до этой точки.
О: У нас нет в планах предоставлять игроку возможность постройки собственных хайвеев.

В: Изменится ли внешний вид хайвеев, чтобы они выглядели более технологичными, нежели просто магические трубы в космосе. В играх типа Freelancer была схожая система с кольцевыми конструкциями, повторяющимися через определенные интервалы для задания направления. В X Rebirth у нас есть только входная и выходная точки, а остальная часть конструкции просто подвешена в космосе безо всякого объяснения.
О: Да, внешний вид хайвеев был переработан. Однако покажется ли он более реалистичным, это уж вам решать.

В: Будут ли хайвеи сразу двусторонними? В дополнение к визуальному представлению, как во Freelancer, было бы неплохо иметь возможность в любой момент развернуться, как на настоящих хайвеях сейчас.
О: Нет, есть серьезные причины для того чтобы делать хайвей строго однонаправленным. Там где нам нужно движение в обе стороны, мы просто размещаем второй хайвей рядом.

В: Будут ли суперхайвеи для межпланетных путешествий? Я заметил, что в видео были только обычные хайвеи.
О: Я не собираюсь раскрывать всех секретов новой вселенной, но вот тут кое-кто таки выпустил кота из мешка.
О2: Мы зовем большие шестиугольники "кластерами". У каждого кластера уникальные фоновые изображения, и соединяются они при помощи врат. Внутри кластера может быть несколько секторов. Сектора имеют те же самые фоны, что и их родительские кластеры, но с небольшим смещением (ближе/дальше к планете/луне например). Они соединяются суперхайвеями. Внутри секторов больше нет деления на "зоны", как в X-Rebirth. Логически зоны все же присутствуют в игре, но используются больше для разделения пространства внутри сектора для определения дистанций прорисовки и режимов обсчета производительности. Но больше никаких именных зон не будет, игрок находится в Кластере/Секторе и только. Маленькие серые шестиугольники - это просто наложенная на карту сетка.

В: То есть кластер это как звездная система?
О: Да

В: В видео Бернд Леханн говорил, что вот эти шестиугольники могут иметь разные размеры. Но на карте они выглядят одинаковыми. Значит в каждом из них будет разный уровень приближения/отдаления ?
О: Совершенно верно, уровень приближения/отдаления карты не фиксируется, чтобы обеспечить равномерность при показе карты. В кластерах может быть несколько секторов, просто в видео такие кластеры не попали.

В: А сколько вообще кластеров во вселенной Х4?
О: Мы не будет сейчас это раскрывать Улыбка

В: Полагая что сюжет X4 происходит после событий XR, когда врата частично включились (например Argon Prime так и не воссоединилась ни с одной из своих прежних систем из X3), будут ли какие нибудь старые корабли из X3. Я не про названия а про внешний вид сейчас.
О: Думаю, вам встретится кое-что знакомое.

В: Сколько времени прошло со времени X:R? Со времен реактивации врат?
О: Слишком много спойлеров!

В: Будет ли пустой, неисследованный космос для игрока?
О: Почти точно будет.

В: Сколько будет планет? Насколько велика карта по сравнению с X3?
О: Сравнивать карты из Х3 с новой картой не совсем корректно, поскольку пространство в них делится по иным правилам. Можно даже сказать тоже самое и про сравнение XR и X4. Я не буду назвать конкретных цифр, а то можно заспойлерить все.

В: Будут ли Земные или Сплитские корабли/станции X4? Будут ли они простой копией с X-Rebirth, или чем то большим?
О: Не могу сейчас раскрывать деталей, какие фракции и корабли будут в игре, хотя бы по той причине, что это может измениться до выхода игры.

В: Будут ли случайные аномалии в космосе, типа "кротовых нор" или черных дыр?
О: Может быть Подмигиваю

В: Кажется во время презентации XCon было сказано, что в Х4 будут системы, сектора и зоны. Означает ли это, что будет только небольшое количество систем, как в XR, или их будет много больше? Кстати о секторах, будут ли они сильно различаться между собой? В XR многие сектора были похожими друг на друга.
О: Как уже говорилось, структура вселенной будет несколько отличаться. Она будет ощущаться большей по размеру, а также более разнообразной

В: Я заметил, что плоскость эклиптики вернулась на карту, будут ли станции использовать тот факт, что космос трехмерен? То есть, не будут ли они все расположены на этой плоскости?
О: Ничего не мешает станциям находиться выше или ниже эклиптики, и я не сомневаюсь, что будет определенный разброс в положениях станций относительно нее, но прошлый опыт показал нам, что лучше не увлекаться сильным удалением от эклиптики, это отчасти вводит в заблуждение и дезориентирует. Это не означает что карта будет практически двухмерной, просто большая часть станций будет расположена относительно близко к эклиптике.

В: Новые расы будут?
О: Если под "новыми" понимается новые для X вселенной, то нет.

В: Будут ли естественные катаклизмы? Например, метеоритный дождь или комета уничтожают станции, или вызывают бедствие на ближайшей планете, или солнечная вспышка уничтожает весь урожай пшеницы на станции (типа того)?
О: В текущих планах, о которых мне известно, такого нет.

В: Будут ли сложные для навигации области космоса, например метеоритный дождь/густая туманность ?
О: Исследуйте, и узнаете.

В: Будут ли в игре старые модели из прежних игр? Скучаю по своему М1 Галлеон.
О: Как было показано в презентации, некоторые корабли из X3 будут присутствовать. Но не все, подождите и увидите.

В: Будете ли вы добавлять какие-нибудь суперкапиталы класса М0 из известного мода X3? Если да, сможем ли мы их заполучить? Было бы неплохо иметь такую игровую цель.
О: Не знаю, а даже если бы и знал - то не выдал бы, потому что спойлеры!

В: Будет ли вселенная статичной, как в прошлый играх серии, или она будет процедурно генерируемой?
О: Сама карта будет статичной, но некоторый ее контент может быть.

В: Будут ли модули станций отличаться визуально и по производительности между фракциями/расами? Так, чтобы мы могли например построить станцию из разных модулей разных рас, чтобы иметь определенные расовые/фракционные преимущества в производстве товаров/оружия?
О: Некоторые модули станций будут иметь расовые отличия, но не все.

В: Будет ли у нас возможность строить на низких орбитах, как в Омикрон Лиры в XR? Будут ли вообще какие нибудь системы из XR?
О: Слишком детальный вопрос по карте, пока не могу на него ответить.

В: Интересно, как будет устроена транзитная система?
О: Возможности к перемещению будут сходны с XR, но хайвеи будут больше по прямой или в виде дуг. Не везде будут хайвеи, и вы сможете двигаться бустом на большие дистанции. Мы будем шире применять опыт, полученный в процессе разработки DLC Home of Light. Кроме того, при помощи особенности под названием Телепортация, у вас будет возможность перемещаться между вашими кораблями, значительно ускоряя путешествия.

В: Как сюжет X4 будет связан с сюжетами X Rebirth или X3?

О: В X4 у нас будет новый сюжет, напрямую не связанный с XR или X3. Однако, все это происходит в той же вселенной и по времени позже событий в X Rebirth.

В: Сколько новый кораблей будет в игре?
О: Такая точная информация будет доступна только значительно ближе к выпуску игры, поскольку многое может измениться.

В: Итак, теперь мы знаем, что прыг двига не будет. Как же капиталы будут перемещаться между секторами?
О: Они пролетают через врата, затем пользуются хайвеями, ускорителями, ну и конечно у них будет собственный буст-движок.
О2: Одна из причин, по которой мы отказались от прыг двига, и привнесли в игру телепорты, это наше желание заставить игрока думать более тактически при размещении своего движимого и недвижимого имущества. Теперь нельзя будет просто забить батарейками под завязку свой флот капиталов и швырнуть его в любую точку практически мгновенно. То же самое относится и к NPC, потому что это уменьшает стратегическую ценность врат. Вы пытаетесь остановить продвижение вашего врага, и тут они такие прыг вам за спину — это было бы сложновато контролировать. Заставить игрока думать: "Где я размещу своих бойцов, все ли возможные направления они прикроют?". Мне нравится сама мысль — придумывать способы, дабы остановить распространение ИИ фракций и при этом не забывать развиваться самому, причем такую же механику должны будут применять и NPC по отношению друг к другу.

В: Сможем ли мы попасть из одного сектора в другой без использования врат, теперь же все бесшовно? Может быть не всюду, все таки между секторами может быть несколько световых лет, но хотя бы в тех местах, где сектора расположены плотно друг у другу.
О: Нет, это невозможно. Между зонами в секторах больше нет границ, но путешествовать из одного кластера в другой (из одной звездной системы в другую, здесь это очень близкая аналогия) не получится. Расстояния между ними могут просто гигантскими. С секторами, я думаю, это практически невозможно. Это займет много времени, но теоретически возможно. В любом случае в этом отношении, если вы просто полетите в сторону от сектора не используя врата, своих ходом, карта будет отдаляться все больше, вы сможете залететь настолько далеко, насколько пожелаете. Карта будет просто адаптироваться, чтобы показывать все увеличивающееся расстояние. Карта устроена таким образом, что разные кластеры и секторы только показываются одинаковыми в размерах, на самом деле их размеры могут различаться довольно значительно друг от друга.

В: Так, у нас теперь будет туман войны в секторах?
О: Ага.

В: Некоторые фоны были взяты из какого-то конкретного сектора X3?
О: Нет, все совершенно новые.

В: Сколько всего систем будет в X4? 100+?

О: Конкретных цифр не скажем.

В: Насколько велика будет игровая вселенная?
О: Конкретных размеров не сообщим.

В: Как будет реагировать карта, если вылететь из обозначенной шестиугольником области сектора под прямым углом?

О: Она будет отдаляться, чтобы ваш указатель всегда был виден.

В: Будет ли какая-нибудь орбитальная механика? Типа сектора, находящиеся на орбите планеты?
О: Орбитальной физики не будет.


Последний раз редактировалось: Senar (10:17 26-01-2018), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 10:03 26-01-2018   
Канал X4: Foundations: «Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018).»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 34, 35, 36  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: У меня жена брюнетка, а посему мне нравятся блондинки... (tomcat)

  » Х-4. В ожидании (архив дек.2016 - окт.2018). | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18