Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Система магии (концепт) - возможно ли? | страница 15
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 15 из 20
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?»
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Ширсон близко описал то, что имел ввиду. Немного добавлю.

Jerry Rezet :
А разве мат.аппарат не универсален? Есть теорвер, теория игр, куча всякой матричной фигни и прочего - должно быть достаточно.

Типичный случай. Приходит ученый в игропром. А там проектируют игровой AI. И он говорит - у вас все неправильно, нужно тут по-умному захренячить нейронную сеть. Думают ок, он же умный, давайте захренячим. Сделали. Завтра приходит геймдизайнер и говорит - нам нужно вещь X сделать чуть другой. И оказывается, что нейронную сеть приходится перехренячивать. А завтра оказывается, что она раз из сотни (чего для игры может достаточно) ведет себя так, что все на это показывают пальцем и смеются, а понять почему так никто не может, потому что черный ящик с нейронами.

Такой вот универсализм аппарата.

Конечно, сложение-вычитание почти всегда универсально. Но этот уровень уже давно пройден.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 20:04 07-04-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Shirson :
Собственно как я понял мысль Минкса, если бы крутые дядьки рассматривали игрострой как серьёзное поприще и поле деятельности, то генерили бы решения конкретно для нужд игростроя.
Чессгря я вот этого и не понял - "крутые дядьки" - это имеешь ввиду тех, в белых халатах и с публикациями? Конкретно эти дядьки идут в отрасль только когда их туда пригласят, ну или могут что-то придумать по собственной инициативе и предложить, если примут. А вот пригласить их или принять их придумки - это уже другие "крутые дядьки" решают - в пиджаках и с "дипломатами". У которых деньги. И куда уж им серьёзней воспринимать игрострой - он им прибыль приносит! А в прибыли главное что? Правильно - стабильность! А риски всего нового - ещё, чего боброго, и прогореть недолго. Уж лучше что проверенное - DC Universe OnLine по комиксам с бэтмэном забабахаем по типу "линейки" - комиксы прибылные были, линейка ММОРПГ тоже прибыльная - значит запускаем.

Не. Не потому туды "серьёзные дяди" не идут. Точно вам говорю. Подмигиваю

добавлено спустя 14 секунд:
Minx :
Типичный случай. Приходит ученый в игропром. А там проектируют игровой AI. И он говорит - у вас все неправильно, нужно тут по-умному захренячить нейронную сеть. Думают ок, он же умный, давайте захренячим. Сделали. Завтра приходит геймдизайнер и говорит - нам нужно вещь X сделать чуть другой. И оказывается, что нейронную сеть приходится перехренячивать. А завтра оказывается, что она раз из сотни (чего для игры может достаточно) ведет себя так, что все на это показывают пальцем и смеются, а понять почему так никто не может, потому что черный ящик с нейронами.

Такой вот универсализм аппарата.
"Чёрный ящег" в такой реализации - это, мне кажется, другая крайность которой лучше не допускать. Нейросети ещё не самый удачный способ да и вовсе не универсальный, чтобы в играх применяться.. Но да б-г с ней, с нейросетью - частный случай. ЧЯ без понимания их сути можно применять в весьма ограниченном числе случаев. Для остальных всегда найдётся система попонятнее.

Зато пока физику умудрились вынести в отдельные движки - как звук и графику. Т.е. это теперь уже не какая-то "особая магия", какой казалась лет 15-20 назад, а тупо методика. Можно свою библиотеку для работы с графикой написать, со звуком - вроде уже всё известно что и как. Теперь, вот, - и с физикой тоже. Мне кажется лет через ..цать и до AI-библиотек дорастут программисты так же, как и сейчас до граф.- или физ.движков. Я так думаю.

А сейчас можно просто "накалякать" свой физ.движок "с магией и волшебницами". Что я и пытаюсь тут, в этой теме, понять - что от него может потребоваться вообще.
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (20:40 07-04-2014), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:34 07-04-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Нейросети ещё не самый удачный способ да и вовсе не универсальный, чтобы в играх применяться..

Речь идет не о нейросети. А о том, что если взять порох из одной области и засунуть в компас из другой, то на выходе получится хрень. Не выживает верблюд в Антарктиде, как ты его не крути.

Jerry Rezet :
Зато пока физику умудрились вынести в отдельные движки - как звук и графику.

До Elite не было вообще нигде тру-3D графики. Никто не знал и даже не пробовал нарисовать линию из 3D в 2D, и не знали даже как её правильно обрезать вокруг камеры экрана.
На первом компьютере, котором я программировал, окружность рисовалась несколько секунд, и при том, что он был в несколько раз мощнее BBC Micro. В Elite окружность рисуется в run-time, любого размера с любым отсечением, любым перекрытием корабля-планеты-звезды и по маске.

Так для всего этого нужен математический аппарат. После него можно делать опенгл и директ. И сейчас каждый может скормить библиотеке несколько чисел и получить вращающийся треугольник.

И 3D-графика используется далеко не только для игр. Её засунули и в F-22, и в рекламу, и в фильмы, и в медицинские приборы, ...

Кроме того, практически весь аппарат был разработан на лет 200 раньше - декартово пространство, аналитическая геометрия, проекции и пр..

Аналогично: если у тебя нет односторонней функции, то не придумаешь ты ассиметричную криптографию. Как ни крути. Но если уже сделали до тебя - то все намного проще.

Вот дай мне библиотеку, которой можно проверить баланс геймплея. Или хотя бы методичку с набором шагов для проверки.

Jerry Rezet :
в белых халатах и с публикациями? Конкретно эти дядьки идут в отрасль только когда их туда пригласят

Нужны свои собственные дядьки в белых халатах с тру-игровыми публикациями.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 21:33 07-04-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Пример расчета баланса:
Первая цель - вероятность победы над одноуровневым игроком 50%, над одноуровневым НПС - 20%.
Используем теорию игр. По правилам игровой механики рассчитываем наносимый и получаемый дамаг. Здесь надо учесть разницу между идеально точным и реальным управлением. Врубаем рандом и гоняем эмулятор игры, пока не соберем статистику. Рандом для проверки всех вариантов боя.
Это весьма упрощенно. Как пример.
У себя я рассчитывал вначале баланс для одноуровневых противников, исходя из времени боя в 3 минуты. ХП/ДПС = 3мин. Спецвозможности рассчитывались как модификаторы ХП,ДПС с коэффициентом 50%. Разница между уровнями - прогрессия с заданным коэффициентом.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 18:25 08-04-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Lion[MX] :
Используем теорию игр.

Кажется понял все. Но не понял, где вы использовали здесь теорию игр и каким образом?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 21:10 08-04-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Minx :
где вы использовали здесь теорию игр и каким образом?

Здесь достижение цели по правилам игры. Это просчет ходов и прочее, аналогично крестикам-ноликам и шахматам.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 22:51 08-04-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Понятно. Просто сначала показалось, что это не детерминиированная игра, как шахматы, а более непрерывная.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 11:35 09-04-2014   
Lion[MX]
 270 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 1141
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 14.01.2005
Эмулятор игры можно делать без графики и физики, чисто расчет действий. Естественно, в таких играх нет той точности, как в шахматах, так что результат будет примерным.
_________________
Мне сверху видно всё, ты так и знай.
    Добавлено: 13:53 09-04-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Lion[MX] :
Эмулятор игры можно делать без графики и физики, чисто расчет действий.
Насчёт графики - соглашусь. Насчёт физики.. Хм.. Не уеврен. В некоторых случаях физика есть часть этого "чисто расчет действий". Например - тот же "Portal". Там без физики никак не просчитать. Без графики - можно. Без физики - не представляю (хотя, вероятно, я просто не знаю того, как это сделать).

С тем же концептом "магического физ.движка" - там вообще должна быть сплошная физика, а как без неё считать "чисто действия", - это скорее для баланса "обычной РПГ" подходит - там уж точно никакой физики, только действия и графика: "изменить на N очков параметр K у объекта M".
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 01:45 21-06-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Физика - штука нестабильная, при одних и тех же начальных данных, при требовании обсчёта в реальном времени, на разных платформах будет разный шаг и разный результат. Если добавить к этому ограничения точности вычислений - результат будет разниться ещё больше. Если добавить фоновую нагрузку - он вообще будет разный при каждом проходе на одном и том же конфиге.

Так что если надо стабильный эмулятор - то физику туда лучше не включать.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 11:52 21-06-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest :
Физика - штука нестабильная, при одних и тех же начальных данных, при требовании обсчёта в реальном времени, на разных платформах будет разный шаг и разный результат.
Хм.. Ну почему же.. Можно и стабильную, одинаковую для всех сделать, если задаться целью. Другое дело, что никому не надо, чтобы в "кваке" на разных компах каждая граната у всех синхронно вращалась - это излишне, главное, чтобы траектории совпадали. А они совпадают. Так что можно.
Guest :
Так что если надо стабильный эмулятор - то физику туда лучше не включать.
Или делать и его стабильным. А не "как привыкли".
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 20:11 29-06-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jerry Rezet :
Другое дело, что никому не надо, чтобы в "кваке" на разных компах каждая граната у всех синхронно вращалась - это излишне, главное, чтобы траектории совпадали. А они совпадают. Так что можно.

А в Кваке, да и во многих других вещах, гранату считает ОДИН комп. Сервером наречённый. И клиентам просто раздаёт эту гранату. Принимает сообщение от одного клиента, что граната брошена, верифицирует, что её вообще этот клиент МОГ бросить, и дальше - только раздаёт ЦУ.
Патамушта низзя.

А если физику оставить клиентам - они такую ересь могут друг другу понапередавать, в том числе и по траектории этой несчастной гранаты... Особенно если клиент очень занят и обрабатывает столкновения и импульсы раз в секунду-две... Знаешь, какой импульс отскока у гранаты, погруженной на полметра в абсолютно жёсткий коллайдер стены? Гы-гы

добавлено спустя 2 минуты:
Такшта не - физика очень непредсказуемая штука, если обрабатывается "в сейчас". А если убрать "в сейчас" и сделать математическую модель с постоянным шагом dl (и пофиг на dt) - то испытать можно, зато нельзя играть, и в реальной игре объект всё равно будет по-другому себя вести (потому что dt).
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:08 30-06-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:08 30-06-2014   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Guest :
Такшта не - физика очень непредсказуемая штука, если обрабатывается "в сейчас".
Т.е. ты постулируешь, что "стабильную физику" нельзя сделать в принципе, никогда и ни за что? Или всё ж таки рано или поздно dl станет равно dt при определённой мощности вычислителей, и тогда получим желаемое?
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]

Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (07:29 02-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:28 02-07-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Я говорю, что всегда найдётся машина, где шаг физики придётся увеличивать нужно будет менять и симуляция станет другой, чем на эталоне.
Если найдётся машина, на которой физика будет считаться каждый кадр (что вообще неправильно, лучше считать раз в 15мс где-то, независимо от кадров) - всегда найдётся комплекс физических объектов, которые на этой машине будут считаться раз в секунду, а на соседней - раз в две секунды, что тоже нифига к одинаковости с тестовой платформой не добавит.
Наконец, найдётся такая машина, которая окажется мощнее тестовой платформы, шаг физики будет меньше и результат симуляции снова изменится.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (16:08 02-07-2014), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:07 02-07-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Хм. Шаг физики не зависит от мощности компа. Физика вообще апдейтится должна фиксированно.
И тот же PhysX - довольно стабильно считает физику. Мы даже делали такой прикол - берешь кучу сфер в известной начальной позиции и высыпаешь их потом в какой-то "сосуд" статический. После того как сферы зафризились - меняешь им текстурные координаты, так что как будто на все эти сферы наложили одну большую картинку.
Потом перезапускаешь сцену и получается что сферы заполняют сосуд и в итоге образуют картинку. Если бы физика была такая непредсказуемая как ты говоришь - такого бы не было. Причем работает это на любой машине.
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 18:10 02-07-2014   
Shmidt
 123 EGP


Рейтинг канала: 2(17)
Репутация: 15
Сообщения: 819
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 30.07.2009
По-идее, если физическая модель адекватная, то уменьшение шага не приведет к качественным изменениям в результатах. Если так, о чем спор?
    Добавлено: 18:44 02-07-2014   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jurec :
Если бы физика была такая непредсказуемая как ты говоришь - такого бы не было. Причем работает это на любой машине.

Так понимаю что алгоритмы физики не являются stateless в случае изменения шага. Например если посчитаем по Эйлеру функцию, то в зависимости от размера dt (или чего-там ещё, dx например) получится другой результат. Аналогично с другими численными методами.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 21:13 02-07-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Jurec :
Хм. Шаг физики не зависит от мощности компа. Физика вообще апдейтится должна фиксированно.
И тот же PhysX - довольно стабильно считает физику. Мы даже делали такой прикол - берешь кучу сфер в известной начальной позиции и высыпаешь их потом в какой-то "сосуд" статический. После того как сферы зафризились - меняешь им текстурные координаты, так что как будто на все эти сферы наложили одну большую картинку.
Потом перезапускаешь сцену и получается что сферы заполняют сосуд и в итоге образуют картинку. Если бы физика была такая непредсказуемая как ты говоришь - такого бы не было. Причем работает это на любой машине.

В реалтайме считали? Мощности на фрейм физики хватило? Возьмите другую машину, поставьте рядом, покрасьте на первой, запустите на второй - совпало?
Одно дело, когда там голая физика, другое - когда там ещё куча всего, и физика не успевает обрабатываться с тем фиксированным шагом, с которым работал макет. Чтобы хоть как-то работать - шаг меняется. В самом грубом случае пропускается физический "фрейм" и считается следующий, а промежуточный результат к моделируемому телу не применяется. Точность падает резко.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 03:39 03-07-2014   
Jurec
 348 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 4(76)
Репутация: 102
Сообщения: 1441 Заблокирован
Откуда: Seattle
Зарегистрирован: 25.02.2006
Guest :
В реалтайме считали? Мощности на фрейм физики хватило? Возьмите другую машину, поставьте рядом, покрасьте на первой, запустите на второй - совпало?

Ну конечно в реалтайме. Красили в compile-time. На любой машине совпадает.

Справедливости ради, скажу что вообще 100% совпадения физики на всех машинах, без каких-либо корректирующих сообщений от сервера, достичь нельзя. Но не из-за того что ты говоришь. Точнее не совсем из-за того.

Если будет слабая машинка и просчет физики + остальная логика будет занимать больше чем fixed_timestep для этой физики, то выбор небольшой - или пропускать шаг физики или зависнуть в "spiral of death". Причем не "считается следующий", это просто никак не обрабатывается, шаг тупо не считается.

Но еще раз - шаг физики в играх не меняют. В хороших играх, точнее Улыбка
_________________
MOV topka, C++
    Добавлено: 23:00 03-07-2014   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
Вы профизику, а тема про магию Улыбка
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 23:39 03-07-2014   
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 14, 15, 16 ... 18, 19, 20  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Я буду... когда точно, не знаю, но меня легко узнать по группе крови... (решил встретиться WolF)

  » Система магии (концепт) - возможно ли? | страница 15
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18