|
|
|
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?» |
|
|
Minx 980 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Ширсон близко описал то, что имел ввиду. Немного добавлю.
Jerry Rezet : |
А разве мат.аппарат не универсален? Есть теорвер, теория игр, куча всякой матричной фигни и прочего - должно быть достаточно.
|
Типичный случай. Приходит ученый в игропром. А там проектируют игровой AI. И он говорит - у вас все неправильно, нужно тут по-умному захренячить нейронную сеть. Думают ок, он же умный, давайте захренячим. Сделали. Завтра приходит геймдизайнер и говорит - нам нужно вещь X сделать чуть другой. И оказывается, что нейронную сеть приходится перехренячивать. А завтра оказывается, что она раз из сотни (чего для игры может достаточно) ведет себя так, что все на это показывают пальцем и смеются, а понять почему так никто не может, потому что черный ящик с нейронами.
Такой вот универсализм аппарата.
Конечно, сложение-вычитание почти всегда универсально. Но этот уровень уже давно пройден.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Shirson : |
Собственно как я понял мысль Минкса, если бы крутые дядьки рассматривали игрострой как серьёзное поприще и поле деятельности, то генерили бы решения конкретно для нужд игростроя.
|
Чессгря я вот этого и не понял - "крутые дядьки" - это имеешь ввиду тех, в белых халатах и с публикациями? Конкретно эти дядьки идут в отрасль только когда их туда пригласят, ну или могут что-то придумать по собственной инициативе и предложить, если примут. А вот пригласить их или принять их придумки - это уже другие "крутые дядьки" решают - в пиджаках и с "дипломатами". У которых деньги. И куда уж им серьёзней воспринимать игрострой - он им прибыль приносит! А в прибыли главное что? Правильно - стабильность! А риски всего нового - ещё, чего боброго, и прогореть недолго. Уж лучше что проверенное - DC Universe OnLine по комиксам с бэтмэном забабахаем по типу "линейки" - комиксы прибылные были, линейка ММОРПГ тоже прибыльная - значит запускаем.
Не. Не потому туды "серьёзные дяди" не идут. Точно вам говорю.
добавлено спустя 14 секунд:
Minx : |
Типичный случай. Приходит ученый в игропром. А там проектируют игровой AI. И он говорит - у вас все неправильно, нужно тут по-умному захренячить нейронную сеть. Думают ок, он же умный, давайте захренячим. Сделали. Завтра приходит геймдизайнер и говорит - нам нужно вещь X сделать чуть другой. И оказывается, что нейронную сеть приходится перехренячивать. А завтра оказывается, что она раз из сотни (чего для игры может достаточно) ведет себя так, что все на это показывают пальцем и смеются, а понять почему так никто не может, потому что черный ящик с нейронами.
Такой вот универсализм аппарата.
|
"Чёрный ящег" в такой реализации - это, мне кажется, другая крайность которой лучше не допускать. Нейросети ещё не самый удачный способ да и вовсе не универсальный, чтобы в играх применяться.. Но да б-г с ней, с нейросетью - частный случай. ЧЯ без понимания их сути можно применять в весьма ограниченном числе случаев. Для остальных всегда найдётся система попонятнее.
Зато пока физику умудрились вынести в отдельные движки - как звук и графику. Т.е. это теперь уже не какая-то "особая магия", какой казалась лет 15-20 назад, а тупо методика. Можно свою библиотеку для работы с графикой написать, со звуком - вроде уже всё известно что и как. Теперь, вот, - и с физикой тоже. Мне кажется лет через ..цать и до AI-библиотек дорастут программисты так же, как и сейчас до граф.- или физ.движков. Я так думаю.
А сейчас можно просто "накалякать" свой физ.движок "с магией и волшебницами". Что я и пытаюсь тут, в этой теме, понять - что от него может потребоваться вообще.
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (20:40 07-04-2014), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Minx 980 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Jerry Rezet : |
Нейросети ещё не самый удачный способ да и вовсе не универсальный, чтобы в играх применяться..
|
Речь идет не о нейросети. А о том, что если взять порох из одной области и засунуть в компас из другой, то на выходе получится хрень. Не выживает верблюд в Антарктиде, как ты его не крути.
Jerry Rezet : |
Зато пока физику умудрились вынести в отдельные движки - как звук и графику.
|
До Elite не было вообще нигде тру-3D графики. Никто не знал и даже не пробовал нарисовать линию из 3D в 2D, и не знали даже как её правильно обрезать вокруг камеры экрана.
На первом компьютере, котором я программировал, окружность рисовалась несколько секунд, и при том, что он был в несколько раз мощнее BBC Micro. В Elite окружность рисуется в run-time, любого размера с любым отсечением, любым перекрытием корабля-планеты-звезды и по маске.
Так для всего этого нужен математический аппарат. После него можно делать опенгл и директ. И сейчас каждый может скормить библиотеке несколько чисел и получить вращающийся треугольник.
И 3D-графика используется далеко не только для игр. Её засунули и в F-22, и в рекламу, и в фильмы, и в медицинские приборы, ...
Кроме того, практически весь аппарат был разработан на лет 200 раньше - декартово пространство, аналитическая геометрия, проекции и пр..
Аналогично: если у тебя нет односторонней функции, то не придумаешь ты ассиметричную криптографию. Как ни крути. Но если уже сделали до тебя - то все намного проще.
Вот дай мне библиотеку, которой можно проверить баланс геймплея. Или хотя бы методичку с набором шагов для проверки.
Jerry Rezet : |
в белых халатах и с публикациями? Конкретно эти дядьки идут в отрасль только когда их туда пригласят
|
Нужны свои собственные дядьки в белых халатах с тру-игровыми публикациями.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Lion[MX] 270 EGP
Репутация: 60 Сообщения: 1141 Откуда: Москва Зарегистрирован: 14.01.2005 |
|
Пример расчета баланса:
Первая цель - вероятность победы над одноуровневым игроком 50%, над одноуровневым НПС - 20%.
Используем теорию игр. По правилам игровой механики рассчитываем наносимый и получаемый дамаг. Здесь надо учесть разницу между идеально точным и реальным управлением. Врубаем рандом и гоняем эмулятор игры, пока не соберем статистику. Рандом для проверки всех вариантов боя.
Это весьма упрощенно. Как пример.
У себя я рассчитывал вначале баланс для одноуровневых противников, исходя из времени боя в 3 минуты. ХП/ДПС = 3мин. Спецвозможности рассчитывались как модификаторы ХП,ДПС с коэффициентом 50%. Разница между уровнями - прогрессия с заданным коэффициентом.
_________________ Мне сверху видно всё, ты так и знай. |
|
|
Minx 980 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Lion[MX] : |
Используем теорию игр.
|
Кажется понял все. Но не понял, где вы использовали здесь теорию игр и каким образом?
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Lion[MX] 270 EGP
Репутация: 60 Сообщения: 1141 Откуда: Москва Зарегистрирован: 14.01.2005 |
|
Minx : |
где вы использовали здесь теорию игр и каким образом?
|
Здесь достижение цели по правилам игры. Это просчет ходов и прочее, аналогично крестикам-ноликам и шахматам.
_________________ Мне сверху видно всё, ты так и знай. |
|
|
Minx 980 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Понятно. Просто сначала показалось, что это не детерминиированная игра, как шахматы, а более непрерывная.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Lion[MX] 270 EGP
Репутация: 60 Сообщения: 1141 Откуда: Москва Зарегистрирован: 14.01.2005 |
|
Эмулятор игры можно делать без графики и физики, чисто расчет действий. Естественно, в таких играх нет той точности, как в шахматах, так что результат будет примерным.
_________________ Мне сверху видно всё, ты так и знай. |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Lion[MX] : |
Эмулятор игры можно делать без графики и физики, чисто расчет действий.
|
Насчёт графики - соглашусь. Насчёт физики.. Хм.. Не уеврен. В некоторых случаях физика есть часть этого "чисто расчет действий". Например - тот же "Portal". Там без физики никак не просчитать. Без графики - можно. Без физики - не представляю (хотя, вероятно, я просто не знаю того, как это сделать).
С тем же концептом "магического физ.движка" - там вообще должна быть сплошная физика, а как без неё считать "чисто действия", - это скорее для баланса "обычной РПГ" подходит - там уж точно никакой физики, только действия и графика: "изменить на N очков параметр K у объекта M".
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Физика - штука нестабильная, при одних и тех же начальных данных, при требовании обсчёта в реальном времени, на разных платформах будет разный шаг и разный результат. Если добавить к этому ограничения точности вычислений - результат будет разниться ещё больше. Если добавить фоновую нагрузку - он вообще будет разный при каждом проходе на одном и том же конфиге.
Так что если надо стабильный эмулятор - то физику туда лучше не включать.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Guest : |
Физика - штука нестабильная, при одних и тех же начальных данных, при требовании обсчёта в реальном времени, на разных платформах будет разный шаг и разный результат.
|
Хм.. Ну почему же.. Можно и стабильную, одинаковую для всех сделать, если задаться целью. Другое дело, что никому не надо, чтобы в "кваке" на разных компах каждая граната у всех синхронно вращалась - это излишне, главное, чтобы траектории совпадали. А они совпадают. Так что можно.
Guest : |
Так что если надо стабильный эмулятор - то физику туда лучше не включать.
|
Или делать и его стабильным. А не "как привыкли".
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c] |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Jerry Rezet : |
Другое дело, что никому не надо, чтобы в "кваке" на разных компах каждая граната у всех синхронно вращалась - это излишне, главное, чтобы траектории совпадали. А они совпадают. Так что можно.
|
А в Кваке, да и во многих других вещах, гранату считает ОДИН комп. Сервером наречённый. И клиентам просто раздаёт эту гранату. Принимает сообщение от одного клиента, что граната брошена, верифицирует, что её вообще этот клиент МОГ бросить, и дальше - только раздаёт ЦУ.
Патамушта низзя.
А если физику оставить клиентам - они такую ересь могут друг другу понапередавать, в том числе и по траектории этой несчастной гранаты... Особенно если клиент очень занят и обрабатывает столкновения и импульсы раз в секунду-две... Знаешь, какой импульс отскока у гранаты, погруженной на полметра в абсолютно жёсткий коллайдер стены?
добавлено спустя 2 минуты:
Такшта не - физика очень непредсказуемая штука, если обрабатывается "в сейчас". А если убрать "в сейчас" и сделать математическую модель с постоянным шагом dl (и пофиг на dt) - то испытать можно, зато нельзя играть, и в реальной игре объект всё равно будет по-другому себя вести (потому что dt).
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (23:08 30-06-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jerry Rezet 581 EGP
Рейтинг канала: 5(113) Репутация: 86 Сообщения: 3365 Откуда: Санкт-Петербург. Зарегистрирован: 01.04.2005 |
|
Guest : |
Такшта не - физика очень непредсказуемая штука, если обрабатывается "в сейчас".
|
Т.е. ты постулируешь, что "стабильную физику" нельзя сделать в принципе, никогда и ни за что? Или всё ж таки рано или поздно dl станет равно dt при определённой мощности вычислителей, и тогда получим желаемое?
_________________ - Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
Последний раз редактировалось: Jerry Rezet (07:29 02-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Я говорю, что всегда найдётся машина, где шаг физики придётся увеличивать нужно будет менять и симуляция станет другой, чем на эталоне.
Если найдётся машина, на которой физика будет считаться каждый кадр (что вообще неправильно, лучше считать раз в 15мс где-то, независимо от кадров) - всегда найдётся комплекс физических объектов, которые на этой машине будут считаться раз в секунду, а на соседней - раз в две секунды, что тоже нифига к одинаковости с тестовой платформой не добавит.
Наконец, найдётся такая машина, которая окажется мощнее тестовой платформы, шаг физики будет меньше и результат симуляции снова изменится.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (16:08 02-07-2014), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Хм. Шаг физики не зависит от мощности компа. Физика вообще апдейтится должна фиксированно.
И тот же PhysX - довольно стабильно считает физику. Мы даже делали такой прикол - берешь кучу сфер в известной начальной позиции и высыпаешь их потом в какой-то "сосуд" статический. После того как сферы зафризились - меняешь им текстурные координаты, так что как будто на все эти сферы наложили одну большую картинку.
Потом перезапускаешь сцену и получается что сферы заполняют сосуд и в итоге образуют картинку. Если бы физика была такая непредсказуемая как ты говоришь - такого бы не было. Причем работает это на любой машине.
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shmidt 123 EGP
Рейтинг канала: 2(17) Репутация: 15 Сообщения: 819 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 30.07.2009 |
|
По-идее, если физическая модель адекватная, то уменьшение шага не приведет к качественным изменениям в результатах. Если так, о чем спор?
|
|
|
Minx 980 EGP
Рейтинг канала: 6(328) Репутация: 136 Сообщения: 10528 Откуда: Gomel, Belarus Зарегистрирован: 19.11.2005 |
|
Jurec : |
Если бы физика была такая непредсказуемая как ты говоришь - такого бы не было. Причем работает это на любой машине.
|
Так понимаю что алгоритмы физики не являются stateless в случае изменения шага. Например если посчитаем по Эйлеру функцию, то в зависимости от размера dt (или чего-там ещё, dx например) получится другой результат. Аналогично с другими численными методами.
_________________ μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Jurec : |
Хм. Шаг физики не зависит от мощности компа. Физика вообще апдейтится должна фиксированно.
И тот же PhysX - довольно стабильно считает физику. Мы даже делали такой прикол - берешь кучу сфер в известной начальной позиции и высыпаешь их потом в какой-то "сосуд" статический. После того как сферы зафризились - меняешь им текстурные координаты, так что как будто на все эти сферы наложили одну большую картинку.
Потом перезапускаешь сцену и получается что сферы заполняют сосуд и в итоге образуют картинку. Если бы физика была такая непредсказуемая как ты говоришь - такого бы не было. Причем работает это на любой машине.
|
В реалтайме считали? Мощности на фрейм физики хватило? Возьмите другую машину, поставьте рядом, покрасьте на первой, запустите на второй - совпало?
Одно дело, когда там голая физика, другое - когда там ещё куча всего, и физика не успевает обрабатываться с тем фиксированным шагом, с которым работал макет. Чтобы хоть как-то работать - шаг меняется. В самом грубом случае пропускается физический "фрейм" и считается следующий, а промежуточный результат к моделируемому телу не применяется. Точность падает резко.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Jurec 348 EGP
Рейтинг канала: 4(76) Репутация: 102 Сообщения: 1441 Заблокирован Откуда: Seattle Зарегистрирован: 25.02.2006 |
|
Guest : |
В реалтайме считали? Мощности на фрейм физики хватило? Возьмите другую машину, поставьте рядом, покрасьте на первой, запустите на второй - совпало?
|
Ну конечно в реалтайме. Красили в compile-time. На любой машине совпадает.
Справедливости ради, скажу что вообще 100% совпадения физики на всех машинах, без каких-либо корректирующих сообщений от сервера, достичь нельзя. Но не из-за того что ты говоришь. Точнее не совсем из-за того.
Если будет слабая машинка и просчет физики + остальная логика будет занимать больше чем fixed_timestep для этой физики, то выбор небольшой - или пропускать шаг физики или зависнуть в "spiral of death". Причем не "считается следующий", это просто никак не обрабатывается, шаг тупо не считается.
Но еще раз - шаг физики в играх не меняют. В хороших играх, точнее
_________________ MOV topka, C++ |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Вы профизику, а тема про магию
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Система магии (концепт) - возможно ли?» |
|