Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 14
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 14 из 22
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Ну, да - это понятно. Улыбка Просто надо как-то совмещать, чтоб с одной стороны такое действо не превратилось в банальность, а с другой стороны, чтоб не было ситуаций, когда многие игроки несколько реальных лет летали и ничего такого не видели и не слышали.
Т.ч. тут упомянутый вопрос в том, как разграничить игроков по допуску к таким событиям. Ну, это ладно - оставим пока на растерзание разработчикам.

Различных глобальных событий может быть множество различных, в принципе. С временным закрытием планет на карантин, уборку, протирку тряпочками и т.п.

Ну, в общем - это дело такое. На что у разработчиков и народа фантазии хватит.

Я вообще думаю, что у них подобных идей много, а п.п. различных событий, вещей и т.п., которые происходили в прошлых частях - уже десять раз читали и у себя на форуме.
Тут мы врядли будем оригинальными. Другой вопрос - реализуют или нет.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (01:12 30-10-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 00:59 30-10-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
Авель :
метеориты, войны, эпидемии, ледниковые периоды)

Ну в принципе войны и эпидемии (и там всякие экономические кризисы, когда может наступить голод) нам вроде обещали. Метеориты и ледниковые периоды думаю не стоит вводить. Не логично же. Если знаешь что будет скоро ледниковый период, то нафига колонизировать планету? Но в любом случае даже такие события как войны, кризисы, эпидемии и т.д. не должны быть уж очень частыми. А то ведь опять все люди вымрут Улыбка Я надеюсь, что там будет много других интересных заданий.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 08:56 30-10-2013   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 44(9966)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010
Executor :
Если знаешь что будет скоро ледниковый период, то нафига колонизировать планету?
Не факт что знаешь, кучу факторов можно придумать чтобы обосновать колонизацию. Вот астероидная опасность вполне может быть частым событием. И можно сделать так чтобы не пришлось при этом эвакуировать планету. Или например если отклонить/сбить астероид помешали радикальные группировки, то тогда можно давать событие об эвакуации.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 10:59 30-10-2013   
Spaceman
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 0
Сообщения: 23

Зарегистрирован: 23.10.2013
Да не обязательно что при колонизации планет через какое то время нужны будут спасательные операции из-за катаклизмов и глобальных катастроф...все события будут происходить в разных системах и в разное время. А основные миссии как раз на массовых перевозках колонистов на окраины систем, где множество пиратов и планет с дикими формами жизни по типу а-ля Аватар..
    Добавлено: 19:56 30-10-2013   
H-Arck
 190 EGP


Рейтинг канала: 13(2028)
Репутация: 36
Сообщения: 1182
Откуда: Россия, 74, Челябинск
Зарегистрирован: 05.10.2010
Эх...извините что так долго. Оказывается, дома ещё хуже переводить чем на работе...
 2013-09-07, 2:56 AM - FP: Привет, бомба? Ты со мной?” Управление системами корабля в Elite: Dangerous   (кликните здесь для просмотра)

Sandro Sammarco :
Hello Illustrious members of the DDF!

Надеюсь, сегодняшний топик даст вам ещё один кусочек головоломки: управление системами корабля.

Что мы подразумеваем под этим? В основном, это различные функции корабля, которые непосредственно не связаны с пилотированием корабля, но могут оказывать значительное влияние на этот процесс.

Я подозреваю, что это тема из тех, которые вызывают цунами. Почему? Потому что наше определение управления системами корабля не может не подразумевать некоторые наши мысли и представления о геймплэе в целом; пока что главным образом мы используем модель полёта, основанную на навыке игрока, и темп игры может быть не совсем таким безумным, как показано в первоначальных видеоматериалах.

Хотя нужно заметить о значительной зависимости от типа судна ( у меньших кораблей тенденция к "дёрганью"(доже не знаю, как перевести twitch), а у бОльших - к управлению системами) и от того, какую ставку игрок делает на управление системами. Большинство этих систем могут исправно работать и на настройках по умолчанию.

Первый краткий обзор по интерфейсу:

Многофункциональные дисплеи (или всё же экраны?)

  • Корабль имеет несколько многофункциональных экранов

    • Эти дисплеи могут показать различные интерфейсы
    • Коммандер может взаимодействовать с этими дисплеями, применять для размещения органов управления системами корабля, и вообще решать, что каждый из них будет показывать.
    • Дисплеи могут динамически изменять свои показания (и размеры) в зависимости от событий-тригеров
    • В любое время коммандер может использовать эти экраны для просмотра опций отдельного модуля




А теперь системы корабля:

Управление энергосистемой


  • Каждый корабль имеет реактор в модуле энергетической установки

    • Реактор, когда активен, потребляет топливо и преобразует его в энергию, используемую модулями и оборудованием корабля.
    • Расход топлива основан на текущем энергопотреблении

  • Некоторые модули требуют энергии для работы

    • Такие модули могут быть отключены и включены вручную, но по умолчанию включены, когда реактор корабля активирован.
    • При включении модули увеличат потребляемую мощность реактора

  • Все реакторы рассчитаны на максимальное энергопотребление

    • Невозможно включить модуль, требующий энергии для работы, если это вызовет превышение максимальной мощности реактора

  • Вполне возможно, что неисправности и другие эффекты будут временно изменять максимальную мощность реактора, а текущее потребление превысить её.

    • В таком случае, модули, требующие питание, будут автоматически отключаться до тех пор, пока текущее энергопотребление не перестанет превышать максимальную мощность реактора
    • Корабль поддерживает список приоритетов питания модулей и может автоматически отключать их по порядку
    • Коммандер может вручную настроить этот список, пока пристыкован(хм..а если я пристыкуюсь к другому кораблю?..)


Преодоление действия автоматических блокировок в системе безопасности реактора

  • Большинство реакторов созданы с буферной зоной потенциальной мощности, которая никогда не используется, но защищает этот реактор от саморазрушения

    • Коммандер может вручную отключить/включить системы автоматической защиты и запустить реактор более чем на 100%

      • Отключение блокировок увеличивает максимальную мощность реактора ценой повреждения реактора в единицу временем и возможном облучении корабля (уменьшает эффекты модулей системы жизнеобеспечения, смотри ниже)



Распределитель энергии


  • Все корабли имеют модуль распределения энергии (Распределительное Устройство - РУ)

    • Когда активировано, РУ берёт небольшую часть энергии для собственных нужд, а всю оставшуюся энергию оно может направлять на заряд четырёх отдельных конденсаторов

  • Конденсаторы разделяются на:

    • Оружейный: доступная энергия для ведения огня
    • Щитовой: доступная энергия для востановления и пополнения щитов
    • Двигательный: энергия, доступная для ускорителя(возможно форсажа) (кроме того, чем больше коэффициент здесь, тем выше максимальная скорость корабля)
    • Утилитарный: доступная энергия для дополнительных утилит вроде гипердрайва и сенсоров

  • Коммандер может динамически изменять соотношение мощностей, подающихся в каждый из накопителей с помощью интерфейса кабины, но общее количество энергии при этом останется всегда одинаковым

    • Чем больше коэффициент для конкретного конденсатора, тем быстрее он заполняется
    • Различные модули, когда они "активированы", получают питание от соответствующего конденсатора, а не непосредственно из реактора

      • Activation is not the same as being powered (e.g. a beam laser has a nominal power draw directly from the reactor when it is turned on, but when fired drains the weapons capacitor)Активация модуля не всегда означает потребление энергии (например лучевой лазер, когда активирован, потребляет номинальную мощность прямо из реактора, но когда ведётся огонь, опустошается оружейный конденсатор-накопитель)(вот тут что-то мутно предложение слишком сложное для меня...)


  • Чем больше потребление энергии кораблём, тем больше его ЭлектроМагнитная (ЭМ) сигнатура, упрощающая нахождение корабля ЭМ-сенсорами и захват в качестве цели оружейными системами с ЭМ наведением.
  • Разные версии модулей отличаются по потреблению энергии

Управление системами охлаждения


  • Потребляющие энергию модули, а также реактор, генерируют тепло
  • Тепло передается от модуля к системе охлаждения корабля, когда тепловой предел модуля превышен
  • Тепловая энергия, содержащаяся в системе охлаждения, излучается из корабля
  • Превышение генерации тепла над способностью теплоносителя излучать его в космос может остановить, или даже обратить вспять процесс отвода тепла от модуля.
  • Большинство кораблей имеют сочленённые радиаторы, которые могут быть подняты, что существенно увеличивает рассеивание тепла с корабля

    • Однако такая активность существенно влияет на модель полёта корабля и всегда увеличивает его тепловую сигнатуру (смотри ниже)

  • Могут быть установлены системы для "промывки" системы охлаждения посредством химических реакций для отвода тепла
  • Модули радиаторов могут быть установлены в универсальные точки крепления

    • Активированный радиатор, после нагрева от системы охлаждения, можно отстрелить с корабля

      • Отстреленный радиатор может быть использован как ложная цель для введения в заблуждение систем вооружения с тепловым наведением


  • Тепло, накопленное в системе охлаждения корабля генерирует его тепловую сигнатуру

    • Большая тепловая сигнатура корабля упрощает его нахождение тепловыми сенсорами и захват системами вооружения с тепловым наведением

  • Когда уровень нагрева превышает определённые пороговые значения, некоторые модули могут автоматически отключиться или даже страдать от усталостных повреждений

    • Излишнее тепло увеличивает нагрузку на систему поддержания атмосферы корабля (снижает потенциал модулей системы жизнеобеспечения)

      • Очень большое количество избыточного тепла непосредственно влияет на пилота и экипаж корабля, и в конечном итоге может даже убить их



Управление атмосферой корабля


  • Корабль подерживает жилую атмосферу посредством модулей жизнеобеспечения
  • Каждый модуль может поддерживать определённый объём пространства. В итоге, большим кораблям может понадобиться несколько модулей жизнеобеспечения

    • Коммандер может установить дополнительные модули жизнеобеспечения для борьбы с катастрофами

  • Чтобы нормально функционировать, весь внутренний объём корабля должен поддерживаться системами жизнеобеспечения

    • Если система жизнеобеспечения не может поддерживать весь внутренний объём корабля, атмосфера начинает ухудшаться с течением времени (скорость ухудшения рассчитывается на основе разницы поддерживаемого объёма и полного)
    • Возможности пилота и экипажа уменьшаются при заданных порогах недостатка атмосферы
    • Если атмосфера полностью непригодна, то пилот и экипаж переключаются на индивидуальные системы жизнеобеспечения

      • Индивидуальная система жизнеобеспечения имеет ограниченный ресурс, но автоматически восстанавливается в жилой атмосфере

    • Коммандер может установить и активировать особые модули для устранения некоторых негативных причин ухудшения атмосферы корабля (загрязнение, облучение, пробоина)

  • Будущие дополнения: когда будет возможно перемещение по кораблю, можно будет использовать герметические двери для отрезания некоторых помещений судна от системы поддержания атмосферы, тем самым снижая нагрузку на неё

Кризисное управление


  • Большинство модулей могут быть напрямую активированы в любое время с использованием интерфейса кабины, но некоторые действия будут иметь временные рамки для ответа, что может сделать такие вмешательства довольно трудными
  • Большинство кораблей оснащены системой кризисного управления, которая контролирует его состояние

    • Когда обнаружен определённый кризис, многофункциональный дисплей автоматически временно передаётся системе кризисного управления

      • Такие дисплеи показывают соответствующую информацию о кризисе и предлагают контекстную быструю команду, чтобы инициализировать ответные действия
      • Когда обнаружен более чем 1 кризис, система переключает их в порядке приоритета



Ремонт


  • Корабль может быть оборудован ремонтными модулями
  • Ремонтные модули требуют питание и могут быть активированы (используя утилитарный накопитель)
  • Модули могут быть помечены для ремонта. Скорость ремонта зависит от количества ремонтируемых и ремонтных модулей
  • Ремонтные модули поставляются с ограниченным количеством ресурсов, затрачиваемых на ремонт. Когда ресурсы исчерпаны, модуль не может функционировать до пополнения запасов в доке.

далее немного общих слов по теме. не стал переводить


Следующая тема для перевода - Повреждения
_________________
+00000053: 9518 RETI Interrupt return

Последний раз редактировалось: H-Arck (13:20 04-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 13:18 04-11-2013   
H-Arck
 190 EGP


Рейтинг канала: 13(2028)
Репутация: 36
Сообщения: 1182
Откуда: Россия, 74, Челябинск
Зарегистрирован: 05.10.2010
Ещё нашёл время для перевода. Чаще пока не могу...
 2013-09-07, 2:56 AM - PD:"Hasta la vista, baby" Повреждение кораблей в Elite: Dangerous   (кликните здесь для просмотра)

Sandro Sammarco :
Приветствую, бейкеры!

После более общей темы по управлению системами корабля пришло время сфокусировать внимание на более узкой теме: повреждениях кораблей. Мы имеем несколько целей:

Во-первых, мы хотим минимизировать положительную обратную связь снижения возможностей. На основании мастерства игрока, даже самые поврежденные суда должны по-прежнему представлять эффективную угрозу и быть в состоянии продолжать движение.

Во вторых, мы хотим чтобы повреждения - в общем - были больше, чем просто уменьшением значения здоровья. Когда корабль получает повреждения, мы думаем, что это удобный случай для драмы и выбора.

В третьих, мы хотим избежать концепции "убийства на точке возрождения". Да, коммандеры будут терять свои корабли, но мы думаем, что это очень большая цена, и потому надеемся чаще видеть коммандеров отступающими, а не бьющимися до победного конца с превосходящими силами противника.

Кроме того, эти корабли "крутые", они достаточно жёсткие чтобы принять на себя удары (даже самый маленький Sidewinder - эффективное сочетание военного самолёта и танка). Конечно будет возможна встреча с обладателем более разрушительного оружия и, как следствие, уничтожение, но большинство умелых коммандеров будут иметь шанс по крайнее мере сбежать и жить, чтобы продолжить борьбу в другой день.

Итак, вот наше мнение:

"Здоровье" корабля


  • Каждый корабль имеет значение здоровья, представляющее его целостность корпуса

    • Если корабль получает больше повреждений, чем целостность его корпуса, он распадается и уничтожается.

  • Целостность корпуса больших кораблей разбита на несколько секций

    • После того как секция получает повреждений больше чем её целостность, дальнейшее её повреждение снижает получаемый урон и распределяет его на соседние секции

  • Все модули корабля имеют значение здоровья, представляющих их состояние ремонта

    • Вероятность отказов и неисправностей возрастает с получением модулем повреждений
    • Когда здоровье модуля сводится к нулю он выводится из строя и не может использоваться до устранения неисправностей в соответствующем доке

      • Некоторые модули, при своём выводе из строя, вызываю цепную реакцию повреждения близлежащих модулей
      • Некоторые модули, при выводе из строя, могут привести к катастрофическим последствиям и фееричному уничтожению корабля (силовая установка и некоторые экзотические модули)

    • Спасательная капсула(в нормальном режиме) автоматически включается, когда нет никакой возможности восстановления корабля (детонировала энергоустановка, корабельная и индивидуальная система жизнеобеспечения отказала)

Повреждения


  • Есть два вида ущерба: прямое повреждение и усталостное

    • Прямое провреждение является результатом атаки оружием
    • Fatigue occurs as the result of hazardous environments, ranging from running reactors past safety limits to damaging environments both inside and outside the ship
      Усталость возникает в опасных средах, начиная от запуска реактора вне пределов безопасности и до повреждающих сред как внутри так и снаружи корабля(Проверьте пожалуйста...мог наврать тут)

  • Оба типа повреждений влияют на корпус корабля или значение здоровья модулей
  • Существует только одна существенная разница между типами урона: только прямой урон может вызывать неисправности в модулях
  • Как правило, прямой ущерб от оружия должен снять щит, прежде чем он сможет воздействовать на корпус
  • Both the hull and shields are able to soak an amount of damage before it is applied
    И корпус и щиты способны впитывать количество повреждений перед их применением (хм.. опять что-то мутно)
  • Корпус получает сумму ущерба, который бьет его на основании текущего здоровья корпуса (чем меньше поврежден корпус судна, тем больше урона применяется к нему, а не проникает внутрь и воздействует на модули)
  • Любой оставшийся урон проникает внутрь корпуса и бьёт по модулям, расположенным в непосредственной близости от точки удара

    • Если в непосредственной близости от точки удара по корпусу нет модулей, то проникающий урон расходуется впустую


    • Некоторые виды оружия имеют большую проникающую способность. Они наносят меньший урон корпусу и больший модулям

  • Системы наведения резко повышают вероятность получения проникающих повреждений модулями, выбранными как цель

Техобслуживание


  • И корпус и модули корабля могут быть отремонтированы в большинстве доков за определённую плату
  • На корабль могут быть установлены ремонтные модули и использованы для ремонта отмеченных капитаном модулей в интерфейсе управления системами корабля

    • Ремонтные модули имеют ограниченный запас ресурсов и запасных частей, который может быть пополнен в большинстве доков
    • Ремонтные модули не могут ремонтировать корпус судна

  • Ремонтные дроны могут храниться в грузовом отсеке и могут быть направлены на ремонт выбранного корабля в определённом радиусе (включая и корабль игрока)

    • Ремонтные дроны имеют запас расходных материалов, который может пополняться в большинстве доков

Сбои и неисправности (Аварийный режим)


  • С уменьшением здоровья модуля увеличивается шанс временных неисправностей, которые привязаны к следующим тригерам

    • Модуль получает прямые повреждения
    • Модуль подключается к энергосистеме
    • Модуль активируется

  • Неисправности и сбои, это временные негативные эффекты

    • С уменьшением здоровья модуля растёт возможная тяжесть (хехе, дословно "суровость") неисправностей
    • Неисправности специфичны для каждого типа модулей (например в авто-пушке может заклинить автомат подачи боеприпасов, сенсоры могут показывать искажённые данные, а двигатель - генерировать чрезмерное количество тепла)
    • Неисправности могут длиться от нескольких секунд до нескольких минут, в зависимости от эффекта

  • Неисправности всегда генерируют визуальную/звуковую обратную связь так, что это ясно показывает на ненормальное поведение модуля
  • Некоторые неисправности могут быть остановлены особым действием, которое коммандер может узнать (например отключение и включение модуля, воздерживаться от активации модуля, или ведения непрерывного огня и т.д.)
  • Некоторые неисправности могут вызвать дополнительные усталостный или прямой ущерб другим модулям
  • A manager oversees malfunctions and weights their occurrences to smooth the pacing of multiple malfunctions (reducing the likelihood of triggering too many malfunctions from minor damage)
    Менеджер курирует неисправности и вес их появления для сглаживания возникновения нескольких неисправностей (снижается вероятность запуска слишком многих неисправностей от незначительных повреждений) (да...непонятно что тут имеется ввиду..мне, во всяком случае)
  • Большинство неисправностей может быть прекращено досрочно ремонтом
  • Некоторые виды оружия специально разработаны для увеличения вероятности сбоев, при нанесении урона непосредственно модулям


Так что в настоящее время мы движемся в таком направлении.Опять же, лозунгами для нас являются интересные события и драма, наряду с четко осмысленным выбором. Должно быть совершенно ясно, что разрушение судна не будет делом единственного выстрела - чтобы это сделать нужно учитывать щиты, корпус и модули, а это немало работы (как часть этой философии вы можете увидеть NPC-агрессоров, которые иногда решат остановиться - ведь победа не требует полного уничтожения). Что касается неисправностей, они нам нравятся потому что:


  • Они могут быть разнообразны и предлагают интересные задачи игроку
  • Важно отметить, что командир может узнать, какие они есть, и часто смягчить их последствия или работы вокруг них (даже выбор различных модулей в попытке контролировать какие неисправности могут произойти)
  • Они всегда происходят, основываясь на чётко определённом событии
  • Они изнуряющие, но сохраняющие преимущество для лучшего бойца
  • Из-за их временного и полу-случайного характера они сохраняют возможность для коммандера сопротивляться до самого конца
  • Они легки для нас, как разработчиков,  для настройки, добавления и удаления


бла-бла-бла для членов DDF
But now it’s time for you to concentrate and tell us what you think! Perhaps you have a great idea for an alternative/additive system, or maybe you just want to tell us that the whole thing sucks and is unnecessarily complex. Whether you like what you read or have worries, let us know, and remember, weekends always go down smooth!


_________________
+00000053: 9518 RETI Interrupt return
    Добавлено: 14:23 10-11-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Спасибо Пьем пиво вместе!
H-Arck :
Менеджер курирует неисправности и вес их появления

Вероятно, что это система кризисного управления, упомянутая в прошлом переводе. Т.е., если корабль ей оборудован, то она может попробовать минимизировать негативные эффекты от повреждений и влияние их друг на друга.
H-Arck :
И корпус и щиты способны впитывать количество повреждений перед их применением (хм.. опять что-то мутно)

Ну, это, наверное, имеется ввиду воздействие оружия на внутренние системы и грузы.
Т.е., если, допустим, лазер наносит урон в 100у.е., то щиты до их полной разрядки, допустим, могут поглотить 50у.е. урона, корпус, разрушаясь, поглощает, допустим, 40у.е. урона (причем, чем целее корпус, тем больше урона он поглощает), а оставшиеся 10у.е. воздействуют на груз и оборудование.
Урон заданным образом распределяется внутри корабля и, если страдает груз, то он превращается в мусор (стандартные контейнеры, думаю - либо груз целый, либо нет), а оборудование либо получает частичный урон и подлежит техническому обслуживанию, начинает глючить и т.п., либо, если не выдерживает урон, то превращается в мусор.

Т.е., например, в Элите 3 контейнеры с грузом были стандартные 1-тонные.. и если они подвергались разрушающему воздействию, то за одну единицу урона каждый контейнер превращался в тонну мусора. Улыбка
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..
    Добавлено: 14:49 10-11-2013   
Steel
 770 EGP


Рейтинг канала: 9(1246)
Репутация: 110
Сообщения: 1222
Откуда: Krasnodar, Russia
Зарегистрирован: 13.05.2003
Обновляем.
 2013-10-25, 10:31 PM - FP - “You're gonna come out rich. We're gonna come out dead.” Ship Crews   (кликните здесь для просмотра)

Barry Clark :
So this one was originally written by Sandy, but I'm posting it since he has the day off... *cough* In my best Sandro Sammarco voice:

Hello you lovely backers!

Time for a slightly more speculative and lightweight topic: ship crews. I say speculative because it’s not a critical path feature that is also fairly modular; the backbone ships are all meant to be capable of being flown by a single pilot.

Basic Ship Crew Functionality


  • Crew are either human or mechanical

    • Mechanical crew are not sentient – they are basically specialised robots capable of carrying out specific activities

  • Crew have a service contract

    • The service contract describes the remuneration package
    • Remuneration is defined as a credit salary (which may be zero based on circumstance) per time period
    • In the case of mechanical crew the remuneration package describes the maintenance schedule which must be paid for and carried out when docked

  • Crew can be acquired at docks or through missions and events
  • Once obtained, a remuneration package is automatically deducted from the commander’s credit account at the beginning of each time period; pay is in advance
  • At any time crew service contracts can be terminated

    • Terminated crew will disembark at the next habitable dock; the commander is reimbursed for any time not served
    • Mechanical crew that are terminated will become cargo canisters

      • If no cargo space is available they will be dismantled (the commander will be warned)
      • Mechanical crew in cargo-form do not require maintenance, and can be activated (re-hired) at any time
      • Failure to follow the maintenance schedule for mechanical crew increases the chance of malfunction


  • Crew have a type that determines how they may be used:

    • Gunner: rated to operate turret weaponry
    • Engineer: rated to repair internal modules
    • Pilot: rated to pilot vessels
    • Marine: rated to repel boarders (requires ship internals update)

  • Each ship has a maximum number of crew slots for each type

    • When crew slots are filled the commander has access to a number of benefits based on crew type:
    • Gunner: turret weapons are more accurate and can switch targets to make opportune attacks; the more gunners available, the more turret weapons can gain these benefits at the same time
    • Engineer: damaged modules will be repaired; the more engineers available the more modules can be repaired at the same time.
    • Pilot: the commander can initiate defensive manoeuvres, chase target and travel to location orders
    • Marine: marines will automatically engage ship invaders (requires ship internals update)

  • Crew have an ability level; this determines the effectiveness of their actions:

    • Gunner: ability determines the accuracy increase
    • Engineer: ability determines the speed of repair
    • Pilot: ability determines the quality of flying
    • Marine: ability determines combat effectiveness (requires ship internals update)



We think this covers at a very basic level what a commander should expect to get from a crew. However, this feature has lots of potential for increased scope should it be deemed worthwhile.

The proposal is also purposefully abstract in terms of player experience. And this is where you guys come in!

As well as the standard requests: does it make sense, what are the pitfalls, what obvious core rules are we missing and so on, I’d also like to know if you think that expanding the system has merit, and if so, what expansion should occur.

For example, one thing that’s been left out is: should crew have some sort of moral standpoint in terms of legal and illegal activities, and if so, what can they do about them? There’s no doubt that such an addition opens up a host of interesting questions, both in terms of what cool game play it might evince, and what complications it might add to implementing the feature.

Another potential investigation would be looking at ways that crew could be part of missions/events and the meta-game, potentially even with their own agendas. Could crew even use or betray you, and if so, why and how?

There’s also another big question of how the feature might change and adapt to the ability to walk around ships. How would their duties be represented to the commander? What additional duties might they be able to perform? What interesting game play might they open up, and what conundrums they would bring with them?

Basically, this is a very interesting topic in my opinion, as ship crews have the potential to be streamlined, tiny (or even non-existent) feature, to a large game play pillar.

That’s enough preamble from me – time for the DDF crew to sound off (and have a great weekend)!



 01/11/2013, 8:36 PM - FP - 'We just put Sir Isaac Newton in the driver's seat' Updated Docking and Stations   (кликните здесь для просмотра)

Mike Evans :

Hello DDF,

This is going to be a short update to the previous docking proposal because the majority were perfectly happy with the manual docking procedure and I see no reason to change this. I know some had worries about queuing taking too long but I don’t think this will be such an issue. The docking ports are quite large and the throughput should be sufficient to prevent extended waiting.

So instead of reposting all the same content again I’d like to go into more detail about how we’d like automated docking to work based on your feedback and ideas.

Automated Docking

  • To be able to use automated docking the player’s ship must have a docking computer module installed and powered

    • These are expensive and take up space
    • Malfunctions can disable the module preventing its use

  • Only certain stations can offer automated docking services

    • The docking computer is actually a way for the station to take control of your ship and land it for you
    • More popular stations are likely to offer automated docking

  • If a station offers automated docking it will be an option that can be selected when first hailing the station

    • Automated docking is an all or nothing procedure; players need to request it before entering the station and it can’t be disabled until safely docked
    • Players can’t activate automatic docking if they’re already within the station
    • It doesn’t cost anything extra to use automated docking except time

      • It could take significantly longer to automatically dock than if a player were to do it manually (providing they’re sufficiently skilled)



This is a simple rule set but we feel it gives us a way to automatically dock but not remove the need or reason to manually dock from time to time.
Finally I just want to cover some other issues that were raised in the previous proposal.

  • Firing a weapon or breaking the speed limit will result in the normal consequences associated with breaking the law

    • It is not our intention to artificially limit your ability to deploy and shoot weapons or fly fast but there will always be consequences to these actions

  • Stations will have the ability to fire upon and destroy ships that are breaking the law such as blocking the docking port or landing pads from others
  • Rotational correction within the station will alleviate a lot of the difficulties in landing with a spinning station

    • The skill will then be focussed on lining up with the right pad and gently touching down rather than performing constant thruster changes to keep in position

  • Docking isn’t as hard as you might think

    • Just because the previous games docking sequences were notorious doesn’t mean this will be, therefore we shouldn't be worrying about automated docking being unavailable some times


Thanks for your time and input. I know we didn't have much of a presence in that topic but I have read all the posts and used the ideas and concerns in this update.

Cheers,
-Mike



_________________
Просто не учи физику в школе, и вся твоя жизнь будет наполнена чудесами и волшебством. (с)перто
    Добавлено: 03:21 11-11-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Перевел новый вопрос про экипаж - не дословно, но более-менее по смыслу.
Несколько скорректировал перевод на основании правок и замечаний пилота Minx и других пилотов.
Сильно не углублялся - т.к. в общих чертах всё понятно, в принципе.

“You're gonna come out rich. We're gonna come out dead.” Ship Crews"
[Вы разбогатеете. Мы сдохнем. Совсем запутался... Корабельный экипаж.]
 Корабельный экипаж   (кликните здесь для просмотра)

Barry Clark :

Все основные корабли способны совершать полеты под управлением одного человека. Далее будет понятно, что от комплектации экипажа зависит его эффективность.

Основные особенности экипажа.

  • Экипаж может состоять из людей или "механизмов".

    • Механический экипаж - роботы (в смысле - различные устройства, скорее всего, а не киборги и т.п.), специализирующиеся на выполнении конкретных задач.

  • Команда имеет служебные контракты.

    • В контракте прописывается компенсационный пакет.
    • Награда за службу прописывается в кредитах за период времени (может равняться нулю, по обстоятельствам).
    • Для "механов" награда представляет собой оплату технического обслуживания по графику, которое должно быть осуществлено после стыковки со станцией.

  • Экипаж можно получить в доках или через миссии\события.
  • Зряплата списывается автоматически со счета капитана в начале каждого периода, оплата идет вперед.
  • Контракт на услуги экипажа может быть разорван в любой момент.

    • Уволенных высаживают на ближайшей необитаемой планете любой посещенной после разрыва контракта обитаемой станции. Деньги за не отработанное время будут возвращены капитану.
    • "Механы" при выбытии из состава экипажа складируются в стандартные грузовые контейнеры.

      • Есди места в трюме недостаточно, то командира оповестят и "механы" будут "демонтированы(?)" (? - в космос, что ли, выкинуты, раз места в трюме нет? - во всяком случае, восстановить их не получится).
      • Механический экипаж, находящийся в контейнерах, может быть в любой момент нанят опять.
      • Несоблюдение графика техобслуживания механической команды увеличивает вероятность сбоев.


  • Члены экипажа делятся по типам, что определяет возможность его использования:

    • Стрелок: работает с орудийными башнями
    • Инженер: занимается ремонтом внутренних модулей
    • Пилот: нужен для пилотируемых кораблей
    • Матрос (космопех?): защищает корабль изнутри, как я понял - требуется доп.оборудование.

  • Количество экипажа для каждой модели корабля ограничено.

    • Когда все места в команде заняты, капитан получает ряд преимуществ в соответствии со специализациями членов команды:
    • Стрелок: орудийные башни более точны и могут переключаться между целями для проведения максимально эффективных атак. Чем больше стрелков, тем больше башен могут получить эффективное управление..
    • Инженер: чем больше инженеров, тем больше поврежденных модулей может восстанавливаться единовременно.
    • Пилот: может исполнять приказы командира по выполнению маневров уклонения, преследования, вести корабль по заданному маршруту.
    • Матрос (космопех): при наличии нужных модификаций на корабле даст отпор десанту противника? - если я правильно понял.

  • Каждый член экипажа имеет свой уровень подготовки, который влияет на эффективность его деятельности:

    • Стрелок: уровень влияет на точность
    • Инженер: на скорость ремонта
    • Пилот: на качество полетов
    • Матрос (космопех): на боевую эффективность


Всё это, так сказать, основные вещи, которые командир может ожидать от экипажа. Но функционал может быть расширен, если это будет сочтено полезным.

В общем - рассказывайте, какие видите плюсы, минусы, возможности расширения, подводные камни и т.п.

Вроде бы вопрос - должен ли экипаж иметь свою точку зрения с позиции морали на законную\незаконную деятельность?
Должен ли экипаж быть частью миссий, игровых событий и т.п., иметь собственные планы, возможность предать игрока, использовать своё положение в личных целях и т.п.?
Какие дополнительные обязанности могут выполнять члены экипажа?
И т.п.


'We just put Sir Isaac Newton in the driver's seat' Updated Docking and Stations

 "Мы просто посадили сэра Исаака Ньютона в кресло водителя". Обновление по стыковке и станциям.   (кликните здесь для просмотра)

Mike Evans :

Привет!

Немного дополнений к предыдущей инфморации по докам и станциям.

Я заметил, что многие волнуются п.п. времени ожидания стыковки, очередей.
Так вот - фигушки... У станций должна быть высокая пропускная способность и врядли вам придется торчать там целый день, чтоб залететь выпить кофе.

Т.ч. давайте не будем углубляться в эту муть и займемся систематизацией ваших идей п.п. автоматической стыковки.

Автоматическая стыковка.

  • Для автоматической стыковки надо установить и задействовать стыковочный модуль для компьютера корабля.

    • Они дорогие и объемные.
    • Неисправности могут заблокировать работу модуля.

  • Только некоторые станции поддерживают возможность автостыковки.

    • Стыковочный компьютер возьмет ваш корабль под контроль и посадит его автоматически.
    • Автостыковка будет поддерживаться в основном на часто посещаемых станциях.

  • Если станция её поддерживает, то это будет прописано первым пунктом при связи со станцией.

    • При этом - соблюдается процедура "всё или ничего". Капитан не может прекратить стыковку, если уже начал её в автоматическом режиме.
    • Нельзя запустить автостыковку, если находишься уже в пределах станции. (в доке, что ли)
    • Автостыковка бесплатна финансово - платите своим временем.

      • Конечно, если игрок достаточно опытен - ему явно будет быстрее состыковаться вручную.



Ну, т.е. это простой набор правил, который дает нам возможность стыковаться автоматически, но не снимает необходимости или причин иногда стыковаться вручную.

Ну и затронем некоторые другие вопросы, которые были подняты ранее.

  • Стрельба или превышение скорости повлечет соответствующее наказание.

    • Конечно, возможность стрелять и гонять без тормозов мы у вас не отберем, но наказание будет, да.

  • При этом, вести огонь смогут и станции - по нарушителям, соответственно, в т.ч. блокирующим посадочные площадки
  • Коррекция вращения вблизи станций облегчит посадку.

    • "Так понимаю есть вращающиеся станции, и нет. При этом корабли будут иметь автоматическую корректировку для вращающихся станций. Поэтому при ручной посадке будет важно не поддерживать вращение, а осуществить магкую посадку на саму площадку".(с)пилот Minx, правки к переводу.

  • Но, в общем-то, стыковка, это не так сложно, как вы думаете.

    • В общем-то - в предыдущих играх серии с ручной стыковкой больших проблем не было, по-этому не будем заморачиваться п.п. её отсутствия. Т.е. игрокам таки придется иногда стыковаться в ручном режиме.


Всем спасибо! Прочитал все посты в теме.


_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (22:33 11-11-2013), всего редактировалось 10 раз(а)
    Добавлено: 16:35 11-11-2013   
Executor
 1860 EGP


Рейтинг канала: 7(589)
Репутация: 522
Сообщения: 9024
Откуда: Менск. Беларусь.
Зарегистрирован: 09.05.2001
HeadHunter :
возможность предать игрока?

НЕТ! Улыбка

HeadHunter :
Какие дополнительные обязанности могут выполнять члены экипажа?
И т.п.

Приносить кофе капитану Улыбка

А вообще интересные идеи, но с предательством будет перебор, imho.
_________________
Император Всея Галактики, Прилегающих Туманностей, Комет И Астероидов, А Также Планеты Ракксла, Буде Она Все-Таки Обнаружится :)
    Добавлено: 19:36 11-11-2013   
AnrDaemon
 860 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 17(3131)
Репутация: 37
Сообщения: 12301

Зарегистрирован: 17.10.2004
> "You're gonna come out rich. We're gonna come out dead.” Ship Crews
Вы [скорее всего] разбогатеете. Мы [скорее всего] сдохнем.
Хотения в этой фразе нет вообще.
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 20:35 11-11-2013   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 26(5266)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
HeadHunter :
в основном все корабли способны совершать полеты под управлением одного человека

backbone ships

Т.е. основные. Всякая экзотика не всегда сможет.
Основные типа как костяк, хребет. На которых все держится.

HeadHunter :
Механический экипаж - в основном роботы, способные выполнять конкретные действия.

Они не живые и специализированные. Полагаю что-то типа робот для ремонта, для навигации и пр..

HeadHunter :
любой посещенной после разрыва контракта станции.

на следующей обитаемой.

the commander is reimbursed for any time not served
капитан получает компенсацию за любое время, когда команда не работает (не очень понятно, недоплачивает за оставшийся период или может даже за период любого простоя)

HeadHunter :
"демонтированы(?)"

Да, это демонтаж. Когда например мы имеем плату и разбираем составляющие. Особенность в том, что демонтаж иногда порразумевает "снять со стенки и потом повесить на новой стенке". Но для элекроники это разборка.
Полагаю что механизмы будут разобраны и превращаться в какой-нибудь высокотехнологичный мусора на продажу. Но возможно, судя по следующему предложению, механизмы если нет денег-ГСМ-чего-там превращатся в контейнеры, но потом когда ресурсы появятся, могут быть опять установлены.

HeadHunter :
защищает корабль изнутри

Я тоже так понял что он защищает от абордажа.

HeadHunter :
восстановлено за одно и тоже время.

Не совсем по-русски. at the same time - это одновременно, а один и тот же момент времени так понимаю что каждый инженеров чинит модули одновременно с другим, т.е. параллельно.

Could crew even use or betray you, and if so, why and how?

тут ещё кроме предательства вопрос, что члены команды могут свое положение как-то использовать в своих целях.
например (мое) передать контрабанду из одной системы в другую без ведома капитана, или использовать информацию о том, что он узнал во время путешествий

добавлено спустя 12 минут:
HeadHunter :
если находишься уже в зоне станции. (в доке, что ли)

within это внутри, как в пределах. т.е. станция занимает определенный объем (физически), и within это между определенными физическими точками.

HeadHunter :
При этом, вести огонь смогут и станции - по нарушителям, соответственно. Ну.. ещё блокировать доки и посадочные площадки.


destroy ships that are breaking the law such as blocking the docking port or landing pads from others

станция будет стрелять по тем, кто нарушает закон, в том числе кто блокирует док или места для посадки

HeadHunter :
Just because the previous games docking sequences were notorious doesn’t mean this will be, therefore we shouldn't be worrying about automated docking being unavailable some times

полагаю, что: раз в предыдущих сериях игры ручная стыковка не была проблемой для игроков, поэтому мы не будем заморачиваться о её отсутствии, т.е. что все таки иногда игрокам автоматическая стыковка будет недоступна.

HeadHunter :
\\Это не очень понял - что-то про то, что мастерство будет заключаться в точности захода на площадку и мягкой посадке, а не в постоянном изменении тяги двигателя?\\

Так понимаю есть вращающиеся станции, и нет. При этом корабли будут иметь автоматическую корректировку для вращающихся станций. Поэтому при ручной посадке будет важно не поддерживать вращение, а осуществить магкую посадку на саму площадку.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (21:54 11-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:54 11-11-2013   
AnrDaemon
 860 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 17(3131)
Репутация: 37
Сообщения: 12301

Зарегистрирован: 17.10.2004
Цитата:
Just because the previous games docking sequences were notorious doesn’t mean this will be, therefore we shouldn't be worrying about automated docking being unavailable some times

То, что в предыдущих играх ручная стыковка была чем-то экстраординарным, не означает, что она такой и останется. Следовательно, нам не следует беспокоиться о временами возможном отстутствии автоматической стыковки.

Не очень по-русски, но достаточно точно по смыслу.
_________________
Люблю свободный полёт... :)
    Добавлено: 17:03 12-11-2013   
H-Arck
 190 EGP


Рейтинг канала: 13(2028)
Репутация: 36
Сообщения: 1182
Откуда: Россия, 74, Челябинск
Зарегистрирован: 05.10.2010
HeadHunter :

Матрос (космопех?): защищает корабль изнутри, как я понял - требуется доп.оборудование.


По моему, в релизе этого ещё не будет, а коспопехи появятся в аддоне игры с доступом к интерьерам корабля. Я так понимаю фразу "requires ship internals update"
_________________
+00000053: 9518 RETI Interrupt return

Последний раз редактировалось: H-Arck (06:36 13-11-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 06:32 13-11-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Возможно. Улыбка
Правда это не отменяет, что для доп.команды может надо будет ставить доп.системы жизнеобеспечения или ещё чего. Ну, смотря как реализуют содержание этих космопехов.
Хотя, в общем-то - это по большей части пока вопросы к обсуждению. Что-то будет, что-то нет.
Поэтому сильно не углубляюсь в шлифование перевода. Ещё там что-то по смыслу может можно понять, если всю тему читать на спец.форуме бейкеров. Но все-таки это по мелочи.
Главное прочитать и посмотреть что есть, а чего не хватает.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (13:12 13-11-2013), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 13:10 13-11-2013   
Spaceman
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(2)
Репутация: 0
Сообщения: 23

Зарегистрирован: 23.10.2013
VictorIF :
Я не спорю.

Игрока могут захватить , он тогда договаривается о сумме выкупа с пиратом, либо автоматически ему начисляется при продаже его как товара на планете. Цена выкупа зависит от места куда продали, рейтинга и тп


Согласен, идейка интересная. Добавил бы еще к сказанному: также если у игрока недостаточно средств для выкупа, его могли бы отправить в рабство на шахты планетоидов или планеты (запуск генератора спец миссий), с возможностью со временем выкупа себя из рабства/побега/захвата корабля - по выбору игрока (в таком случае можно стать пиратом)...
    Добавлено: 18:01 21-11-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
В начале темы есть список вопросов от разработчиков. Там можно почитать и изложить свои дополнения в конкретике. Правда про потерю корабля и т.п. был первый вопрос - давно уже. Там и про страховку есть упоминания.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (18:03 21-11-2013), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 18:03 21-11-2013   
VictorIF
 147 EGP


Рейтинг канала: 12(1760)
Репутация: 10
Сообщения: 785
Откуда: Иркутск
Зарегистрирован: 28.02.2001
Я не спорю.
Кстати по поводу смерти в ЭЛИТЕ. Была у меня мысль, такого плана что игрок при поражении корабля в любом случае выбрасывался в капсуле.
Капсула это страховка. Страховку оплатить надо в любом случае. То есть в последствии игрок обязан списать сумму.
Капсулу могут подобрать все кто рядом. Но сигнал отправляется к ближайшей полиции. От полиции идёт спасатель. Естественно что в пиратских системах, вариант полиции не рассматривается. Только спасатели от пиратов. Далее выкуп.
Игрока может захватить сам пират, агрессор, он тогда договаривается о сумме выкупа с пиратом, либо Игроку автоматически начисляется сумма выкупа, при продаже его как товара на планете. Цена выкупа зависит от места куда продали, рейтинга и т.п.


Далее корабль. Игрок должен оплатить страховку на самый минимальный корабль стартовый. То есть в начале игры ему выдали корабль, он обязан вернуть деньги за него и плюс страховка. Это тот минимум который игрок должен в любом случае покрыть. время варьируется.

добавлено спустя 4 минуты:
Spaceman :
Добавил бы еще к сказанному: также если у игрока недостаточно средств для выкупа, его могли бы отправить в рабство на шахты планетоидов или планеты (запуск генератора спец миссий), с возможностью со временем выкупа себя из рабства/побега/захвата корабля - по выбору игрока (в таком случае можно стать пиратом)...

Можно, но это уже усложнение. Выкуп как бы платится центральным страховым фондом. Которому игрок становится должен. Это облегчит возврат в игру. Зачем наворачивать лишнее на смерть. Так обходятся многие проблемы.
_________________
В версии ELITE 1984, Новосибирской версии.
Commander VictorIF
Пилот класса: ELITE

Последний раз редактировалось: VictorIF (18:09 21-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:09 21-11-2013   
HeadHunter
 2835 EGP


Рейтинг канала: 26(5466)
Репутация: 540
Сообщения: 16365
Откуда: The Dark Wheel
Зарегистрирован: 13.12.2005
Тем более, что игра идёт в реальном времени - честно говоря не представляю, кто будет реально месяц или больше (шахтер на корабль долго копить будет) работать шахтером, чтоб ему вернули корабль. Улыбка

П.С.: Немного подглючила отправка сообщений, в том числе - предыдущие три перемешались.
_________________
..А поверх седых облаков
Синь - соколиная высь.
Здесь, под покровом небес
Мы родились..

Последний раз редактировалось: HeadHunter (18:12 21-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:11 21-11-2013   
VictorIF
 147 EGP


Рейтинг канала: 12(1760)
Репутация: 10
Сообщения: 785
Откуда: Иркутск
Зарегистрирован: 28.02.2001
HeadHunter :
Тем более, что игра идёт в реальном времени - честно говоря не представляю, кто будет реально месяц или больше (шахтер на корабль долго копить будет) работать шахтером, чтоб ему вернули корабль.


вот вот. Страховка вот что позволит игре нормально адекватно выдавать проигравшему корабль назад и прочее. Нормальный торговец может заключать страховку на себя и груз. всё как в жизни. Страховка учитывает кооф куда летит, как часто в бой вступал и прочее... Игрок сам примерно знает какова премия будет при потере.

добавлено спустя 3 минуты:
Кстати по кораблям. Как быть с кораблями произведёнными на пиратских системах. Коды в базу не попадают. ИД нет, кто за управлением неизвестно... Тоже интересно развить.
_________________
В версии ELITE 1984, Новосибирской версии.
Commander VictorIF
Пилот класса: ELITE

Последний раз редактировалось: VictorIF (18:20 21-11-2013), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:20 21-11-2013   
Канал Elite: Dangerous: «Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры.»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 13, 14, 15 ... 20, 21, 22  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: За отдельную плату предоставляется услуга: "Бланширование флудера в собственном соку противоестественным образом". (Harley)

  » Обсуждаем вопросы и предложения от разработчиков игры. | страница 14
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18