Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 13
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 13 из 19
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Star Citizen » Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Часть наших обязательств по предоставлению вам информации в процессе распродаж концептов заключается в ответах на вопросы сообщества! Все будущие распродажи концепта будут сопровождаться как минимум одной заметкой с ответами на вопросы. На этой неделе по случаю распродажи концепта Genesis Starliner мы отвечаем на вопросы, заданные сторонниками в этой теме. Выражаем особую благодарность дизайнеру Рэнди Васкуизу (Randy Vasquez) за ответы на наши вопросы о корабле Starliner!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)


Концепт-арт – чертёж


Ответы на вопросы наших сторонников

Будут ли в игре галактические корабли-перевозчики, управляемые НИП и летающие по расписанию; сможем ли мы на них работать?
Да! Для тех пилотов, кто не может позволить себе приобрести собственный Starliner, совсем несложно генерировать миссии. Компания Meridian Transport (//Transit? прим. перев.), представленная в шоу ‘Вокруг Вселенной’, одна из таких. Мы рассчитываем, что в завершённой версии вселенной подобные компании будут нанимать пилотов с лицензией перевозчика. Вместо получения кредитов за каждый проданный неигровому персонажу билет вам будут платить зарплату (с учётом коэффициента вашей производительности)… и, конечно, если в течение длительного периода времени ваша производительность труда останется на низком уровне, вас больше не пригласят на работу.

Придется ли нам постоянно наблюдать за пассажирами и их нуждами в режиме от первого лица или мы сможем использовать что-то вроде камер, чтобы взглянуть со стороны сразу на весь салон?
Мы представляем себе два варианта: а) игра находящимся в салоне персонажем (бортпроводником), который сможет следить за пассажирами и их запросами; б) управление панелью в кабине, отображающей голографические снимки и прочую информацию. Первый вариант подойдет для экипажей, состоящих из нескольких игроков. Второй вариант позволит игрокам-одиночкам одновременно управлять кораблём и взаимодействовать с НИП.

Насколько тяжело будет переоснащать Starliner между полетами? Сможем ли мы совершить один рейс с местами высокого класса на борту, а затем для следующего рейса заменить их, смешав несколько классов посадочных мест на одном корабле?
Это будет не особо сложно; вы сможете модифицировать внутренние помещения корабля, используя голографический интерфейс. Процесс похож на замену внешних подвесов сейчас. Однако учтите, вы не сможете путешествовать с бесконечным запасом сменных сидений, кают и т.п. В этом случае вам потребуется спланировать всё заранее, чтобы в пункте назначения гарантированно иметь необходимое оборудование.

Будут ли у Империи какие-либо правила, регулирующие пассажирские перевозки? Если это так, то будут ли они влиять на то, какой корабль может быть использован для перевозки пассажиров, а какой нет, или то, как много пассажиров может находиться на борту корабля?
Мы еще не создали подобные ограничения; вместо этого балансировка будет осуществляться самими пассажирами (НИП): кто-то, может быть, и захочет лететь в кресле второго пилота Caterpillar’а, однако большинство всё же предпочтёт корабль, являющийся с их точки зрения коммерческим транспортом. (Пожалуйста, имейте в виду, в будущем мы выпустим расширенную серию ответов на вопросы по механике перевозки пассажиров. Команда, ответственная за её создание, на этой неделе занята разработкой научных систем).

На что похожи меры безопасности при посадке пассажиров на борт?
Перед посадкой на борт пассажиры будут проходить через такие же ‘сканеры безопасности’, что были недавно разработаны для различных контрольных пунктов. Видео, демонстрирующее сканирующую сетку, которое показывалось в выпуске ‘Вокруг Вселенной’.

На 890 Jump и Phoenix’а установлено множество защитных систем объектовой ПВО. Будет ли у люксового варианта Starliner’а нечто похожее, или же это просто большая VIP-Пиньята?
У нас пока нет утверждённых спецификаций ни для одного варианта, но мы всерьёз рассматриваем конфигурации вооружения, отличные от базовой модели. И всё же идея Starliner’а, предлагаемого вам сегодня, в том, что это хорошо защищённый корабль с продвинутыми энергоустановками и щитами, способный выжить в схватке без необходимости давать отпор противнику.

Будем ли мы управлять Starliner’ом напрямую, или нам придется прокладывать маршрут полёта?
Игроки воспользуются комбинацией этих двух способов. Они проложат наиболее эффективный маршрут, проходящий через места дозаправки, пополнения припасов и погрузки/выгрузки пассажиров. Выполнение некоторых операций может быть автоматизировано игроком, тогда как другие потребуют личного внимания. И, конечно, вы в любое время сможете отключить автопилот и вести корабль самостоятельно.

Получится ли, наряду с уже озвученными ролями, использовать шасси Genesis для создания медицинского корабля, который по габаритам займет нишу между небольшим Cutlass Red и более крупным кораблем-госпиталем класса «Hope» («Надежда»)?
Мы не работали над медицинским вариантом Genesis Starliner’а. Мы ожидаем, что имея в наличии модульное медицинское оборудование (для таких кораблей, как Cutlass), игроки сами смогут установить его на Starliner. Мы проработали вариант для перевозки заключённых, который может стать хорошей базой для медицинского корабля! (И декорациями для космической версии фильма Воздушная тюрьма (Con Air)).

Мы много слышали и читали о возможности заменять и модифицировать внутренние помещения, но что насчет внешних элементов корабля? Если судить по художественному описанию, этот корабль превратили в SWACS (Корабль Оповещения и Контроля Космического Пространства), средство поиска и уничтожения противника и в борт номер один.
Некоторые из перечисленных вариантов будут включать внешние изменения. Сейчас они проходят процесс утверждения, чтобы убедиться в согласованности этих дизайнов с нашим видением Самодостаточной Вселенной. Когда характеристики (и внешность) будут одобрены, мы поделимся ими с сообществом.

Я понимаю, что во вселенной этот корабль нужен для погружения в мир игры, но в чём его преимущества для игрока?
Главное преимущество Starliner’а как экономического ресурса для игрока в том, что он позволит вам быстро (и относительно безопасно, учитывая все обстоятельства) начать зарабатывать кредиты. Регулируйте цены на билеты и меняйте конфигурацию посадочных мест, чтобы подстроиться под наиболее желанные маршруты,… делайте из этого бизнес. Команда разработки Самодостаточной Вселенной хочет убедиться, что у игроков будет множество способов заработать деньги, и карьера капитана коммерческого судна – просто один из них. Starliner’ы также могут служить основой для многих менее упорядоченных задач в СВ. Хотите летающую штаб-квартиру или хорошо защищённый транспорт для организации? Шасси Starliner’а вам отлично подойдет!

Почему на корабле установлены сидения и спальные отсеки? Не лучше ли объединить спасательные капсулы, сдерживающие перегрузки при взлёте и посадке, и спальные места вместе (наподобие спасательной системы на Constellation)?
Сидения были помещены на корабль для взлёта/отрыва. Мы проектировали их таким образом, чтобы логически и эстетически они лучше соответствовали сегодняшним стандартам путешествия и не уступали нашему подходу в дизайне остальных кораблей. Тем не менее, у нас может быть вариант, в котором убраны все сидения. У нас есть такая технология. И мне очень хотелось бы увидеть больше вариантов Starliner’а, выполненных с использованием модульной системы внутренних помещений. Я думаю, это отличная задача для сообщества – спроектировать внутреннюю планировку и определиться с ролями.

Мне бы хотелось дать задание нашему сообществу – разработать идеальный Starliner. От вас потребуется объяснить его роль и назначение, а также предоставить варианты компоновки внутренних отсеков, чтобы в случае вашей победы мы могли бы его создать, используя имеющиеся элементы и запланированную функциональность. Этот корабль своего рода хамелеон. Никаких дополнительных крепежных точек, используйте лишь заводскую модель в качестве основы.

Почему Genesis вооружён обитаемой турелью? Не лучше ли для сугубо обороняющегося корабля использовать автоматические системы объектовой ПВО и контрмеры (дипольные отражатели, тепловые ловушки и т.п.)?
Текущее крепление имеет размер 5. Значит, на него можно установить шарнирную удалённо-управляемую турель размера 4, контролировать которую стрелок будет со специальной станции. Кроме того, Starliner, уходя от преследования, может похвастаться своими ловушками и отражателями. Подразумевается, что турель – это средство устрашения. Пилот/владелец может нанять экипаж или пригласить друзей, чтобы те заняли различные станции на борту корабля. Предполагается, что заводская модель будет хорошо защищена.

Поскольку были упомянуты особые варианты, значит ли это, что заполучить LTI для будущего варианта Starliner’а можно только приобретя базовую модель на текущей распродаже?
Считайте, что упомянутые в заметке военные варианты, анонсированы. Если они будут предложены для приобретения в ходе кампании по сбору средств, то уже без пожизненной страховки. Любой из не перечисленных в заметке вариантов (например, тюремный транспорт) может в будущем быть предложен с LTI. Пожалуйста, учтите, что до тех пор, пока военные варианты разрабатываются для финальной версии игры, их не планируется выставлять на продажу. Не стоит приобретать дополнительные Starliner’ы в надежде, что все они будут закончены в ходе кампании по сбору средств.


Genesis Starliner – LTI
– Отдельный корабль
$400.00 USD / ?320.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 02:27 05-07-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Приветствую, Граждане!

На прошлой неделе Крис Робертс рассказал вам о текущем состоянии модуля Star Marine. В рамках нашего обещания мы будем отчитываться о достижениях еженедельно вплоть до появления данного модуля на тестовых серверах (PTU). На этой неделе мы сообщим вам об инженерных задачах, что вкратце упоминал в своем письме Крис; по мере приближения к релизу мы предоставим более подробные сведения по блокерам, которые обнаружил наш Отдел Качества.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)
Разработка игры

На прошлой неделе мы объединили усилия сотрудников, отвечающих за производство игры, чтобы убедиться, что мы рассмотрели все отзывы от собственных тестеров и дизайн-директоров. С тех пор, как Трэвис Дэй (Travis Day) уволился, производство модуля Star Marine возглавляет Джейсон Хатчинс (Jason Hutchins) из студии CIG в Остине. На прошлой неделе он был в Лос-Анджелесе, где согласовывал свои действия с Трэвисом и местной командой разработки, а на этой неделе уже в Денвере координирует работу с нашими партнёрами из Illfonic и другими студиями CIG координирует по всему миру. Нам необходимо контролировать множество мелких деталей и некоторые основные системы. В данный момент мониторится значительный объем работ, который необходимо закончить до релиза.

Что касается гейм-дизайна, то в Великобритании у нас есть технический дизайнер Джон Крю (John Crewe), который помогает изменять характеристики оружия и брони для всей игры. Чтобы при модификации таких параметров оружия, как урон, ощущаемая отдача, скорострельность и скорость перезарядки чувствовались различия между типами брони, её характеристики будут переработаны.

С целью улучшить впечатления от игры мы также вносим и другие изменения, Работаем над тем, чтобы вам было легче понять: есть ли у вас травма или кровотечение, ведется ли по вам вражеский огонь или нет, и поразили ли ваши выстрелы цель. Эти изменения влияют на все аспекты игры: художественную часть, аудио, программирование и дизайн.

Тестирование и игровые режимы

Основное внимание мы уделяем режиму игры игры Командное Уcтранение (Team Elimination). Это потрясающий испытательный полигон, который позволяет нам тестировать анимации перемещения игрока, балансировку и ощущения от оружия, а также способы взаимодействия с различными материалами окружения.

Мы реализовали способ как легко можно изменять количество игроков, необходимое для начала матча, также сделали новый режим игры под названием Практика (Practice), в котором не сохраняются очки и нет счетчика лучшего из семи раундов. Этот режим очень похож на Свободный Полёт (Free Fly) в Arena Commander. Он расширит возможности для тренировки и позволит быстрее отрабатывать навыки.

Внутреннее тестирование в четверг показало значительные улучшения, хотя у нас впереди еще длинный путь, который нужно пройти. Были комментарии, что игра впервые за несколько месяцев приносит удовольствие.Еще осталось множество настроек, которые мы хотим внести. Необходимо устранить технические ошибки, отловить баги и довести до блеска некоторые действия, но мы видим свет в конце туннеля. Надеемся, что этот свет исходит не от снаряда, выпущенного из вражеского Ускорителя Масс.

Окружение

Одна из самых больших проблем, обнаруженных нами во время наших внутренних тестов, это как легко заблудится на уровне Gold Horizon. В результате одна из вещей, которую мы сделали на этой неделе, – это Beautiful Corner, использующий наши игровые ассеты чтобы увидеть, как цветные зоны и иконография/вывески помогут игроку иметь более полное представление о местонахождении контрольных точек для коммуникации и его собственном нахождении. Так же мы реализовали в игре простую систему чата на FPS уровне для связи команды. В будущем мы сделаем систему более устойчивой, быстрой и в конечном итоге добавим голосовой чат.

Звук

Для предстоящего релиза мы переходим от аудиосистемы FMOD на новую систему под названием WWise. Чтобы снова включить звук в блок-схему потребовалось много работы. Дальше мы будем заниматься улучшением звуковых фрагментов, проигрывающихся при получении травм, когда вы находитесь под огнем или по вам попадают и дополнительных окружающих звуков и музыки, звучащей между игровыми раундами. WWise также должна обеспечить поддержку улучшенных пространственных аудио-эффектов, придающих реалистичности звукам окружения..

Анимация

На этой неделе Шон Трейси (Sean Tracy), технический директор CryEngine из CIG-ATX, и Стив Бендер (Steve Bender) из CIG-LA работают в тесном сотрудничестве с аниматорами и инженерами Illfonic, чтобы закрепить рабочий цикл по набору базовых передвижений. Проект преследовали баги в коде движения и в составляющих ее элементов, которые требовали некоторой точной и тщательности отладки. Она прошла хорошо, и во время внутреннего тестирования в четверг мы увидели значительные улучшения в базовых наборах движений, поворотах, уклонениях, стрейфах и остановке/начале движения. Тем не менее, нам ещё многое предстоит сделать. Наши задачи на ближайшие пару недель: проработать ADS, стрельбу с колена и наборы оружия, гранат и различных приспособлений.

Пользовательский интерфейс

Разработка нового нашлемного интерфейса, включающего радар, индикаторы здоровья, оружия и боезапаса, а также встроенный чат, продвигается успешно. Интерфейс уникален для каждого типа брони, так что на следующей неделе на внутренних тестах у нас будет 6 новых интерфейсов.


Спасибо H_Rush, -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (20:48 15-07-2015), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 08:14 09-07-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Мы предоставляем возможность нашим сторонникам бесплатно испытать все корабли линейки Origin 300 в течение следующей недели! Все четыре модели серии доступны для сражений и гонок в Arena Commander.

Мы решили предоставить вам для обзора на этой неделе 300-ю серию, поскольку нам нужны ваши отзывы! Как многим из вас известно, эти корабли в ближайшем будущем будут обновляться, и нам хотелось бы услышать ваше мнение насчет того, какие ещё элементы возможно стоит изменить. Одна из наших основных целей – убедиться, что эти корабли соответствуют своей описанной роли. Так что, пожалуйста, дайте нам знать на форуме, как 300-е ведут себя в полёте, и что бы вам хотелось в них изменить/обновить!

На тест-драйв доступны следующие корабли:

 300i   (кликните здесь для просмотра)

Если вы собираетесь путешествовать к звёздам, то почему бы не делать это стильно? 300i – это главный роскошный космолёт Origin Jumpworks. Силуэт этого элегантного серебристого убийцы устрашает не меньше, нежели его оружие!

 315p   (кликните здесь для просмотра)

Исследования – высшее призвание человека. Приготовьтесь нанести на карту далёкие горизонты с самым технологичным человеческим кораблём – ORIGIN 315p. Этот космолёт укомплектован более сильной энергоустановкой и индивидуальным набором сканеров, разработанных Chimera Communications специально для него.

 325a   (кликните здесь для просмотра)

Вам не нужно жертвовать своим комфортом по той лишь причине, что галактика – жёсткое место: 325a может выйти победителем из любого сражения. Корабль укомплектован дополнительным боевым снаряжением, а также индивидуальным компьютером наведения, разработанным специально для него компанией WillsOp.

 350r   (кликните здесь для просмотра)

Комбинация из энергоустановки Gangleri BP 707 Standard и фюзеляжа 300i, специально переработанного, чтобы вместить сдвоенные двигатели Hammer Propulsion HM 4.3, делает 350r самым быстрым персональным транспортом, который вы когда-либо могли себе позволить.


Последний раз редактировалось: H_Rush (00:31 14-07-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:35 11-07-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Приветствую, Граждане!

Джейсон Хатчинс (Jason Hutchin), старший продюсер Cloud Imperium Games Austin, отчитывается из Illfonic. Шон Трейси (Sean Tracy) пока отправился в солнечный Уилмслоу (Wilmslow) на совещание по персонажам, а затем встретится с ребятами из новой студии Foundry 42 во Франкфурте, Стив Бендер (Steve Bender) и я остались в Денвере, чтобы помочь со Star Marine. Наша общая цель – это помогать с основными системами геймплея и движениями персонажа.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Вот чего мы достигли как группа на этой неделе:
  • Внутренние тесты новой версии лаунчера идут во всех наших студиях. Он успешно обновляет себя и игровой клиент и делает это примерно в 3 раза быстрее, чем старая версия.
  • Так же через наш внутренний тест проходит недавно разработанный Универсальный Менеджер Инстансов (Generic Instance Manager) (см. последнее письмо Криса Робертса для подробной информации по этой технологии).
  • Решения проблем передвижения персонажа это пересечение дисциплин между аниматорами, инженерами, техническими художниками, специалистами по инструментарию для решения проблем передвижения персонажа. Главное – понимать, что пока мы используем CryEngine, результат нашей работы это не просто внешняя переделка такой игры, как Crysis 3. Есть фундаментальные различия между Star Citizen и другими традиционными шутерами в том, как мы синхронизируем камеру и модели от первого и третьего лица. Рассмотрение вопроса, почему мы находимся на данном этапе разработки так долго, оставим на другой день.
  • Полный набор уклонений/остановки/начала движения для анимации бега сегодня завершен. Мы по-прежнему наблюдаем небольшие скачки в некоторых быстрых перемещениях, но это значительное улучшение!
  • Проблема скачков при поворотах была решена, и мы с нетерпением ждем внутренних тестов на следующей неделе.
  • Система укрытий, которая была удалена из ознакомительного билда, снова в строю и работает. Она все еще нуждается в настройке и небольшой правке багов, но базовая функциональность уже есть. Когда вы находитесь рядом с объектом, который обеспечивает укрытие, то вы входите в режим укрытия. Вы можете сместиться, выйти из укрытия или выглянуть для стрельбы.
  • Анимация «в положении лежа» значительно улучшилась, и мы изучаем версию, в которой вы видите ваше оружие, находясь в режиме от первого лица. Это продолжится и на следующей неделе.
  • Мы рассмотрели ряд новых концептов для деталей оружейного прицела на Лазерную Винтовку ATT-4. Эти компоненты сменные, и в конечном итоге они будут добавлены в игру и для других видов оружия. Мы хотим, чтобы в будущих модулях Star Citizen наше оружие было таким же настраиваемым, как и наши корабли, так что разнообразие – это модный тренд, когда мы смотрим на такого рода элементы. В короткие сроки мы собираемся выбрать один из них, чтобы добавить к стандартной комплектации ATT-4. Какой бы вы хотели? Я неравнодушен к прицелу «ghost» для ближних столкновений, но это может быть просто потому, что он напоминает мне о прицеле на моем надежном дробовике 590-A1.
  • Мы повторно добавили перекрестие прицела в HUD. Это не традиционное перекрестие из глаз, оно больше похоже на видимую лазерную «красную точку» системы прицеливания, которая указывает направление дула вашего оружия. В предыдущих версиях мы отключали перекрестие из-за проблем с анимацией оружия, а также потому, что Отдел Качества использовал его только для стрельбы «от бедра» во время движения. Благодаря усовершенствованию анимации оружия, мы приняли решение вернуть перекрестие. Мы будем бороться с тактикой «беги и стреляй» (run & gun) другими настраиваемыми методами. Джона Крю (John Crewe) из Foundry 42 в инструментарии имеет несколько регуляторов и шкал, которые он может использовать для настройки этих значений, пока они не будут нас удовлетворять. Затем мы передадим FPS в ваши руки, будем слушать ваши отзывы и реагировать на них.
  • Теперь у нас есть возможность внедрить в клиент результат огромного объема работ над оптимизацией уровня Золотой Горизонт, что была произведена на прошлой неделе специалистами по спецэффектам и техническими художниками. Ниже вы можете найти видео, демонстрирующее некоторые спецэффекты на уровне, которые выглядят великолепно и менее требовательны к производительности клиента.
  • Наш код, поддерживающий развертку различных приспособлений и метание гранат, снова работает, и работает правильно.
  • Мы даже добавили дополнительные художественные средства, выполненные за последние несколько недель. Среди них новые модели гранаты Proline от Behring и новые иконки оружия, гранат и гаджетов для HUD.
  • Работа команд по ту сторону Атлантики так же очень важна! Игроки теперь могут себя лечить и останавливать кровотечения, используя прибор Medpen, разработанный командой Foundry 42. BHVR импровизировала с подсказки интерфейса для него, которые мы подключим для теста на следующей неделе.
  • Новый режим практики «Свободная Игра» (Free Play) (по сути, это свободный для всех режим на карте Золотой Горизонт (Gold Horizon)), доступ к которому происходит из лобби. Он появится на нашем внутреннем тесте на следующей неделе. Мы знали, что режим «свободного боя» был большой просьбой сообщества, поэтому мы хотели убедиться, что он будет добавлен.


Наши текущие блокеры (//критические ошибки/баги, прим. перев.):
  • Атаки в ближнем бою не работают/не анимируются. Есть несколько анимаций с использованием оружия, которые мы должны почистить и сделать их случайными, чтобы игроки не могли применять одну и ту же атаку всё время. И всё же рукопашный бой – это последняя отчаянная атака, я её не рекомендую. Надеюсь, с этими атаками вы сможете держаться на некотором расстоянии от вашего противника. Прости, Диско Рэмбо, боевого ножа, убивающего с одного удара, пока нет.
  • Текущие проблемы отдачи оружия: нам нужно привести анимацию, инструменты и вспомогательный код к такому состоянию, когда дизайнеры смогут эффективно настроить значения отдачи; время, подъем ствола, смещение и т.д. без изменения элементов анимации.
  • Есть еще ряд анимаций передвижения, которые нуждаются в чистке и интеграции.

    • Анимации отклонения/начала движения/остановки при движении на корточках
    • Передвижение на корточках и бездействие
    • Выбор и отмена выбора оружия в положении стоя не работает для всех видов оружия
    • Выбор и отмена выбора оружия в положении на корточках не работает для всех видов оружия
    • Выбор и отмена выбора оружия в положении лежа не работает для всех видов оружия
    • Анимация передвижения при повреждении/ранении
    • Анимации перехода из здорового состояния в состояние ранения
    • Переходы из положения «взгляда через прицел» к стойке «с опущенным оружием», из стойки «взгляда через прицел» к положению «бездействия», из положения «бездействия» к стойке «взгляда через прицел», из стойки «с опущенным оружием» к стойке «взгляда через прицел»
    • Вооружение пистолетом из безоружного режима в положении стоя
    • Вооружение пистолетом из безоружного режима в положении на корточках
    • Новая анимация броска гранаты и её реализация для положения стоя без оружия или с пистолетом в руке
    • Новая анимация броска гранаты и её реализация для положения на корточках без оружия или с пистолетом в руке


  • Ошибки, связанные с реакцией на попадание. Наши анимации от первого и третьего лица при синхронизации могут приводить к связанным с игровым процессом проблемам. Исправление этой ошибки потребует определённых исследований и регулировок для лучшей работы анимации.
  • Мы наблюдаем некоторые несоответствия в том, как персонаж умирает, и как при этом ведёт себя его скелет.



Спасибо H_Rush, -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (21:26 23-07-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:14 14-07-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Патч Star Citizen версии 1.1.5 теперь доступен на сервере Публичной Тестовой Вселенной (PTU)! Это наш тестовый сервер, разработанный специально, чтобы позволить сообществу Star Citizen просматривать более ранние версии игры, чем те, что находятся на основном сервере. Если вы заинтересованы в присоединении к тестированию 1.1.5 на PTU, то как это сделать вы можете узнать из FAQ по PTU. Патч 1.1.5 добавляет в Arena Commander два корабля: Scythe и Merlin, а также содержит множество исправлений ошибок и игрового баланса. Полный список изменений вы найдете здесь.

    Добавлено: 03:54 19-07-2015   
stumyl
 52 EGP


Репутация: 4
Сообщения: 3

Зарегистрирован: 14.03.2014


Письмо Председателя
Оперативная информация о Star Marine

Перевод подготовлен: Redrick

Приветствую, Граждане!
В течение последних 10 недель я руководил съёмками захвата актерской игры (performance capture) в Лондоне для Squadron 42, следующая неделя станет последней неделей "основной части" съёмок. Руководство съёмками для Squadron 42 было одной из самых веселых и творчески плодотворных вещей, что мне довелось делать. На съёмках история и персонажи, написанные Дэвидом Хэддоком (David Haddock) и Уильямом Вейсбаумом (William Weisbaum), впервые оживают, и я могу ощутить всю необычность будущего Squadron 42. Актёрский состав, который мы собрали для Squadron 42, не был бы неуместен и в большой картине. В захвате актёрской игры мы используем новый уровень технологий, включающий в себя как мокап (захват движений), так и съёмку лица, что позволяет заснять едва уловимые выражения и моменты. Для съёмок каждой сцены мы используем от 1 до 3 камер, следящих за лицом каждого актёра, плюс 50 камер, снимающих их движения. Эта технология в сочетании со скелетами персонажей и лицевыми анимациями нового поколения, поддерживающими полные 3D-сканирования в мире Star Citizen / Squadron 42, обеспечивает эмоции, нюансы и тонкие моменты, которые, как я думаю, до этого нигде не встречались в полностью контролируемом игроком геймплее. Я надеюсь, что съёмки такого уровня достоверности сделают историю и мир ещё более реалистичными, чем мне доводилось делать ранее, и подтолкнут интерактивное повествование аналогично тому, как это сделал Wing Commander. Сюжет Squadron 42, я надеюсь, будет очень необычным приключением.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Вместо того, чтобы наблюдать за развитием сюжета, происходящим перед вами, вы будете чувствовать себя внутри этого живого мира, переживать историю, которую в обычном случае вы всего лишь наблюдаете на большом экране, но здесь это ВАША история, и вам не надо ассоциировать себя с каким-либо главным героем. Ко времени окончания съёмок их длительность будет больше, чем длительность съёмок для Wing Commander 4 (42 дня), или даже больше, чем длительность съёмок последнего художественного фильма «Викинги» (52 дня), где я был продюсером. Такое количество времени необходимо, чтобы снять настоящее действие. Мы снимаем настолько же подробно и детально, как и в кино, но так, что действие полностью срастается с живым, дышащим интерактивным миром, ритм которого задаёте вы. Для меня это один из первых и лучших результатов программы народного финансирования Star Citizen – осуществление возможности команде разработчиков полностью погрузиться в своё увлечение вместо того, чтобы следовать расписанию издателя или пунктам параграфа. Так что позвольте мне начать с выражения благодарности каждому отдельному стороннику проекта за то, что вы сделали это возможным. Вы позволили мне и команде проделать выдающуюся работу. И я в восторге от этого.

Однако теперь мне надо отвлечься от съёмок Squadron 42, чтобы поговорить о том, что у всех на уме. Изначально мы планировали выпустить модуль FPS, называемый Star Marine, в апреле, сразу после PAX East. Мы продемонстрировали билд модуля на мероприятии для сторонников, который работал достаточно неплохо. Ему недоставало некой шлифовки (в особенности анимациям), и был ряд технических ошибок, мешающих широкомасштабному запуску... но мы чувствовали себя достаточно уверенными в работе чтобы заявить, что он вскоре станет доступен всем. К сожалению, этого не произошло. И по прошествии более двух месяцев мы продолжаем решать технические и геймплейные проблемы. Я знаю, что есть два вопроса, стоящих выше других и нуждающихся в ответах, и я сейчас попытаюсь дать эти ответы.


На съемочной площадке Squadron 42


С какими проблемами столкнулась команда разработки FPS?
Если кратко, то мы считаем, что текущий билд не соответствует стандартам, которые мы хотели бы достичь в Star Citizen. Существует ряд проблем, требующих дополнительного времени, прежде чем мы сможем представить вам на испытание первую итерацию геймплея. Трудности, с которыми столкнулся запуск FPS, представляют собой смесь технических блокеров и проблем геймплея. Самый значительный барьер технического плана на сегодняшний день — это сетевые серверные приложения. После попытки работать с родным кодом CryEngine было принято решение отбросить часть унаследованных технологий. Что означает разработку того, что мы называем Generic Instance Manager (GIM, Обобщенный Менеджер Инстансов), а также переписывание Матчмейкера и (для проекта в целом) игрового Лаунчера с чистого листа. Все эти работы продвигаются успешно, но они все требуют дополнительного времени работы наших инженеров.

Углубляясь в подробности технических деталей этих систем, одним из самых больших препятствий было, как отмечалось, создание GIM. Эта новая система будет отвечать за все игровые сервера, составляющие Star Citizen, и мы создали её ради значительного упрощения контроля за внутренним состоянием и работой каждого игрового сервера. GIM не только управляет инстансами Arena Commander и Star Marine, но также закладывает прочную основу для подгружаемых мультиплеерных Ангаров и подгружаемых игровых серверов Вселенной, что будет формировать постоянную вселенную. Система GIM размещает и сбрасывает игровые сервера гораздо быстрее и надежнее чем раньше, помогая помещать игроков в действо намного быстрее и поддерживать их нахождение в игре с меньшим количеством инцидентов. Разработка этой системы, продолжающаяся уже некоторое время, была групповым усилием, привлекшим инженеров со всей компании. Когда система будет интегрирована, она не только улучшит работу Star Marine, но ещё и наметит "закулисный курс" для будущего Star Citizen. Мы с нетерпением ждём внутреннего тестирования её работы на следующей неделе!

Новая система GIM является не единственной "домашней разработкой", понадобившейся для Star Marine. Второй задачей было переписывание с нуля системы матчмейкинга с применением совершенно другого подхода к процессу, который устранит длительное ожидание при поиске матчей. Ситуации, которая обычно приводила к сообщению “Match Not Found”, больше не существует, и любой игрок / или группа гарантированно попадёт в матч быстрее, чем это было ранее. Матчмейкер теперь держит друзей вместе, так что любые игроки в публичных (открытых) группах всегда встретятся с такой же командой, как и ожидалось. Я с радостью сообщаю, что по состоянию на эту неделю новое программное обеспечение матчмейкера интегрировано и проходит тестирование.

Третий процесс, над которым мы сейчас работаем для улучшения сетевого кода серверных приложений Star Citizen, это то, что мы называем “Phoenix” (Феникс), система динамических сред. Каждый раз, когда команда запускает новый билд Star Citizen, все данные, которые нужны серверам, автоматически копируются на жесткие диски Google – это "моментальные снимки" наших игровых данных. Эти диски разбиты на две-три принципиальные части: Базовый Образ/ Base Image (ОС плюс несколько других вещей), Логи / Logs и Серверные Данные / Server Data (Код и прочее). Когда мы строим среду, мы прикрепляем дубликаты этих дисков для каждой Виртуальной Машины (VM), которую поднимаем. Дубликаты "моментальных снимков" создаются очень быстро, приблизительно 45 секунд для 200 гигабайт данных. Мы написали ряд автоматических скриптов для автоматического исполнения команд на VM для конфигурации их непосредственно в тот тип сервера, которым они станут (Игровой, Матчмейкинг, Группа, и тд). Во время этого процесса новые DNS приписываются серверу, основываясь на версии загруженных данных. Когда новый билд создан, и нам надо продвинуть его в среду, мы вызываем команду, которая автоматически выключает все VM, отсоединяет дублированные диски Базового Образа и диски Серверных Данных (диски с логами всегда сохраняются для устранения проблем), а затем перезапускает сервера с новыми дубликатами на основе "моментальных снимков", и, наконец, среда запущена на новой версии.

Весь этот процесс занимает около 8 минут. Когда нам надо взять среду QA (отдел качества), которая была создана таким образом, и расширить её, что бы она стала средой PTU, мы отправляем команду в слой Инициализации (Provisioning), который в свою очередь уходит на сервера Google и запрашивает больше виртуальных машин, строит дубликаты дисков, прицепляет моментальные снимки, исполняет шеф-команду для создания конфигурации, добавляет DNS и присоединяет в существующую инфраструктуру для использования. Этот же процесс повторяется для создания Production. Каждый раз, когда мы расширяем среду, это занимает 8 - 10 минут в зависимости от типа среды и необходимой конфигурации.

Польза такого динамического создания и расширения среды состоит из трёх частей. Во-первых, любые изменения конфигураций, неправильные настройки или нарушенные процессы полностью убираются при пересоздании VM с использованием новых дубликатов дисков. Любые изменения конфигурации, которые должны сохраниться, должны быть сделаны на шеф-уровне. Второе, мы можем быть абсолютно уверены, что среды PTU и Production – это в точности те среды, что тестировал отдел качества, и не будет никаких неизвестных различий, которые мы не смогли отловить во время внутреннего тестирования. И третье – скорость. Гораздо быстрей динамически восстановить среды на лету, чем многократно копировать данные каждый раз. Последние два пункта имеют достаточно большое значение. Если мы чему и научились, так это важности наличия непрерывной тестовой среды, которую можно быстро развернуть, и эта новая система достаточно шустрая. Это значимый фактор увеличения наших способностей быстро итерировать тестовые версии, а значит, QA и, в конечном итоге, наши бэкеры смогут выполнять более разнообразные тесты быстрее. Чем надёжнее мы сможем доставлять версии до нашего QA и наших бэкеров, тем лучше в конечном итоге будет игра.

Эти новые системы и процессы были инициированы для преодоления очень серьёзных ограничений, с которыми мы столкнулись ранее. Мы взяли дополнительное время, чтобы сконструировать их как следует, и для того чтобы сделать всё верно, нам понадобится правильно их интегрировать (протестировать, определить ошибки и т.д.). Но уже сейчас мы видим значительные улучшения: новая система надёжна и обрабатывает одновременно больше игроков благодаря улучшенному сетевому протоколу и гибкой серверной архитектуре сервиса. В общем, то, что мы делаем, улучшает игру сегодня и закладывает основу для гораздо больших вещей в будущем!

Что касается геймплея – мы стремимся приложить все силы к тому, чтобы игра представляла всё задуманное нами для действий от первого лица в мире Star Citizen. Это то, где вещи уходят из технической области и касаются в большей части "ощущений" от игрового процесса. Одна из самых сложных задач на этом фронте – добиться правильной визуализации. Если вы читали нашу крайнюю дизайнерскую статью о FPS, вы помните, что одна из вещей, которые мы хотим избежать – это "фейковые" анимации. Всё, что ваш персонаж делает в виде от первого лица, должно выглядеть корректно, когда на это смотрят со стороны глазами другого персонажа, без дублирования "фейковой" анимации, которая выглядит по-другому для каждого участника. Для того, чтобы сделать это правильно, потребовалось больше времени на R&D, чем мы предполагали. Мы приняли этот вызов, однако он потребует кропотливой работы. Мы обратились к новой Франкфуртской студии, в которой трудятся ветераны Crytek, знающие все входы и выходы движка, и ряду бывших экс-Crytek лидеров, работающих в Остине и Лос-Анджелесе, чтобы они помогли Денверской команде сделать эту работу.

В то время, пока мы решали эту задачу, команда разработки FPS улучшала другие области, выходящие за рамки начальных спецификаций. Новые персонажи, оружие и тому подобное уже запланированы и разрабатываются в то время, как недавно записанная анимация мокапа происходит на регулярной основе, а другие ресурсы работают над более тонкими изменениями карты. Например, художники проводят дополнительные прогоны со светом и деталями карты Gold Horizon с прицелом на то, что беглый взгляд на очертания в любое время позволит легче понять, в каком месте уровня вы находитесь. Такие прогоны не так привлекательны, как строительство нового корабля или стрельба из нового оружия, однако они необходимы для предоставления того типа деталей и геймплея, которые мы хотим получить от Star Marine.

К примеру, Arena Commander была "отгружена" с тем, что мы считаем очень ранней версией системы управления, и можно точно сказать, что дебатам по нему не видно конца и сегодня! Нравится ли вам это или нет, но мы считаем, что в случае Star Marine мы должны выпустить билд, который по крайней мере продемонстрирует народу вектор нашего развития, а не то, что мы смогли сделать за отведённое время.




Пехотинец Star Marine в средней броне





Бандит в легкой броне



















Этот набор изображений демонстрирует недавние изменения в освещении карты Gold Horizon


Что значат проблемы с FPS для остальных модулей проекта?
Разработка Star Citizen поделена на несколько различных модулей или подпроектов, и работа над всем ведётся единовременно. В цифрах только 15% команды работает над Star Marine – просто сейчас на нём главный фокус, так как это следующий публичный релиз. Это означает, что разработка в других областях, таких как Squadron 42, многокомандность и постоянная вселенная – продолжается, хотя проблемы с FPS задерживают его развитие (но даже в этом случае, разработка продолжается в других областях: сетевые инженеры воюют с серверным кодом, художники, занимающиеся оружием, и дизайнеры уровней продолжают работать над дальнейшими вехами FPS).

Я не хочу сказать, что нет никакого влияния, правильная интеграция FPS поспособствует продвижению всех частей Star Citizen дальше, так как технология поможет сформировать кости и жилы всей игры, но я не могу не подчеркнуть отдельно, что два дополнительных месяца, потраченные на Star Marine, – это совсем не то же самое, что два месяца задержки Star Citizen. Команда постоянной вселенной в Остине все ещё разрабатывает блистательные новые миры, корабельная команда в Санта Монике готовит великолепные концепты и интегрирует существующие корабли, готовясь к будущим обновлениям Arena Commander... и, конечно же, команда Squadron 42 на полной скорости двигает синглплеерное приключение. Самая большая проблема, с которой мы столкнулись, состоит в том, что вся последняя работа над Arena Commander, включая новые летабельные корабли, была выполнена в ветке (кода) игрового билда Star Marine. Мы надеялись на выпуск 1.2 и хотели воспользоваться преимуществами всех новых великолепных технологий, которые обеспечивает интеграция Star Marine.


Обновление функционала гранаты


Что дальше?
Исходя из этого, мы собираемся проработать выпуск билда с отключенным Star Marine, что позволит вам получить впечатления от ряда изменений и обновлений, сделанных нами за последние несколько месяцев в основном коде. Есть ряд технических задач, связанных с ним, и это не произойдет моментально... но я думаю, что чрезвычайно важно сделать это, так как нам необходим публичный тест, нам необходимо получить ваши отзывы, и, честно говоря, мы должны продолжать доказывать, что мы работаем над тем, что вас волнует.

Когда мы увидим Star Marine? Сегодня у меня нет точного ответа. Однако я скажу вам – мы в точности знаем, что следует делать, и уже успешно продвигаемся по этому пути. Выделяя дополнительные ресурсы и усиливая межстудийный фокус на FPS модуле игры, мы движемся в нужном направлении… Просто путь пока ещё не пройден. Я уверен, что с учётом значительных обновлений и изменений серверной архитектуры, о которых рассказано выше, мы получим опыт, достойный имени Star Citizen, просто это потребует некоторого дополнительного времени на интеграцию и тестирование. С точки зрения открытости я считаю, что пришло время доступно осветить процесс развертывания Star Marine – начиная с этого послания и продолжая каждую неделю, мы будем предоставлять совокупный апдейт о задаче точно так же, как мы это делали при выпуске Arena Commander.

Мы успешно завершили кампанию по сбору средств 2012 года, в которой я изложил нашу цель: процесс разработки должен быть открытым. Сегодня я хочу перепосвятить себя этому: я не могу обещать, что мы соблюдём все внутренние сроки, или что со всеми принятыми нами решениями вы согласитесь. Будут сложности, которые мы попытаемся преодолеть, и мы никогда не сможем предсказать их с уверенностью... но я могу обещать вам: мы будем держать вас в курсе и не прекратим работать до тех пор, пока игра не будет сделана правильно. Ведь именно поэтому мы здесь. Ваша поддержка позволяет нам сделать игру нашей мечты. И благодаря вам у нас есть возможность сделать так, чтобы всё работало как мы того желаем, даже если это потребует больше времени и больше усилий. Мы не подведем вас!

– Крис Робертс


Последний раз редактировалось: H_Rush (21:12 23-07-2015), всего редактировалось 3 раз(а)
Последний раз редактировалось: stumyl (19:19 21-07-2015), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 19:09 21-07-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Приветствую, Граждане!
И вот опять! Как мы и обещали, всеобъемлющий обзор того, что команда разработки Star Marine (и все те, кто поддерживает нас в решающем рывке) сделала на прошлой неделе. Мы собираемся оформить это обновление немного по-другому, больше сродни большим ежемесячным отчетам, которые команда собирает вместе. Присоединяйтесь ко мне, пожалуйста, пока мы будем освещать каждую дисциплину, над которой работаем, чтобы отправить Star Marine на PTU!



 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Прежде, чем мы начнём, напомним об опросе на прошлой неделе! Кажется, прицел «ghost» имеет все шансы на победу. Голосование было не просто для галочки, мы собираемся согласится с выбором сообщества. В результате мы добавим его в качестве стандартного оборудования для ATT-4! Если вам понравился один из других прицелов, не беспокойтесь, они вернутся в будущем как настраиваемые варианты (и, скорее всего, появятся в качестве стандартной комплектации на других пушках).

Техническое проектирование и код

Мы начали с создания ряда улучшений в сетевом коде в преддверии внутреннего теста всей компанией в четверг… используя результаты этого тестирования, мы сделали еще несколько других улучшений! Мы сосредоточились на этих изменениях чтобы убедиться, что переходы между движениями упорядочены. Благодаря паре исправлений от Пола Джей (Paul J), проблем с прохождением через объекты стало значительно меньше. Он скорректировал игру, чтобы она использовала операции с живым окружением вместо сочлененных объектов для проверок пересечения, а также исправил каркас объектов, находящихся за пределами расчетной зоны вывода, добавив расчеты ограничивающей рамки живого окружения. На простом языке: больше не будет проблем с отсечением!





Мы также протестировали передачу данных от игровых серверов на нашу платформу обслуживания; это процесс, при котором обращения игры к сайту и данные со списками лидеров появляются здесь на RSI. Мы определили одну проблему, и она решается, пока мы говорим. Мы исправили еще пару ошибок: одна вызывала проблемы с экипировкой / бросанием гранаты во время убирания оружия, другая предотвращала уничтожение персонального щита. Мы продолжаем искать причину проблем с предсказанием действий игрока, которая сейчас приводит к телепортациям и отсутствию синхронизации между клиентами должным образом. Расследование продолжается, и мы надеемся, что этот баг будет исправлен.




Передвижение персонажа / анимация

Предсказание действий игрока и сетевые улучшения, упомянутые выше, уже оказали положительное влияние на состояние анимации. Стив Бендер (Steve Bender), директор по анимации, сейчас рассматривает и экспериментирует с эффектами поведения скелета для анимации смерти. Мы также работаем над неосновными направлениями резких движений, прыжков в конкретном направлении в виде от первого лица и некоторыми другими типами специальных анимаций: убиранием оружия во время подъема по лестнице, хождения, бега и прыжка, а также над “переходными” анимациями (переключения с пистолета на винтовку). Убедившись, что они выглядят правильно в обоих видах (от первого и от третьего лица), мы рады сообщить, что они совмещены.

Я упомянул про лестничные анимации, которые были в центре внимания в последнее время. Мы настраивали анимацию лестниц для изменения скорости восхождения и сейчас работаем над проблемой подъема и спуска с лестницы. Она работает, но иногда сбоит в мультиплеере и неправильно синхронизируется. И, конечно, мы пытаемся разобраться с этим! Далее мы будем использовать анимационные ресурсы повсюду в компании, чтобы сосредоточится на резких движениях в положении на корточках и проблемах с анимацией лежа. С этого момента у нас есть технологический процесс для работы над анимациями!


Дизайн уровня

Наши дизайнеры продолжают смотреть на Золотой Горизонт (Gold Horizo) с точки зрения соперничающих сторон. На этой неделе это означало, что настраивались центр внимания игрока и линии обзора для лучших впечатлений от боя. Мы провели оптимизацию, обращаясь к областям уровня, которые вызывали слишком много различных уровней детализации (LOD). Как результат – более высокая частота кадров, чем мы когда-либо видели! Мы исправили проблемы со станциями пополнения энергии и переделали некоторые осветительные приборы для улучшения их разрушаемого функционала. Ранее мы хотели установить небьющиеся вещи, выступающие в роли аварийных, но теперь мы собираемся вернуть и применить исправления, чтобы уровни были по-настоящему интерактивными. Там МНОГО источников света, так что процесс продолжится и на следующей неделе, как раз к проведению следующего большого тестирования внутри компании!

Следующее по плану – это добавление дополнительных точек появления на Золотом Горизонте (Gold Horizon) для нового режима свободной игры (FFA), предложенного компанией. Также мы пройдемся по материалам поверхности на уровне; некоторые трассирующие эффекты не очищаются после попадания в неподходящий материал поверхности. Поскольку эти трассеры могут уменьшать частоту кадров, если они не рассеиваются должным образом, мы должны убедиться, что они делают это!


Дизайн игры

На этой неделе дизайнеры рассматривали отдельные режимы игры и обсуждали, как сделать геймплей режима Командная Ликвидация тактически медленным. Мы хотим, чтобы это была симуляция остальной части игры от первого лица в Самодостаточной Вселенной, а не режим одного действия, который не подразумевает, что это большой проект. Мы хотим такой геймплей, где у смерти есть последствия, так что игроку следует быть медленным, осторожным, и есть причина помогать друзьям и делать всё возможное, чтобы подавлять, обманывать и побеждать ваших врагов. Следующим шагом мы внесем изменения в режим практики, введя таймер раунда в Свободную Игру (и проведем некоторые повторные тесты, связанные с ним). Мы добавим табло со счетом в конце матча и задержку возрождения с таймером обратного отсчета, чтобы увидеть, как это влияет на общее ощущение.


Оружие и гаджеты

У нас есть пушки! Анимация дробовика Devastator прогоняется, чтобы добавить больше вспышек и позиций перезарядки/стрельбы. Мы сделали ценную работу по анимации развертывания / броска двуручных гаджетов, разбивая ее на три составные части: убирание оружия, взятие гаджета в руки и броска, доставание оружия. Они сейчас испытываются и выглядят хорошо!

Правда, иногда мы делаем оружие слишком хорошим. ATT-4, который вы видели на прошлой неделе, очень приятен для игры... так что теперь мы должны усилить другое оружие до его уровня (вместо снижения характеристик, что обычно происходит в обычных проектах). В дальнейшем мы будем смотреть на наши возможности, также мы поработаем над прицелом лазерной снайперской винтовки, спецэффектами и режимом зарядки. Отзывы отдела качества – это именно то что нужно, чтобы почувствовать удовлетворение от процесса.


Пользовательский интерфейс / HUD

Иконки, иконки, иконки! Новые иконки оружия, гранат и гаджетов с новой системой отображения здоровья будут добавлены в ближайшее время. Мы закончили работу над обновлением виджета выбора оружия / боеприпасов для нового HUD и начинаем интегрировать новый виджет сообщений / чата (работа должна завершиться на этой неделе). Мы рассматривали несколько вариантов для улучшения перекрестия прицела и ускорения перехода к взгляду из прицела и продолжим работать над этим. Следующим будет дисплей здоровья / травм, который нуждается в обновлении до текущих стандартов.


Блокеры

На этой неделе мы собираемся закончить со списком текущих блокеров. Эти проблемы в полной мере препятствуют выходу Star Marine на PTU… и по существу именно их мы больше всего хотим решить!

  • Проблемы с сетевым кодом. Последние пару недель я читал комментарии сторонников о том, что мы замалчиваем о них. Это правда… но только потому, что очень трудно их подробно рассмотреть. То, что мы видим в игровых тестах, – это проблемы развертывания гаджетов, цели, стреляющие не оттуда, откуда вы ждете, и другие проблемы, которые могут выглядеть как ситуации с большой задержкой даже с хорошим подключением к серверу. Такие проблемы как эта могут и будут усугублять другие, более мелкие, которые сами по себе не ощущаются как большая проблема. Сетевой код улучшается (подождите пока не увидите 16 игроков в матчах AC с патчем 1.1.5), но, конечно, все еще предстоит сделать много работы.

  • Резкие движения и остановки нужно настроить. Наша цель: меньше резких движений на малых скоростях и больше на быстрых стрейфах, при поворотах и остановках.

  • Слишком большое колебание оружия при взгляде через прицел. Мы должны это отрегулировать так же, как и движения, приходящие от игрока, некоторые из наших впечатляющих анимаций дыхания, эффекты нахождения рядом с укрытием, получения повреждений или переходы между резкими движениями при перемещении, которые сейчас слишком отчетливые.

  • Ещё не для всех типов оружия сделана анимация, но мы упорно работаем над этим; потребуется время, чтобы почистить, интегрировать, протестировать и проверить, что анимация соответствует нашим высоким стандартам.

  • Новый визор HUD еще не совсем готов (для завершения требуется код, арт, технический арт, анимация, дизайн интерфейса и поддержка звука).

  • Ошибка с радаром, который рисуется неправильно во время взгляда из прицела.

  • Не ко всем видам оружия, индикаторам удара и элементам интерфейса подключены аудио сигналы. Это требует деликатный подход.

  • Неправильное звуковое информирование игрока о положении в пространстве шагов и выстрелов из оружия.



Спасибо H_Rush, -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
_________________
per aspera ad astra
    Добавлено: 07:42 25-07-2015   
Da_Fail
 200 EGP


Репутация: 41
Сообщения: 2214

Зарегистрирован: 19.11.2013


А вот и Merlin!

Изначально созданный как пара к RSI Constellation, P-52 Merlin теперь доступен всем! Специализированный бортовой истребитель Merlin задумывался для транспортировки на борту большего корабля. Двигатель Lightning Power дает истребителю Merlin высокую скорость и маневренность, а установленный вдоль продольной оси пулемет системы Гатлинга обладает потрясающей мощью.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)



Сторонники, имеющие Constellation Andromeda или Constellation Aquila, смогут опробовать Merlin уже в понедельник! Также пилоты, у которых есть Constellation Phoenix, 890 Jump, Idris или Carrack, получат Merlin вместо своих бортовых истребителей, пока те находятся в разработке. Первые отзывы говорят, что управлять Merlin - сплошное удовольствие: корабль для настоящего мастера своего дела!

О Merlin
P-52 – это универсальный истребитель малой дальности, созданный как для оказания поддержки в бою, так и для разведки. Первая попытка Kruger Intergalactic в создании космических кораблей оказалась не иначе как чудом. P-52 (идущий в комплекте с некоторыми моделями RSI Constellation) воплощает десятилетние исследования в своем эргономичном дизайне и стремлении компании показать себя.



Возможность производства появилась благодаря долгой совместной работе с RSI, которой нужно было привлечь кого-то со стороны для разработки маленького корабля ближнего действия, которым будет комплектоваться линейка Constellation. Kruger выиграл тендер и создал для RSI P-52 и P-72, наполнив обе модели деталями и вооружением собственного производства.




Kruger P-52 Merlin
– Отдельный корабль
$20.00 USD / ?16.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Последний раз редактировалось: H_Rush (01:22 22-08-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
Последний раз редактировалось: Da_Fail (13:02 26-07-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:40 25-07-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Привет всем!
Теперь, когда я вернулся в Лос-Анджелес, я подумал написать письмо всем тем, кто поддержал Star Citizen. Обязанности режиссера на съемках захвата актерской игры для Squadron 42 не позволяли мне общаться с вами так же часто, как обычно. Руководить съемками – довольно напряженное занятие, оно поглотило большую часть моего времени. Те часы, когда я не спал, были заняты управлением разработкой такой крупной игры, как Star Citizen. Я участвовал в видеоконференциях, отвечал на письма, в режиме онлайн сотрудничал с шестью студиями-разработчиками, разнесёнными по двум континентам и шести часовым поясам. Чтобы помочь разрешить все те вопросы, что появились у вас в период съемок, в дополнение к этому письму я записал специальный выпуск ’10 вопросов Председателю’. Найти его вы можете по этой ссылке.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)


На съемочной площадке Squadron 42


Неделю назад, в среду, спустя 66 дней, мы, наконец, завершили основные съемки захвата актерской игры и движений для первого эпизода Squadron 42. Начав съемки 31 марта в Ealing Studios в Лондоне, мы завершили основную часть захвата движений и лицевой анимации актеров 8 июля. У нас было больше съемочных дней, чем в любом фильме, над которым мне доводилось работать! Последнюю свою сцену я режиссировал 3 июля, оставив на площадке Дэвида Хаддока, нашего ведущего писателя, кто вместе с Уильямом Вейсбаумом написал сценарий для Squadron 42, руководить съемками второстепенных персонажей оставшиеся три дня: с понедельника по среду.

Большое путешествие
В тот понедельник я сел на поезд до Уилмслоу, где располагается британский офис Foundry 42, чтобы лично встретиться с командой разработки Squadron 42, а также собрать вместе ключевых людей из разных студий и наших технических партнеров на конференцию, посвященную технологиям и процессу разработки анимации персонажей и лицевой мимики. Как и с любым другим аспектом Star Citizen и Squadron 42 мы преследуем цель выйти за рамки возможного. Используя все те технологии анимации, шейдеров и ИИ, над которыми мы работаем, мы намерены плавно погрузить вас в историю Squadron 42, а затем и в большой мир Самодостаточной Вселенной Star Citizen таким способом, который передаёт эмоциональную тонкость картины. В этом заключается одна из причин, почему съемки продлились так долго – может быть 10% записанных сцен предназначены для игровых видеороликов. Остальные 90% – для сцен, в которых мы позволим игроку целиком контролировать своего персонажа в процессе игры. В большинстве игр для таких сцен просто записывают закадровый текст за несколько дней, но для нас было важно записать игру наших замечательных актеров целиком. Такой подход позволит нам в дальнейшем смешать записанные анимации движений и лицевой мимики актеров с другими движениями, чтобы отрегулировать обзор и перемещение игровых персонажей – так они смогут естественно реагировать на действия игрока (какими бы они ни были). Что касается достоверности, то тут мы, без сомнения, стремимся раскрыть новые возможности. К счастью, мы работаем вместе с компаниями и специалистами, лидирующими в области сканирования реальных людей и переноса их действий в 3D наиболее правдоподобным способом. Компании 3 Lateral и Cubic Motion хорошо известны своей впечатляющей работой в этом направлении, и мы наладили с ними партнерские отношения, чтобы продвинуть качество захвата актерской игры и воспроизведения её в реальном времени за пределы того, что вы ранее видели в играх. Мы наняли нескольких невероятно талантливых ребят, включая архитектора системы анимации CryEngine, недавно присоседившегося к нашей команде во Франкфурте.

В ночь со среды на четверг мы с моим братом Эрином полетели во Франкфурт, чтобы посетить немецкую студию разработки Foundry 42, где после нескольких месяцев обитания во временных офисах 22 новоявленных члена семьи Star Citizen недавно поселились в своем новом доме. Лично пережить их энергию и энтузиазм здесь было фантастически. Нам посчастливилось заполучить нескольких лучших технологов и разработчиков игр в индустрии, которые присоединились к команде несколько месяцев назад. Это те самые люди, кто был вовлечен в разработку используемого нами движка. Эти ребята делали с ПК в 2003 и 2006 вещи, которые остальным казались невозможными (//имеется в виду разработка движков для первого Far Cry и первого Crysis соответственно, прим. перев.). Проекту Star Citizen повезло иметь в команде таких разработчиков. Мы потратили четверг и пятницу, перечитывая наш план действий по работе над движком и технологиями, а также просматривая некоторые результаты работы, которую они выполняли здесь на протяжении последних нескольких месяцев. Как мы уже упоминали ранее, Star Citizen (и даже Squadron 42) бросает нам вызов в плане детализации и масштабов, какие до сегодняшнего момента не взялись успешно воплотить ни в одной другой игре. Чтобы реализовать все необходимые игровые функции, требуется применить иной подход к организации, визуализации и обновлению различных её элементов. Вот почему мы потратили восемь месяцев на перевод движка на 64-битную точность, и вот почему мы разработали несколько новых технологий, например Систему Зон и локальные сетки. Они в корне изменят процесс организации, потоковой передачи, обновления и визуализации объектов игрового мира (или, если быть точным, Вселенной) движком. Теперь мы можем управлять огромным игровым пространством, содержащим любые объекты; одноместными истребителями, многоместными судами, кораблями капитал-класса, а также сотнями комнат с тысячами объектов внутри; гигантскими космическими станциями или невероятно детализированными посадочными зонами. Впервые мы покажем вам эту систему в действии на выставке Gamescom (//7 августа, прим. перев.). Нам всё ещё нужно проделать много работы, и не последняя задача в этом списке – организация сетевого взаимодействия, что позволит нам поддерживать изрядное количество игроков на серверах. Даже на ранних стадиях разработки это невероятно радует.


Несколько фотографий моих приключений в Лондоне


Squadron 42 станет чем-то особенным… Я чувствую это на съемочной площадке, глядя на получаемые снимки, ведь я знаю, как нам привнести их в игру. Squadron 42 будет как эти поразительные научно-фантастические фильмы, где вместо того, чтобы просто смотреть, вы на самом деле ощущаете себя частью этого мира, эмоционально соединенным с другими персонажами повествования. Действие плавно перетекает из космоса на борт корабля, затем переходит к пешим сражениям на борту кораблей, станций и астероидных баз – всё это с видом от первого лица. Все сцены сменяются плавно, без загрузочных экранов.


Концепт-арт для Squadron 42: мастерская


Я смотрю на работу по Самодостаточной Вселенной, проходящую под руководством Тони: на некоторые создаваемые нами элементы окружения, на рендеринг и графические технологии, которые используются в нашем производственном процессе для визуализации плавного перехода между этими мирами – когда вы переходите от космического полета к прогулке до места назначения на своих двоих. Также смотрю на внимание, уделяемое Тони в попытке убедиться, что во Вселенной будет много различных профессий и ролей, которые вы сможете сыграть. Я знаю, что игра мечты, которую я всегда хотел создать, и в которую вы все хотите сыграть (и вы поддержали её) находится ближе, чем когда либо.

Я никогда не был так восхищен тем, что мы делаем, как сейчас.

Но это вовсе не значит, что я вернулся домой ради небольшой драмы. Улыбка

Star Marine и производственный процесс
Похоже, что некоторые игровые площадки пришли в замешательство, прочитав моё последнее письмо, посвященное модулю FPS, которое не отличалось от заметки, выпущенной нами в мае с целью сообщить людям о нашем прогрессе в разработке модуля FPS / Star Marine. Как вам известно, мы не осмеливаемся указывать точные даты релиза игровых модулей до тех пор, пока они не появятся на PTU, поскольку при открытой разработке предсказать сроки довольно тяжело (особенно на стадиях, всё ещё включающих процессы исследования и разработки (R&D), если только вы не устанавливаете широкие временные рамки.) Ранее мы уже прогорели на этом несколько раз, так что я учел все ваши пожелания не раскрывать точные даты, пока мы не будем в них уверены. Возможно, мы слишком сильно подчеркнули данный факт, так как внезапно игровые сайты наводнились заголовками: “Star Citizen FPS задерживается на неопределённый срок!” Этот заголовок был неудачен, потому что такая фраза обычно является эвфемизмом и используется для замороженных или отмененных проектов.



Не волнуйтесь, это не так! Как вы сами можете судить по нашему пятничному отчёту – работа над FPS кипит, и он окажется в ваших руках раньше, чем вы думаете.

Вскоре после поднятия паники в связи с задержкой FPS пришли новости об уходе по личным причинам после года работы в CIG исполнительного продюсера студии в Лос-Анджелесе Алекса Мэйберри (Alex Mayberry). Вместе с информацией об уходе еще нескольких сотрудников, которую мы ранее опубликовали, это обеспокоило некоторых людей по поводу, стоит ли им переживать.

В такой крупной компании, как CIG (включая дочерние подразделения), всегда будет иметь место текучка кадров. Сейчас мы очень крупная компания, полностью посвященная созданию Star Citizen и Squadron 42. У нас четыре студии разработки: в Лос-Анджелесе, Остине, Уилмслоу и Франкфурте. Общее число сотрудников выросло сначала с 5 в конце 2012 до 59 в конце 2013, затем до 183 в конце 2014. А сейчас наш штат насчитывает 255 человек. Это довольно-таки крупный рост. Текучка кадров в CIG такая же, как была в Origin, EA, Digital Anvil или Microsoft, когда я делал там игры. Разница лишь в том, что ведя открытую разработку, люди получают возможность в какой-то мере узнать отдельных сотрудников, работающих над игрой. Руководи проектом издатель, вам бы этого не удалось. Таким образом, увольнения становятся более заметны. Иногда сотруднику предоставляется удобный случай занять в другом месте должность, которая, по его ощущениям, станет для него более стоящей. Порой наш стремительный темп разработки оказывается слишком высок, а иногда люди просто хотят сменить место работы по личным на то причинам.

Ранее мы приняли сознательное решение: вместо того, чтобы заставлять разработчиков собираться в одном месте, мы территориально разнесём студии. Если бы я этого не сделал, у нас был бы всего один офис в Лос-Анджелесе (потому что я здесь живу). Но я решил, что в сегодняшнем мире быстрого интернета (во всех офисах у нас канал 1Гбит/с), облаков и технологий общего доступа для работы над Star Citizen нам не нужно принуждать талантливых специалистов покидать свои дома. Такой подход позволил нам укомплектовать студию одними из лучших специалистов в индустрии. Ключевой пример здесь – это офисы в Великобритании и Германии. Распределенная разработка не является новым или необычным подходом к организации производства, но она требует от вас усердно трудиться, чтобы все офисы работали вместе настолько слаженно, насколько это возможно.


Немецкая команда Foundry 42


Именно поэтому с целью улучшить нашу эффективность мы постоянно пересматриваем структуру и методологию разработки. С уходом Алекса мы воспользовались удобным случаем и передали всё руководство разработкой Эрину. У Эрина потрясающий послужной список, за семь лет руководства компанией Traveler’s Tales Fusion он заработал более $500 миллионов прибыли на выпуске Lego-игр. Это не считая проекты, которые он разрабатывал вместе со мной в Origin, EA и Digital Anvil. Как только Эрин присоединился к проекту, я сразу попросил его взять на себя эту роль, но в тот период времени он хотел сконцентрироваться на развертывании студии Foundry 42. Теперь, когда Foundry 42 является самой крупной нашей студией (между Уилмслоу и Франкфуртом там заняты 138 человек), и команды работают эффективно, Эрин почувствовал себя вполне комфортно, принимая более широкий круг полномочий. Я очень счастлив, так как Эрин работал со мной ещё со времён первого Wing Commander, и он лучший продюсер / уполномоченный по производству, которого я знаю.

Открытая разработка
Если вы следите за Star Citizen с самого старта в октябре 2012, вам известно, что разрабатываемая нами сегодня игра представляет собой намного более крупный и технически завершенный проект, чем казалось мне возможным создать в то время. Первоначальная цель программы народного финансирования была собрать достаточно денег, чтобы выпускать регулярные обновления для сообщества, предоставить доступ к альфа-версии модуля многопользовательских космических сражений и однопользовательской кампании, названной Squadron 42. Здесь вы можете увидеть первую цель, которая была достигнута 25 октября 2012. Не секрет, что сначала я предполагал, что мне придется создать игру меньшего масштаба, а затем с течением времени добавлять в неё новый контент и возможности, приближаясь, таким образом, к полноценной живой вселенной, которую я всегда хотел воплотить в жизнь. Это сообщество собралось вместе и, благодаря как финансовой поддержке, так и вере в проект, сделало нечто невероятное возможным. Ваша поддержка игры нашей мечты превзошла все ожидания, и мы также собираемся превзойти их. Благодаря вам мы строим города там, где, как я надеялся, будут только посадочные площадки. Мы создаем армады космических кораблей, когда я просил эскадрильи. Мы населяем живой, дышащий мир такими способами, о которых я даже не смел и мечтать в 2012.

Все вы уже это знаете; вы это пережили. Вы видели, как Star Citizen развился и начал собираться воедино. Вы наблюдали, как наши атомы формируют молекулы, наши модули формируют реальную, работающую игру (в которую вы можете сыграть уже сегодня!). Здесь всегда найдутся те, кто готов сказать вам, что всё это ПЛОХО. Это ‘чрезмерное усложнение’ проекта, и ради скорейшего релиза или с целью уложиться в искусственные сроки нам следует сделать игру не такой впечатляющей и попроще. Сейчас я отвечу на эти претензии одним словом: Чушь!

Star Citizen имеет смысл ИМЕННО по той причине, что он большой; потому что это смелая мечта. Это то, что все остальные боялись попробовать создать. Вы поддержали Star Citizen не из-за того, что хотите получить увиденное ранее. Вы сейчас читаете эти строки потому, что мы желаем расширяться, создавать вещи, пугающие издателей. Вы доверили нам свои деньги, чтобы мы могли разработать игру, а не набить наши карманы. И мы, безусловно, не начинали эту кампанию для того, чтобы положить деньги в банк, гарантируя прибыль, и выдать вам некую поверхностную копию моей прошлой игры. Вы вложили средства в нашу поддержку, а мы вложили всё в создание игры. Стал ли Star Citizen сегодня больше, чем я представлял его себе в 2012? Несомненно. Плохо ли это? Конечно нет: в этом всё его достоинство!

Займет ли разработка больше времени? Конечно! Когда меняется масштаб проекта, время, требуемое на создание всех возможностей, естественным образом возрастает. Мы это четко осознаем. Как же мы балансируем между взаимоисключающими запросами сообщества: получить эту крайне амбициозную игру, но не ждать её целую вечность?



Наш ответ – максимально использовать открытую разработку и ещё до завершения работ делиться с вами особенностями и возможностями, которые перейдут в финальную версию игры. Изначально мы планировали предоставить вам доступ только к альфа-версии многопользовательских космических боёв, а затем к бета-версии игры (в которой был бы только Squadron 42). Но когда мы побили все существующие целевые планки и продолжили прорываться через новые, стало вполне очевидно, что нам требовалось найти способ, как удержать людей вовлеченными, пока мы строим эту виртуальную вселенную. В сегодняшнем мире низкой устойчивости внимания, живущем в режиме 24/7, у людей недостаточно терпения, чтобы ждать релиза годами. Вот почему мы выбрали многомодульную систему выпуска: сначала Ангар, чтобы вы могли впервые увидеть свои корабли и походить вокруг них подобно тому, как вы будете это делать в финальной игре. Затем, чтобы позволить игрокам испробовать основные механики полета и сражений и оставить отзывы, мы выпустили Arena Commander. Star Marine, который скоро станет доступен, – это игровой модуль для наших сторонников, позволяющий им испытать Шутер от Первого Лица и оставить нам свои отзывы. Вскоре после релиза FPS мы выпустим следующий уровень Arena Commander, который позволит игрокам, обладающим большими кораблями, полетать на них вместе с друзьями на картах огромных размеров, близких к тем, что будут в финальной игре. Затем мы представим компоненты Самодостаточной Вселенной: вначале там будет просто некое окружение на поверхности планеты, которое можно исследовать, но вскоре вы сможете перемещаться с поверхности в космос и совершать полеты в другие пункты назначения, а затем и в другие системы. Мы выбрали такой путь, чтобы позволить людям накапливать игровой опыт и оставлять отзывы по мере разработки игры с целью сделать её ещё лучше. Практически никто больше не делал такого. И мы всё ещё следуем нашему плану: наглядным примером тут может послужить наша первая версия Arena Commander, поддерживающая 16 игроков. В субботу она отправилась на PTU! Я говорил это много раз: моя цель – сделать процесс разработки Star Citizen стоящим ‘входной платы’, а финальная игра будет лучшим в мире бонусом.

Итак, хотя на воплощение полного замысла (достичь которого вы помогаете, жертвуя средства) уйдёт больше времени, наш план – дать вам возможность поиграть в крупные части игры, не дожидаясь её полного завершения, как это происходит в обычных розничных продуктах. Это преимущество онлайн дистрибуции и разработки для ПК. Такой подход должен принести двойную пользу: вы получаете возможность поиграть в более ограниченную раннюю версию продукта, которая находится ближе к нашим первоначальным целям, но при этом вы знаете, что более крупная и функциональная версия на подходе. А лучшая часть заключается в том, что всё это вы получите за свой изначальный взнос!

‘Чрезмерное усложнение’ вызывает беспокойство? Конечно… нам хорошо известно, что это всегда беспокоит. Однако, создавать игру по целевым планкам, которые сообщество приняло и одобрило, не значит ‘чрезмерно усложнять’. В конце прошлого года мы приняли решение прекратить публиковать новые целевые планки. Отказаться от одного из основных положений народно финансируемых проектов было тяжелым решением. Идея в том, что все горизонты открыты,… но мы чувствовали, что должны были это сделать во благо игры. Сегодня у нас есть глубокий замысел, не похожий ни на что иное в индустрии, и разработка идет навстречу ему каждый час каждого дня. Мы поставили задачу – возвести игру на высочайший уровень, и для её выполнения мы рассчитываем на продолжающуюся поддержку сообщества. Суть программы народного финансирования – позволить независимым авторам сделать больше, а выйти за пределы ограничений – вот всецелая идея Star Citizen.

Иногда я вижу комментарии от людей, кто поленился потратить время на просмотр тысяч видео на YouTube, где игроки бегают по своим ангарам вокруг кораблей или сражаются в космосе, или кто не посетил наш сайт и не прочитал там огромное количество информации, которую мы выкладываем в общий доступ. Эти люди называют Star Citizen несуществующим программным продуктом (vaporware) или разрекламированной технодемкой. Arena Commander, который всё ещё развивается, выглядит и играется намного лучше, чем многие законченные игры сегодня. Мы одновременно ведём разработку и поддерживаем живую игру. Это сложнее, чем просто заниматься разработкой (как подтвердят большинство компаний, выпустивших онлайн-игры), но усилия того стоят. Такой подход позволяет нам убедиться, что вы приметесь изучать новые возможности сразу, как они будут готовы, и в конечном итоге создать более качественную игру.

Всё это стало возможным благодаря вашему энтузиазму и вашей поддержке. Как мы и обещали с начала кампании, мы инвестируем каждый полученный доллар в разработку игры. Любой, кто знаком с разработкой игр, может оценить наши траты, основываясь на информации, которую мы ежемесячно публикуем. С самого начала наши Условия Предоставления Услуг (ToS) предусматривают публикацию бухгалтерского учёта, если нам когда-нибудь придется остановить разработку до её завершения. И этот факт говорит сам за себя. Учитывая наш прогресс и количество собранных средств, это больше не проблема, но довольно очевидно, что мы не предусмотрели бы данный пункт, если бы не использовали ваши средства на разработку Star Citizen очень бережно.

Я и остальная команда чрезвычайно благодарны вам за вашу поддержку и увлечённость. Мы упорно трудимся над завершением следующего патча для Arena Commander, над Star Marine, Самодостаточной Вселенной, Squadron 42, а также работаем над кое-каким особым материалом, который покажем вам на Gamescom!

Мы искренне желаем, чтобы люди были счастливы, приняв решение поддержать Star Citizen потому что и я, и все остальные в команде страстно верим в Star Citizen. Это игра мечты, которую каждый из нас хотел создать всю свою жизнь. И хотя я не могу обещать, что всё будет идти гладко или, что новый контент и игровые возможности не появятся позже, чем нам хотелось бы, я могу обещать, что мы не остановимся до тех пор, пока не достигнем этой мечты.

Перефразирую ключевую реплику из начала Squadron 42:

«Спустя несколько лет, когда ты будешь окружён родными и близкими, и они спросят тебя, что ты делал во время битвы за Космические Симуляторы и Игры для ПК, ты сможешь посмотреть им в глаза и сказать: “Я помог создать Star Citizen.”»



P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: H_Rush (01:54 27-07-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:25 26-07-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Версия Star Citizen Alpha 1.1.5 на основном сервере! Сегодняшний патч добавляет в Arena Commander два новых готовых к полётам корабля, а также содержит множество исправлений ошибок, изменений баланса и функций, находящихся ‘под капотом’. Вы можете получить доступ к 1.1.5 уже сейчас. Полный список изменений (в оригинале) доступен по ссылке.

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)







Число игроков
Мы с гордостью заявляем, что теперь режимы Battle Royale и Squadron Battle в Arena Commander могут поддерживать до шестнадцати игроков! В будущем мы добавим эту особенность и к другим игровым режимам. Наши инженеры упорно трудятся над увеличением общего числа игроков. В дальнейших версиях игры мы планируем перешагнуть рубеж в 16 игроков.

Изменения баланса
В 1.1.5 мы со всех сторон пересмотрели баланс. Этот патч не включает в себя большое число системных изменений, над которыми мы продолжаем работать. Так что 1.1.5 представляет лишь некоторые радикальные переходы, чтобы подготовить основу для серьёзных изменений и получить чуть лучший взгляд на игру, когда эти новые системы станут доступны.

  • Корабли теперь сохраняют импульс движения. Это значит, что приоритет в сражениях теперь немного смещается в сторону планирования атаки и оказания сопротивления противнику. Также будет меньше перегрузок при обычных манёврах.
  • Резкие манёвры всё ещё очень важны, но с новыми темпами потребления ускорителем топлива его ресурс теперь ограничен.
  • Для всех кораблей увеличена прочность корпуса и сила щита, что повышает Время-до-Убийства до такого значения, когда пилоты, находящиеся под огнём, получают возможность отреагировать. Чтобы сбалансировать это изменение, было значительно увеличено время, требуемое щитам для начала подзарядки. Так что теперь гораздо ниже вероятность возникновения такой ситуации, когда щиты участников сражения постоянно регенерируют.
  • Ракеты в дополнение к своим обычным параметрам получили искажающий урон. Теперь они гораздо успешнее прожигают щиты. Благодаря дополнительному урону и повышенной дальности слежения за целью, ракеты стали более эффективны при сближении. Увеличенное время захвата цели делает их менее полезными в активной борьбе. Теперь ракеты больше подходят для ослабления противника, нежели для его уничтожения.
  • Ракетные батареи на Mustang Delta теперь можно менять на любое другое оружие размера 2; на крылья Avenger теперь можно устанавливать орудия размера 2, а максимальная скорость кораблей линейки Aurora увеличена до 175.
  • Щиты теперь снижают урон от баллистического оружия только на 30%, но броня больше не оказывает существенного эффекта на энергетическое оружие. С другой стороны, теперь сбивать щиты баллистическим оружием придется намного дольше.
  • Дальность стрельбы орудий и скорость полёта снарядов были пересмотрены, и орудия Гатлинга теперь могут стрелять в процессе раскрутки.
  • Разрушительная сила Joker Suckerpunch также была увеличена – это должно помочь сбивать мощные щиты. И урон орудий был отмасштабирован в соответствии с их размерами. Вдобавок, скорость поворота орудийных креплений снижена в зависимости от их размеров. Выбор между фиксированными и шарнирными креплениями теперь имеет большее значение, чем раньше.

Некоторые из этих изменений затрагивают баланс сил между контроллерами – но в основном они его не меняют. Основная цель изменений – поднять уровень тактической игры и принятия решений во всех аспектах: от выбора оснащения до боевых маневров и выбора поля боя. И между ними находятся все дикие проделки космических кораблей. В целом, широкий ход этих изменений, похоже, оказался весьма успешным в период раннего тестирования. Хотя здесь ещё остался простор для внесения изменений, нахождения компромиссов и улучшения моделей поведения, замысел Star Citizen обретает ясность.

Наша цель – добиться многообразия воздействия на броню и щиты разными видами оружия. Щиты должны быть наиболее эффективны против энергетического оружия, выстрелы из которого не обладают массой. Баллистические снаряды, в свою очередь, могут проходить сквозь щиты (теряя некоторую часть своей кинетической энергии), а затем повреждать броню. Для брони верно обратное утверждение: энергетическое оружие наиболее эффективно против неё, тогда как баллистическим снарядам пробить броню будет сложнее. В конце концов, пилот вынужден принимать игровые решения насчёт того, как лучше сбалансировать свою защиту: больше брони для защиты от баллистических выстрелов или более крепкие щиты, чтобы противостоять энергетическому оружию? Похожим образом должны принимать решения и атакующие, выбирая тот тип оружия, который, по их мнению, окажется наиболее действенным в конкретной ситуации: энергооружие, сбалансированное между способностью к перезарядке и тем, насколько успешно щиты смогут его блокировать, и баллистическое оружие, которое обладает ограниченным боезапасом, но может повреждать броню сквозь щиты, немного теряя в поражающей способности.

Kruger P-52 Merlin
Изначально спроектированный как пара к RSI Constellation, P-52 Merlin теперь доступен всем пилотам! Специализированный бортовой истребитель, Merlin задумывался для транспортировки на борту большего корабля. Двигатель Lightning Power дает истребителю Merlin высокую скорость и маневренность, а установленное вдоль центральной оси орудие Гатлинга обладает потрясающей мощью. Корабль идеально подходит для гонок, разведки местности и скоротечного боя.

Сторонники, имеющие Constellation Andromeda или Constellation Aquila, смогут полетать на своих Merlin’ах уже сегодня! Также пилоты, у которых есть Constellation Phoenix, 890 Jump, Idris или Carrack, получат Merlin вместо своих бортовых истребителей, пока те находятся в разработке. Все остальные, кому интересно опробовать эти новые истребители, могут приобрести один в магазине RSI Pledge Store.

Vanduul Scythe
Быстро ставшая символом вандуульской расы, Scythe – рядовой солдат в каждом рейде и цель для каждого человеческого пилота-истребителя. Представляя внушительный набор вооружения, настоящая ценность Scythe заключается в её управляемости, которая обеспечивается сдвоенными маршевыми и двенадцатью маневровыми двигателями.



Теперь Scythe готова к полётам, а это значит, что ранние сторонники, кто приобрёл себе одну в ходе первоначальной кампании по сбору средств, сейчас могут полетать на них! В дополнение к этому, подписчики со статусом Imperator получат доступ к Scythe для полётов в Arena Commander, основываясь на продолжительности их подписки. Узнать больше о программе подписки вы можете здесь.

Wwise
Система аудио в Star Citizen Alpha 1.1.5 подверглась кардинальной переработке – она была перенесена на звуковой движок Wwise. Мы попросили команду по работе со звуком составить статью, рассказывающую о значении этого обновления. Найти её вы можете по этой ссылке.



 Список изменений в версии Star Citizen 1.1.5   (кликните здесь для просмотра)

Дополнения:
Игровой процесс

    • Штрафы на возрождение применены в ситуациях, когда пилот умышленно уничтожал свой корабль, чтобы пополнить запасы ракет или не позволить другому игроку получить фраг;
    • Основательно переработаны сервер, инстансы и служба организации матчей;
    • Лобби и игровые серверы теперь общаются друг с другом о командах, клиенты которых находятся в лобби и в игре;
    • Система лобби теперь уберёт игрока из лобби, если система инстансов упадёт. Раньше группа игроков в таком случае оставалась в неработающем лобби;
    • Игровые Инстансы теперь могут быстрее переходить от завершённых матчей к новым.


Корабли

    • Vanduul Scythe в ангаре и готова к бою (в лобби отображается как захваченный вандуульский истребитель);
    • P52-Merlin в ангаре и готов к бою;

      • Поскольку Merlin – это палубный истребитель, у него нет топливозаборников. Поэтому при полёте запас топлива не восполняется. В PU он будет заправляться, пристыковавшись к Constellation;
      • Учётным записям, которые содержат вариант Constellation, идущий в комплекте с палубным истребителем, Merlin будет предоставлен во временное пользование в Arena Commander;
      • Подобно другим временным кораблям, Merlin нельзя разместить в ангаре;
      • При размещении в ангаре Constellation Andromeda там так же появится Merlin.


Компоненты

    • Для оружия добавлена поддержка шаблонов покраски, основанная на типе крепления;
    • Для взрывов от ракет добавлен новый эффект затухания;
    • Для вооружения вандуулов добавлены названия;
    • Для захваченной Vanduul Scythe добавлено выпускание лезвия. Оно активируется включением соответствующего пункта в окне оружейного интерфейса;
    • Человеческие инженеры увеличили поражающую способность вооружения захваченной Scythe.


Пользовательский интерфейс

    • Для HUD Vanduul Scythe добавлен эффект появления в определённых ситуациях интерфейса корабля пришельцев;
    • В главном меню кнопка Arena Commander была заменена кнопкой Electronic Access, чтобы помочь обозначить тот факт, что Arena Commander и Star Marine – это симуляции внутриигрового мира;
    • К каждому игровому модулю были добавлены иконки Arena Commander и Star Marine;
    • Иконки игровых модулей будут отображаться в сером цвете для тех учётных записей, которые не имеют к ним доступа (Star Marine показывается серым для всех учётных записей);
    • У игровых режимов и карт будет красный оверлей для тех учётных записей, которые были приглашены в лобби, но не имеют доступа к игровым режимам, присутствующим в этом лобби;
    • Хозяин лобби получит сообщение об ошибке, если игрок в лобби не имеет доступа к выбранному игровому режиму;
    • ID матча возвращён в игру, чтобы упростить процесс отправки отчёта об ошибках игроками в определённых инстансах;
    • Длина и сложность ID матча была увеличена с целью убедиться, что они всегда уникальны.


Окружение

    • Звуковая система для всего игрового контента переведена на новый кроссплатформенный звуковой движок;
    • Внесена дополнительная окружающая обстановка в ангар VFG Industrial;
    • Добавлены новые экраны-заставки при начальном входе в игру.


Баланс/Улучшения:
Игровой процесс

    • Максимальное число игроков для режимов Battle Royale и Squadron Battle увеличено до 16;
    • Обновлён способ расчёта масс кораблей в ангаре;
    • Из-за внесённых изменений в показатели ‘здоровья’ кораблей очки, получаемые за нанесение повреждений, приведены в соответствие с новыми значениями;
    • Из-за изменения количества очков за уничтожение кораблей скорректированы получаемые в награду REC;
    • Чтобы из-за изменений баланса кораблей режим Vanduul Swarm соответствовал желаемой сложности, он также подвергся балансировке:

      • Вандуулы гораздо более агрессивны и будут держать игрока под давлением;
      • Вандуулы, скорее всего, сядут вам на хвост при первой возможности;
      • Уменьшена скорость всех типов вандуулов, чтобы они не улетали от игрока так быстро;
      • Снижена сложность первого босса на третьей волне.


Корабли

    • Потребление запаса топлива для ускорения было перебалансировано так, чтобы принятие решения о времени его использования стало более взвешенным;
    • Прочность корпуса кораблей 300-й серии увеличена в два раза;
    • Прочность корпуса кораблей Aurora увеличена в три раза;
    • Максимальная скорость кораблей Aurora увеличена до 175м/с;
    • Прочность корпуса Avenger увеличена в два раза;
    • Размер оружейных креплений на крыльях Avenger увеличен с 1 до 2;
    • Прочность корпуса Gladiator увеличена в два раза;
    • Поведение Gladiator скорректировано, чтобы его сильнее заносило при поворотах. Так что теперь его управляемость соответствует размерам и роли;
    • Прочность корпуса Gladius увеличена в два раза;
    • Прочность корпуса кораблей семейства Hornet увеличена в два раза;
    • Скорость разворота кораблей семейства Hornet увеличена;
    • Ускорение при развороте для кораблей семейства Hornet снижено (не так сильно, как в первом билде PTU);
    • Подтянули боковые стрейфы кораблей семейства Hornet;
    • Прочность корпуса M50 увеличена в три раза;
    • Прочность корпуса кораблей серии Mustang увеличена в три раза;
    • Ограничены размеры креплений для ракет с 1-3 до 3 жестко, чтобы ограничить возможность установки ракетных пусковых установок на корабли серии Hornet;
    • С кораблей Constellation удалены старые модели Merlin;
    • Прочность корпуса Cutlass увеличена в три раза;
    • Снижена угловая скорость Cutlass при использовании ускорения с трёхкратной до двукратной.


Компоненты

    • Урон от оружия увеличен примерно на 25%;
    • Разница в уроне между орудиями разных размеров увеличена на 75%. Это помогает фиксированным орудиям соперничать по эффективности с шарнирными;
    • Точность при длительной непрерывной стрельбе для орудий Гатлинга снижена, а разброс пуль увеличен;
    • Снижено время раскрутки;
    • Орудия Гатлинга теперь могут вести огонь в процессе раскрутки;
    • Увеличена дальнобойность и скорость пули для баллистического оружия;
    • Скорость полета выстрелов лазеров Omnisky снижена;
    • Увеличено энергопотребление лазеров Omnisky;
    • Увеличена дальность стрельбы пушек Suckerpunch;
    • Скорость поворота орудийных подвесов и шарниров теперь задана, основываясь на их размерах;
    • Генерируемые ИК и ЭМ-сигнатуры орудийных подвесов теперь масштабируются с увеличением размера крепления;
    • Ускорен процесс охлаждения орудий, т.к. корпуса и щиты кораблей стали прочней;
    • Дипольные отражатели (Chaffs) теперь выстреливаются залпом по 4 штуки по горизонтальной дуге шириной в 120°. Величина боезапаса отражателей у каждого корабля увеличена в 4 раза;
    • Размер и эффективность каждого отдельного отражателя снижены;
    • В полтора раза увеличен урон всех ракет, чтобы компенсировать возросшую прочность корпусов и щитов кораблей. Также увеличено поглощение щитами урона по области (Splash);
    • Ракетам добавлен искажающий (Distortion) урон;
    • Увеличена дальность ракет;
    • У ракет Tempest II снижены радиус взрыва и общий наносимый урон;
    • У ракет Stalker V снижены радиус взрыва и общий наносимый урон;
    • Прочность щитов была удвоена;
    • Базовое значение фактора поглощения щитами урона по области увеличено с 1 до 1,25. Для щитов SECO-Splash это значение поднято до 1,5, а для щитов SECO-Drop увеличено с 0,8 до 1;
    • Скорость подзарядки щитов была снижена;
    • Задержка до начала регенерации щита была поголовно увеличена для щитов всех размеров. Самая короткая задержка для щита размера 1 – 9,5с, а для щита размера 4 – 19,5с;
    • Снижена величина баллистического урона, который поглощается щитом перед нанесением урона корпусу сквозь щит;
    • Снижено поглощение энергии броней, чтобы сделать её менее эффективной против энергетического оружия.


Окружение

    • Голографические столы были повернуты, а большинство из них передвинуто к стене;
    • Снижено время загрузки скелетных анимаций.


Исправления:
(PTU) – обозначает исправленные ошибки с PTU.

Игровой процесс

    • В качестве временного решения проблем мгновенной смерти в кабине мы сделали персонажа неуязвимым, когда он сидит в кабине корабля;
    • Производительность сервера при уничтожении и возрождении кораблей была значительно улучшена;
    • Клиенты, заходящие в командную игру из одного лобби, теперь будут оказываться в одной команде;
    • Исправлено падение сервера, становившееся причиной отключения от игры множества игроков (PTU);
    • Исправлена ошибка, когда игровые инстансы в определённых режимах игры превращались в бездонные ямы и поглощали все запросы системы организации матчей, не создавая при этом сам инстанс (PTU);
    • Исправлена одна из ошибок, которая была причиной выкидывания клиентов обратно в ангар. Это происходило потому, что клиент переходил в такое состояние, которое позволяло ему подсоединиться к матчу, но процесс соединения никогда не завершался (PTU);
    • В Универсальный Менеджер Инстансов жёстко заданы размеры команд чтобы предотвратить ситуации, когда клиент пытается присоединиться к матчу с командой нулевого размера (PTU);
    • Камеры наблюдателя при обзоре других кораблей теперь более стабильны (PTU);
    • Перекаты персонажа из положения лёжа теперь видны другим игрокам;
    • Персонаж больше не появляется в виде пары глаз;
    • Исправлено несколько ошибок, которые служили причиной появления персонажа стоящим в кресле пилота (некоторое всё еще остались);
    • Исправлена ошибка, из-за которой корабли иногда утопали в посадочных площадках при использовании режима автоматической посадки в многопользовательском Свободном Полёте;
    • Исправлено падение, которое временами случалось при посадке в многопользовательском Свободном Полёте;
    • Исправлено падение, которое случалось при использовании пистолета после посадки в режиме Свободного Полёта;
    • Исправлено несколько ошибок, из-за которых нельзя было завершить режим обучения (PTU);
    • Устранено несколько проблем, которые были вызваны перезагрузкой режима обучения (PTU).


Корабли

    • Исправлена ошибка, при которой для управляемого ИИ Gladius в режиме обучения имя отображалось как отладочный текст;
    • Передние панели Mustang теперь анимируются при использовании;
    • Исправлены некоторые проблемы с двигателями Merlin, из-за которых он начинал крутиться при использовании ускорения (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой Merlin, дающийся во временное пользование владельцам Andromeda, был недоступен, если Andromeda не стояла в ангаре (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой Merlin, дающийся во временное пользование владельцам Andromeda, зависал на загрузочном экране (PTU);
    • Корабли Mustang больше не парят в воздухе после посадки с повреждёнными или уничтоженными крыльями;
    • Исправлен отладочный текст, отображающийся на голографическом столе для турели кораблей Mustang;
    • Исправлена ошибка, из-за которой смена турелей на Constellation приводила к неправильной работе анимации персонажа;
    • За уничтожение Cutlass теперь начисляется правильное число кредитов.


Компоненты

    • Название ракетных батарей Mustang Delta больше не отображается как отладочный текст.


Пользовательский интерфейс

    • Исправлена ошибка, из-за которой иногда после возрождения пропадало перекрестие прицела;
    • Маневровые двигатели теперь можно отключать в окне управления питанием;
    • Удерживание Tab больше не приводит к появлению табло по умолчанию;
    • Переключение режима ComStab не работало в первой версии PTU. Теперь исправлено.


Окружение

    • Из ангара Aeroview убраны большие невидимые блоки коллизий (PTU);
    • В ангаре VFG Industrial Hangar теперь отображается плакат Кубка Мюррея (PTU);
    • Облака на гоночных картах больше внезапно не появляются и не исчезают;
    • Исправлено падение, вызываемое лифтами для социального модуля в ангаре (PTU);
    • Исправлена ошибка, из-за которой некоторые номера платформ в режиме Свободного Полета выглядели как парящие над посадочной площадкой пузыри (PTU);
    • Исправлены некоторые отсутствующие текстуры, вместо которых под кораблями в режиме обучения появлялись красные квадраты с надписями ‘замени меня’ (PTU).


Известные Проблемы:
Здесь представлены не все проблемы, известные для этого билда. Перечисленные ошибки – это баги, обнаруженные в данной версии, которые, по нашему мнению, оказывают наибольшее влияние на впечатления от игры.

Игровой процесс

    • Из-за некоторых проблем на стороне сервера иногда в конце матча игрок не награждается REC;
    • Периодически при присоединении к многопользовательскому матчу появляется код ошибки 8. Это приводит к выбросу клиента обратно в ангар после загрузочного экрана;
    • Для гоночных режимов система организации матчей не различает клиентов исходя из выбранной ими карты;
    • В редких случаях после уничтожения корабли не могут возродиться;
    • Если Менеджер Инстансов падает по той причине, что сервер друзей не знает, когда начинать повторную передачу информации, то возможность отправлять друзьям приглашения не восстанавливается;
    • Возрождение изредка вызывает появление крови на визоре персонажей;
    • В третьей главе обучения система слежения за целью у ракет может дать сбой, что не позволит завершить обучение.


Корабли

    • Mustang Delta загружается с геометрией от Mustang Alpha, из-за чего теряет свои ракетные батареи;
    • По причине отсутствия текстур и освещения интерьер вариантов Freelancer целиком чёрный;
    • По причине отсутствия текстур и освещения секции на некоторых Constellation целиком чёрные;
    • В центральное кресло на Constellation нельзя сесть;
    • У пола бомбового отсека Retaliator нет коллизий.


Компоненты

    • Для некоторых корабельных компонентов установлен слишком высокий motion blur (размытие в движении). Из-за этого корабли часто кажутся более размытыми, чем им следует быть.


Пользовательский интерфейс

    • Для штрафа на возрождение нет таймера;
    • Когда клиента выбрасывает в ангар, ему не показывается код ошибки 8. Иногда он появляется, если клиент полностью вышел из интерфейса лобби;
    • В режиме обучения у Gladius отсутствует HUD;
    • С HUD P-52 Merlin нельзя взаимодействовать;
    • Клиент увидит чёрный экран, если сервис лобби не может соединиться с менеджером инстансов.


Окружение

    • В матчах с большим количеством кораблей многие звуки не проигрываются.

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 00:56 28-07-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
В минувшем выпуске Reverse the Verse кто-то из сторонников попросил нас выпустить на этой неделе серию ответов на вопросы по кораблю Merlin. Обычно мы отвечаем на вопросы в ходе распродаж концептов, но поскольку Merlin – впечатляющий новый корабль, мы подумали, что действительно имеет смысл выпустить одну заметку с ответами на ваши вопросы на этой неделе! Приведенные ниже вопросы были отобраны из соответствующей темы на форуме, а ответил на них технический дизайнер Мэт Шерман (Matt Sherman). Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)




Ответы на вопросы наших сторонников

Сможет ли он вообще перевозить груз? Если я захочу воспользоваться Merlin’ом, чтобы залететь на станцию и поддержать штурм, будет ли на корабле место, куда можно положить хотя бы карабин?
Места для груза не будет, но мы позаботимся, чтобы у вас было некоторое пространство под личное оружие. Пока неясно, какое именно, но беспроигрышный вариант – это, как минимум, ручное оружие и пистолеты-пулеметы.

Можно ли будет улучшить характеристики двигателей до гоночных значений?
Да, будет простор для модификации Merlin’а. Корабль не продается с максимально возможными характеристиками, чтобы гарантировать вам широкий выбор настроек, которые помогут ему исполнять различные роли.

Есть ли у Merlin’а квантовый двигатель? Я знаю, что прыжкового двигателя нет, но удастся ли пересечь на нем солнечную систему?
Нет, палубные суда спроектированы для выполнения задач неподалеку от материнского корабля, так что у них не будет возможности совершать прыжки или разгоняться до 0,2c. Если вы хотите куда-то отправиться на палубном истребителе, для его перемещения вам понадобится помощь другого корабля.

Существуют ли шкала размеров для истребителей, подобно таковой для оружия? Например, смогу ли я пристыковать к Constellation другой истребитель схожих размеров? Или же стыковочный механизм разработан специально под Merlin/Archimedes?
Стыковочное кольцо на корме Constellation разработано специально для кораблей Merlin/Archimedes. Возможно, в будущем станут доступны другие варианты стыковочных колец, но это будет долгий путь, и для поддержки такой возможности потребуется большое число опциональных палубных судов.

Как у Merlin’а обстоят дела с запасом хода? В дополнение к этому вопросу, сможет ли он взлететь с поверхности типичной планеты и выйти на орбиту собственными силами?
Да. Хотя палубные суда не оснащены Квантовым или Прыжковым двигателями, они смогут самостоятельно садиться на планеты и взлетать с них. Это относится к Merlin, Archimedes, 85X, ARGO и даже к пока безымянному кораблю, идущему в комплекте с Carrack.

Увидим ли мы другие версии?
У нас в планах создание Archimedes, который включен в комплект Constellation Phoenix. Больше версий пока не предполагается, но намеченные нами изменения для Archimedes также помогут подготовить корабль для некоторых других вариантов его использования.

Насколько персонализируемым будет такой маленький корабль, как P-52? Сможем ли мы покрасить его в соответствии с нашим крупным кораблем, например Constellation? Смогу ли я сделать их похожими, но все еще различающимися? Что насчет возможности заменять оборудование, оружие, щиты, и т.п.…?
Для палубных судов, как и для всех прочих, будут присутствовать наборы оборудования, так что вы совершенно точно получите вещи для изменения и настройки. Хотя сейчас такой возможности еще нет, вы без сомнения сможете заменять энергоустановку, генератор щита, охладитель, авионику и радар другими моделями схожего габаритного класса (Маленький/Легкий). Орудия на крыльях заменить получится, а вот центральную пушку, увы, нет. Однако у нас будут опции по ее настройке.

Будут ли альтернативы центральной вращающейся пушке? Может быть скорострельный лазер или какое-нибудь устройство для снятия щитов, вроде SuckerPunch?
На данный момент нет. Merlin – это первый шаг компании Kruger как производителя кораблей, и пушка встроена в его конструкцию. Для T-19P будут некоторые возможности по настройке, но наличие какого-либо другого орудия внутри корпуса маловероятно.

Могли бы вы добавить к Merlin’у какое-нибудь стыковочное приспособление, чтобы мы получили возможность использовать его и с другими кораблями?
Само по себе такое приспособление не будет объединено с Merlin. Это дополнительное оборудование, возможность пользоваться которым может потребоваться и другим кораблям. Мы рассматриваем вариант, когда палубный истребитель не отстыковывается от специального кольца, а запускается с крупного корабля (такого, как Carrack) с маленькой платформы. В таком случае Merlin можно будет легко загружать на эту платформу без необходимости устанавливать на Carrack дополнительное оборудование.

Можете перечислить все корабли, для которых запланирована возможность нести палубный истребитель, или у которых в будущем будет специальный модуль для палубной авиации?
Только из тех, что уже анонсированы, поскольку будущие модули еще только предстоит определить: серия Constellation (кроме Taurus), Carrack, Idris и Javelin. Позднее, несомненно, будут еще варианты, но мы не можем принять решение о поддержке палубной авиации до тех пор, пока базовая модель корабля не закончена и не готова к полетам.

При готовности Archimedes к полетам, появится ли возможность с помощью системы апгрейдов заполучить его вместо Merlin (как отдельного, так и входящего в комплект с Constellation)?
Да, мы добавим в магазин апгрейды, как только Archimedes полетит.

На сегодня Merlin не может состязаться ни с одним другим гоночным кораблем. Почему так? Merlin нельзя рассматривать как гоночный корабль начального уровня поскольку это палубное судно, и сам он не сможет добраться до места проведения гонок в Самодостаточной Вселенной.
Merlin буквально на днях стал доступен широкой аудитории, так что его характеристики еще не до конца определены, над ними еще необходимо поработать. Но также у нас в планах добавить возможности по настройке и персонализации, которые помогут лучше приспособить его производительность для гонок.

Как будет рассматриваться Merlin (или, в общем случае, находящееся в ангаре корабля-носителя судно) с точки зрения ограничений на эскорт неигровыми персонажами в Самодостаточной Вселенной? Будут ли они считаться как часть экипажа родительского корабля или как отдельные эскортные суда?
Сейчас планируется, что палубная авиация будет считаться как часть экипажа родительского корабля, так что, если вы уже платите кому-нибудь за работу на борту вашего судна, вам не придется платить ему дополнительно, если возникнет необходимость занять место в палубном истребителе. Полная организационная структура экипажей все еще находится на рассмотрении, но двойной платы - за свой корабль и за дополнительные услуги эскорта - быть не должно.

Есть ли у CIG идея, сколько времени займет стыковка Merlin’а с Constellation у опытного пилота? Возможно ли будет пристыковаться, находясь под огнем? Будет ли функция автоматической стыковки?
Полный цикл стыковки/развертывания еще находится в разработке. Чтобы ответить на этот вопрос, нам нужен готовый к полетам Constellation. Вероятно, некоторая помощь в стыковке будет присутствовать, но пока у нас нет двух готовых кораблей, сложно очертить рамки этой системы.

При стыковке к Constellation пополняются ли у Merlin’а запасы топлива и патронов? Кто-то заявлял, что он будет дозаправляться, но как он загружает боезапас?
И топливо, и патроны будут восполняться при стыковке. Тем не менее, убедитесь, что в грузовом отсеке на материнском корабле содержится достаточный запас патронов. Пока они есть, вы, однозначно, можете пристыковаться и пополнить боезапас перед тем, как снова отправитесь в космос.

Во время тестового полета на Merlin я заметил, что он способен маневрировать вертикально с ускорением 20G (при помощи стрейфа вверх-вниз или маневра тангажа) и вбок с ускорением 16G (боковым стрейфом или маневром рысканья). Оба этих маневра происходят быстрее, чем у любого другого корабля, а также лежат за пределами любого реалистичного взгляда на допустимые для человека перегрузки.
Ультра-Космическая Водяная Физика. А если серьезно, то это первая реализация данного корабля, так что выход некоторых перегрузок за пределы не является неожиданностью. Как и с другими элементами, мы определенно продолжим работу по настройке чтобы убедиться, что управляемость и действующие силы не останутся нереалистичными. Не забывайте, когда только появились корабли Mustang , они сильно брыкались, прямо как гидроцикл, но с тех пор их управляемость была настроена. Здесь то же самое, только для другого корабля.


Kruger P-52 Merlin
– Отдельный корабль
$20.00 USD / ?16.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Технические характеристики
ХарактеристикаЗначение
КЛАССПалубный Истребитель
ДЛИНА12м
МАССА6.000кг
ЭКИПАЖ1 человек
ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ0
МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ2x TR2
МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ12x TR1
ЭНЕРГОУСТАНОВКАS1
ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ2x M3A Laser Cannon, 1x T19-Tigerstriek-P
ЩИТS1

P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 23:48 30-07-2015   
Xrym
 430 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 3(45)
Репутация: 71
Сообщения: 5307
Откуда: Главный пояс астероидов
Зарегистрирован: 01.09.2010


Приветствую, Граждане!
Как вы могли видеть, в Cloud Imperium был очень напряженный день! Но Merlin и Альфа 1.1.5 не единственная наша забота: продолжается работа над шутерным модулем Star Marine. На этой неделе мы потратили много времени на общий геймплей и систему анимации. Как рассказывал Крис в «10 вопросах Председателю», одна из наших главных задач – привести анимации в соответствие с его видением … и это важно, потому что технология, которую мы представим здесь, будет использоваться во всем Squadron 42 и в Самодостаточной Вселенной. Может показаться, что сейчас это куча дополнительной работы, но она даст результат в дальнейшем, когда вы увидите плавную анимацию NPC и игроков, живущих во вселенной.

На этой неделе мы разбили информацию о нашем прогрессе и замеченных блокерах по разделам: Геймплей, Анимация и Художественное оформление. Так же мы приложили два видео чтобы показать вам, как все происходит на самом деле: тест анимации и оружия (взгляните на эти движения!) и прогулка по Золотому Горизонту (Gold Horizon). Наслаждайтесь!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Прогресс в геймплее
В плане геймплея это была неделя исправлений и корректировок! Пришлось править такие баги, как не проигрывающаяся анимация простоя, проблемы с позами “взгляд из-за укрытия”, сбои при подключении второго клиента к выделенному локальному серверу, проблемы, когда игра на подключенном клиенте заменяет оружие на стандартное, проблема со смещением оружия, влияющая на взгляд из прицела, и задержки, которые мы наблюдаем при перемещении в этой позиции! Мы устранили баг, приводивший к сообщениям о самоубийстве при подключении, проблему с некорректным исчезновением прицела оружия и пару ошибок, связанных с гранатами: одна связана с заменой одного типа гранаты на другой после броска и не истощающей их запас в вашем инвентаре, а другая – с невозможностью выбора назначенного оружия после уклонения от гранаты. Также мы закончили работу над вопросом перезарядкой снайперской винтовки с прошлой недели. Вот так.

Что касается настроек, мы значительно улучшили точность и позиционирование в мультиплеере, регулируя переходы между движениями на выделенном сервере. Оградив приходящие лучи только теми, что следят за взглядом, мы сократили петли обратной связи, создающиеся во время изменения позиции в укрытии, и скорректировали точки появления игроков для нового тренировочного режима Свободная Игра. Одно это уже значительно улучшило тесты, резко снизив кемпинг после появления! Также мы улучшили производственный процесс для наших дизайнеров. Обновили математику, чтобы обрабатывать процедурные смещения для позиционирования камеры по оси Y в стойке взгляда через прицел и работаем над процедурной балансировкой для оружия – так будет намного проще для дизайнеров регулировать относительное положение камеры, используя взгляд через прицел без необходимости обновлять или переделывать анимацию. Завершена работа над станцией перезарядки, которая не всегда активировалась по сети. И это не было бы разработкой игры, если бы мы иногда не создавали себе больше проблем: нам удалось справиться с нарушением расположения оружия в руках во время стрельбы (и починить его).


Геймплейные блокеры
Продолжаем работать над сглаживанием выхода из укрытия и отключения взгляда через прицел при выглядывании из-за укрытия.
Работаем над диагностикой проблем, вызывающих рассинхронизацию прицеливания у клиента.
Добавлены ‘Задачи’ на уровень Золотой Горизонт (Gold Horizon) для режима Командная Ликвидация (Team Elimination), в корне замедляющие геймплей, чтобы поощрять захват, удержание и более осторожный стиль игры.


Прогресс в анимации
Любая неделя хороша, когда мы играем с пулеметами! На этой неделе завершено обновление анимации для стрельбы из Behring P4AR, началась работа над Behring ATT-4 и стрельбой из дробовика Devastator из положения лежа.
Но мы трудимся не только над винтовками и ПП: мы также настроили время прыжка, исправили проблемы смешивания анимации с медленным движением и помогли инженерам с их исправлениями укрытий. Мы добились большого прогресса в доработке начала перемещения, остановке и резких движениях, некоторые из которых вы можете заметить в видео. Мы закончили работу над поворотами и началом движения на корточках и продолжим заниматься над режимом лежа и остановкой движения.

Как мы уже упоминали на прошлой неделе, анимация скелета во время смерти была не совсем на высоте (эй, здесь незапланированный каламбур). Это видео породило множество комментариев на форуме. Однако то была не просто безумная выходка: исследование, проведенное во время создания данного видео, помогло прояснить некоторые трудности со скелетом. Мы обнаружили проблему в том, как были заданы повороты суставов скелета персонажа. Так что мы потратили два дня, работая над его обновлением с правильной ориентацией суставов, чтобы удовлетворить требованиям CryEngine. У Иво (Ivo), нашего специалиста по анимации из Франкфурта, теперь на тесте есть новые скелеты для проверки в SDK. Затем он сравнит их с изменениями в коде анимации, которые мы сделали специально для Star Citizen, и в итоге скелет будет значительно улучшен!


Блокеры анимации
Нужно повторно перенастроить анимацию под новый скелет персонажа.
Начали работу над остановками на корточках.
Еще не начинали работать над анимацией рукопашного боя.
Анимация передвижения при наличии травм еще не закончена, множественные состояния нуждаются в уточнении.
Не можем почистить и использовать анимацию для невесомости, пока не получим новые скелеты. Это необходимо для геймплея в невесомости на Золотом Горизонте (Gold Horizon), не говоря уже о SATA Ball.


Художественное оформление
Команда художников поработала над освещением чтобы улучшить производительность клиента. Сюда входит повторное добавление разрушаемых светильников (показанных на скриншотах и видео). Продолжается переработка ресурсов Золотого Горизонта (Gold Horizon) с обновлением лестничных пролетов и текстур панелей. (В случае с текстурами мы создаем две: чистую и грязную. В будущем это позволит нам быстрее строить более интересные уровни.) Мы работали с Кортом Зёстом (Cort Soest) и Шоном Трейси (Sean Tracy) из Остина над уменьшением уровней детализации (LOD) и решением проблем с частотой кадров. Эта работа все еще продолжается, но уже есть положительные результаты.
Художники и дизайнеры продолжают совместно трудиться над улучшением плавности уровня. На этой неделе мы добавили дополнительные указатели на Золотой Горизонт (Gold Horizon) для более легкой навигации и с той же целью обновили напольную разметку. Наша команда по вооружению также не сидела сложа руки: они закончили с проверкой P4AR (обновили текстуры!), а затем экспортировали результаты этой работы для использования в другом оружии от того же производителя.


Блокеры художественного оформления
Продолжаем работу над ресурсами Золотого Горизонта (Gold Horizon), так как мы сможем использовать его в качестве строительного блока для будущих релизов.
Работаем над анимацией реакции HUD на попадания в виде от первого лица, перебирая варианты вместе с Крисом и командой из Британии.
Как уже ранее упоминалось, требуется много усилий целой команды чтобы звук, анимация, спецэффекты и интерфейс HUD хорошо выглядели и правильно ощущались.













Спасибо H_Rush, -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
_________________
per aspera ad astra

Последний раз редактировалось: Xrym (09:00 01-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 08:58 01-08-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Мы рады сообщить, что Star Citizen Alpha v1.1.6 теперь доступен на основном сервере! Данное обновление включает в себя совершенно новый лаунчер, исправляет некоторое количество ошибок и вносит коррективы в баланс. Полный список изменений вы можете найти здесь.

В Alpha 1.1.6 представлена новая логика системы организации матчей. Теперь она подбирает игроков, исходя из их результативности в прошлом. Также мы внесли некоторые изменения в режимы Стая Вандуулов, Королевская Битва и Битва Эскадрилий.



Сегодня мы отказываемся от старого лаунчера версии 1.6.3 в пользу нового, версии 2.3.4. Он задействует пропускную способность вашего интернет-канала на все 100%, что существенно увеличивает скорость скачивания. Кроме того, чтобы заменить только те файлы, которые необходимо, он использует сетевой протокол torrent в неодноранговой сети (non-P2P). Этот лаунчер целиком написан в стенах компании (в отличие от предыдущего, в котором применялись технологии сторонних разработчиков), так что мы с радостью продолжим работать над улучшением впечатлений от его использования, и будем добавлять больше дружественных пользователю функциональных возможностей, как только это потребуется.

    1. Для начала вам потребуется удалить предыдущую версию игры, поскольку вы больше не сможете зайти в нее, используя старый лаунчер.
    2. Затем, скачайте новую версию лаунчера по этой ссылке: https://robertsspaceindustries.com/download и установите его.

Дополнительные инструкции и список известных проблем для лаунчера v2.3.4 вы найдете здесь.

 Список изменений в версии Star Citizen 1.1.6   (кликните здесь для просмотра)

Дополнения:

Игровой процесс

    • Добавлена новая логика системы организации матчей. Теперь она подбирает игроков, исходя из их результативности в прошлом.

Пользовательский интерфейс

    • Во все игровые режимы добавлено сообщение ‘нажмите X, когда будете готовы’.

Баланс/Улучшения:

Игровой процесс

    • Увеличена стойкость ИИ вандуулов, находящихся под огнем, что позволит им дольше оставаться в бою;
    • Увеличено количество очков, которое необходимо набрать для победы в Королевской Битве с 15.000 до 45.000;
    • Снижено количество очков, которое необходимо набрать для победы в Битве Эскадрилий со 100.000 до 75.000;
    • Для начала игры в режиме Битва Эскадрилий теперь требуется минимум 4 игрока;
    • Для начала игры в режиме Захват Ядра теперь требуется минимум 4 игрока.

Корабли

    • Поскольку матчи заканчивались слишком рано, было снижено количество очков, дающихся за уничтожение кораблей.

Исправления:

Игровой процесс

    • В тех местах режима обучения, где истощение запаса ракет мешало дальнейшему продвижению, они теперь восполняются;
    • Исправлено множество ошибок, приводящих к падению сервера;
    • Исправлена ошибка, из-за которой менеджер инстансов (GIM) зависал и требовал ручного перезапуска.

Корабли

    • Constellation Aquila теперь появляется с новой моделью Мерлина в ангаре;
    • Исправлена ошибка, из-за которой сопла двигателей Мерлина появлялись внутри корпусов самих двигателей.



Последний раз редактировалось: H_Rush (23:58 07-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 16:21 07-08-2015   
-W.R.A.I.T.H-
 520 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 4(78)
Репутация: 86
Сообщения: 3130
Откуда: из Астрала
Зарегистрирован: 19.11.2012


Приветствую, Граждане!
Во время презентации на Gamescom в магазине Pledge Store будут доступны для приобретения следующие корабли:

Aegis Retaliator
«Retaliator» («Несущий возмездие») - это, несмотря на возраст модели, основной субпространственный (способный к гиперпрыжкам) тяжелый бомбардировщик UEE. Крупные формирования этих кораблей часто выполняют дальние ударные миссии на всем протяжении границ Империи. С характерным удлиненным силуэтом, усыпанный турелями и перевозящий большие укладки бомб, «Реталиатор» является эффектным символом Имперской мощи. По этой причине они часто являются основой композиции на рекрутских плакатах Космических сил. «Реталиаторы» базируются на планетах, т.к. даже большие авианосцы не могут управлять ими достаточно эффективно. Наиболее тяжелые модификации «Реталиаторов» стали обычными на гражданском рынке, как устаревшие и уже бывшие в употреблении корабли, по сниженным ценам. Оснащенные для перевозки грузов вместо бомб с анти-материей и со снятыми турелями обычно замененными на жилые помещения, они могут быть неплохими грузовиками средней вместимости или простейшими разведчиками. Некоторые из этих тяжелых бомбардировщиков даже были переделаны в пассажирский транспорт дальнего действия!

Anvil Carrack
Anvil Carrack (Галеон) был в авангарде всех исследовательских операций UEE в последние годы! Оснащенный усиленными топливными баками для долговременных полетов, набором самых совершенных джамп приводов и специальным вычислительным центром, позволяющим использовать максимальные вычислительные мощности для расчета прыжков. Изначально спроектированный исключительно для военных, теперь Carrack доступен и гражданскому населению в качестве корабля первооткрывателя. Корабль содержит модули, позволяющие ему быть по настоящему самодостаточным, включает медицинский и ремонтный комплексы, а так же сенсорный комплекс с картографией, который всегда способен проложить маршрут к дому.

Drake Caterpillar
Компания Drake Interplanetary позиционирует свой Caterpillar, как крупный, модульный корабль, который выглядит в чем-то похожим на свое название (Гусеница) и предназначенный для торговли, поисковых и спасательных миссий... но как показывает практика, Caterpillar - это злой близнец Freelancer.
Caterpillar, будто бы специально созданный для поддержки пиратских налетов, оснащен большим грузовым отсеком для перевозки награбленного, более тяжелой броней чем у аналогичных кораблей его класса, и обслуживается экипажем из пяти человек, которые вполне могут сыграть роль абордажной команды. Не смотря на свою броню, Caterpillar - не воин... успешная абордажная операция потребует сопровождения несколькими истребителями.

RSI Orion
Целью Roberts Space Industries всегда было позволить дотянуться до Звезд каждому Гражданину. С появлением добывающей платформы RSI Orion, частные лица смогли овладеть процессом, ранее контролируемым мега-корпорациями. В состав платформы Orion входят: высококачественные смонтированные в турелях установки притягивающих лучей, надежные загружаемые снаружи "кофры" для хранения минералов, и кокпит, разработанный командой, создавшей для Вас Aurora и Constellation!

Aegis Reclaimer
Aegis Reclaimer - выпускаемый известным военным подрядчиком компанией Aegis, это корабль для профессионального занятия сальважем. Снабженный усиленным грузовым отсеком, пригодным для дальних прыжков джамп приводом и пусковыми контейнерами для беспилотных дронов - Reclaimer идеальный корабль, дающий доступ к сокровищам глубокого космоса. Захватывающие лучи, мощные прожекторы, набор сканеров и стыковочные узлы - завершают инструментальный набор этого функционального, практичного корабля.

Aopoa Khartu-al (Xi’an Scout)
"Легкий штурмовой корабль Xi’an - "Khartu". В отличие от привычной людям конструкции кораблей с главным двигателем, Khartu имеет массив двигателей на поворотных устройствах. Такой дизайн обеспечивает необычайную маневренность, делая Khartu головной болью пилотов UEE, которые прозвали его ‘Quark’ (Кварк) - именно так выглядит этот корабль, когда запускает все двигатели, как искра летящая через пространство. Корпорация Aopoa производит так же экспортную модель корабля "Khartu-al", предназначенную для гражданского применения людьми в качестве разведчика/исследователя. Экспортная модель по прежнему оснащена оригинальной Xi’an'ской системой подвески двигателей, но органы управления модифицированы под человека и вооружение ограничено (разработчик: Aopoa).
Игроки могут прилететь на коммерческие планеты Xi’an и приобрести экспортную модель Khartu.. или же отыскать себе военную версию, используя менее законные пути!"

Banu Merchantman
Негоцианты расы Banu славятся своими торговым мастерством, путешествуя космическими трассами они ведут торговлю со всеми от Людей до кочевников Vanduul'ов! Их прочные, созданные для торговли корабли ценятся выше любых других транспортников и иногда передаются из поколения в поколение Banu.

ТОВАРЫ БОЛЕЕ НЕ ДОСТУПНЫ!

 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)







Retaliator
– Отдельный корабль
$275.00 USD / ?220.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Carrack
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Orion
– Отдельный корабль
$325.00 USD / ?260.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Khartu-Al
– Отдельный корабль
$150.00 USD / ?120.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Caterpillar
– Отдельный корабль
$245.00 USD / ?196.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Merchantman
– Отдельный корабль
$250.00 USD / ?200.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Reclaimer
– Отдельный корабль
$350.00 USD / ?280.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

_________________
Ты что такой... словно Призрака увидел?!
----------------------------------
Мой дискорд -W.R.A.I.T.H-#9336
Вся движуха ныне там, перебираемся.

Последний раз редактировалось: -W.R.A.I.T.H- (03:29 08-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:18 07-08-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствую, Граждане!
Время сбросить бомбы: модульные интерьеры уже здесь! Как вы видели в ходе презентации на Gamescom, бомбардировщик Retaliator от Aegis Dynamics – это наш ‘тестовый образец’ многоместного корабля для Arena Commander 2.0. Но роль Retaliator’а не ограничивается только бомбардировками: это будет наш первый корабль, который, наряду с Cutlass, получит функционирующие модульные интерьеры! Сегодня мы хотим представить вам первые пять дополнительных модулей и сделать их доступными для приобретения в Pledge Store в течение всей следующей недели. У существующих версий Retaliator’а два модульных отсека, которые могут быть заменены в вашем ангаре. Ранее к приобретению предлагалась версия корабля с двумя бомбовыми отсеками – для максимальной эффективности в бою. Но теперь мы предоставляем вам больше вариантов использования отставного бомбардировщика во Вселенной! Вы можете построить свои собственные версии корабля, которые будут перевозить грузы, десант или служить личным транспортом. Вы также можете сочетать и комбинировать различные модули, чтобы получить идеально подходящий для вас корабль. Хотите установить один бомбовый отсек и один жилой модуль? Или один грузовой и один для десанта? Выбор за вами!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)



Жилое пространство [Передний и Кормовой модули]
Ваш дом вдали от дома! Передние и кормовые жилые помещения превратят ваш Retaliator в миниатюрный ангар, полный свободного места, которое вы вольны использовать, как пожелаете. Стандартный набор оборудования для переднего отсека включает: выдвижной обеденный стол, голо-экран, зону для хранения личных вещей и автомат по изготовлению напитков. В Кормовом модуле находятся: раковина, зона для хранения личных вещей, два дивана, выдвижной стол и голо-экран. Однако содержимое модулей может быть сконфигурировано по вашему усмотрению.


Передний жилой модуль

Кормовой жилой модуль

Грузовые отсеки [Передний и Кормовой]
Замените бомбовые отсеки грузовыми! Каждый из них (передний и кормовой) оснащен независимой подъемной платформой для максимально быстрой погрузки и вмещает до 20 Стандартных Единиц Груза. Подъемная платформа опускается до земли, облегчая загрузку, а управлять ее положением можно либо со станции на самой платформе, либо изнутри корабля.


Передний грузовой модуль

Кормовой грузовой модуль

Десантный модуль [только Передний]
Готовьтесь к десантируемому штурму! Десантный модуль на Retaliator’е содержит двенадцать оборудованных ремнями безопасности мест для пехотинцев и две тяжелые оружейные стойки, находящиеся в середине подъема. Внешнее кольцо отсека служит оружейной, там находятся два ящика с гранатами и амуницией, четыре стойки с винтовками, две стойки с пистолетами и станции подзарядки для любой стандартной силовой брони.


Передний десантный модуль

Торпедные отсеки
Стандартное оснащение для большинства Retaliator’ов вооруженных сил UEE. Корабль спроектирован под установку двух торпедных отсеков. Передний несет четыре торпеды, а кормовой добавляет к ним еще две.


Передний торпедный отсек

Кормовой торпедный отсек


Неснаряженный
Хотите построить свой собственный Retaliator с нуля? Приобретите пустой корпус сегодня и выберите любые модули, какие пожелаете!



Основа Aegis Retaliator
– Отдельный корабль
$150.00 USD / ?120.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


Грузовые модули

Кормовой грузовой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Передний грузовой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Жилые модули

Кормовой жилой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Передний жилой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Торпедные отсеки

Кормовой торпедный отсек для Retaliator
– Дополнение
$50.00 USD / ?40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Передний торпедный отсек для Retaliator
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Десантный модуль

Десантный модуль для Retaliator
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Детали распродажи
Мы выставляем на продажу эти модули, чтобы помочь финансированию разработки Star Citizen. Все компоненты будут доступны для приобретения за игровые кредиты в финальной версии Вселенной. Их наличие не является необходимым условием для начала игры. Наша цель – сделать дополнительные конфигурации кораблей доступными для игроков, чтобы сформировать у них различный игровой опыт. Мы не хотим предоставлять преимущество отдельным игрокам после запуска Самодостаточной Вселенной. Как и при распродаже концептов, новые предметы снабжены LTI. Сюда относятся все пять модулей и базовый корпус Retaliator’а. Существующие бомбардировщики Retaliator и торпедные отсеки будут содержать двухлетнюю страховку вместо пожизненной.

Модули Retaliator’а впервые предлагаются в ходе лимитированной распродажи концепта. Это означает, что их дизайн отвечает нашим спецификациям, однако они еще не готовы для отображения в ваших Ангарах, а на корабле с этими модулями пока нельзя полетать в Arena Commander. Если вы желаете добавить к своему флоту эти модули, то их можно будет найти в магазине Pledge Store до понедельника 17 августа включительно. Дополнительные сведения о Retaliator’е вы можете почерпнуть в разделе Технического Описания (Tech Overview) на соответствующей персональной странице корабля.

Будущее
На нашем производственном конвейере находится еще больше модулей для Retaliator’а! Как только механики функционирования различных ролей в Самодостаточной Вселенной начнут обретать форму, мы разработаем дополнительные модули для их поддержки. К этим модулям относятся: крио-капсулы для охотников за головами, медицинские приборы, станции подзарядки для брони Титан, оборудование для утилизации и много другое. Оставайтесь с нами — ваши суда становятся более универсальными!

Технические характеристики
ХарактеристикаЗначение
КЛАССТяжелый Бомбардировщик
ДЛИНА71м
МАССА188,000кг
ЭКИПАЖ6 человек
ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ128
МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ2x TR5
МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ 12x TR1, 2x TR3, 6x TR4
ЭНЕРГОУСТАНОВКАS6
ВООРУЖЕНИЕ НА ОПОРНОЙ СТОЙКЕ2x S3
ОБИТАЕМЫЕ ТУРЕЛИ5x S4
ЩИТS3


Последний раз редактировалось: H_Rush (18:05 08-08-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 16:15 08-08-2015   
Mirosh
 52 EGP

Рейтинг канала: 1(4)
Репутация: 2
Сообщения: 2
Откуда: Петербург
Зарегистрирован: 01.12.2014


Доступны 1000 Vanduul Glaive
Vanduul Glaive готова к полетам!


Приветствуем, Граждане!
Мы рады представить очередной готовый к полетам корабль: Vanduul Glaive (Глефа). Хотите прокатиться на нем или даже заполучить один в собственность? Ниже вы узнаете, как это сделать!

Постойте, я могу полетать на Glaive?!
Теперь пилоты Арены могут брать в аренду Vanduul Glaive и летать на ней… но прежде вы должны заработать это право! Одним из изменений в Arena Commander v1.1.6 является обновление режима Vanduul Swarm, в результате которого завершить это испытание теперь гораздо сложнее. Те из игроков, кто отобьет все волны в мультиплеере (то же верно и для команд), разблокирует специальный значок для своего аккаунта, дающий возможность взять в аренду Glaive за 35000 REC и шанс приобрести свою собственную Glaive в магазине Pledge Store! Эти корабли ограничены в издании тысячей штук и будут доступны для покупки (за 350 долларов США) тем, кто заработал это право, пройдя обновленный режим Vanduul Swarm. Но вам лучше поспешить! Эта 1000 будет продана первым пришедшим, так что идите и проломите парочку черепов Vanduul!

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)





Рассказ о Glaive
Все чаще в различных системах появляется специальная версия Glaive, предназначенная для UEEN. Это долго бывшая на слуху разновидность культового истребителя Scythe. Первоначально управление этими кораблями приписывали одним из самых плачевно известных асов Vanduul, но военная разведка подтвердила, что в ряде кланов действительно существуют различные версии судов с симметричной планировкой. Аналитики предполагают, что эти мощные и живучие космические аппараты доступны только асам, подчеркивая тот факт, что данные корабли в кланах Vanduul могут быть даже показателем статуса владельца.

Для того, чтобы лучше подготовить своих пилотов к противостоянию этой растущей угрозе, Военно-Космический Флот приказал Original Systems выпустить обновление для режима Vanduul Swarm их тренировочного симулятора Arena Commander, чтобы он ближе и точнее отражал опасность встречи с этими элитным кораблями. Кроме того, ВКФ поручил Esperia изготовить линейку точных копий Glaive, используя полученные в стычках сканограммы и созданные из обломков схемы. Эти корабли предназначалось использовать в военных симуляторах реального времени. Ими была укомплектована высококвалифицированная эскадрилья UEEN «Agressor Squadron 323», специализирующаяся на имитации тактики Vanduul. И теперь она круглосуточно отрабатывает учебные стычки, чтобы быть уверенной в том, что храбрые пилоты, защищающие Империю, готовы к следующей мародерской атаке кланов.

Работая в сотрудничестве с Original Systems, Esperia получила разрешение на производство небольшого количества этих копий Glaive, чтобы сделать их доступными для первой тысячи элитных пилотов Arena Commander, успешно завершивших новый режим Vanduul Swarm. Также любой пилот, прошедший этот режим, разблокирует данный корабль для полетов в игре и сможет брать его в аренду за REC.

“Сотрудничество Esperia с Original Systems позволяет нам продемонстрировать новый, более интересный и более захватывающий геймплей Arena Commander, наряду с мастерским исполнением и тщательным вниманием к деталям, чем и известны наши мастера” – сказала Дана Мэнли (Danna Manley) – президент и исполнительный директор Esperia. “Нас будоражит возможность перенести эти уникальные впечатления от полета из СимПода в ваш ангар”

Технические характеристики
ХарактеристикаЗначение
КЛАСССредний Истребитель
ДЛИНА31м
МАССА29,387кг
ЭКИПАЖ1 человек
ГРУЗОВМЕСТИМОСТЬ0
МАРШЕВЫЙ ДВИГАТЕЛЬ2x TR4
МАНЕВРОВЫЕ ДВИГАТЕЛИ12x TR1, 2x TR2
ЭНЕРГОУСТАНОВКАпока неизвестно
ФИКСИРОВАННОЕ ВООРУЖЕНИЕ2x S1 на носу, 2 на крыльях, размер неизвестен
ВООРУЖЕНИЕ НА ОПОРНОЙ СТОЙКЕ2 ракетные установки, размер неизвестен
ЩИТпока неизвестно


P.S. Спасибо H_Rush за помощь в редактировании.

Последний раз редактировалось: Mirosh (19:46 08-08-2015), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 19:41 08-08-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Как вы, наверное, уже догадались, все наши команды усердно работали над презентациями (как для показа широкой публике, так и над версией для прессы) для выставки Gamescom, которая прошла на прошлой неделе в Кёльне. По этой причине сегодняшний отчет о состоянии модуля FPS будет несколько короче, чем обычно: мы замедлили работу над некоторыми составляющими, чтобы добиться стабильности демо-версии, которую Крис показывал в Кёльне. Когда мы удостоверились, что этот билд надежен, то заблокировали внесение изменений.

Однако это не значит, что у нас был шанс отдохнуть в ходе подготовки к шоу! Вот краткая сводка о том, чего мы добились, над чем начали работать и с какими ошибками столкнулись. Так же сюда включены красивые рендеры трех наших орудий – по ним вы можете оценить проделанную художниками работу. Ожидайте выхода стандартного крупного отчета о состоянии FPS в конце этой недели, а пока наслаждайтесь!

Kastak Arms Devastator

 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Игровой процесс
На этой неделе мы провели еще один небольшой игровой тест между командами CIG в Лос-Анджелесе, Остине и студией Illfonic и в результате получили много полезных отзывов. На этом тесте были представлены некоторые новые игровые элементы. Одни из них работали хорошо (Индикаторы Направления Попаданий (Directional Hit Indicators) и виджеты для отображения патронов/гранат/оружия), тогда как с другими еще придется разбираться. Мы все еще наблюдаем проблемы с предсказаниями действий, точностью симуляции, скольжением и смещением игрока, а при анимации передвижения до сих пор происходят толчки и остановки. На этой неделе мы займемся проработкой полученных из отзывов данных и постараемся найти решение некоторых изученных нами проблем.

Наши инженеры в Великобритании дополнительно поработали над программным кодом лестниц, чтобы сделать их более дружественными для дизайнеров, а также провели общую ‘чистку’ кода. Это стало существенной победой: улучшения лестниц хорошо себя показали в ходе еженедельного игрового тестирования между студиями. Помимо прочих улучшений, это обновление включает в себя механизм автоматического убирания оружия при подъеме или спуске по лестнице. Мы также внесли некоторые изменения в перекаты из положения лежа (кнопки Q и E), чтобы они учитывали удержание клавиши вместо простого ее нажатия.

На этой неделе мы улучшили стабильность и исправили несколько общих багов. В их числе:

    • Ошибка, не дающая установить персональный щит;
    • Ошибка, из-за которой прицел на ATT4 некорректно выравнивался, когда персонаж находился в прицельной стойке;
    • Проблемы с произвольными резкими движениями;
    • Баг, когда при броске одной гранаты нечаянно выбрасывались две.

Так что можете поблагодарить нас, ведь когда вы в следующий раз окажетесь зажаты в углу, у вас в запасе останется еще одна граната!

Блокеры игрового процесса

    • Значительные проблемы с радаром на HUD, из-за которых в некоторых случаях он перестает работать.
    • Необходимо уделить больше внимания Системе Укрытий. На этой неделе команды сфокусируются на работе над ней.
    • При анимации перезарядки оружия магазин не убирается должным образом. Это продолжающаяся проблема, вызванная ошибкой в коде игры. Данная ошибка может так же приводить к выпадению оружия из рук или некорректному прикреплению/отделению оружия к модели персонажа.

Пользовательский интерфейс
Была реализована первая версия Индикаторов Направления Попаданий, и мы наблюдаем за их работой в ходе игровых тестов. Выглядит хорошо! В игровой код виджета, отображающего здоровье персонажа, была добавлена фигурка человека, на которой показываются состояния повреждений, но на игровой тест она пока не попала. Мы проверим работу этой новой иконки на грядущей неделе. На оружейный виджет мы добавили отображение режимов стрельбы для выбранного в данный момент оружия (одиночные выстрелы, очереди, автоматический режим). Так же мы добавили сообщение, появляющееся, когда вы подбираете патроны.

Анимация
Главная новость на этой неделе – финальная версия настроек для нового скелета была протестирована и одобрена. Так что теперь начинается процесс переноса существующих анимаций и создания новых (как захваченных с живых актеров, так и выполненных на заказ)! Теперь, когда новый скелет утвержден, команда в Великобритании готова начать работу над анимациями смены оружия и броска гаджетов. В то же время они трудились над анимациями, которые будут использоваться системным ИИ в других модулях. Эти анимации станут неотъемлемой частью Squadron 42, так что ребятам надо заставить их работать!

Команда в Остине на прошлой неделе занималась поддержкой Социального Модуля и презентацией для Gamescom, а теперь начинает работать над набором анимаций для безоружного персонажа. Эти анимации будут использоваться в Star Marine каждый раз, как только вы уберете оружие, хотя большую часть времени вы, вероятнее всего, будете держать его наготове! (Конечно же, это только на данный момент. На многих планетах в Самодостаточной Вселенной такое поведение не будет приветствоваться.) Illfonic искала решение проблем с перемещением на корточках основываясь на полученных отзывах, а сейчас начала работать над переходами из положения ‘на корточках’ в положение лежа и обратно. Завершена анимация выхватывания пистолета и изменены опорные точки для пистолета-пулемета P4AR и пистолета Gemini, чтобы модели оружия соотносились с положением рук персонажа.

Блокеры анимации
Я хочу прояснить один момент: теперь, когда у нас есть новый утвержденный скелет, какое-то время уйдёт на обработку более 3000 анимаций, требуемых для запуска Star Marine. Сколько именно? Мы узнаем после завершения работы над некоторыми из них. С этого момента распланировать остальную часть производственного процесса можно будет довольно точно. (Типичный график включает в себя интенсивность работы, тестирование и финишную доработку.)

Kastak Arms Devastator


Klaus & Werner ATT4


Klaus & Werner ATT4


Klaus & Werner ATT4


Behring P4AR


Behring P4AR


Behring P4AR

P.S. Спасибо Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 21:07 11-08-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


 Открыть   (кликните здесь для просмотра)

Баланс/Улучшения:

Игровой процесс

  • Улучшены стартовые позиции игроков в режиме гонок. Теперь они расположены более равномерно и ближе друг к другу.

Корабли

  • Увеличена прочность крыльев Gladius, чтобы он не так быстро терял двигатели при получении урона.

Компоненты

  • Немного увеличена скорострельность Wrath Plasma Cannon, чтобы её эффективность была сопоставима с другими орудиями схожего класса.

Исправления:

Игровой процесс

  • Исправлены ошибки в гоночном режиме и “Стае Вандуулов”, из-за которых игроков могло добавлять в игру в самый её разгар;
  • Исправлена ошибка, помещающая четвертого игрока в очереди режима “Стая Вандуулов” в свой отдельный инстанс;
  • Исправлена ошибка, из-за которой штраф за самоликвидацию корабля применялся и ко всем последующим смертям игрока;
  • Исправлено множество ошибок, приводивших к падению менеджера инстансов и сервера организации матчей;
  • Исправлена ошибка в шестой главе режима обучения, когда управляемый ИИ пилот (Джилли) не всегда атаковал противников;
  • Исправлена ошибка, вызывающая падение игры в режиме “Битва Эскадрилий” на карте “Разрушенная Луна” (Broken Moon);
  • Исправлена ошибка в Arena Commander, из-за которой на низких настройках графики шлем игрока начинал быстро дрожать после возрождения.

Корабли

  • Исправлена ошибка при загрузке матча на карте “Разрушенная Луна” (Broken Moon), из-за которой пилот Мерлина мог возродиться в кабине корабля в положении стоя;
  • Исправлена ошибка, из-за которой орудия Вандуулов на кораблях Scythe и Glaive не перегревались:

    • “Военная” нейтронная пушка теперь перегревается. При перегреве она не сможет стрелять в течение нескольких секунд;
    • “Слабая” лазерная пушка не выстрелит до тех пор, пока достаточно не остынет.

  • Исправлена ошибка с левой плазменной пушкой на Vanduul Glaive, которая была повернута в обратную сторону:

    • Ошибка не затрагивала работу орудия, это была чисто визуальная проблема.

  • Исправлена ошибка, когда кораблю Drake Cutlass требовалось слишком много времени для восполнения запаса топлива для ускорителя:

    • Теперь запас топлива должен восстанавливаться корректно, примерно за 60 секунд.

  • Исправлена ошибка, из-за которой после посадки в Vanduul Glaive внутреннее убранство корабля либо не загружалось вообще, либо пропадало.

Пользовательский интерфейс

  • Исправлена ошибка, возникающая во всех режимах Arena Commander, когда игроки не получали предупреждения о штрафе за самоуничтожение.

Окружение

  • Исправлена ошибка с Индустриальным Ангаром, когда каменные стены в дальнем левом и дальнем правом отсеках не загружались, если там не стояли корабли.

Техническая часть

  • Исправлена ошибка, приводившая к зависанию на загрузочном экране сразу после запуска игры. Проблема встречалась у некоторых игроков на различных версиях игрового клиента.



Последний раз редактировалось: H_Rush (15:18 14-08-2015), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:08 14-08-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Merlin от Kruger Intergalactic доступен для полетов всем сторонникам до конца следующей недели. Идите и сами проверьте возможности этого палубного истребителя!

Изначально спроектированный как пара к RSI Constellation, P-52 Merlin теперь доступен всем пилотам! Специализированный бортовой истребитель, Merlin задумывался для транспортировки на борту большего корабля. Двигатель Lightning Power дает истребителю Merlin высокую скорость и маневренность, а установленное вдоль центральной оси орудие Гатлинга обладает потрясающей мощью. Корабль идеально подходит для гонок, разведки местности и скоротечного боя.
    Добавлено: 00:40 15-08-2015   
H_Rush
 395 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 10(1448)
Репутация: 32
Сообщения: 665
Откуда: СПб
Зарегистрирован: 23.11.2014


Приветствуем, Граждане!
Наконец-то появились первые концепты модулей для Retaliator’а! Конечно, у вас есть вопросы об этой новой модульной системе, так что мы ответим на те из них, что были отобраны из соответствующей темы на форуме. Наслаждайтесь!



 Читать дальше   (кликните здесь для просмотра)

Ответы на вопросы наших сторонников

Что случилось со старым Retaliator’ом? Останется ли он цельным специализированным торпедоносцем, или его корпус будет заменен на базовую модель с двумя торпедными модулями?
Пилотам, кто уже владеет одним из Retaliator’ов, не нужно покупать еще один корабль! ‘Старый’ Retaliator теперь эквивалентен базовой модели с двумя торпедными модулями. На этой неделе вы можете приобрести отдельные модули и впоследствии заменить ими те, что установлены на вашем корабле.

Будут ли у Retaliator’а в дополнение к модулям еще и модификации, или же модульная система их заменяет?
Это будет зависеть от конкретного корабля. У некоторых останутся модификации, тогда как у других будет доступна базовая модель и дополнительные модули к ней (представьте себе настоящие самолеты: одни из них могут быть переоборудованы под различные задачи, а у других существуют отдельные версии, произведенные специально для конкретного применения). Основываясь на практическом опыте, вероятность существования специализированных модификаций выше для военных кораблей, нежели для гражданских.

Пока мы не планируем выпускать дополнительные модификации для Retaliator’а, тем не менее их появление не исключается. По всей вероятности, UEE в течение года построила несколько различных видов корпусов. (Прямо как было с B-17D, E, F, G и так далее. Новые версии отличались некоторыми изменениями и улучшениями.)

Для всех ли кораблей планируются модули? Если нет, то у каких именно они будут?
Нет! Наличие модульности будет зависеть от модели корабля. На многих судах вы сможете заменять лишь конкретные компоненты, и только некоторые корабли специально разработаны с расчетом на замену целых модулей. На сегодняшний день мы не можем огласить весь их список, но, забегая вперед, скажем, что платформа Endeavor спроектирована по схожему принципу: ее модули меняются в зависимости от задач, стоящих перед кораблем.

На что будет похож Retaliator, если не устанавливать модули вообще? Вместо них в корпусе окажется пустота?
Отсутствие модулей на корабле Retaliator сделает недоступным большую часть внутренних помещений.

Можно ли будет в будущем установить модуль от одного корабля в другой схожего размера?
Вероятно! Согласно нашему представлению, в будущем модули станут частью крупной, взаимосвязанной системы. Заменяемость модулей в игровой вселенной, скорее всего, будет продиктована правилами логики: Aegis может построить другие корабли, использующие те же модули, тогда как у Anvil будет свой собственный производственный процесс. Представьте, например, будущий средний бомбардировщик, куда получится установить лишь один модуль от Retaliator’а вместо двух!

Как работает страховка модулей? Придется ли нам все время страховать их отдельно от остова корабля?
Модули и базовая версия страхуются отдельно. Задумка в том, чтобы сохранить уникальность первоначального торпедоносного Retaliator’а: торпедные отсеки с LTI будут только у владельцев одного из таких кораблей.

Повлияет ли установка модулей на внешний вид корпуса корабля?
Для разных кораблей по-разному. Модули значительно преобразят вид Endeavor’а, а вот у Retaliator’а изменения в целом никак не скажутся на облике.

В каких ситуациях может быть использован десантный модуль? В чем заключалась идея CIG при его создании?
Использование десантного модуля будет завязано на игровом процессе, которой мы намерены представить с релизом Star Marine! В будущем мы предвидим ситуации, когда потребуется доставить десантников на поле боя или взять на абордаж крупный корабль.

Зачем нужно разделять модули на фронтальный и кормовой, если они обладают идентичной функциональностью? Почему бы не сделать один большой универсальный модуль?
Как замечено выше, эти модули для нас – первый шаг в сторону крупной системы. С двумя маленькими модулями вы получаете гораздо больше вариантов для индивидуальной настройки. Безусловно, вы можете построить чисто грузовую или чисто жилую версию Retaliator’а,… но вы также вольны смешивать и комбинировать различные модули, чтобы на одном корабле выполнять различные миссии. По мере увеличения числа модульных кораблей и доступных опций такой подход позволит существенно разнообразить игровой процесс.

Сможем ли мы начать устанавливать эти модули в наши корабли сразу после релиза AC 2.0? Если нет, то когда примерно такая возможность станет доступна?
Вероятнее всего, модули начнут появляться в игре после запуска Arena Commander 2.0. Мы не можем назвать конкретную дату или версию патча, когда это произойдет.

Вопрос про модули в целом: Будут ли у каждого корабля модули для всех возможных в Star Citizen задач/профессий? Или будет решаться, что, к примеру, Retaliator нельзя использовать для добычи руды, а Cutlass для исследований? (Это, конечно же, произвольные примеры!)
Нет, всегда будут существовать ограничения – мы не хотим, чтобы любой корабль мог справляться с любой задачей (и главным образом, чтобы любой корпус был хорош во всем). У нас в разработке находится рудодобывающий модуль для Retaliator’а, но поскольку изначально это все же боевой корабль, эффективность добычи полезных ископаемых на нем будет значительно ниже, чем на специализированном добывающем судне, таком как Orion.

Как происходит замена модулей? Будет ли в ангаре некая система, делающая это автоматически, или же модули придется устанавливать самостоятельно с помощью крана?
Замена модулей будет происходить при помощи будущей версии голостола. Сам процесс такой же, как и для орудий, щитов и прочих компонентов.

В чем преимущества ‘жилого пространства’? Несет ли жилой модуль какой-то функционал (например, позволяет перевозить пассажиров), или его установка, по большей части, является косметическим изменением корабля?
Жилой модуль позволит вам использовать Retaliator в качестве личного транспорта, а также он будет связан с крупной системой перевозки пассажиров, о которой мы рассказывали во время распродажи концепта Starliner’а,… но в дополнение к этому жилой модуль ориентирован на персонализацию корабля. Это место, которое вы можете обставить по своему вкусу, прямо как Ангар.

Когда модули будут готовы к появлению в Arena Commander, сможем ли мы приобретать их за REC в магазине Electronic Access?
Да, в соответствующих случаях. (Вероятно, у нас не найдется серьезных оснований для немедленного добавления в игру небоевого Retaliator’а, но ситуация будет меняться по мере выхода прототипов других систем.)

Можно ли будет уменьшить требуемое для Retaliator’а число членов экипажа (к примеру, заменив чем-то турели, но сохранив при этом возможность дать отпор врагу)?
Да, но такой тип индивидуальной настройки доступен и при использовании существующих систем: вы можете снимать турели, орудия и прочее оборудование без необходимости заменять модули целиком.

Текущая базовая модель Retaliator’а комплектуется LTI, ангаром, игрушечной моделькой корабля и плакатом. Получат ли эти предметы (задним числом) также и первоначальные владельцы Retaliator’ов?
Да, мы дадим модельку и плакат всем сторонникам, приобретающим пустой корпус Retaliator’а.
(//прим. перев.: CIG ответили явно не на тот вопрос, что был задан.)

 Базовая модель и отдельные модули   (кликните здесь для просмотра)

Базовая модель

Основа Aegis Retaliator
– Отдельный корабль
$150.00 USD / ?120.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Грузовые модули

Кормовой грузовой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Передний грузовой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Жилые модули

Кормовой жилой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Передний жилой модуль для Retaliator
– Дополнение
$25.00 USD / ?20.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Торпедные отсеки

Кормовой торпедный отсек для Retaliator
– Дополнение
$50.00 USD / ?40.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Передний торпедный отсек для Retaliator
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!

Десантный модуль

Десантный модуль для Retaliator
– Дополнение
$75.00 USD / ?60.00 EUR
В наличии
Купить прямо сейчас!


P.S. Спасибо -W.R.A.I.T.H- и Silver_One за помощь в редактировании.
    Добавлено: 22:07 15-08-2015   
Канал Star Citizen -> Информация о Star Citizen: «[INFO] Star Citizen: Новости»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 12, 13, 14 ... 17, 18, 19  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Да ну их, я пытаюсь железки свои вернуть, а они там полчаса подождать не могут, пока я на неделю назад вернусь.(жалуется Shepard)

  » [INFO] Star Citizen: Новости | страница 13
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18