|
|
|
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|
|
SD 251 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 30 Сообщения: 2474
Зарегистрирован: 05.03.2006 |
|
В первом приближении вот: TSHIP.AttackRunOnTarget.modified
Теперь после первого выстрела истребители гасят скорость чтобы висеть на хвосте и это им хоть и не сразу но удается. Вот только дистанцию они почему-то держат чуть-чуть больше чем дальность полета снарядов... Но это, похоже, уже совсем движок.
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
Почему в первом? В самом что ни на есть нормальном приближении. Только тогда во всех скриптах навигации надо SpeedLimit в -1 ставить.
|
|
|
SD 251 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 30 Сообщения: 2474
Зарегистрирован: 05.03.2006 |
|
SpeedLimit выставляется автоматически в -1 практически любой навигационной командой.
И приближение все-же первое. Скорость надо ставить чуть больше скорости цели. Тогда один атакующий не будет висеть на хвосте изредка постреливая из-за исчерпания энергии а отстреляется и уйдет на второй заход давая место напарникам.
PS: Залил. Теперь оно работает как я и задумывал и не оставляет хвостов (SpeedLimit сбрасывается сам). Боюсь, вторая миссия стала непроходима без помощи папы.
|
|
|
SD 251 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 30 Сообщения: 2474
Зарегистрирован: 05.03.2006 |
|
2 DarthRevan: Я вижу у тебя ограничение дальности закупок засунуто в TFACTORY.Production... А отчего не в TSTATION.Create? И не может ли это при неудачном стечении обстоятельств сбросить настройки на фабриках игрока?
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
SD : |
Я вижу у тебя ограничение дальности закупок засунуто в TFACTORY.Production...
|
Ограничение делать ты волен как хочешь.
SD : |
И не может ли это при неудачном стечении обстоятельств сбросить настройки на фабриках игрока
|
Не должно. Код выполняется при запуске производственного процесса один раз. Да и вообще всё это делается для неписей. А в целом, лучше на скриптовое управлениеторговли и производства переходить (я только со вторичными ресурсами не дописал еще - как-то не до этого было - а так все хорошо пашет. Плюс полное управление - хочешь комплекс, хочешь несколько продуктов и т.п.).
|
|
|
SD 251 EGP
Рейтинг канала: 2(21) Репутация: 30 Сообщения: 2474
Зарегистрирован: 05.03.2006 |
|
2 Darth Revan:
Обнаружил в твоем патче "особенность": нулевые цены. Подобрал пару шелкопрядов, прилетаю в Терракорп а мне предлагают их сдать за так. Нехорошо...
И на фабрике такое встречал, но решил что это несовместимость с сохраненкой и убил ее.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Вопросик такой: все работы по озвучке из своих дат-файлов заморожены навсегда?
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
Я как-то смотрел бегло asm код, так там имя файла 00144.dat прописано в тексте. Так что есть подозрение, что можно заставить читать и из другого файла.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Darth Revan : |
есть подозрение, что можно заставить читать и из другого файла.
|
З-ман вроде пытался-пытался, но так и пропал чего-то
А своя озвучка для моддеров было бы суперкруть (необязательно актеров привлекать, можно и в виде "перевода" сделать типа, как видеофильмы времен перестройки, такое любому по силам).
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
У меня тоже с datами пока не получилось. Ограничение на wav файлы зашито в exe. А вот с mp3 всё нормально - файлы из папки soundtrack микшируются при проигрывании, причём можно устанавливать на каждый разную громкость. Так что озвучку можно в mp3 сделать. Плюс - не надо делать разметку. Минус - файл, как я понял, подгружается непосредственно при проигрывании (хотя, это может быть и плюс ).
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Darth Revan : |
Так что озвучку можно в mp3 сделать.
|
Т.е. будет играть и секторная музыка и одновременно озвучка в мп3?
И сколько можно делать мп3-потоков?
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
Не знаю точно, но много. Три точно работает.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Darth Revan : |
Не знаю точно, но много. Три точно работает.
|
Не, если хорошо подумать, то озвучка на мп3 не пойдет. Причина - слишком тормозной вывод мп3 в иксах, игру клинит при каждой смене музтрека, а уж при каждой фразе будет вообще попа
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
Потоков можно до фига. И в X2 у меня ничего не клинит. А использовать достаточно один-два потока. Если скажет кто-то что-то с задержкой в секунду - тоже не страшно. Так что смотри, если захочешь использовать - могу сделать для X3. Просто иначе не получается. С datами облом пока.
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
Патч 1.09 бета поддерживает патч Shaddie версии 13
Добавил несколько команд в команду perform operation:
30: UpdateCameraFog
31: GetFogColorRed
32: GetFogColorGreen
33: GetFogColorBlue
34: GetFogNear
35: GetFogFar
36: SetFogColorRed
37: SetFogColorGreen
38: SetFogColorBlue
39: SetFogNear
40: SetFogFar
41: GetColorRed
42: GetColorGreen
43: GetColorBlue
44: GetNebulaInnerRange
45: GetNebulaOuterRange
46: GetInst3D
47: SetInstScale
48: PlayMusicTrack
49: StopMusicTrack
50: SetVolumeForMusicTrack
Также в perform operation2:
1: SetLightColor
2: SetColor
ux2story13_dr1_09b.rar
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Darth Revan : |
Если скажет кто-то что-то с задержкой в секунду - тоже не страшно.
|
Еще как страшно! Здесь секунда, там секунда, и вся синхронизация миссии летит к чертям
Darth Revan : |
Просто иначе не получается. С datами облом пока.
|
Не буду говорить за всех, но в рамках работ по Х-А мне гораздо проще сделать новый дат-файл озвучки, заменив старый. Ессно вариант с распространением через инет уже давно отпал.
Для других модов, которые делают пилоты, возможно смысл в мп3-озвучке есть.
У тебя 48 и 49 команды глушат секторную музыку или нет? Можно было бы потестить варинат озвучки диалогов через мп3.
Кстати, придется тогда снимать ограничение на название мп3-файлов, так как в папке саундтрэк очень мало свободных позиций.
Darth Revan : |
Так что смотри, если захочешь использовать - могу сделать для X3
|
Для х3 много чего надо делать... Хотя бы раскопать куда в ЕС спрятали принудительный сдвиг камеры, производящий эффект вогнутой линзы, дающий отвратительное искажение картинки по краям экрана (тот самый псевдо fov)
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
Патч 1.10 бета поддерживает патч Shaddie версии 13
Добавил возможность отловить моменты сразу после активации и сразу перед деактивацией сектора -
вызываются скрипты event.sector.activate и event.sector.deactivate соответсвенно.
Убрал сохранение в бортжурнале сообщений, посылаемых из команды Shaddie send incoming question.
Добавил в perform operation
команду немедленного изменения скайбокса в активном секторе.
команду активации эффекта (из Effects.txt) на объекте.
много команд для работы с body, позволяющих делать различные интересные вещи.
Добавил несколько примеров.
Подробности см. в архиве.
ux2story13_dr1_10b.rar
Ещё один пример - создание мерцающих звёзд.
Вот первая версия минимода
flickerstars1_0.rar
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
AlexYar : |
Еще как страшно! Здесь секунда, там секунда, и вся синхронизация миссии летит к чертям
|
Синхронизация реализуется легко. Я уже делал. Могу показать.
AlexYar : |
У тебя 48 и 49 команды глушат секторную музыку или нет? Можно было бы потестить варинат озвучки диалогов через мп3.
|
Не глушат. И секунда - ты чего-то загнул.
AlexYar : |
ограничение на название мп3-файлов
|
Мало - это сколько? Я просто как-то не встречался с ограничением на mp3шки. Несколько тысяч вроде проходит.
AlexYar : |
Хотя бы раскопать куда в ЕС спрятали принудительный сдвиг камеры, производящий эффект вогнутой линзы, дающий отвратительное искажение картинки по краям экрана (тот самый псевдо fov)
|
Сдвинуть камеру, скорее всего, можно. Но я сомневаюсь, что что-то можно сделать с этим эффектом.
AlexYar : |
Для х3 много чего надо делать...
|
Думаю, в обозримом будущем кое-что перенесу (кстати, когда буду реализовывать команды под X3, делать под последний патч?). Не успеваю на две игры. Я пока делаю достаточно капитальную штуку под X2, где только низкоуровневого программирования зашибись. Потом, если будет интересно, на X3 перенести будет относительно несложно.
|
|
|
AlexYar 1856 EGP
Рейтинг канала: 6(442) Репутация: 324 Сообщения: 31694
Зарегистрирован: 26.10.2003 |
|
Darth Revan : |
кстати, когда буду реализовывать команды под X3, делать под последний патч?
|
Под последний патч Шадди, сделанный на основе твоего под х3
Пока патч мною тестируется, а Шадди где-то отдыхает.
В патче расширение трюмов станций (в х3 с этим проблемы, в отличие от х2) и звуковая команда, которую я от кодеров клянчю уже два года, а мне раньше говорили, что такого сделать низя
Кстати, если найдешь способ сделать так, чтобы при переключении вида на кокпит своего корабля (внутри) звук движков своего корабля не отключался игрой - тебе будет величайший респектище.
Ну а если еще и сможешь тряску корабля при стрельбе и попаданиях из ХТ вернуть в х2 и х3 - будет вообще просто супер!
Я даже отложу свои дела ради тестирования данного патча под х3
|
|
|
Darth Revan 345 EGP
Рейтинг канала: 5(153) Репутация: 42 Сообщения: 349 Откуда: Belarus Prime Зарегистрирован: 01.02.2006 |
|
AlexYar : |
Кстати, если найдешь способ сделать так, чтобы при переключении вида на кокпит своего корабля (внутри) звук движков своего корабля не отключался игрой - тебе будет величайший респектище.
|
Полагаю, что за это движок отвечает. Что можно попробовать сделать, так при переключении создавать самому звук движка. Но это не то и глючно.
AlexYar : |
Ну а если еще и сможешь тряску корабля при стрельбе и попаданиях из ХТ вернуть в х2 и х3 - будет вообще просто супер!
|
Это сто пудов движок. Но можно эмулировать при попадании. Например, при попадании в корабль игрока могу сдлать вызов скрипта, в котором и трясти. Плохо то, что, насколько я помню, нельзя отследить точку попадания. И ещё - тормоза возможны.
|
|
|
akm 470 EGP
Рейтинг канала: 1(4) Репутация: 173 Сообщения: 1638 Откуда: Паразит Прайм Зарегистрирован: 23.10.2002 |
|
Направление, откуда прилетела плазма, узнать несложно - это вектор от координат атаковавшего корабля к кораблю игрока. Единственное, точного направления, откуда был произведен выстрел, не получить, т.к. атаковавший переместится совсем в другую точку к моменту попадания, но при скорости снарядов, сущесвенно большей скорости атаковавшего, такая погрешность не страшна.
Далее создаются затухающие синусоидальные колебания корабля игрока со стартом в рассчитанном направлении снарядов.
В идеале конечно данный алгоритм реализовать в ASMе, иначе, при совершении подобных рассчетов в скрипте, тормоза обеспечены, особенно, если встряску будет создавать каждый заряд.
А если не каждый, то вызов скрипта движком в игре уже имеется - это SIGNAL_ATTACKED.
|
|
|
|
|
|
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор» |
|