Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 11
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 11 из 16
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
Нужны ли такие сгенерированные сюжеты?
Да, всяко лучше, чем тупо бабло сколачивать - всегда есть чем заняться.
8%
 8%  [ 2 ]
Да, но только если хорошенько поработать над БД ситуаций и алгоритмами генерации
73%
 73%  [ 17 ]
Будет нелишне, хотя и не обязательно
13%
 13%  [ 3 ]
Нет, всё равно люди лучше придумают чем машина
4%
 4%  [ 1 ]
Нет, лучше усилия в другое русло направить (графику, например улучшить)
0%
 0%  [ 0 ]
Традиционный "пофиг".
0%
 0%  [ 0 ]
Всего проголосовало : 23
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
Использовался многократно, из старого - Deus Ex, из нового - Mass Effect, из нашего - Звёздные Волки: Гражданская Война.

В них реализована генерация сюжета?

Что такое в данном контексте эксплоит?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 11:58 13-05-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Minx :
В них реализована генерация сюжета?

В них реализовано ветвление по условиям.
Minx :
Что такое в данном контексте эксплоит?

Подбор условий, позволяющий получить на очередной точке ветвления большое количество ресурсов.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 14:40 13-05-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Guest :
В них реализовано ветвление по условиям.

С ветвлением как таковым понятно, оно реализовано очень много где и давно, например в интерактивной литературе, задолго до микропроцессоров.

Guest :
Подбор условий, позволяющий получить на очередной точке ветвления большое количество ресурсов.

Т.е. так понимаю это когда игрок может из-за каких-то дыр прокачаться неожиданно сильно для сюжета, из-за чего ему будет потом легко все проходить.

Guest :
Как следствие - множество контента впустую.

Нерентабельно.

Как мне кажется, Fallout 2 опровергает эту теорию. Думаю, что рентабельность зависит от контекста (геймплея, ресурсов команды, .. ).
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (09:56 14-05-2012), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 14:53 13-05-2012   
Shirson
 1605 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(626)
Репутация: 219
Сообщения: 16511
Откуда: 79°W 44°N
Зарегистрирован: 29.01.2002
бухой джедай :
Хорошо а если говорить не об офлайн продукте а об ММПОРГ
А MMO это фарминг - клановые разборки - ПвП. Сюжет там мало кому нужен (пропорция даже меньше, чем в оффлайне)
_________________
У меня бисера не доxеpа.
    Добавлено: 04:54 14-05-2012   
Снуч
 941 EGP


Киборг
Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 232
Сообщения: 2696
Откуда: Ракслатенон
Зарегистрирован: 09.08.2005
Фарминг - не цель геймдева, а следствие, равно как клановость - суть проявление заложенного в человека инстинкта самосохранения. ПвП - либо следствие архитектуры локаций(карт), либо фундамент игры.
Под словом "сюжет" принято понимать логическую последовательность взаимосвязанных действий игрока, результатом которых может быть что угодно. Однако, при отказе от де-юре, логическая связь перестает быть необходимостью, равно как и взаимосвязь.

Последний раз редактировалось: Снуч (13:15 14-05-2012), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 07:58 14-05-2012   
бухой джедай
 182 EGP


Рейтинг канала: 2(19)
Репутация: 70
Сообщения: 7906 Предупреждений: 1
Откуда: Одесса:)
Зарегистрирован: 08.09.2007
Shirson :
А MMO это фарминг - клановые разборки - ПвП. Сюжет там мало кому нужен (пропорция даже меньше, чем в оффлайне)


Знаеш всетаки хорошо когда ты проходиш процесс развития сопровождаюшийся определенной историей ... а не просто качъ-фрмъ-качъ
_________________
Так Добрый вечер...Превед с большого Бодуна...
Магистр Непросыхаемость...
Злобный Рецедивист...
    Добавлено: 11:34 14-05-2012   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
Пока печатал, вспомнил просестру таланта.
Разнообразие только разнообразие спасет рандомные квесты.

 много словоблудия   (кликните здесь для просмотра)
Проблема сюжетов в ММО - многократная повторяемость одного и того же разными игроками (а то и одним и тем же, что в разы хуже).

Когда услышал выражение "ежедненые квесты в ВоВ", челюсть была под столом. Люди каждый день выполняют один и тот же набор заданий. По сути это гринд и фарм, лишь слегка облагороженный необходимостью бегать до квествого непися и обратно. Отход от корейских традицй минимален.

Играл некоторое время в Скайрим (уже поднадоело), там подобные квесты присутствуют (пойди укради, пойди убей и т.д., как пример), но лишь как приработок, т.е основной сюжет имеется.
При этом разнообразие заданий (не везде, но местами) очень высокое, что плюс. Но в итоге количества всё равно ограничены, либо скатываются к одному и тому же шаблону в различных вариациях.

Подумал тут, а что если извернуться и в дополнение к журналу заданий (который всё равно будет как-то реализован в игре) фиксировать и перечень "контактов".

Например, "торговец Пузо со станции Змеевик-6 купит инопланетные артефакты" При этом, по сеттингу, торговать этим делом в обход государства (и его доли 75%) нельзя. Профит игрока очевиден.
Вешаем на первую (или даже N-ную) продажу артефакта скрипт с попадаловом и получением "контакта" по рекомендации - готово.
Игрок заинтересован и будет такскать артефакты, а то и специально охотиться за ними.
    Добавлено: 16:59 14-05-2012   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Снуч :
Фарминг - не цель геймдева, а следствие
гринда основа любой ММО, да и всего геймдева, - бесполезное и бесконечное повторение одних и тех же действий игроком Хы...
_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 20:54 14-05-2012   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(167)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Гринд - это один из видов таймсинка. Предназначен для замедления хавания игроками контента, т.к. создаётся он медленнее, особенно хай-энд.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 21:53 14-05-2012   
Sh.Tac.
 151 EGP


Рейтинг канала: 5(108)
Репутация: 14
Сообщения: 1426

Зарегистрирован: 27.07.2005
Снуч :
почему же бесполезное?
это из разряда философии ужо, ИМХО гораздо полезнее прокатиться на роликах, например, чем постоянно пыриться в моник

_________________
This is what you get ...
(c) Radiohead
    Добавлено: 21:57 14-05-2012   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
mc_ :
Разнообразие только разнообразие спасет рандомные квесты.

Э-хе-хе... Вот если б ещё игровая механика позволяла организовать это самое разнообразие. Я не говорю про сюжетные квесты. Они (как впрочем и сюжет) сами по себе, а игровой мир - сам по себе. И когда сжет кончается, то начинается генерация вокруг схемы "отвези/привези/убей" ибо игровой мир больше ничего не позволяет.

А если с использованием сестры таланта, то так: Улыбка
Хотим разнообразия квестов - надо расширять возможности игрового мира.
_________________
Спасибо за внимание.

Последний раз редактировалось: Gladius (12:12 16-05-2012), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 12:09 16-05-2012   
mc_
 408 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 41
Сообщения: 2841

Зарегистрирован: 09.04.2010
То есть не разновидности заданий, а тупо возможности движка игры?

Например, если будет возможность гулять пешком вокруг корабля (а то и по интерьеру), это добавит возможностей, которые можно будет использовать.
    Добавлено: 16:23 16-05-2012   
Gladius
 52 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 0
Сообщения: 124
Откуда: Санкт-Петербург
Зарегистрирован: 18.12.2007
mc_ :
То есть не разновидности заданий, а тупо возможности движка игры?

Например, если будет возможность гулять пешком вокруг корабля (а то и по интерьеру), это добавит возможностей, которые можно будет использовать.

Возможности движка конечно играют определённую роль. Но далеко не главную. Гульбища по кораблю и вокруг него конечно могут добавить определённое разнообразие в квесты, но не очень много.

Тут ключевое слово - социализация.

1 - Это значит, что надо моделировать больше социальных групп, чем это делается сейчас. Рост количества социальных групп, обладающих разными интересами, приведёт к росту возможностей для генерации квестов.
2 - Увеличить количество доступных игроку профессий.
3 - Увеличить вариантность выполнения квестов. Такая штука была хорошо сделана во втором "Fallout". Можно было чувака освободить и взять с собой, можно просто отпустить, а можно было в рабство продать.
_________________
Спасибо за внимание.
    Добавлено: 18:32 16-05-2012   
WandererX
 77 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 243

Зарегистрирован: 05.12.2007
Gladius :
И когда сжет кончается, то начинается генерация вокруг схемы "отвези/привези/убей" ибо игровой мир больше ничего не позволяет.

А чем принципиально отличается сюжет от случайных миссий ?
тоже самое принеси/убей/спаси Улыбка лишь текстами да роликами?
Ведь нетрудно же сделать чтобы задание генерировалось не одно, а несколько подряд, хочешь с ветвлением, хочешь без. Правда текст в таких сюжетах будет однотипный, а ролик, если он на игровом движке сделан, вполне возможно и организовать.
    Добавлено: 13:56 25-05-2012   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
WandererX :
А чем принципиально отличается сюжет от случайных миссий ?
В данном приложении идеи - последовательностью и логической связностью последующего с предыдущими заданиями, а так же принципом "возрастания эпичности" - т.е. чем дальше двигаешься по сюжету, тем эпичней твои победы: если вначале - "принеси-подай пакет", то в конце "Осталось замочить их главную базу, с вышками/собаками/пулемётами, этот отряд подвозит боеприпасы, этот штурмует, этот отвлекает, а твои чуваки в стелс-режиме вставляют им в Задница черенок от лопаты! Вставившему - погон старлея и уберпистолет с наградной гравировкой!" Подмигиваю
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 14:14 25-05-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
WandererX :
А чем принципиально отличается сюжет от случайных миссий ?

Полагаю что тем, что сюжет - это не совсем случайные миссии, а миссии, которые зависят друг от друга.

WandererX :
Правда текст в таких сюжетах будет однотипный, а ролик, если он на игровом движке сделан, вполне возможно и организовать.

Никто не мешает генерировать разнотипный текст.

Jerry Rezet :
дальше двигаешься по сюжету, тем эпичней твои победы

А как же экспозиция, завязка, усложнение, кульминация и развязка?
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 14:40 25-05-2012   
Jerry Rezet
 581 EGP


Рейтинг канала: 5(113)
Репутация: 86
Сообщения: 3365
Откуда: Санкт-Петербург.
Зарегистрирован: 01.04.2005
Minx :
А как же экспозиция, завязка, усложнение, кульминация и развязка?
Их эмуляция должна присутствовать. Завязка - "войти в доверие" на миссиях "принеси-подай" ("догони-убей" - на лояльность, типа), усложнение - куда ж без него - больше масштабы с каждой миссией (возможно, что масштабы и остаются даже "за кадром" - типа гробанув корован мы, таким образом, подрываем поставки врагу, и он в один из моментов остаётся без боеприпасов/топлива/etz..), ну или враги всё "толще", когда "союзники" "понимают", что ты стал круче, и тебе можно доверить более серьёзные задачи, развязка - то, что говорилось про "черенок от лопаты" Улыбка . Это в упрощённом понимании. В идеале - об этом уже говриилось в первом посте - и TEH DRAMA, и хероицкие херои голактеки, и всё такое. И вообще вариант достаточно сырой, так что если есть задумки, как нужно туда вкошачивать все эти завязки-связки-кульминации-развязки - не возбраняется Улыбка
_________________
- Вы не представляете, как вам повезло, что я здесь. Вы об этом еще пожалеете. [c]
    Добавлено: 15:47 25-05-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
Jerry Rezet :
Их эмуляция должна присутствовать.

Если рассматривать сюжет в классическом понимании (так, как его понимают в театре, кино, литературе, ..), то это совсем не эмуляция, а законы и правила его построения.

Jerry Rezet :
Завязка - "войти в доверие" на миссиях "принеси-подай" ("догони-убей" - на лояльность, типа), усложнение - куда ж без него - больше масштабы с каждой миссией (возможно, что масштабы и остаются даже "за кадром" - типа гробанув корован мы, таким образом, подрываем поставки врагу, и он в один из моментов остаётся без боеприпасов/топлива/etz..), ну или враги всё "толще", когда "союзники" "понимают", что ты стал круче, и тебе можно доверить более серьёзные задачи, развязка - то, что говорилось про "черенок от лопаты" . Это в упрощённом понимании.

Экспозиция - ввод зрителя в курс дела. Большой текст (давным давно..), туториал, знакомство и игроками/фишками/аттрибутами, ...
Завязка - появление первых действий и взаимодействия, раскрытие того, что есть проблема (мир катится в тарары, супостат навел порчу на всех добрых и пр.) и постановка цели (найти раккслу, замочить грозного супостата, спасти Вселенную, ...).
Усложнение - демонстрация того, что все не так просто и проблема не решается в лоб (нужно не просто спасти мир, для этого требуется сначала прокачаться, войти в доверие к жителям, подружиться с разной биомассой, собрать сведения, ... , и только потом пробовать пощупать ахилесову пяту проблемы)
Кульминация - находка особенного, неожиданного решения сложившейся сложной проблемы.
Развязка - применение найденного способа для решения, профит и место в таблице рекордов.

Если нет экспозиции - то игрок не знает что делать.
Нет завязки - нет постановки цели - игроки начинают сами придумывать себе цели, что череповато.
Нет усложнения/кульминации/развязки - все скучно и банально.

Генерация.
1. Экспозиция - сгенерировать камень, ножницы и бумагу, а также отношения между ними.
2. Завязка - игрок понимает, что К->Н->Б->К. И то, что есть враг, который как-то играет в КНБ.
3. Усложнение - играет враг не просто, а хитро: по утрам и пятницам К, в полнолуние и во время дождя - Н, а после Н или К, когда не спит, то Б.
4. Кульминация - игрок ищет, как победить.
5. Развязка - находит вариант решения и победяет.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω

Последний раз редактировалось: Minx (16:22 25-05-2012), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 16:05 25-05-2012   
WandererX
 77 EGP


Рейтинг канала: 1(6)
Репутация: 2
Сообщения: 243

Зарегистрирован: 05.12.2007
Minx :
Полагаю что тем, что сюжет - это не совсем случайные миссии, а миссии, которые зависят друг от друга.

можно же добавить и в случайно сгенерированые миссии некий переходящий артефакт, или перса.
Minx :
Никто не мешает генерировать разнотипный текст.

Разнотипный он получается только первые десять раз. Конешно же можно сделать текст более подходящим ситуации.
    Добавлено: 22:47 25-05-2012   
Minx
 980 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 6(328)
Репутация: 136
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
WandererX :
Разнотипный он получается только первые десять раз. Конешно же можно сделать текст более подходящим ситуации.

Если у вас он получается разнотипным первые десять раз - то это проблема вашего генератора.
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 13:36 26-05-2012   
Канал Игры Мечты: «Принципы и алгоритмы сюжетной генерации»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 10, 11, 12 ... 14, 15, 16  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Если исключение будет вести себя хорошо, его могут принять в число правил.

  » Принципы и алгоритмы сюжетной генерации | страница 11
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18