Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » 3D Художество | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 9
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал творчества » Творческие посиделки: «3D Художество»
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Ребята, а кто знает, сцену из Bryce можно в МАХ переконвертить? Подмигиваю
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 08:45 12-03-2007   
spass
 82 EGP


Репутация: 28
Сообщения: 84
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 18.01.2007
Цитата:
сцену из Bryce можно в МАХ переконвертить?

Полностью, помоему, нет. А обекты можно перетащить через OBJ файлу тока вроде без текстур.

Последний раз редактировалось: spass (11:37 12-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 11:36 12-03-2007   
X-A-O-S
 67 EGP


Репутация: 19
Сообщения: 99
Откуда: С края вселенной...
Зарегистрирован: 01.01.2006
сдал ГОСы... теперь есть немного свободного времени Улыбка
начал моделить хайпольный шатлик... пока что лоу Гы-гы потом засмусю...


_________________
Коплю деньги на полет в космос. Из 20 миллионов осталось накопить 19,99. Договариваться по аське :)
    Добавлено: 21:30 12-03-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
X-A-O-S :
начал моделить хайпольный шатлик... пока что лоу потом засмусю...


Классный шаттлик! Поздравляюсо сдачей. Но, по-моему, есть отдельная на то тема?

Здесь
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...

Последний раз редактировалось: Ivory (21:38 12-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:34 12-03-2007   
TheBypasser
 255 EGP


Рейтинг канала: 3(44)
Репутация: 76
Сообщения: 567
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 07.08.2006
Симпатичный шаттлик!
Кстати, а методом поперечных сечений никто не пользуется? Мегаспособ для хай-поли моделей - строятся сечения (не обязательно плоские естественно), объединяются в один объект класса сплайн, там достраиваем недостающие рёбра функцией CrossSection, правим как нам вздумается и добавляем в стэк мод Surface.. И сразу получаем гладенькую заготовочку для продолжения работы! Я такую триксу во всех модельках юзаю - очень удобно!
_________________
No falling for life
A gain for every loss
Time gathered me
But kept me flying

Последний раз редактировалось: TheBypasser (22:19 12-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:19 12-03-2007   
X-A-O-S
 67 EGP


Репутация: 19
Сообщения: 99
Откуда: С края вселенной...
Зарегистрирован: 01.01.2006
Спасибо Улыбка Тему шото пропустил Гы-гы

Насчет сплайнов!! Ими можно делать в основном только плавные формы, тут моя работа есть Mountain Patrol - полностью сплайнами и сюрфейсом делал... но потом все равно надо дорабатывать скосы вершин после сгладки, добавлять детали... там формы рубленные в основном будут - потому ентот способ не проканает Улыбка
_________________
Коплю деньги на полет в космос. Из 20 миллионов осталось накопить 19,99. Договариваться по аське :)
    Добавлено: 19:10 13-03-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
TheBypasser :
Симпатичный шаттлик!
Кстати, а методом поперечных сечений никто не пользуется? Мегаспособ для хай-поли моделей - строятся сечения (не обязательно плоские естественно), объединяются в один объект класса сплайн, там достраиваем недостающие рёбра функцией CrossSection, правим как нам вздумается и добавляем в стэк мод Surface.. И сразу получаем гладенькую заготовочку для продолжения работы! Я такую триксу во всех модельках юзаю - очень удобно!


Классный совет, спасибо Подмигиваю
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 12:28 15-03-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Народ кто знает как сделать свечение лампочки в Максе? Задать свойства объекта 1 и использовать Glow?
И кто скажет зачем вместо perspective очень часто создают камеру и смотрят из неё?
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 20:14 21-03-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Лампочка бывает разная.
Если это любой источник света, то lens effects или ещё что-нибудь из этой серии можно закрепить за данным источником (или за списком источников) непосредственно (см. настройки соотв. эффекта, там будет лист и возможность добавить/убрать источник света).
Если это просто некий объект, то и тут два варианта: можно назначить Object ID, а можно Material ID. И соответственно применять эффект уже к ним.
Материал даёт возможность делать светящейся только часть объекта. Надо повесить светящиеся окошки, как субматериал - делаем этот субматериал светящимся... Впрочем, тут уже удобнее сделать текстурку Ч/Б, соответственно обозначающую, что должно светиться, а что - тихо рассеивать/отражать и не просить кушать...
С Glow понятно, как задавать нужные параметры? Подозрение.

А камера... Она определяет окончательный вид сцены. У неё много параметров. Ей иногда удобнее управлять. Её можно анимировать. Её удобно нацеливать. И у неё, если не ошибаюсь, нет ограничений на глубину отображения (у Perspective наступает обрезание при попытке рассмотреть что-нибудь мелкое). ИМХО. Да.
Я при моделировании чаще изопроекцией пользовался Гы-гы
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (21:25 21-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:23 21-03-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Guest :
С Glow понятно, как задавать нужные параметры?


Тут методом тыка разобрался.

Guest :
Материал даёт возможность делать светящейся только часть объекта. Надо повесить светящиеся окошки, как субматериал - делаем этот субматериал светящимся... Впрочем, тут уже удобнее сделать текстурку Ч/Б, соответственно обозначающую, что должно светиться, а что - тихо рассеивать/отражать и не просить кушать...

Можно чуть популярнее?

Пока не понял о чём идёт речь. Подозрение.

Ещё вопрос:
в чём разница между Editable Poly и Editable Mesh?
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 20:38 22-03-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Накатал туториал, но тут Опера повисла напрочь. Если развиснется - запостится. А если не развиснется, придётся набирать заново Расстроен
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 22:47 22-03-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ivory :
Можно чуть популярнее?

Пока не понял о чём идёт речь

Ну, ы, э...
*пытается объяснить на пальцах, но быстро путается в хвосте и крыльях, и брякается на пол*
Понял? Подозрение.

В общем, если вкратце и не перепечатывать всё, что было...

Нумерация с ближней вдаль, снизу вверх.

Первая, зелёная - моделька. Дас ист спейс стейшен, созданная на ать тремя операциями мыши Улыбка Просто, для примера.
Углубление ист док.
Мы хотим, чтобы он светился по периметру, дабы было видно, куда садимся.

Вторая. Для сей праведной цели возьмём нашу станцию, назначим полигонам дока второй material ID.
Создадим материал Sub. Вторым сделаем кафель (чтобы похоже), первым железку. Из стандартной библиотеки Макса. Выберем кафель, назначим ему Effect ID = 2
Присобачим Glow на периметр дока, методом: источкик свечения - Effect ID = 2, фильтр - Edge. Светится? Светится.

Третья. Теперь начинаем извращаться. Хотим окошки светящиеся, "как в этом самом... Где красиво!"
Ну... Вариантов не так, чтобы много. Потому что быстро выяснилось, что Glow не умеет брать конкретную текстуру в качестве источника света...

Итак, ляпаем на верхний луч текстурные координаты. Рисуем окошки (сорри, паинт Улыбка ):

И ставим их на канал самосветимости железки, не забывая поменять им текстурные координаты на те, что мы навешали. Похоже на окошки? Не очень... Ну, при отсутствии освещения, они будут светиться Улыбка

Четвёртая. Далее... Мы же хотели светящиеся окошки, так?
Тут придётся шаманобубнить. Бо не так всё просто - обычный Максовый Glow не понимает таких вещей, как конкретная текстура в качестве источника света. Это я её с чем-то перепутал Расстроен
Значит, начинаем шаманить:
Делаем из обычной текстуры канала рассеяния (Diffuse) составную, второй вешаем окошки. Проверяем - на станции появляется ряд окон белого цвета. Гут... Примитив, конечно, но гут Улыбка
Теперь попробуем навесить самой текстуре Effect ID = 3. Навешиваем. Делаем второй эффект Glow и скармливаем ему в качестве источника этот параметр. Включаем - светится всё, что не ангар (у него, как помним, эффект=2).
Нам это не надо. Вернее, надо, но не это. Нам надо окошки... Ставим фильтр на яркость. Потому что окна белые. Уровня в 150 хватило. Для наглядности делаем свечение красноватым...
Но это всё-таки шаманство. Потому что уровень яркости для срабатывания эффекта подбирается экспериментально. И в случае изменения угла поворота камеры или блика на корпусе нашей раскоряки засиять может совсем не то, что нужно...

З.Ы.: если кто-то сумеет предложить менее энергозатратный и менее шаманский вариаент наложения эффекта на выбранную область объекта (особенно low-poly) - пусть напишет, было бы интересно. Потому что мне в голову больше ничего пока не пришло, кроме как сделать окошки отдельным объектом... Улыбка

З.З.Ы.: собственно, сама картинка, о которой идёт речь:

_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (23:15 22-03-2007), всего редактировалось 4 раз(а)
    Добавлено: 23:08 22-03-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Guest :
Дас ист спейс стейшен


стейшн=стацьён Хы...

Guest :
Потому что быстро выяснилось, что Glow не умеет брать конкретную текстуру в качестве источника света...


А что тогда имеется ввиду в настойках Glow: Pixel, User, Gradient? Я думал Pixel=с текстуры?
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 16:36 23-03-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ivory :
А что тогда имеется ввиду в настойках Glow: Pixel, User, Gradient? Я думал Pixel=с текстуры?

Это выбор цвета - как будет делаться свечение. Либо светится цветом объекта (точнее - пикселем изображения. Геометрия игнорируется. Т.е. Glow - это пост-эффект, накладывается уже на 2D картинку) - это Pixel. Либо заданным тобой цветом (User, игнорируется цвет объекта, берётся указанный цвет). Либо заданным тобой же градиентом (Gradient, смотри закладку, там цвета делаются по глубине).

Так что Pixel = ЦВЕТ, берущийся с текстуры. А не МЕСТО (ИСТОЧНИК), откуда нужно светить. А нам нужно было именно место, т.е. текстурная маска... А так он не умеет, это нужно делать в процессе рендеринга, а не потом... А в процессе можно только хитрым образом настроив Advanced Lighting. Да и то - эффекта собствено свечения (слепления) не будет, будет эффект освещения - окружающие объекты будут освещаться...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 17:08 23-03-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Guest :
Так что Pixel = ЦВЕТ, берущийся с текстуры. А не МЕСТО (ИСТОЧНИК), откуда нужно светить. А нам нужно было именно место, т.е. текстурная маска...


А если создать маленькие тонкие box'ы, выкрасить их в белый цвет, назначить object ID=1 и засветить их с помощью Lens Glow?

Подозрение.
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 17:24 23-03-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Ivory :
А если создать маленькие тонкие box'ы,

+6 полигонов на каждое окно Зеваеца
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:15 23-03-2007   
Ivory
 1096 EGP


Рейтинг канала: 12(1993)
Репутация: 251
Сообщения: 3533
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 10.01.2007
Guest :
+6 полигонов на каждое окно


Моя машинка (CPU: 3200+, 1024 mB RAM и GeForce 7600 GT) тянет пока... "Пока"= текущее состояние сцены для которой свет нужен. Если окошков 2-10 надо, можно и мой способ использовать?
_________________
I am not a complete idiot. Some parts are missing...
    Добавлено: 18:19 23-03-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Если - то можно. Но вообще-то таких вещей нужно по возможности избегать...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 18:50 23-03-2007   
Пилюлькин
 500 EGP


Репутация: 46
Сообщения: 1352
Откуда: Ростов
Зарегистрирован: 22.06.2001
Ихмо лучше свечение и эфекты вобще делать через видеопост - там окно превьева есть и сразу видно что получается Улыбка
На лампу мат врэйлайтмтл, и в свойствах обекта Гбуфер №канала, затем в видеопост поставить последовательно в квин: вид (сцена евент), эфект глоу на етот №, выходное изображ и вуаля Улыбка но и рендить тоже надо будет через видеопост.

Последний раз редактировалось: Пилюлькин (00:54 25-03-2007), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 00:50 25-03-2007   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(163)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Так, среди своих - для Glow (и вообще для любых стеков эффектов), который в меню эффектов вставляется, есть такая вещь, как Interactive Preview. Абсолютно то же самое Подмигиваю

Другое дело, что Glow в VP обладает бОльшим количеством настроек и немного другим алгоритмом работы - это да... Ну...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
    Добавлено: 01:03 25-03-2007   
Канал творчества -> Творческие посиделки: «3D Художество»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: А Ксеноны, по-твоему, из воздуха берутся? (удивился Demon Ru)

  » 3D Художество | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18