|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «3D Художество» |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Ребята, а кто знает, сцену из Bryce можно в МАХ переконвертить?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
spass 82 EGP
Репутация: 28 Сообщения: 84 Откуда: Екатеринбург Зарегистрирован: 18.01.2007 |
|
Цитата: |
сцену из Bryce можно в МАХ переконвертить?
|
Полностью, помоему, нет. А обекты можно перетащить через OBJ файлу тока вроде без текстур.
Последний раз редактировалось: spass (11:37 12-03-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
X-A-O-S 67 EGP
Репутация: 19 Сообщения: 99 Откуда: С края вселенной... Зарегистрирован: 01.01.2006 |
|
сдал ГОСы... теперь есть немного свободного времени
начал моделить хайпольный шатлик... пока что лоу потом засмусю...
_________________ Коплю деньги на полет в космос. Из 20 миллионов осталось накопить 19,99. Договариваться по аське :) |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
X-A-O-S : |
начал моделить хайпольный шатлик... пока что лоу потом засмусю...
|
Классный шаттлик! Поздравляюсо сдачей. Но, по-моему, есть отдельная на то тема?
Здесь
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing...
Последний раз редактировалось: Ivory (21:38 12-03-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
TheBypasser 255 EGP
Рейтинг канала: 3(44) Репутация: 76 Сообщения: 567 Откуда: Москва Зарегистрирован: 07.08.2006 |
|
Симпатичный шаттлик!
Кстати, а методом поперечных сечений никто не пользуется? Мегаспособ для хай-поли моделей - строятся сечения (не обязательно плоские естественно), объединяются в один объект класса сплайн, там достраиваем недостающие рёбра функцией CrossSection, правим как нам вздумается и добавляем в стэк мод Surface.. И сразу получаем гладенькую заготовочку для продолжения работы! Я такую триксу во всех модельках юзаю - очень удобно!
_________________ No falling for life
A gain for every loss
Time gathered me
But kept me flying
Последний раз редактировалось: TheBypasser (22:19 12-03-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
X-A-O-S 67 EGP
Репутация: 19 Сообщения: 99 Откуда: С края вселенной... Зарегистрирован: 01.01.2006 |
|
Спасибо Тему шото пропустил
Насчет сплайнов!! Ими можно делать в основном только плавные формы, тут моя работа есть Mountain Patrol - полностью сплайнами и сюрфейсом делал... но потом все равно надо дорабатывать скосы вершин после сгладки, добавлять детали... там формы рубленные в основном будут - потому ентот способ не проканает
_________________ Коплю деньги на полет в космос. Из 20 миллионов осталось накопить 19,99. Договариваться по аське :) |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
TheBypasser : |
Симпатичный шаттлик!
Кстати, а методом поперечных сечений никто не пользуется? Мегаспособ для хай-поли моделей - строятся сечения (не обязательно плоские естественно), объединяются в один объект класса сплайн, там достраиваем недостающие рёбра функцией CrossSection, правим как нам вздумается и добавляем в стэк мод Surface.. И сразу получаем гладенькую заготовочку для продолжения работы! Я такую триксу во всех модельках юзаю - очень удобно!
|
Классный совет, спасибо
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Народ кто знает как сделать свечение лампочки в Максе? Задать свойства объекта 1 и использовать Glow?
И кто скажет зачем вместо perspective очень часто создают камеру и смотрят из неё?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Лампочка бывает разная.
Если это любой источник света, то lens effects или ещё что-нибудь из этой серии можно закрепить за данным источником (или за списком источников) непосредственно (см. настройки соотв. эффекта, там будет лист и возможность добавить/убрать источник света).
Если это просто некий объект, то и тут два варианта: можно назначить Object ID, а можно Material ID. И соответственно применять эффект уже к ним.
Материал даёт возможность делать светящейся только часть объекта. Надо повесить светящиеся окошки, как субматериал - делаем этот субматериал светящимся... Впрочем, тут уже удобнее сделать текстурку Ч/Б, соответственно обозначающую, что должно светиться, а что - тихо рассеивать/отражать и не просить кушать...
С Glow понятно, как задавать нужные параметры?
А камера... Она определяет окончательный вид сцены. У неё много параметров. Ей иногда удобнее управлять. Её можно анимировать. Её удобно нацеливать. И у неё, если не ошибаюсь, нет ограничений на глубину отображения (у Perspective наступает обрезание при попытке рассмотреть что-нибудь мелкое). ИМХО.
Я при моделировании чаще изопроекцией пользовался
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (21:25 21-03-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Guest : |
С Glow понятно, как задавать нужные параметры?
|
Тут методом тыка разобрался.
Guest : |
Материал даёт возможность делать светящейся только часть объекта. Надо повесить светящиеся окошки, как субматериал - делаем этот субматериал светящимся... Впрочем, тут уже удобнее сделать текстурку Ч/Б, соответственно обозначающую, что должно светиться, а что - тихо рассеивать/отражать и не просить кушать...
|
Можно чуть популярнее?
Пока не понял о чём идёт речь.
Ещё вопрос:
в чём разница между Editable Poly и Editable Mesh?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Накатал туториал, но тут Опера повисла напрочь. Если развиснется - запостится. А если не развиснется, придётся набирать заново
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Ivory : |
Можно чуть популярнее?
Пока не понял о чём идёт речь
|
Ну, ы, э...
*пытается объяснить на пальцах, но быстро путается в хвосте и крыльях, и брякается на пол*
Понял?
В общем, если вкратце и не перепечатывать всё, что было...
Нумерация с ближней вдаль, снизу вверх.
Первая, зелёная - моделька. Дас ист спейс стейшен, созданная на ать тремя операциями мыши Просто, для примера.
Углубление ист док.
Мы хотим, чтобы он светился по периметру, дабы было видно, куда садимся.
Вторая. Для сей праведной цели возьмём нашу станцию, назначим полигонам дока второй material ID.
Создадим материал Sub. Вторым сделаем кафель (чтобы похоже), первым железку. Из стандартной библиотеки Макса. Выберем кафель, назначим ему Effect ID = 2
Присобачим Glow на периметр дока, методом: источкик свечения - Effect ID = 2, фильтр - Edge. Светится? Светится.
Третья. Теперь начинаем извращаться. Хотим окошки светящиеся, "как в этом самом... Где красиво!"
Ну... Вариантов не так, чтобы много. Потому что быстро выяснилось, что Glow не умеет брать конкретную текстуру в качестве источника света...
Итак, ляпаем на верхний луч текстурные координаты. Рисуем окошки (сорри, паинт ):
И ставим их на канал самосветимости железки, не забывая поменять им текстурные координаты на те, что мы навешали. Похоже на окошки? Не очень... Ну, при отсутствии освещения, они будут светиться
Четвёртая. Далее... Мы же хотели светящиеся окошки, так?
Тут придётся шаманобубнить. Бо не так всё просто - обычный Максовый Glow не понимает таких вещей, как конкретная текстура в качестве источника света. Это я её с чем-то перепутал
Значит, начинаем шаманить:
Делаем из обычной текстуры канала рассеяния (Diffuse) составную, второй вешаем окошки. Проверяем - на станции появляется ряд окон белого цвета. Гут... Примитив, конечно, но гут
Теперь попробуем навесить самой текстуре Effect ID = 3. Навешиваем. Делаем второй эффект Glow и скармливаем ему в качестве источника этот параметр. Включаем - светится всё, что не ангар (у него, как помним, эффект=2).
Нам это не надо. Вернее, надо, но не это. Нам надо окошки... Ставим фильтр на яркость. Потому что окна белые. Уровня в 150 хватило. Для наглядности делаем свечение красноватым...
Но это всё-таки шаманство. Потому что уровень яркости для срабатывания эффекта подбирается экспериментально. И в случае изменения угла поворота камеры или блика на корпусе нашей раскоряки засиять может совсем не то, что нужно...
З.Ы.: если кто-то сумеет предложить менее энергозатратный и менее шаманский вариаент наложения эффекта на выбранную область объекта (особенно low-poly) - пусть напишет, было бы интересно. Потому что мне в голову больше ничего пока не пришло, кроме как сделать окошки отдельным объектом...
З.З.Ы.: собственно, сама картинка, о которой идёт речь:
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (23:15 22-03-2007), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Guest : |
Дас ист спейс стейшен
|
стейшн=стацьён
Guest : |
Потому что быстро выяснилось, что Glow не умеет брать конкретную текстуру в качестве источника света...
|
А что тогда имеется ввиду в настойках Glow: Pixel, User, Gradient? Я думал Pixel=с текстуры?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Ivory : |
А что тогда имеется ввиду в настойках Glow: Pixel, User, Gradient? Я думал Pixel=с текстуры?
|
Это выбор цвета - как будет делаться свечение. Либо светится цветом объекта (точнее - пикселем изображения. Геометрия игнорируется. Т.е. Glow - это пост-эффект, накладывается уже на 2D картинку) - это Pixel. Либо заданным тобой цветом (User, игнорируется цвет объекта, берётся указанный цвет). Либо заданным тобой же градиентом (Gradient, смотри закладку, там цвета делаются по глубине).
Так что Pixel = ЦВЕТ, берущийся с текстуры. А не МЕСТО (ИСТОЧНИК), откуда нужно светить. А нам нужно было именно место, т.е. текстурная маска... А так он не умеет, это нужно делать в процессе рендеринга, а не потом... А в процессе можно только хитрым образом настроив Advanced Lighting. Да и то - эффекта собствено свечения (слепления) не будет, будет эффект освещения - окружающие объекты будут освещаться...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Guest : |
Так что Pixel = ЦВЕТ, берущийся с текстуры. А не МЕСТО (ИСТОЧНИК), откуда нужно светить. А нам нужно было именно место, т.е. текстурная маска...
|
А если создать маленькие тонкие box'ы, выкрасить их в белый цвет, назначить object ID=1 и засветить их с помощью Lens Glow?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Ivory : |
А если создать маленькие тонкие box'ы,
|
+6 полигонов на каждое окно
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Ivory 1096 EGP
Рейтинг канала: 12(1993) Репутация: 251 Сообщения: 3533 Откуда: Ростов-на-Дону Зарегистрирован: 10.01.2007 |
|
Guest : |
+6 полигонов на каждое окно
|
Моя машинка (CPU: 3200+, 1024 mB RAM и GeForce 7600 GT) тянет пока... "Пока"= текущее состояние сцены для которой свет нужен. Если окошков 2-10 надо, можно и мой способ использовать?
_________________ I am not a complete idiot. Some parts are missing... |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Если - то можно. Но вообще-то таких вещей нужно по возможности избегать...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Пилюлькин 500 EGP
Репутация: 46 Сообщения: 1352 Откуда: Ростов Зарегистрирован: 22.06.2001 |
|
Ихмо лучше свечение и эфекты вобще делать через видеопост - там окно превьева есть и сразу видно что получается
На лампу мат врэйлайтмтл, и в свойствах обекта Гбуфер №канала, затем в видеопост поставить последовательно в квин: вид (сцена евент), эфект глоу на етот №, выходное изображ и вуаля но и рендить тоже надо будет через видеопост.
Последний раз редактировалось: Пилюлькин (00:54 25-03-2007), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(163) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Так, среди своих - для Glow (и вообще для любых стеков эффектов), который в меню эффектов вставляется, есть такая вещь, как Interactive Preview. Абсолютно то же самое
Другое дело, что Glow в VP обладает бОльшим количеством настроек и немного другим алгоритмом работы - это да...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «3D Художество» |
|