Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Corsar mod | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Corsar mod»
Как вам идея?
Мне нравится.
70%
 70%  [ 21 ]
А мне паралельно.
26%
 26%  [ 8 ]
Ерунда какае-то кому это надо.
3%
 3%  [ 1 ]
Всего проголосовало : 30
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
2 AlexYar
Блин смотри выше... Хм.. Ты про это? $env=PLAYERSHIP->get enviroment if $env=$targetBase Дык неправильно как-то выходит, если ты ещё блуждаешь в коридорах станции, а тебе мессага приходит, мот проверять сначала if playership docked? Дык ведь дело не в системе жизнеобеспечения, а просто в тупости мисии, и неважно есть она или нет, есои и будет, то чёрт с ним, ато вся глупость потеряется, если доставить живыми Улыбка И моделька тож зря пропадёт, прикольная она таких грузов в Х2 нету Улыбка
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 22:16 20-08-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
-=Hed_GE_hoG=- :
Дык неправильно как-то выходит, если ты ещё блуждаешь в коридорах станции, а тебе мессага приходит,


И что? И в тоннелях можно читать мессаги.

-=Hed_GE_hoG=- :
Дык ведь дело не в системе жизнеобеспечения, а просто в тупости мисии, и неважно есть она или нет, есои и будет, то чёрт с ним,


Ды что мешает стырить у игрока систему жизнеобеспечения в начале миссии? Улыбка Просто адд -1 юнит. Если даже и нету его, нифига страшного не будет.
    Добавлено: 23:53 20-08-2005   
Perseus
 888 EGP


Репутация: 158
Сообщения: 2122
Откуда: Челябинск
Зарегистрирован: 13.02.2002
2 Хеду. Без "блин", пожалуйста... Алекс на 100 порядков тебя превосходит по работе на сайте. Послушай, дело ведь говорит...
    Добавлено: 02:42 21-08-2005   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Согласен с Алексом. В обоих случаях. Но всё же, у нормальной миссии должно быть минимум два конца, у хорошей - от 2-х до 3-х минимум Подмигиваю Ну, если миссия "тупая", то как хочешь... Хы...

Пост скриптум: значит, моя единственная (пока) миссия для моего мода нормальная. Хы... В ней либо ты прихлопываешь пиратов, либо кто-то другой. Подмигиваю Исход разный. Подмигиваю

А когда планируешь доделать мод Улыбка ? Только мой совет - вначале 100 раз проверь его и скрипты. Подмигиваю А то я замучил Tension MANа своими мылами с файлами и приложениями Ой, не могу!..
    Добавлено: 10:41 21-08-2005   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Ну, вообщето и в тоннелях можно, я просто думал это я кривой и по ламерски делаю, хотел спросить знатаков. Отобрать, это идея Улыбка Ступил гыгыгы. Ы, чёрт, сорри за "бллин" не в обиду ведь вырвалось а от отупения Улыбка Если кого обидел проу прощенгия, вообще обижать то точно никого не хотел. Сорри.
Доделать? Ну, надо сюжетку склепать, потом характеристики. Ещё хотел бы услышать мнение насчёт надо ли "Стервятник" рудодобытчик, и пиратский М6.
И вопрос, бужет ли такой скрипт-раздатчик миссий нормально работать, или после загрузки сэйва всё упадёт?
001 cheekMission:
002 $MNumb = get global variable: name=$MissNumb
003 @ = wait randomly from 10000 to 20000 ms
004 if $MNumb == null
005 goto label mission01
006 end
007 if $MNumb == 2
008 goto label mission02
009 end
010 if $MNumb == 3
011 goto label mission03
012 end
013 if $MNumb == 4
014 goto label mission04
015 end
016 goto label cheekMission
017 mission01:
018 @ = wait 5000 ms
019 $plTyme = playing time
020 if $plTyme > 60
021 @ = [THIS] -> call script 'a.mission.01' :
022 end
023 goto label cheekMission
024 mission02:
025 @ = wait 5000 ms
026 $plTyme = playing time
027 if $plTyme > 120
028 @ = [THIS] -> call script 'a.mission.02' :
029 end
030 goto label cheekMission
031 mission03:
032 @ = wait 5000 ms
033 $plTyme = playing time
034 if $plTyme > 240
035 @ = [THIS] -> call script 'a.mission.03' :
036 end
037 goto label cheekMission
038 mission04:
039 @ = wait 5000 ms
040 $plTyme = playing time
041 if $plTyme > 240
042 end
043 goto label cheekMission
044 return null
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 16:26 21-08-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
-=Hed_GE_hoG=- :
019 $plTyme = playing time
020 if $plTyme > 60


функция $var = playing time возвращает время в _секундах_ ! Соот-но каждую минуту будут миссии запускаться?

И потом, если цель - сюжет, то запускать/переключать миссии логичнее из конца предыдущей (только не сам скрипт следующей миссии запускать, а скрипт-переключатель, иначе отсечку не внедрить). А если это просто одиночные миссии (не видно что счетчиком в глоб.переменной управляет), то и такой способ сгодится. В цикл данного скрипта не забудь внедрить отсечку, чтобы при замене скрипта новой версией старый автоматом выгружался, а новый запускался.
    Добавлено: 18:57 21-08-2005   
Murka
 555 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 166
Сообщения: 882
Откуда: Израиль
Зарегистрирован: 04.07.2003
To -=Hed_GE_hoG=- :
До
044 return null этот скрипт вообще никогда не доберется. Подмигиваю
_________________
Где-то здесь...
    Добавлено: 00:23 22-08-2005   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Хммм... Я туп как дуб и не видал больщих.... Не не мнинуту, это я пока для проверки. Потом для каждой будет своё время.
(только не сам скрипт следующей миссии запускать, а скрипт-переключатель, иначе отсечку не внедрить). Чего Улыбка Что за отсечка.
В цикл данного скрипта не забудь внедрить отсечку, чтобы при замене скрипта новой версией старый автоматом выгружался, а новый запускался.
_________________
Это как? Чего? Не понял... Ой, не могу!..
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 00:28 22-08-2005   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
2 Murka как ни странно не запускается, хотя я тож об этом подумал сразуУлыбка Хотя мот это просто я такой Улыбка Ладно, понял, скрипт лажа, а как ещё это реализовать?
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 00:31 22-08-2005   
Murka
 555 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 166
Сообщения: 882
Откуда: Израиль
Зарегистрирован: 04.07.2003
Все, что я написал выше - это бред полуношника (меня)
Звыняй, мысля не туда заехала...
Щас уберу, ну разве что последняя строка - правда . Улыбка

Но на end-дах можна экономить:
004 if $MNumb == null
005 goto label mission01
006 else if $MNumb == 2
007 goto label mission02
008 end
_________________
Где-то здесь...
    Добавлено: 00:33 22-08-2005   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Улыбка Экономить-это гуд Улыбка А забыл сказать missNumb переключается из скрипта самой миссии. Так собственно сам вопрос: Будет такой скрипт работать или нет? А как насчёт загрузки игры? И кстати, доберётся, но тока когда последняя миссия будет запущена Улыбка А до последней ещё далеко.
2 AlexYar А что такое отсечка?

Люди, у меня проблемма, добрался до 5-й миссии, где надо пиратам помоч привезти их сухой док. Вот скрипт.
001 $PirShip = Pirate Ship
002 $orinoco = Pirate Orinoco
003 $Bayan = Pirate Bayamon
004 $mandalay = Pirate Mandalay
005 $Argon = Argon
006 load text: id=7
007 $msg1 = read text: page=1 id=114
008 send incoming message $msg1 to player: display it=[FALSE]
009 $OreBelt = get sector from universe index: x=1, y=5
010 $shipyard = find station in galaxy: startsector=Argon Prime class or type=Argon Federal Argon Shipyard race=Argon flags=null refobj=null serial=null max.jumps=0
011 $Mamonth = find ship: sector=Argon Prime class or type=Argon Mammoth race=Argon flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=1 refpos=null
012 $PirShipY = Pirates Пиратский сухой док.
013 MamDock:
014 @ = wait 5000 ms
015 if $Mamonth -> is docked
016 $msg2 = read text: page=1 id=115
017 send incoming message $msg2 to player: display it=[FALSE]
018 = $Mamonth -> add 1 units of $PirShipY
019 goto label cheeckUnloaded
020 end
021 goto label MamDock
022 cheeckUnloaded:
023 @ = wait 5000 ms
024 $Unloaded = find station in galaxy: startsector=$OreBelt class or type=Pirates Пиратский сухой док. race=Player flags=null refobj=null serial=null max.jumps=0
025 if $Unloaded -> exists
026 $msg3 = read text: page=1 id=116
027 send incoming message $msg3 to player: display it=[FALSE]
028 $Unloaded -> set owner race to Pirates
029 $Unloaded -> set relation against Player to Neutral
030 $Unloaded -> set relation against Argon to Neutral
031 $Argon -> set relation against $Unloaded to Neutral
032 $Unloaded -> add product to factory or dock: $Bayan
033 $Unloaded -> add product to factory or dock: $orinoco
034 $Unloaded -> add product to factory or dock: $PirShip
035 $Unloaded -> add product to factory or dock: $mandalay
036 add money to player: 15000
037 set global variable: name=$missNumb value=6
038 return null
039 end
040 goto label cheeckUnloaded
041 return null
Док- новая строка в Тфакторис. А проблемма в том, что корабли продаются не как корабли, а как обычные батарейки, приэтом ещё и ресурс есть(баты) А как сделать, чтоб они продавались нормально. Как я понял в Тшипс я нето сделал. Как это лечить?
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 13:20 22-08-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
-=Hed_GE_hoG=- :
2 AlexYar А что такое отсечка?


Смотри тему по скриптописанию, там объясню как.
    Добавлено: 16:52 22-08-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
-=Hed_GE_hoG=- :
Док- новая строка в Тфакторис.


А на что по-твоему файл TDock.txt там же? Улыбка

-=Hed_GE_hoG=- :
А как сделать, чтоб они продавались нормально


Не маяться дурью с созданием новых строчек в конфигах (все равно не будут работать толком), а использовать стандартные станции, которые уже есть.
    Добавлено: 17:17 22-08-2005   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
А в Тдокс, доки а не ярды.... вроде, или нет? Не маятся дурью, я б очч хотел, но вот как сменить имя станции я знаю, а вот как сменить имя того, что в трюме ТЛ? И это, как его.... а модельку свою втолкнуть.... Ну или хоть без модели как обойти то? И что чтоб я не прописал, работать не будет... Так?
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 23:20 22-08-2005   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Уххх, как я себя тупого ненавижу. Снова траблы со скриптом. вот в чём дело: создал 7 кораблей в одном секторе засунул в массив, сказал массиву прыгнуть в сектор джампом, не прыгает, хотя в массив записаны все корабли. Вот скрипт, что не так?
001 $sect = get sector from universe index: x=0, y=0
002 $OreBelt = get sector from universe index: x=1, y=5
003 $PirDock = find station in galaxy: startsector=$OreBelt class or type=Argon Federal Argon Wharf race=Pirates flags=null refobj=null serial=null max.jumps=0
004 $crusier = find ship: sector=$OreBelt class or type=Argon Colossus race=Argon flags=null refobj=null maxdist=null maxnum=1 refpos=null
005 InSpace:
006 @ = wait 1000 ms
007 $env = [PLAYERSHIP] -> get environment
008 if $env == $OreBelt
009 $attacker1 = create ship: type=Посейдон пиратов owner=Pirates addto=$sect x=50000 y=null z=null
010 $attacker2 = create ship: type=Посейдон пиратов owner=Pirates addto=$sect x=50000 y=null z=null
011 $attacker3 = create ship: type=Посейдон пиратов owner=Pirates addto=$sect x=50000 y=null z=null
012 $attacker4 = create ship: type=Pirate Orinoco owner=Pirates addto=$sect x=50000 y=null z=null
013 $attacker5 = create ship: type=Pirate Orinoco owner=Pirates addto=$sect x=50000 y=null z=null
014 $attacker6 = create ship: type=Pirate Bayamon owner=Pirates addto=$sect x=50000 y=null z=null
015 $attacker7 = create ship: type=Pirate Bayamon owner=Pirates addto=$sect x=50000 y=null z=null
016 $attacker1 -> add default items to ship
017 $attacker2 -> add default items to ship
018 $attacker3 -> add default items to ship
019 $attacker4 -> add default items to ship
020 $attacker5 -> add default items to ship
021 $attacker6 -> add default items to ship
022 $attacker7 -> add default items to ship
023 $PlX = [PLAYERSHIP] -> get x position
024 $PlY = [PLAYERSHIP] -> get y position
025 $PlZ = [PLAYERSHIP] -> get z position
026 $attacker1 -> set position: x=$PlX y=$PlY z=$PlZ
027 $ShipsAttackers = array alloc: size=6
028 insert $attacker1 into array $ShipsAttackers at index 0
029 insert $attacker2 into array $ShipsAttackers at index 1
030 insert $attacker3 into array $ShipsAttackers at index 2
031 insert $attacker4 into array $ShipsAttackers at index 3
032 insert $attacker5 into array $ShipsAttackers at index 4
033 insert $attacker6 into array $ShipsAttackers at index 5
034 insert $attacker7 into array $ShipsAttackers at index 6
035 = $ShipsAttackers -> use jump drive: target=$OreBelt
036 $ShipsAttackers -> set position: x=$PlX y=$PlY z=$PlZ
037 end
038 goto label cheeckdeath
039 return null
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 02:06 23-08-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
-=Hed_GE_hoG=- :
а вот как сменить имя того, что в трюме ТЛ?


А какая разница, что в трюме ТЛ? Ну добавь маскировочное устройство, типа оно сканер обманывает Улыбка

-=Hed_GE_hoG=- :
вот в чём дело: создал 7 кораблей в одном секторе засунул в массив, сказал массиву прыгнуть в сектор джампом, не прыгает,


Конечно нет. Управлять надо прыжками каждого корабля в отдельности. Ты бы еще всю галактику в массив засунул и прыгать заставил Гы-гы
    Добавлено: 08:35 23-08-2005   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Цитата:
005 $Argon = Argon

Цитата:
031 $Argon -> set relation against $Unloaded to Neutral

Нельзя выставить отношение расы к кораблю или другой расе. Можно выставлять только отношение данного объекта к расе. Подмигиваю Проверенно собственным опытом.
    Добавлено: 10:09 23-08-2005   
-=Hed_GE_hoG=-
 371 EGP


Рейтинг канала: 1(9)
Репутация: 135
Сообщения: 2528
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 11.06.2005
Хорошё, я задаю $unload->set erelation against Argon to Neutral проходит 20 минут иколосс выносит станцию, это как? И ещё чего-то станция у меня создалась без щитов, это как так?
_________________
Пришлёл, задрал майку. Ушёл не отодрав ни майку ни зайку (с)
    Добавлено: 22:04 23-08-2005   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Создалась без щитов, потому что надо делать (после команды создания станции):

$(станция)-> install 5 units of 125 MW Shield

Находится в Торговых командах. Причём, выбирать надо именно УСТАНОВИТЬ а не ДОБАВИТЬ. Подмигиваю

Цитата:
Хорошё, я задаю $unload->set erelation against Argon to Neutral проходит 20 минут иколосс выносит станцию

Сорри, я чего-то не понял ситуацию... Подозрение. Можно поподробнее следующие пункты:
- Это ты про что?
- Что делаешь с этим?
- Что должно происходить?
- Что происходит?
Подозрение.
    Добавлено: 22:22 23-08-2005   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 6(442)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
-=Hed_GE_hoG=- :
я задаю $unload->set erelation against Argon to Neutral проходит 20 минут иколосс выносит станцию, это как?


Это норма. Расовые бигшипы и М6 всегда будут уничтожать пиратские станции (любые вражеские). Создавать такие станции нужно только в секторах, где нет и вообще не появляются такие корабли (пиратские сектора к примеру). Relation to Foe у них ставится к таким станциям автоматом (проверяется раса, если вражеская - рэлейшн фоэ и вперед на танки).

XArgon :
$(станция)-> install 5 units of 125 MW Shield


Щитов может быть сколько угодно, необязательно пять Улыбка
    Добавлено: 07:55 24-08-2005   
Канал X2: The Threat: «Corsar mod»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Скучно быть серьезным. (заметил Radick)

  » Corsar mod | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18