|
|
|
Космические Миры »
Канал Independence War: «Independence War II» |
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Как бы поточнее сказать... Медленные шахматы на доминирование, что ли. Игра давно запущена, но из-за, скажем так, малоинтересности в нее почти не играют. Только разве что закоренелые фанаты серии, а такие у такой игры всегда найдутся. Хотя мне, например, совсем не понравилось.
Будем делать свое.
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
1. Кто-нибудь знает, как вытащить из энциклопедии картинки кораблей? Они хранятся в формате ftc и ftu, по одному такому файлу на каждую. resource.zip/html/encyclopedia/images
(Имеется ввиду кроме принтскрина)
2. Я знал о том, что реально сделаны только корабли игрока, с пилонами и подвесами оружия трех уровней, все же нпц имеют жестко заданный в ини-файлах набор устройств, оружия и щитов.
Нужны добровольцы помочь предположить, сколько и каких подвесов - по аналогии с кораблями игрока - есть у нпц-кораблей. Точнее, было бы, если б их дали игроку.
В этом может помочь их ini-описание в resource.zip.
Например, тяжелый военный крейсер (тут все по максу, с ним все ясно, но у многих кораблей буквально малая часть от того, что на них визуально можно было бы поставить)
; Systems
template[1]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_sensor(Просто сенсор. У игрока же все в разы сложнее...)
template[2]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lds(класс 1, надо полагать?)
template[3]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capsule_drive
template[4]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_autorepair_capital (Свои)
template[5]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_crew (?)
null[5]=crew
; Weapons (probably too many at the moment)(Вероятно... Хотя этого им все равно не хватает против некоторых пиратов)
template[6]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_heavy_pbc
;template[6]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_megabolter (Что еще за мегаболтер?)
;template[6]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capital_beam_weapon (а это что за зверь? Спецствол только для крейсеров, нет?)
null[6]=left_main_gun
template[7]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_heavy_pbc
;template[7]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_megabolter
;template[7]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capital_beam_weapon
null[7]=right_main_gun
template[8]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[8]=left_gun1
template[9]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[9]=right_gun1
template[10]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[10]=rear_gun1
template[11]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[11]=rear_gun2
template[12]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[12]=left_gun3
template[13]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[13]=right_gun3
template[14]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[14]=left_gun4
template[15]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[15]=right_gun4
;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon
;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_megabolter
;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capital_beam_weapon
;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_cruiser_beam_weapon (????)
template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_heavy_pbc
null[16]=nose_hardpoint
template[17]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[17]=top_gun
template[18]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[18]=top_gun2
template[19]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[19]=lower_gun
template[20]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[20]=lower_gun2
; LDAs (probably too many at the moment)(Могли бы и еще добавить, между прочим, господа разработчики...)
template[21]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard (Три вида щитов неписей - этот самый-самый, по аналогии с щитами игрока, вероятно, либо военный, либо штурмовой)
null[21]=left_gun1
template[22]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard
null[22]=right_gun1
template[23]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard
null[23]=nose_hardpoint
template[24]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard
null[24]=top_gun
Итого имеем: Оборудование:
Пассивные сенсоры, ЛДС, капсульный двигатель, авторемонт.
Добавим активные сенсоры, антисенсоры, тип двигателя, тип маневрового двигателя, пакет улучшений двигателя, процессор программ, программы для него. Вроде все.
Оружие:
7 мест установки крейсерных орудий
3 места установки тяжелых орудий
13 мест установки турелей
Щиты:
4 места установки щитов
Вот человеческая спецификация. Но здесь все по максимуму, в отличие от многих других пнц-кораблей. Например, тягачи. Мы-то знаем, сколько всего можно туда понавешать, а неписевые летают по спецификации с 1-2 пбс и двойной пусковой установкой. Нужно определить максимальное количество и тип оружия, щитов и оборудования на нпц-корабли. Кто поможет? Буду благодарен.
|
|
|
MeLeK 1010 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 289 Сообщения: 3168 Заблокирован Откуда: Хабаровск (GMT+10) Зарегистрирован: 08.05.2003 |
|
Кажется вооружение кораблей нпц зависит еще от их принадлежности к корпорациям. В sims\ships соотвественно несколько папок для марадеров, кораблей Маааса и т.д, которые вооружены по-разному. Поэтому если собирать сведения о вооружении кораблей - то нужно брать корабли разных организаций - вот только зачем?
Конечно, если вооружить все корабли по максимуму - это будет очень интересно ... Только характеристики того же пбса у непися и корабля игрока различаются. К примеру:
Непись:
; System properties
minimum_efficiency=0.5
hit_points=100
repair_rate=4
threat=50
Кэл:
; System properties
minimum_efficiency=0.5
hit_points=100
power=100
repair_rate=20
heat_rate=100
threat=50
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Верно, тк такого понятия, как система охлаждения, у неписей нет, да и игроку разрешено стрелять чаще, ибо он один, а врагов - тьма.
Цитата: |
Нужны добровольцы помочь предположить, сколько и каких подвесов - по аналогии с кораблями игрока - есть у нпц-кораблей. Точнее, было бы, если б их дали игроку.
|
И их дадут игроку, все - авианосец, корветы, транспорты, в том числе и для настройки loadouts, для этого нужно определить их максимальные спецификации...
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
С вышеуказанным справлюсь сам, игровой процесс наладился. Жаль только не после переустановки драйверов чипсета, звуковой карты, видеокарты, монитора и смены на 16-битный цвет, а после... выключения всего звука. Теперь летаю без зависаний, но - в вакууме.
Собственно, вопрос: второй акт, миссии от МСА: многие имеют последним пунктом "Торгуй через Джафса". А если ДО начала выполнения миссии все переторговал, и у всех таких миссий после того, как попробовал затем их пройти, остались строки "Осуществите торговлю через Джафса", хотя все уже продано (и предложения исчезли), то миссии уже не завершить?
|
|
|
himem 210 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004 |
|
1 Ваще ftc ето ужатый ftu. Где-то здесь был конвертер ftu->psx... (кста и lbm->psx тоже есть ). Флуксу по барабану что использовать ftc/ftu/iff и lbm/iff (описане формата есть в доках (ftu))
2 У мя есть буржуйский xls с "вытяжками" из ВСЕХ ini'шников.
ЗЫ Ваще на кораблики из кода можна навешать чего угодно... Тока код переписывать надо (см. INI PACKAGE), а уж с докпортами скока веселья мона наворотить...
ЗЫ2 С последнем - не понял...
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Дело не в навешивании иного набора оружия на корабли в IW2,
Digited : |
Какие-нибудь онлайн-игры по мотивам IW есть?
|
Digited : |
Хотя мне, например, совсем не понравилось.Будем делать свое.
|
|
|
|
MeLeK 1010 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 289 Сообщения: 3168 Заблокирован Откуда: Хабаровск (GMT+10) Зарегистрирован: 08.05.2003 |
|
Мммм, а обычный мультиплеер и мультиплеер с модом (даже двумя) не подходят под эту категорию? правда все равно в них не играют .
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
Нет.
|
|
|
MeLeK 1010 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 289 Сообщения: 3168 Заблокирован Откуда: Хабаровск (GMT+10) Зарегистрирован: 08.05.2003 |
|
ini:/sims/ships/player/fast_ghost - это что за чудо-юдо?
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
; old_corvette.ini (?)
;
; Template for the classic IWAR corvette (?)
;
; Revision control information:
;
; $Header: /iwar2/resource/sims/ships/player/fast_ghost.ini 1 21/08/00 8:42p Martyn $ (Мартин - читер.)
;
[Class]
name=icShip
[Properties]
; The name of the object
name="Ghost"
;the threat rating 'points value' of the hull
threat=0
; ** Damage model properties
hit_points=420000000 (!)
armour=52
;Sim type (ship class)
type="T_Corvette"
;docking port priority
docking_priority=900000 (?)
; Sim radius in metres
;radius=0.01 (!!!!!)
width=80
height=70
length=120
;Maximum linear speeds as a vector (m/s)
speed=(3000000,3000000,10000000) (Гм.)
;Maximum linear acceleration as a vector (m/s/s)
acceleration=(7500000, 7500000, 15000000) (Неплохо. Совсем неплохо.)
;Maximum angular rotation (deg/s)
yaw_rate=120
roll_rate=120
pitch_rate=120 (Итого - шарик)
;Maximum angular acceleration (deg/s/s)
yaw_accel=120
roll_accel=120
pitch_accel=120
; Applied in free flight to the max angular speed
angular_speed_boost=1.5 (Еще и форсированный)
;brightness for the sensors to spot
brightness=0.0
min_brightness=0.0
Читерский шип. Явно для внутридвижковых махинаций или заставок... Игроку таким, конечно же, порулить не дадут, и правильно сделают.
Собственно, вопрос: где зарыт алгоритм маркировки контов для Джаффса и скрипт двухэтажной их погрузки? Попробовал пересадить синего на мегатранспорт - мол, имидж и положение обязывает, - пересадил, только вот несмотря на явное указание 30 портов в 2 из 4 файлов Снрв старина Джаффс грузит конты на мегатранспорт так же, как и на платформу - в два этажа по шесть, три на два. Смотрится дико, неправдаподобно и вообще. Кто-нибудь в курсе?
|
|
|
MeLeK 1010 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 289 Сообщения: 3168 Заблокирован Откуда: Хабаровск (GMT+10) Зарегистрирован: 08.05.2003 |
|
Цитата: |
Собственно, вопрос: где зарыт алгоритм маркировки контов для Джаффса и скрипт двухэтажной их погрузки?
|
Скорее всего в ijafsscript.pkg.
Цитата: |
Попробовал пересадить синего на мегатранспорт - мол, имидж и положение обязывает, - пересадил, только вот несмотря на явное указание 30 портов в 2 из 4 файлов Снрв старина Джаффс грузит конты на мегатранспорт так же, как и на платформу - в два этажа по шесть, три на два.
|
Есть специальный мод для Джавса, где его можно посадить на нужный тебе корабль (в разделе лежит). Только они исходники в мод не положили . Мне как раз они очень нужны - глянуть каким образом контейнеры так плавно по воздуху перемещаются при стыковке. Если писать свой скрипт, то банальная команда для двух объектов в космосе Sim.Dock производит стыковку мгновенно.
|
|
|
himem 210 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004 |
|
Цитата: |
каким образом контейнеры так плавно по воздуху перемещаются при стыковке
|
Только одним - если ими из срипта управляют...
А что разве нельзя сообщить объекту определенную скорость в определенном направлении?
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
MeLeK 1010 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 289 Сообщения: 3168 Заблокирован Откуда: Хабаровск (GMT+10) Зарегистрирован: 08.05.2003 |
|
himem : |
А что разве нельзя сообщить объекту определенную скорость в определенном направлении?
|
Вручную писать? Мне кажется, что есть готовая функция, так как такая стыковка очень часто применяется. Вопрос - какая?
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
1. Меня всерьез интересует добавление в инвенторию станции (базы Лукреции) определенного количества определенного товара через торговлю. Есть система из system/player, двадцать экземпляров надо выставить на продажу при добавлении тяжелого корвета в ассортимент своих кораблей. Помогите с реализацией.
2. Кстати, так обидно несоответствие тяжелого корвета при получении и на базе - поглядел в системах - обычный капс. двигатель и - карамба! - пятый слив высокой температуры! Долетел до базы, и... Рыдал. Да, военный капс. двигатель, но слив уже четвертый...
3. Как убрать постоянное вредоносное включение режисерского вида при стыковке/отстыковке и гиперпрыжке?
|
|
|
MeLeK 1010 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 289 Сообщения: 3168 Заблокирован Откуда: Хабаровск (GMT+10) Зарегистрирован: 08.05.2003 |
|
Цитата: |
1. Меня всерьез интересует добавление в инвенторию станции (базы Лукреции) определенного количества определенного товара через торговлю. Есть система из system/player, двадцать экземпляров надо выставить на продажу при добавлении тяжелого корвета в ассортимент своих кораблей. Помогите с реализацией.
|
Можно сделать мод. Речь идет о торговле на станции, то есть бартере на Лукреции?
Вызываться он может примерно так: iBaseGUI.SPTradingScreen_OnTradeButton(); Далее надо думать - откуда берутся вообще предложения обмена с тобой в обычной игре? Как их достать из скрипта? Допустим мы сделали дополнительную кнопку "добавить товар". Нажали на нее - появилось окошко со списком всего инвентаря и товара на станции. Мы выбрали нужный товар и в нужном количестве в некий список. Что далее? Как выбрать то, на что мы хотим этот товар обменять? ну допустим можно составить еще один список всех абсолютно товаров в игре или в системе. Как и откуда должен вдруг появится на него спрос и его должны купить? Наверное последний вопрос самый сложный.
А с другой стороны наверное при том бартере в игре, что существует - во внимание берется весь товар и оборудование на станции и исходя из этого делаются предложения, то есть эти двадцать экземпляров добавлены по умолчанию в торговлю? Выходит - что необходимости в этом моде нет?...
Цитата: |
2. Кстати, так обидно несоответствие тяжелого корвета при получении и на базе - поглядел в системах - обычный капс. двигатель и - карамба! - пятый слив высокой температуры! Долетел до базы, и... Рыдал. Да, военный капс. двигатель, но слив уже четвертый...
|
Эээ, что за слив высокой температуры?..
Digited : |
Читерский шип. Явно для внутридвижковых махинаций или заставок...
|
Ты оказался прав! Нашла эту строчку в скрипте заставок:
iCutsceneUtilities.CreateGhostShip(); Вот он где используется .
Digited : |
3. Как убрать постоянное вредоносное включение режисерского вида при стыковке/отстыковке и гиперпрыжке?
|
Ууу, меня тоже мучает этот вопрос.. При стыковке со станцией - это обычное переключение вида камеры. Надо понять как это активизируются. Видимо все происходит в скрипте стыковки - а где этот скрипт? При поверхностном осмотре папки *.h файлов в папке include - из ПОГа - как-то не нашла чего-то подобного. Ты тоже скачай скриптовый SDK - поищи там - мож чего-нибудь накопаешь .
|
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
MeLeK : |
Можно сделать мод.
|
А миссию свою вообще реально сделать?
Что конкретно интересует: (не пугайтесь)
1. Механизм удаленного управления. Скажем, мы незаметно подлетаем на командной секции к базе NSO, стыкуемся с прототипом крейсера (тот без оружия и щитов), устанавливаем удаленную связь и сматываемся на базу.
2. Добавление корабля на базе.
Крейсер добавляется к имеющимся кораблям. Заготовка и точками крепления и оборудованием и файл обмундирования есть, все работает - заменял тягач.
3. Добавление своих чертежей производства некоторого оборудования. Пример: после угона крейсера нужно перехватить и ограбить грузовик NSO, на котором везется контейнер с чертежами своего устройства (турели на крейсер - всю ночь воевал, их сносят при сильном повреждении корпуса, не восстанавливаются)
4. Добавление в торговлю пары антикрейсерских резаков, шести крейсерских пбс и двенадцати щитов для него. Добавление при осуществлении угона.
Вот, всего-то.
MeLeK : |
Эээ, что за слив высокой температуры?..
|
Heatsink. Получаете тяж. корвет, там стоит пятый, пригоняете на базу - превращается в четвертый... Ну, как уже говорил, капсульный двигатель также волшебным образом заменяют на военный вариант.
Кстати, у меня не работает синхронизатор щита - помню, вроде вторые щиты можно классом ниже было ставить, сейчас почему-то нельзя. Баг?
А, и графика. Кошмар наяву. Нормали барахлят, расчет видимости ни о чем - баг на баге, текстуры видны друг через друга, мелькают, "ездят", в общем, ахтунг!
|
|
|
MeLeK 1010 EGP
Рейтинг канала: 1(8) Репутация: 289 Сообщения: 3168 Заблокирован Откуда: Хабаровск (GMT+10) Зарегистрирован: 08.05.2003 |
|
Digited : |
А миссию свою вообще реально сделать?
|
Ну миссию как мне кажется, даже проще чем мод. ScroreDrive, который я пытаюсь доделать - по сути и есть миссия... Но там много ньюансов с очками есть. Я пришла к выводу - что гораздо проще сделать обычную миссию, чем всю эту систему очков у себя сделать и настроить. Ты скажи какого рода миссию - я написать или хотя бы просто помочь могу, хотя у меня опыт в скриптописании на самом деле маленький. Только такая миссия будет запускаться не из самой игры, а "сценирев" в меню extras... Хотя... Можно сделать и прям из самой игры, чтобы запускалась...
Ты хочешь сделать дополнительную миссию, в результате которой игрок получит крейсер? И включить ее в четвертый акт, когда вся игра пройдена? Не знаю как получится - но можно попробовать и я не прочь помочь пописать скрипты.
Цитата: |
1. Механизм удаленного управления. Скажем, мы незаметно подлетаем на командной секции к базе NSO, стыкуемся с прототипом крейсера (тот без оружия и щитов), устанавливаем удаленную связь и сматываемся на базу.
|
Вполне представляю скрипт. Не сложно с виду.
Цитата: |
2. Добавление корабля на базе.
|
С этим сложнее. если сохранять корабль на базе - то нужно его сохранить в "сохраненке" игры. С этим я еще не работала, хотя там есть средства... плохо представляю как сделать...
Цитата: |
3. Добавление своих чертежей производства некоторого оборудования.
|
Тоже работа с сохраненками и еще с чем-то.. надо разбираться...
Digited : |
4. Добавление в торговлю пары антикрейсерских резаков
|
С этим совсем не знаю как...
|
|
|
himem 210 EGP
Рейтинг канала: 1(5) Репутация: 24 Сообщения: 343 Откуда: Дзержинск- Нижегородский Зарегистрирован: 24.01.2004 |
|
Цитировать не буду - слишком много...
По торговле - см исходники ёпика....
По сохранёнкам - там же + глоб.переменные...
По режиму свободной камеры - там же есть мод, меняющий стыковку - оч.простой! Про гипер - ничего не получится (встроено в iwar2.dll - хотя попробовать можно...)
ЗЫ Я ковырял релиз 3е
_________________ -Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно! |
|
|
Digited 271 EGP
Рейтинг канала: 1(1) Репутация: 49 Сообщения: 932
Зарегистрирован: 24.08.2004 |
|
himem : |
По торговле - см исходники ёпика....
|
Знать бы, что такое епик.
MeLeK : |
Ну миссию как мне кажется, даже проще чем мод.
|
MeLeK : |
Хотя... Можно сделать и прям из самой игры, чтобы запускалась...
|
Вопрос: как сделать такую миссию? Сценарий в деталях имеется.
|
|
|
|
|
|
Космические Миры ->
Канал Independence War: «Independence War II» |
|