Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Independence War II | страница 2
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 2 из 7
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Космические Миры » Канал Independence War: «Independence War II»
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Как бы поточнее сказать... Медленные шахматы на доминирование, что ли. Игра давно запущена, но из-за, скажем так, малоинтересности в нее почти не играют. Только разве что закоренелые фанаты серии, а такие у такой игры всегда найдутся. Хотя мне, например, совсем не понравилось.
Будем делать свое.
    Добавлено: 09:58 26-07-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
1. Кто-нибудь знает, как вытащить из энциклопедии картинки кораблей? Они хранятся в формате ftc и ftu, по одному такому файлу на каждую. resource.zip/html/encyclopedia/images
(Имеется ввиду кроме принтскрина)
2. Я знал о том, что реально сделаны только корабли игрока, с пилонами и подвесами оружия трех уровней, все же нпц имеют жестко заданный в ини-файлах набор устройств, оружия и щитов.
Нужны добровольцы помочь предположить, сколько и каких подвесов - по аналогии с кораблями игрока - есть у нпц-кораблей. Точнее, было бы, если б их дали игроку.
В этом может помочь их ini-описание в resource.zip.
Например, тяжелый военный крейсер (тут все по максу, с ним все ясно, но у многих кораблей буквально малая часть от того, что на них визуально можно было бы поставить)
; Systems
template[1]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_sensor(Просто сенсор. У игрока же все в разы сложнее...)
template[2]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lds(класс 1, надо полагать?)
template[3]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capsule_drive
template[4]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_autorepair_capital (Свои)
template[5]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_crew (?)
null[5]=crew

; Weapons (probably too many at the moment)(Вероятно... Хотя этого им все равно не хватает против некоторых пиратов)
template[6]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_heavy_pbc
;template[6]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_megabolter (Что еще за мегаболтер?)
;template[6]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capital_beam_weapon (а это что за зверь? Спецствол только для крейсеров, нет?)
null[6]=left_main_gun

template[7]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_heavy_pbc
;template[7]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_megabolter
;template[7]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capital_beam_weapon
null[7]=right_main_gun

template[8]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[8]=left_gun1
template[9]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[9]=right_gun1
template[10]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[10]=rear_gun1
template[11]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[11]=rear_gun2
template[12]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[12]=left_gun3
template[13]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[13]=right_gun3
template[14]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[14]=left_gun4
template[15]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[15]=right_gun4

;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon
;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_megabolter
;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_capital_beam_weapon
;template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_cruiser_beam_weapon (????)
template[16]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_heavy_pbc
null[16]=nose_hardpoint

template[17]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[17]=top_gun
template[18]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[18]=top_gun2
template[19]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[19]=lower_gun
template[20]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_turret_assault_cannon_a
null[20]=lower_gun2

; LDAs (probably too many at the moment)(Могли бы и еще добавить, между прочим, господа разработчики...)
template[21]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard (Три вида щитов неписей - этот самый-самый, по аналогии с щитами игрока, вероятно, либо военный, либо штурмовой)
null[21]=left_gun1
template[22]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard
null[22]=right_gun1
template[23]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard
null[23]=nose_hardpoint
template[24]=ini:/subsims/systems/nonplayer/nps_lda_hard
null[24]=top_gun

Итого имеем: Оборудование:
Пассивные сенсоры, ЛДС, капсульный двигатель, авторемонт.
Добавим активные сенсоры, антисенсоры, тип двигателя, тип маневрового двигателя, пакет улучшений двигателя, процессор программ, программы для него. Вроде все.
Оружие:
7 мест установки крейсерных орудий
3 места установки тяжелых орудий
13 мест установки турелей
Щиты:
4 места установки щитов
Вот человеческая спецификация. Но здесь все по максимуму, в отличие от многих других пнц-кораблей. Например, тягачи. Мы-то знаем, сколько всего можно туда понавешать, а неписевые летают по спецификации с 1-2 пбс и двойной пусковой установкой. Нужно определить максимальное количество и тип оружия, щитов и оборудования на нпц-корабли. Кто поможет? Буду благодарен.
    Добавлено: 14:09 28-07-2005   
MeLeK
 1010 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 289
Сообщения: 3168 Заблокирован
Откуда: Хабаровск (GMT+10)
Зарегистрирован: 08.05.2003
Кажется вооружение кораблей нпц зависит еще от их принадлежности к корпорациям. В sims\ships соотвественно несколько папок для марадеров, кораблей Маааса и т.д, которые вооружены по-разному. Поэтому если собирать сведения о вооружении кораблей - то нужно брать корабли разных организаций - вот только зачем?
Конечно, если вооружить все корабли по максимуму - это будет очень интересно Улыбка... Только характеристики того же пбса у непися и корабля игрока различаются. К примеру:
Непись:
; System properties
minimum_efficiency=0.5
hit_points=100
repair_rate=4
threat=50
Кэл:
; System properties
minimum_efficiency=0.5
hit_points=100
power=100
repair_rate=20
heat_rate=100
threat=50
    Добавлено: 23:33 28-07-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Верно, тк такого понятия, как система охлаждения, у неписей нет, да и игроку разрешено стрелять чаще, ибо он один, а врагов - тьма.
Цитата:
Нужны добровольцы помочь предположить, сколько и каких подвесов - по аналогии с кораблями игрока - есть у нпц-кораблей. Точнее, было бы, если б их дали игроку.

И их дадут игроку, все - авианосец, корветы, транспорты, в том числе и для настройки loadouts, для этого нужно определить их максимальные спецификации...
    Добавлено: 05:41 29-07-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
С вышеуказанным справлюсь сам, игровой процесс наладился. Жаль только не после переустановки драйверов чипсета, звуковой карты, видеокарты, монитора и смены на 16-битный цвет, а после... выключения всего звука. Теперь летаю без зависаний, но - в вакууме.
Собственно, вопрос: второй акт, миссии от МСА: многие имеют последним пунктом "Торгуй через Джафса". А если ДО начала выполнения миссии все переторговал, и у всех таких миссий после того, как попробовал затем их пройти, остались строки "Осуществите торговлю через Джафса", хотя все уже продано (и предложения исчезли), то миссии уже не завершить?
    Добавлено: 19:50 01-08-2005   
himem
 210 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
1 Ваще ftc ето ужатый ftu. Где-то здесь был конвертер ftu->psx... (кста и lbm->psx тоже есть Гы-гы ). Флуксу по барабану что использовать ftc/ftu/iff и lbm/iff (описане формата есть в доках (ftu))
2 У мя есть буржуйский xls с "вытяжками" из ВСЕХ ini'шников. Гы-гы
ЗЫ Ваще на кораблики из кода можна навешать чего угодно... Тока код переписывать надо (см. INI PACKAGE), а уж с докпортами скока веселья мона наворотить... Подмигиваю

ЗЫ2 С последнем - не понял... Расстроен
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 16:39 02-08-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Дело не в навешивании иного набора оружия на корабли в IW2,
Digited :
Какие-нибудь онлайн-игры по мотивам IW есть?
Digited :
Хотя мне, например, совсем не понравилось.Будем делать свое.
    Добавлено: 22:11 02-08-2005   
MeLeK
 1010 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 289
Сообщения: 3168 Заблокирован
Откуда: Хабаровск (GMT+10)
Зарегистрирован: 08.05.2003
Мммм, а обычный мультиплеер и мультиплеер с модом (даже двумя) не подходят под эту категорию? правда все равно в них не играют Улыбка.
    Добавлено: 02:43 03-08-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
Нет.
    Добавлено: 10:22 03-08-2005   
MeLeK
 1010 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 289
Сообщения: 3168 Заблокирован
Откуда: Хабаровск (GMT+10)
Зарегистрирован: 08.05.2003
ini:/sims/ships/player/fast_ghost - это что за чудо-юдо? Хы...
    Добавлено: 09:04 04-08-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
; old_corvette.ini (?)
;
; Template for the classic IWAR corvette (?)
;
; Revision control information:
;
; $Header: /iwar2/resource/sims/ships/player/fast_ghost.ini 1 21/08/00 8:42p Martyn $ (Мартин - читер.)
;

[Class]
name=icShip

[Properties]
; The name of the object
name="Ghost"

;the threat rating 'points value' of the hull
threat=0

; ** Damage model properties
hit_points=420000000 (!)
armour=52

;Sim type (ship class)
type="T_Corvette"

;docking port priority
docking_priority=900000 (?)

; Sim radius in metres
;radius=0.01 (!!!!!)

width=80
height=70
length=120

;Maximum linear speeds as a vector (m/s)
speed=(3000000,3000000,10000000) (Гм.)

;Maximum linear acceleration as a vector (m/s/s)
acceleration=(7500000, 7500000, 15000000) (Неплохо. Совсем неплохо.)

;Maximum angular rotation (deg/s)
yaw_rate=120
roll_rate=120
pitch_rate=120 (Итого - шарик)

;Maximum angular acceleration (deg/s/s)
yaw_accel=120
roll_accel=120
pitch_accel=120

; Applied in free flight to the max angular speed
angular_speed_boost=1.5 (Еще и форсированный)

;brightness for the sensors to spot
brightness=0.0
min_brightness=0.0

Читерский шип. Явно для внутридвижковых махинаций или заставок... Игроку таким, конечно же, порулить не дадут, и правильно сделают.

Собственно, вопрос: где зарыт алгоритм маркировки контов для Джаффса и скрипт двухэтажной их погрузки? Попробовал пересадить синего на мегатранспорт - мол, имидж и положение обязывает, - пересадил, только вот несмотря на явное указание 30 портов в 2 из 4 файлов Снрв старина Джаффс грузит конты на мегатранспорт так же, как и на платформу - в два этажа по шесть, три на два. Смотрится дико, неправдаподобно и вообще. Кто-нибудь в курсе?
    Добавлено: 20:41 06-08-2005   
MeLeK
 1010 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 289
Сообщения: 3168 Заблокирован
Откуда: Хабаровск (GMT+10)
Зарегистрирован: 08.05.2003
Цитата:
Собственно, вопрос: где зарыт алгоритм маркировки контов для Джаффса и скрипт двухэтажной их погрузки?

Скорее всего в ijafsscript.pkg.
Цитата:
Попробовал пересадить синего на мегатранспорт - мол, имидж и положение обязывает, - пересадил, только вот несмотря на явное указание 30 портов в 2 из 4 файлов Снрв старина Джаффс грузит конты на мегатранспорт так же, как и на платформу - в два этажа по шесть, три на два.

Есть специальный мод для Джавса, где его можно посадить на нужный тебе корабль (в разделе лежит). Только они исходники в мод не положили Расстроен. Мне как раз они очень нужны - глянуть каким образом контейнеры так плавно по воздуху перемещаются при стыковке. Если писать свой скрипт, то банальная команда для двух объектов в космосе Sim.Dock производит стыковку мгновенно.
    Добавлено: 06:26 07-08-2005   
himem
 210 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Цитата:
каким образом контейнеры так плавно по воздуху перемещаются при стыковке

Только одним - если ими из срипта управляют... Гы-гы
А что разве нельзя сообщить объекту определенную скорость в определенном направлении? Совсем запутался...
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 16:26 09-08-2005   
MeLeK
 1010 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 289
Сообщения: 3168 Заблокирован
Откуда: Хабаровск (GMT+10)
Зарегистрирован: 08.05.2003
himem :
А что разве нельзя сообщить объекту определенную скорость в определенном направлении?

Вручную писать? Мне кажется, что есть готовая функция, так как такая стыковка очень часто применяется. Вопрос - какая?
    Добавлено: 16:45 09-08-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
1. Меня всерьез интересует добавление в инвенторию станции (базы Лукреции) определенного количества определенного товара через торговлю. Есть система из system/player, двадцать экземпляров надо выставить на продажу при добавлении тяжелого корвета в ассортимент своих кораблей. Помогите с реализацией.
2. Кстати, так обидно несоответствие тяжелого корвета при получении и на базе - поглядел в системах - обычный капс. двигатель и - карамба! - пятый слив высокой температуры! Долетел до базы, и... Рыдал. Да, военный капс. двигатель, но слив уже четвертый...
3. Как убрать постоянное вредоносное включение режисерского вида при стыковке/отстыковке и гиперпрыжке?
    Добавлено: 21:31 10-08-2005   
MeLeK
 1010 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 289
Сообщения: 3168 Заблокирован
Откуда: Хабаровск (GMT+10)
Зарегистрирован: 08.05.2003
Цитата:
1. Меня всерьез интересует добавление в инвенторию станции (базы Лукреции) определенного количества определенного товара через торговлю. Есть система из system/player, двадцать экземпляров надо выставить на продажу при добавлении тяжелого корвета в ассортимент своих кораблей. Помогите с реализацией.

Можно сделать мод. Речь идет о торговле на станции, то есть бартере на Лукреции?
Вызываться он может примерно так: iBaseGUI.SPTradingScreen_OnTradeButton(); Далее надо думать - откуда берутся вообще предложения обмена с тобой в обычной игре? Как их достать из скрипта? Допустим мы сделали дополнительную кнопку "добавить товар". Нажали на нее - появилось окошко со списком всего инвентаря и товара на станции. Мы выбрали нужный товар и в нужном количестве в некий список. Что далее? Как выбрать то, на что мы хотим этот товар обменять? ну допустим можно составить еще один список всех абсолютно товаров в игре или в системе. Как и откуда должен вдруг появится на него спрос и его должны купить? Наверное последний вопрос самый сложный.
А с другой стороны наверное при том бартере в игре, что существует - во внимание берется весь товар и оборудование на станции и исходя из этого делаются предложения, то есть эти двадцать экземпляров добавлены по умолчанию в торговлю? Выходит - что необходимости в этом моде нет?...
Цитата:
2. Кстати, так обидно несоответствие тяжелого корвета при получении и на базе - поглядел в системах - обычный капс. двигатель и - карамба! - пятый слив высокой температуры! Долетел до базы, и... Рыдал. Да, военный капс. двигатель, но слив уже четвертый...

Эээ, что за слив высокой температуры?..

Digited :
Читерский шип. Явно для внутридвижковых махинаций или заставок...

Ты оказался прав! Нашла эту строчку в скрипте заставок:
iCutsceneUtilities.CreateGhostShip(); Вот он где используется Улыбка.
Digited :
3. Как убрать постоянное вредоносное включение режисерского вида при стыковке/отстыковке и гиперпрыжке?

Ууу, меня тоже мучает этот вопрос.. При стыковке со станцией - это обычное переключение вида камеры. Надо понять как это активизируются. Видимо все происходит в скрипте стыковки - а где этот скрипт? При поверхностном осмотре папки *.h файлов в папке include - из ПОГа - как-то не нашла чего-то подобного. Ты тоже скачай скриптовый SDK - поищи там - мож чего-нибудь накопаешь Улыбка.
    Добавлено: 05:10 11-08-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
MeLeK :
Можно сделать мод.

А миссию свою вообще реально сделать?
Что конкретно интересует: (не пугайтесь)
1. Механизм удаленного управления. Скажем, мы незаметно подлетаем на командной секции к базе NSO, стыкуемся с прототипом крейсера (тот без оружия и щитов), устанавливаем удаленную связь и сматываемся на базу.
2. Добавление корабля на базе.
Крейсер добавляется к имеющимся кораблям. Заготовка и точками крепления и оборудованием и файл обмундирования есть, все работает - заменял тягач.
3. Добавление своих чертежей производства некоторого оборудования. Пример: после угона крейсера нужно перехватить и ограбить грузовик NSO, на котором везется контейнер с чертежами своего устройства (турели на крейсер - всю ночь воевал, их сносят при сильном повреждении корпуса, не восстанавливаются)
4. Добавление в торговлю пары антикрейсерских резаков, шести крейсерских пбс и двенадцати щитов для него. Добавление при осуществлении угона.
Вот, всего-то.
MeLeK :
Эээ, что за слив высокой температуры?..

Heatsink. Получаете тяж. корвет, там стоит пятый, пригоняете на базу - превращается в четвертый... Ну, как уже говорил, капсульный двигатель также волшебным образом заменяют на военный вариант.
Кстати, у меня не работает синхронизатор щита - помню, вроде вторые щиты можно классом ниже было ставить, сейчас почему-то нельзя. Баг?
А, и графика. Кошмар наяву. Нормали барахлят, расчет видимости ни о чем - баг на баге, текстуры видны друг через друга, мелькают, "ездят", в общем, ахтунг!
    Добавлено: 10:23 11-08-2005   
MeLeK
 1010 EGP


Рейтинг канала: 1(8)
Репутация: 289
Сообщения: 3168 Заблокирован
Откуда: Хабаровск (GMT+10)
Зарегистрирован: 08.05.2003
Digited :
А миссию свою вообще реально сделать?

Ну миссию как мне кажется, даже проще чем мод. ScroreDrive, который я пытаюсь доделать - по сути и есть миссия... Но там много ньюансов с очками есть. Я пришла к выводу - что гораздо проще сделать обычную миссию, чем всю эту систему очков у себя сделать и настроить. Ты скажи какого рода миссию - я написать или хотя бы просто помочь могу, хотя у меня опыт в скриптописании на самом деле маленький. Только такая миссия будет запускаться не из самой игры, а "сценирев" в меню extras... Хотя... Можно сделать и прям из самой игры, чтобы запускалась...
Ты хочешь сделать дополнительную миссию, в результате которой игрок получит крейсер? И включить ее в четвертый акт, когда вся игра пройдена? Не знаю как получится - но можно попробовать и я не прочь помочь пописать скрипты.
Цитата:
1. Механизм удаленного управления. Скажем, мы незаметно подлетаем на командной секции к базе NSO, стыкуемся с прототипом крейсера (тот без оружия и щитов), устанавливаем удаленную связь и сматываемся на базу.

Вполне представляю скрипт. Не сложно с виду.
Цитата:
2. Добавление корабля на базе.

С этим сложнее. если сохранять корабль на базе - то нужно его сохранить в "сохраненке" игры. С этим я еще не работала, хотя там есть средства... плохо представляю как сделать...
Цитата:
3. Добавление своих чертежей производства некоторого оборудования.

Тоже работа с сохраненками и еще с чем-то.. надо разбираться...
Digited :
4. Добавление в торговлю пары антикрейсерских резаков

С этим совсем не знаю как...
    Добавлено: 11:41 11-08-2005   
himem
 210 EGP


Рейтинг канала: 1(5)
Репутация: 24
Сообщения: 343
Откуда: Дзержинск- Нижегородский
Зарегистрирован: 24.01.2004
Цитировать не буду - слишком много... Совсем запутался...
По торговле - см исходники ёпика....
По сохранёнкам - там же + глоб.переменные...
По режиму свободной камеры - там же есть мод, меняющий стыковку - оч.простой! Про гипер - ничего не получится (встроено в iwar2.dll - хотя попробовать можно...)
ЗЫ Я ковырял релиз 3е Гы-гы
_________________
-Что ты чувствуешь став богатым?
-Опустошенность.
-Да,ты подойдешь для Темного Колеса.Это точно!
    Добавлено: 16:31 11-08-2005   
Digited
 271 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 49
Сообщения: 932

Зарегистрирован: 24.08.2004
himem :
По торговле - см исходники ёпика....
Знать бы, что такое епик.
MeLeK :
Ну миссию как мне кажется, даже проще чем мод.
MeLeK :
Хотя... Можно сделать и прям из самой игры, чтобы запускалась...
Вопрос: как сделать такую миссию? Сценарий в деталях имеется.
    Добавлено: 17:21 12-08-2005   
Космические Миры -> Канал Independence War: «Independence War II»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Сначала стань членом, а потом уже предложения выдвигай. (требует Thorn)

  » Independence War II | страница 2
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18