Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Farming Simulator 17 | страница 94
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 94 из 118
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 93, 94, 95 ... 116, 117, 118  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Farming Simulator 17»
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Пару сотен кип покидал погрузчиком и подумал - по три кипы кидать хорошо, а по шесть ещё лучше! И подключил мод с большим миксером.

..Ещё через сотню кип подумал - а ну его нафиг эти погрузчики! Поставил рампу и стал кидать по 12 кип с грузовика UAL-ом! Ой, не могу!..


 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)




Теперь полная автоматика и массовое производство. Всё интересно, быстро, и гемора нет абсолютно. Шесть сотен кип улетели довольно быстро.
    Добавлено: 03:18 16-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Поставил через followme трактор с агролайнером на 31куб, и производство гранул из соломы значительно упростилось (реже приходится ездить разгружаться, не по 7,5к, а по 31к).



Со всеми оптимизациями и усовершенствованиями процесс массового производства гранул позволит залипнуть похлеще любой другой фермерской деятельности, ибо доход на единицу времени примерно тот же, а детализация процесса выше.

Из 619 кип вышло 809 кубов соломенных гранул. При затратах на аренду в 300к (от прессования соломы до готовых гранул) продать такое количество гранул можно за 2,4млн при спросе с 1,4х коэффициентом (часто такие бывают на гранулы).

Теперь можно попробовать организовать автоматическое производство прямо на поле гранул из сена. При спросе 1,4х за них дают почти 4к за куб, что даже сое не снилось. Придётся с маршрутами для курсплея поиграться, чтобы добиться стабильной разгрузки и доставки гранул на склад.

добавлено спустя 21 минуту:
Кстати, когда сеялкам задаётся комбо-маршрут (чтобы трактор сам ездил семенами заправляться) - что первым грузится? Сгенерированный на поле или маршрут поездки до семян?

Подумываю сделать так, чтобы грануляторы сами ездили заправляться водой и реагентом. Можно, конечно, взять грануляторы с автозаправкой, но так не интересно.

Последний раз редактировалось: AlexYar (19:59 16-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 19:59 16-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Эффект может и такой же, но причина другая. В случае с точкой входа - там техника ведётся к одной конкретной точке, и то, что она может с абсолютно любого направления к ней подойти - заранее известно.

С вылетом с маршрута при заносе или старте с середины курса перпендикулярно направлению движения - та же причина: точка, в которую курсплей гонит технику, физически недостижима.
AlexYar :
На поле техника

Техника - единственное, что видит курсплей. И то как видит - по триггеру, зашитому в модельку (большой невидимый кирпич спереди), когда он пересекается с другой техникой. О зданиях, деревьях и рельефе курсплей не догадывается. А всё потому что игра не даёт такой информации.
В 19 вроде михалычи научились даже в деревья не врезаться, хоть что-то гиантсы делают. Может и до КП когда-то такое доберётся.
AlexYar :
И радиусы КП определяет

И делает это через жопу, и цифры получаются весьма условные. Игра сама такой инфы не даёт, приходится вычислять на глазок, и результат всё-равно выходит весьма условный.
AlexYar :
Но эти радиусы ни на что не влияют (не учитываются на точке входа и выбора следующей)

Вот именно. Это и есть причина кружения техники, будь то подход к началу курса не с той стороны, либо вылет с курса или уход "вразнос" (сначала рисуем зигзаги, а потом кружимся вокруг точки, которую не можем проехать из-за большого радиуса разворота). Причина всему одна - корявый "менеджер переключения точек в пути".
    Добавлено: 20:45 16-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
В 19 вроде михалычи научились даже в деревья не врезаться


Они в 17 этому научились Улыбка Просчитывают при развороте и все деревья/дома/статику, и ширину девайсов на хвосте, и радиус разворота с этими девайсами. И если за полем места нет для разворота - разворачиваются прямо на поле.

А вот курсплей так не умеет - да. И ещё баг обнаружился внезапно, который могли бы ещё во времена релиза 17-го и первого курсплея для неё выловить. Если запустить комбайн и трактор обслуги, у которого вручную указать этот комбайн, а потом комбайн снять с маршрута (трактор оставить) и продать - всё управление в игре виснет намертво.

Max232 :
И делает это через жопу, и цифры получаются весьма условные.


Так и пофиг, вручную же можно поправить. Но он всё равно его не учитывает.

Max232 :
Причина всему одна - корявый "менеджер переключения точек в пути".


А кто его писал?
    Добавлено: 22:58 16-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
всё управление в игре виснет намертво.

Было не раз. Просто надо на nil проверять все переменные перед использованием. Где-то упустили проверку или сохранили адрес, который пошёл в утиль вместе с трактором)))
AlexYar :
А кто его писал?

Так я не выгораживаю писателей курсплея. Можно было сделать всё элегантнее, но от них мы этого скорее всего не дождёмся. Да и игра не даёт достаточно инфы об окружении. А так хотелось, чтобы техника могла сама найти дорогу. Получилась бы почти стратегия Улыбка
А вот код у них достаточно красивый, и там копаться не сказать что прям одно удовольствие, но то что ты спрашивал, я нашёл буквально за пару минут.

Посмотрим, что сделают в 19, может за ум возьмутся и допилят таки "менеджер" Улыбка А то интерес у меня почти угас, вряд ли я сам займусь допиливанием, как когда-то делал автоограничение скорости на поворотах, чтобы можно было записать курс медленно, а потом запускать по нему любой транспорт на максималке.
    Добавлено: 00:17 17-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
С игрой "от аренды" даже катание рулонов с силосом денег не даёт не то, что на новые поля, даже несколько сезонов продержаться еле хватает. Из 10 лямов осталось уже 3, деньги угрожающе быстро убывают Хы... И со спросом пока не везёт, всё время выпадает то, чего у меня нет (хотя есть уже почти всё, даже свёкла с картохой). Нет только щепы, кукурузы и гранул из сена, и вот они постоянно и выпадают. Кукурузу с гранулами сделаю в следующем сезоне, останется только щепа до полного набора (но её делать не буду скорее всего, хотя, если склад под щепу удастся поставить прямо рядом с точкой сдачи, чтобы фура доставала одновременно и туда и туда, то тогда можно, сдача будет без гемора).


Когда есть, с чем сравнить, размеры поражают:




Кстати, на МАНе сервисный кузов очень удобен, позволяет заправлять технику почти всем, чем можно (семена, удобрения, ж.удобрения, вода, солярка).


Шустрим картошечку:



На 3 комбайна 2 трактора обслуги с автовыбором. 19-е поле велкер-фермы довольно быстро убирается (за час примерно). Всего 650к картохи выходит с поля (свёклы с него же 880к). Аренда комбайнов дорогущая, шо писец. На малых объёмах еле окупается (прибыли нет почти). Нужно подобрать поле под выхлоп 2-ух килокубов хотя бы.


зыж На больших полях курсплей фризит адово (на 2-5 секунд игру вешает периодически). Алгоритмы выбора точек отъезда и подъезда к комбайнам сделаны через такую жопу, что и вообразить трудно. Патчфиндинг лучше сразу отключать (значительно уменьшит фризы), ну и играть с затаптыванием посевов и одновременно с курсплеем смысла никакого нет.

Последний раз редактировалось: AlexYar (18:25 17-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 18:22 17-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Аренда комбайнов дорогущая, шо писец.

Хотел экономику в игре? Получи Улыбка

Смотрю сейчас у себя, сколько на аренду ушло - ппц. За эти деньги можно было всю мою технику купить пару раз Гы-гы Теперь у меня план на снижение затрат на аренду путём перевода части техники в собственность (той, которой больше всего по времени пользуюсь, т.е. тракторы и сеялки-веялки).

Последний раз редактировалось: Max232 (20:46 17-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 20:46 17-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Теперь у меня план на снижение затрат на аренду путём перевода части техники в собственность (той, которой больше всего по времени пользуюсь, т.е. тракторы и сеялки-веялки).


У меня уже был этот этап (выше писал), и я от него отказался Улыбка Ибо:

Max232 :
Хотел экономику в игре? Получи


Как бы ни была дорога аренда, прибыли всё равно в разы больше Улыбка
Главное - дождаться спроса, а до него как-то умудряться выживать.

Ну и пустой список собственности позволяет использовать максимум техники в нужные моменты (максимум культиваторов одновременно, сеялок и т.д.).

Покупаю в собственность я только дешёвые девайсы типа вил к погрузчику, чтобы уменьшить гемор по возврату техники в магазин (можно просто продать через меню, а не возить каждую насадку).
Но и от этого откажусь ради разнообразия геймплея, так как всю мелочёвку можно погрузить на трейлер и отвезти всё сразу.


зыж За прошедшие сутки на аренду ушло 1,2 ляма. Новый рекорд. Но там много чего дорогого сложилось вместе, и комбайны для зерновых, и комбайны с жатками для подсолнухов, и картофельные комбайны, и культиватор, и несколько тракторов с 4-мя сеялками, удобрялка ещё. Сутки были насыщенными Улыбка
    Добавлено: 21:00 17-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Главное - дождаться спроса, а до него как-то умудряться выживать.

в -500к уходил, ожидая спрос. Дождался. множитель 1.4 не перебил обычную цену на другой точке Ой, не могу!..
AlexYar :
Покупаю в собственность я только дешёвые девайсы типа вил к погрузчику, чтобы уменьшить гемор по возврату техники в магазин

А я ничего не возвращаю, ибо дешевле выходит оплатить ежедневную аренду, чем потом опять платить первый взнос.
Ой. Это же тема по 17. Но суть остаётся прежней: часто и много используемые девайсы в долгосрочной перспективе выгоднее купить.
    Добавлено: 22:08 17-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
в -500к уходил, ожидая спрос. Дождался.


Есть же силосные рулоны на всякий случай Улыбка А ещё можно кипы продавать, тоже доход неплохой и сразу.
Ну и не надо только одним видом культур заниматься, забивай склады всеми возможными видами.

Max232 :
дешевле выходит


Дешевле выходит вообще не играть Хы... Кучу денег сэкономишь на электричестве и кучу времени.

Max232 :
часто и много используемые девайсы в долгосрочной перспективе выгоднее купить.


Где приходит погоня за выгодой - оттуда быстро уходит интерес.
Расходы от аренды хоть как-то мозги заставляют шевелиться, а так вообще ничего не останется.

Да и постоянный мусор в собственности резко снижает быстродействие игры и уменьшает твои возможности на количество одновременно работающей техники. Когда в собственности ничего нет - аренда 4 тракторов и 4 сеялок и одновременная их работа не вызывает падения фпс ниже 60. А когда в собственности эти сеялки с тракторами, то падение будет даже с тремя.

У игры ещё с 13-го серьёзные проблемы с организацией данных, и для поиска нужной техники каждая ф-ия перебирает каждый раз все списки заново. Соот-но, чем больше имеем - тем сильнее тормозят скрипты. Не говоря уже о постоянном просчёте физики и рендера всей техники и приблуд на карте, даже если они вне пределов видимости.

Ну и всё зависит от времени работ и количества гектаров. Если на посевную или уборку уходит не менее 2-ух часов, а игра у тебя - не погоня за количеством сезонов с постоянной перемоткой времени, то арендовать и пригнать технику на поле, а потом отогнать и сдать обратно, не вызовет никаких затруднений (одновременно с этим всегда есть возможность брать разную технику каждый раз, повышая разнообразие игры/процесса). Другое дело, если все работы длятся всего 10-30 минут, и больше времени ты мотаешь сутки на следующие, тогда гонять технику задолбаешься, проще держать в собственности.


зыж Всё же решил попилить лесок на юге карты и попробовать лебёдку Тайфун. Это оказался, наверное, самый лучший мод из всех к фармасиму за всё время его существования (всех частей).
Реализация и детализация процесса, а так же удобство использования, выше всяких похвал. Можно надолго залипнуть, вытаскивая брёвна из леса Улыбка Одновременно они разворачиваются в нужную сторону, можно ровно сложить под UAL-прицеп, или чтобы потом захватом погрузчика брёвна взять.
    Добавлено: 00:09 18-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Когда в собственности ничего нет - аренда 4 тракторов и 4 сеялок и одновременная их работа не вызывает падения фпс ниже 60. А когда в собственности эти сеялки с тракторами, то падение будет даже с тремя.

Что за дичь я только что прочитал? Какая разница, в аренде техника или в собственности? Тормозит-то рендер, ему пофиг чьи тракторы рисовать.

добавлено спустя 9 минут:
AlexYar :
Соот-но, чем больше имеем - тем сильнее тормозят скрипты.

Нет разницы, в собственности техника или в аренде, она всё-равно вся лежит в одном списке, и всё зависит только от количества одновременно запущенного и рисуемого. Грубо говоря, арендованная техника отличается от купленной парой переменных.

Конечно, можно сдавать каждый раз ненужную технику обратно, уменьшая нагрузку на рендер, но тут уже надо смотреть: если это комбайн, то его выгоднее не сдавать, т.к. аренда при неиспользовании пару дней выходит дешевле взятия снова. Меня не парит чуть проседающий фпс, и я ничего не сдаю, даже если выходит на копеечку дороже - нафига этот геморрой.

добавлено спустя 3 минуты:
AlexYar :
для поиска нужной техники каждая ф-ия перебирает каждый раз все списки заново.

Что ж это за функция такая? Я-то, наивный, думал что у всех объектов каждый тик вызывается update(dt), а оказывается там есть ещё неведомая функция, которая обходит стороной арендованную технику и посещает только купленную. Вот дела...

добавлено спустя 17 минут:
AlexYar :
На больших полях курсплей фризит адово

гиантсы не дали возможность выполнять модам свой код в отдельном потоке - потому и тормозит. Можно, конечно, попытаться ограничить время работы алгоритма для каждого тика, но не уверен, что движок игры даёт информацию о системном времени, и тогда придётся ограничивать количество итераций наобум.

Последний раз редактировалось: Max232 (00:48 18-05-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 00:48 18-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Что за дичь я только что прочитал?


У себя спроси, что у тебя с глазами и головой Улыбка

Max232 :
Какая разница, в аренде техника или в собственности? Тормозит-то рендер, ему пофиг чьи тракторы рисовать.


Большая разница. Тормозят именно скрипты, рендер не даёт даже и десятой доли нагрузки Да. Т.е. скрипты тормозят так сильно, что не только им ресурсов не хватает, но даже и на рендер у игры времени не остаётся. Отсюда и провалы фпс и фризы.

Max232 :
Нет разницы, в собственности техника или в аренде


Есть, и разница большая. Проведи пару экспериментов с замерами фпс, и сам в этом быстро убедишься.

Max232 :
Меня не парит чуть проседающий фпс


Зато он парит движок игры. Точнее наоборот, если фпс уже начал проседать, значит движку игры от скриптов поплохело так сильно, что он уже на последнем издыхании (и глюкобаги алгоритмов, фризы анимации и прочее - это уже следствие кривой работы игрового движка).

Max232 :
Что ж это за функция такая?


Все, что запрашивают или ищут какую-то конкретную технику. Любой поиск - это перебор всего списка до нужной позиции. Чем толще список - тем дольше перебор. В проекции на все скрипты и всю технику получается очень серьёзная нагрузка (поиск всегда во всех играх является основной нагрузкой, но тут он кривее некуда). Кстати, эффекты - это тоже скрипты, а не рендер. С рендером спрайтов там справится и первый пень, а вот генерация частиц и их трансформация может положить даже топовый проц (когда этих частиц туева куча).

Max232 :
гиантсы не дали возможность выполнять модам свой код в отдельном потоке - потому и тормозит.


При чём здесь гигантсы? Тормозит потому, что разрабы курсплея - говнокодеры. Были бы с прямыми руками - давно бы уже провели ряд тестов на разных полях разного размера, обнаружили бы фризы и либо упростили алгоритмы, выкинув всё лишнее тормозящее, либо вставили бы временные задержки в циклы (обычно это wait-ы, как тут - хз), чтобы дать игре и рендеру возможность работать нормально. Только говнокодер в один цикл пихает стопицот операций, и пока они не отработают - иппись оно всё конём, игра может клином стоять (фриз с нулём фпс) Хы...

Последний раз редактировалось: AlexYar (01:30 18-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 01:13 18-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Проведи пару экспериментов с замерами фпс, и сам в этом быстро убедишься.

Проведу. Даже интересно стало, каким образом объекты, находящиеся в одном списке и отличающаяся парой значений переменных могут влиять на фпс.
AlexYar :
Точнее наоборот, если фпс уже начал проседать, значит движку игры от скриптов поплохело так сильно, что он уже на последнем издыхании

У движка FS тик переменной длительности, ему пофиг на то, сколько длится один тик - его значение учитывается в расчётах. От этого страдают в основном пользователи Хы...
AlexYar :
Чем толще список - тем дольше перебор.

КЭП согласен.
AlexYar :
При чём здесь гигантсы?

При том, что все скрипты выполняются в одном потоке, и если один из них решил погонять цикл на стопицот итераций, движок будет ждать выхода из цикла. Соот-но, нельзя просто так взять и провести объёмные вычисления, не задерживая движок. И сам движок не может прервать "зависший" скрипт, т.к. может нарушиться логика игры. Поэтому все моды используются на свой страх и риск, как написано у них на сайте Гы-гы
Чтобы вычислить что-то большое и сложное, что невозможно сделать за 1 тик, надо как-то контролировать время выполнения этих вычислений, сохранять контекст и продолжать расчёты в следующем тике. Даёт ли игра доступ из скриптов к системному таймеру, я не знаю. Если даёт - можно растянуть вычисление на несколько тиков более-менее оптимально. Если нет - придётся ограничиться условным количеством попугаев итераций.
Учитывая, что курсплей делался под стоковые карты, где самое большое - №9 на американке, разработчики решили с этим не заморачиваться.
Единственное, что бесит - это добавленный в последних версиях красивый генератор курсов, который вешает игру на несколько секунд. Но с этим можно смириться, т.к. делается это обычно один раз, либо пользоваться старым добрым генератором, который всё-равно фризит систему, но на несколько десятков миллисекунд.
AlexYar :
давно бы уже провели ряд тестов на разных полях разного размера

Когда писались эти алгоритмы, не было карт с большими полями. На стоковых картах фризов не замечено, а подстраиваться под все модовые карты - сильно жирно для бесплатного продукта. Ругать любят все, а вот сесть и доделать безвозмездно никто не спешит. Я думаю, они бы с радостью воткнули в релиз готовый функционал от стороннего разработчика.
AlexYar :
вставили бы временные задержки в циклы (обычно это wait-ы, как тут - хз), чтобы дать игре и рендеру возможность работать нормально.

Ага, и подвесили бы весь движок на время этих самых временных задержек Ой, не могу!..
Ещё раз говорю, все скрипты выполняются в одном потоке, движок ждёт завершения выполнения всех скриптов, и только потом рендерит сцену. Если ты у себя в цикле повесишь sleep(), то игра тупо подвиснет на это время.
В нормальных программах долгие вычисления выносятся в отдельный поток, и интерфейс ждёт завершения работы этого потока, при этом обрабатывая все действия пользователя. Игра же изначально не рассчитана на долгие вычисления, скрипты выполняются в один поток, и чтобы посчитать что-то большое, надо городить огород с разбиением вычислений на несколько вызовов функции. Авторы курсплея решили с этим не заморачиваться, наверняка на стоковых картах серьёзных проблем с этим не было.
AlexYar :
Только говнокодер в один цикл пихает стопицот операций, и пока они не отработают - иппись оно всё конём, игра может клином стоять

на таком принципе построена вся игра - пока все скрипты не отработают, рендера не будет Гы-гы

Последний раз редактировалось: Max232 (15:59 18-05-2019), всего редактировалось 3 раз(а)
    Добавлено: 15:57 18-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Даже интересно стало, каким образом объекты, находящиеся в одном списке и отличающаяся парой значений переменных могут влиять на фпс.


Мне тоже интересно (ибо это нелогично). Но причины такого мы вряд-ли когда-нибудь узнаем.

Max232 :
При том, что все скрипты выполняются в одном потоке


Ну так скрипто-моддеры об этом знают? Знают. И всё равно пишут простыни кода, прекрасно зная, что это вызовет фризы. Значит виноваты моддеры, а не гигантсы (не гигантсы делают эти моды).
Не можешь сделать нормально и без тормозов - не делай никак Хы...

Max232 :
Когда писались эти алгоритмы, не было карт с большими полями.


Алгоритмы пишутся уже третью игру, давно уже всё есть. Для тестов могли и сами сделать карту с одним огромным полем на весь размер.

Max232 :
Ага, и подвесили бы весь движок на время этих самых временных задержек


Они и так подвешивают Улыбка
В иксах же не виснет ничего, когда wait-ы вставляют в код скриптов. Просто управление скрипт передаёт другим скриптам/движку/рендеру на время этой задержки, а затем продолжает выполнение. Без этих задержек в иксы вообще невозможно было бы играть, так как там перебираемых объектов тысячи, и всякие моддеры кроме поиска ещё любят и какие-нибудь гламурные сортировочки ещё прилепить, гоняя эти тысячи объектов по стопицотому кругу Хы...

Max232 :
пока все скрипты не отработают, рендера не будет


Неужели нет задержек? Ни одна игра без них не будет нормально работать, ибо это 100% обречение на фризилово.
    Добавлено: 16:16 18-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Попилил лесок немного и пришёл к некоторым выводам.

1. Для промышленной добычи щепы лучше статичный лес (что был на карте) не использовать, так как техника с нарезалкой с этими деревьями нормально не работает, а вручную распиливать на куски нафиг не сдалось. Да и багов полно с этими деревьями (на карте автор может напихать в одно место несколько штук сразу, если руки дрожат или кнопка мыши искрит).
Есть модовый экскаватор Либхер с пилой, которым можно на глазок распиливать поваленные деревья/брёвна, но это не лучший вариант (если нужно зачистить карту от статичных деревьев ради фпс, то сойдёт).
Так же у этого экскаватора отличный (самый лучший из всех модов, наверное) уничтожитель пней. Широкий, большой, работает надёжно и стабильно (не надо ёрзать в попытках поймать рабочую зону, просто тупо упёрлись в пень и ждём, пока он исчезнет/сточится).

2. Если растить свой лес и потом пилить, то наилучшей связкой для этого будут моды:

AR-грузовик (Татра или Ман)

Кузов-клетка к нему (есть UAL, есть сваливание на бок с открытием стенки, есть автовыгрузка UAL-ом). Отлично работает с брёвнами до 5 метров, быстро собирая с земли всю мелочь автоподборщиком.

Грузовик или прицеп с хуком IT-Runner.

Кузов-завод-дробилка под хук. Может работать как на грузовике, так и установленной на землю автономно (лучший вариант).
При установке на землю можно сгружать брёвна на него прямо с AR-грузовика UAL-ом, дозируя подачу (быстро и очень удобно).

Из ванили - Скорпион-кинг для валки деревьев и резки их на 4-5 метров длины.
Ну и пару фур в аренду для отвоза щепы, которые прописать через курсплей на полный автомат.

И этого хватит для массового производства щепы. Процесс будет без гемора, без всяких погрузчиков и прочей белиберды.
    Добавлено: 17:39 18-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Не можешь сделать нормально и без тормозов - не делай никак

Ну так не пользуйся курсплеем теперь вообще Хы... Его же говнокодеры писали, вдруг это заразно Гы-гы
AlexYar :
Для тестов могли и сами сделать карту с одним огромным полем на весь размер.

А кто-то говорил, что Я всё слишком усложняю Гы-гы При попытке проверять все алгоритмы во всевозможных условиях, цитирую:
AlexYar :
как правило, решение релиза никогда не увидит Улыбка



AlexYar :
Алгоритмы пишутся уже третью игру, давно уже всё есть.

Их никто не трогал с релиза, а было это давным-давно. Правят только то, что ломают гигантята, а именно - различия в скриптах между версиями фс.
AlexYar :
Они и так подвешивают Улыбка

А будет ещё хуже Улыбка
AlexYar :
В иксах же не виснет ничего, когда wait-ы вставляют в код скриптов.

Не знаю как устроен движок иксов, но наверняка они заранее понимали, что объёмы вычислений будут дикими и предусмотрели в своём движке такой костыль, передающий управление другим скриптам. А по-хорошему всё должно считаться каждый тик или через чётко определённое кол-во тиков, чтобы скорость расчёта, а соот-но и логика не зависели от производительности компа.
AlexYar :
Неужели нет задержек?

Только та, что встроена в Lua, которая просто останавливает скрипт на указанное время. Вокруг так называемого non-busy waiting-а в Lua ведётся много плясок, но встроенного решения нет. Оно может быть сделано разработчиками движка, но в фс другая логика: все апдейты и ивенты должны успеть обработаться за 1 тик, а если не успели - это их проблема. В стоке оно худо-бедно успевает, но при навешивании модов могут быть сюрпризы.
AlexYar :
Ни одна игра без них не будет нормально работать
шахматы вполне нормально работают без этих ваших wait-ов, а уж вычислений там огромное количество Ой, не могу!..
А если серьёзно, то описанный тобой wait - это костыль, позволяющий растянуть вычисления на несколько тиков, чтобы не падал фпс. Для игр с тысячами объектов и низкой динамикой, вроде стратегий, это допустимый подход. В случае с какими-нибудь шутерами или логическими/логистическими играми типа factorio логика должна успевать отрабатывать за каждый тик, иначе весь процесс пойдёт лесом. Так что wait-ы это скорее исключение, чем правило, и просто вынужденная мера.

Последний раз редактировалось: Max232 (20:36 18-05-2019), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 20:32 18-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Его же говнокодеры писали, вдруг это заразно


Я руки мою регулярно.

Max232 :
А кто-то говорил, что Я всё слишком усложняю


Тестовую карту сделать - 10 минут времени. О каком усложнении идёт речь, если курсплей делался годами? Тестировать нужно во всех возможных условиях, а не только в идеальных.

Max232 :
Их никто не трогал с релиза, а было это давным-давно.


Патчфиндинга на полях не было раньше, вроде.

Max232 :
А по-хорошему всё должно считаться каждый тик или через чётко определённое кол-во тиков, чтобы скорость расчёта, а соот-но и логика не зависели от производительности компа.


Ты процитировал типичное устаревшее заблуждение, которое, к тому же, само себе противоречит.
Если всё считается за один тик, то оно априори _зависит_ от производительности компа. Для рендера хотя бы 60 фпс _любая_ логическая операция должна занимать времени не более 1/60 секунды. В противном случае будут пропуски кадров, фризы и падение фпс в запущенных случаях. И тут мы получаем прямую зависимость от производительности, так как более мощные компы успеют посчитать за 1/60, а менее мощные не успеют.

С современными объёмами информации, которая переваривается в играх, уже стало невозможно всё считать за один тик за короткое отведённое время. И давно уже так стало. Иксы - только яркий пример, обогнавший время. И вайты там не костыль, а самое что ни на есть логичное и правильное решение, без которого игра просто не может нормально работать.

Max232 :
Только та, что встроена в Lua, которая просто останавливает скрипт на указанное время.


Просто останавливает (всю игру)? Или всё же передаёт управление?
В простой остановке нет никакого смысла, зачем её было делать? Ради реализации "паузы" в игре? Улыбка

Max232 :
но в фс другая логика: все апдейты и ивенты должны успеть обработаться за 1 тик, а если не успели - это их проблема


Нет, это проблемы не их, а программеров, которые пишут скрипты в рамках текущей ситуации. Значит они изначально должны алгоритмы свои писать так, чтобы они выполнялись быстро. Разбивать их на куски, писать более оптимально код, отказываться от тормозных фич и т.д. и т.п.

Max232 :
Для игр с тысячами объектов и низкой динамикой, вроде стратегий, это допустимый подход. В случае с какими-нибудь шутерами или логическими/логистическими играми типа factorio логика должна успевать отрабатывать за каждый тик, иначе весь процесс пойдёт лесом.


Если они будут пытаться в один тик всё посчитать - игра и её разрабы пойдут лесом, ибо это невыполнимая в принципе задача, и их тормозную игру быстро забросят. Ты говоришь не о динамичных играх, а о простенький слоупочных, где данных считать нужно мелкую щепотку. Вот там можно за один тик посчитать. А в современных навороченных играх это невозможно даже в мечтах. Поэтому разбивать выполнение задач на куски, чтобы дать рендеру отработать - единственный выход для разраба.
    Добавлено: 21:01 18-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
Патчфиндинга на полях не было раньше, вроде.

В 15 уже был, насколько я помню. Там же появился мод на вытаптывание, и курсплей немного подправили. И тогда не было карт с большими полями, кроме американки, вот и не пришло им в голову тестить всё и вся. Ибо кроме этого есть чем заняться (спасибо гигантятам за постоянную переделку скриптов).
AlexYar :
Если всё считается за один тик, то оно априори _зависит_ от производительности компа

Зависит скорость, но не результат.
Когда всё считается за фиксированное количество тиков, логика не нарушается. Если же в скриптах стоят вейты, или какая-то часть считается вообще в отдельном потоке и живёт своей жизнью, то неизвестно заранее, какой алгоритм отработает раньше, а какой позже, а значит и результат непредсказуем.
Например, есть 2 алгоритма, один быстрый, второй долгий. На мощном компе оба алгоритма обработались за 1 тик, а на слабом - первый за 1, второй за 2. Уже появляется разница в результатах. И если от результатов этих двух алгоритмов зависит что-то важное, могут быть неприятности в виде зависимости результата от мощности компа.

То же самое, кстати, касается и движков с плавающей длительностью тика, коим является ФС, только тут разброс будет в результатах математических операций, поскольку расчёты ведутся с числами с плавающей точкой, и там 3 не равно 1.5 + 1.5
AlexYar :
программеров, которые пишут скрипты в рамках текущей ситуации

Именно об этом я и говорю. Кто не успел - тот задержал движок.
К счастью, Lua довольно шустрый, поэтому многие не заморачиваются с нагрузочным тестированием.
Только вот в случае курсплея разбить на куски некоторые процессы без лютых костылей не получится, потому так и не делают. Ведь у большинства проблем не возникает и модом пользуются во всю.
AlexYar :
Если они будут пытаться в один тик всё посчитать

Не ответственные части могут выполняться не каждый тик, и даже не за фиксированное их число. Но критические вещи вроде обновления позиций игроков должны обрабатываться за фиксированное количество тиков, пусть не 1, но это число должно быть постоянным, иначе будет рассинхрон и пичалька. А добавить сюда сетевые задержки и вообще тушите свет.
AlexYar :
разбивать выполнение задач на куски, чтобы дать рендеру отработать - единственный выход для разраба

К сожалению, да. Но кроме разделения по времени есть разделение и "в ширь", т.е. разбиение на потоки. Тема довольно сложная, поэтому мало кто пишет движок, динамически раскидывающий нагрузку по всем доступным ядрам.
Но грёбаный фс не может даже в 4 потока. Загружены 2 ядра на децл, при этом тормоза не заставляют себя ждать Улыбка

добавлено спустя 7 минут:
AlexYar :
И вайты там не костыль, а самое что ни на есть логичное и правильное решение, без которого игра просто не может нормально работать.

Вполне возможно, что так оно и есть, и данное решение является наилучшим, что можно сделать в реальных условиях. Оно является костылём с точки зрения игровой логики и поправкой на реальность Улыбка
Есть другой пример - Space Engineers. Пока нагрузки нет - ответственные вещи успевают считаться за 1 тик. Но когда народ начинает навешивать тучи скриптов - скорость симуляции падает, и ситуация не успевает пересчитываться под каждый кадр, и рендер "обгоняет" модель. В итоге - привет, фризы.

Последний раз редактировалось: Max232 (21:56 18-05-2019), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 21:56 18-05-2019   
AlexYar
 1856 EGP


Рейтинг канала: 12(1786)
Репутация: 324
Сообщения: 31694

Зарегистрирован: 26.10.2003
Max232 :
Когда всё считается за фиксированное количество тиков, логика не нарушается. Если же в скриптах стоят вейты, или какая-то часть считается вообще в отдельном потоке и живёт своей жизнью, то неизвестно заранее, какой алгоритм отработает раньше, а какой позже, а значит и результат непредсказуем.


С чего бы вдруг он будет непредсказуем, если все скрипты выполняются в одном общем потоке одной живой очередью? Улыбка Что разделяй на куски, что не разделяй, очередь останется очередью. Если результат относится к объекту, то ему вообще фиолетово, что там раньше отработает, объекту от этого не поплохеет.

Почитай в канале Х2 про скриптовой движок. Тысячи объектов, ещё больше скриптов (как минимум по одному на каждом), всё работает "кусками" с вайтами вперемешку на рендер, и никаких проблем нигде не возникает.

Проблемы могут быть тогда, когда скрипты идут не одним общим потоком, а этот поток разбит на несколько параллельных. Вот тогда в сведении результатов могут быть проблемы, если руки кривые у программеров. Но в фармасиме один поток на всё (и скрипты и рендер).

Max232 :
Если же в скриптах стоят вейты, или какая-то часть считается вообще в отдельном потоке и живёт своей жизнью


Никакого отдельного потока, поток тот же самый, просто очередь сместилась.

Max232 :
критические вещи вроде обновления позиций игроков


В твоей игре много игроков помимо тебя? Зачем затачивать движок конкретно под МП, если большинство игроков играют в сингл? Для модов в МП? Ну пусть сделают видоизменённый движок для МП, и пусть моддеры делают другие версии модов под МП, если им так нужен этот МП. Большинству он нафиг не сдался, почему они должны тормоза и фризы терпеть за хотелки меньшинств?
    Добавлено: 22:19 18-05-2019   
Max232
 184 EGP


Рейтинг канала: 5(100)
Репутация: 9
Сообщения: 1640

Зарегистрирован: 20.05.2014
AlexYar :
С чего бы вдруг он будет непредсказуем, если все скрипты выполняются в одном общем потоке одной живой очередью?
Одна живая очередь - это фс без вейтов. Если вейт отдаёт управление другому скрипту, при этом заранее неизвестно какому - это не один поток. Ну технически оно может всё выполняться в одном потоке, но с точки зрения скриптов это уже многопоточность. Главное, чтобы одни скрипты не пользовались результатами работы других, иначе смена очерёдности их выполнения может повлиять на результат. В ФС не просто так "системные" моды называют начиная с ZZZ - чтобы он точно встал поверх всех остальных. Видимо, были прецеденты Улыбка
AlexYar :
могут быть проблемы, если руки кривые у программеров.

Проблемы могут быть везде при таком раскладе Улыбка Но да, с многопоточностью шутить не надо, эта штука страшная. Гонки задолбаешься ловить. Уж лучше скрипты на конвейер выкладывать. Правда не совсем понятно, как себя проявит изменение очерёдности их вызова, т.е. что упадёт в конкретный вейт - другой скрипт или рендер, или ещё что.
Так-то вообще было бы здорово движку самому переключаться между скриптами, а не следовать указаниям мододелов, которые, как ты говоришь, любят в цикле хреначить до посинения Улыбка
AlexYar :
Почитай в канале Х2

Интересно как обновляется в иксах модель. Если скрипты ещё не досчитались, что в этом случае рисует рендер? Выходит, что как такового итогового состояния как в фс, когда все скрипты отработали и мир готов к отрисовке - его просто нет?
Ладно, почитаю на досуге.
AlexYar :
Зачем затачивать движок конкретно под МП, если большинство игроков играют в сингл?

Так-то речь не про фс, а про применимость "нечёткого" расчёта к другим играм Улыбка
    Добавлено: 22:49 18-05-2019   
Другие игры: «Farming Simulator 17»
На страницу: Пред.  1, 2, 3 ... 93, 94, 95 ... 116, 117, 118  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Тема выполнила недопустимую операцию и будет закрыта.

  » Farming Simulator 17 | страница 94
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18