|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Guest : |
такой сложный вопрос оказался?
|
ККТС КТВ
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Еще вопрос, как сделать красивый след выхлопа корабля в 2D?
Имеется 2D Toolkit.
Пока вижу только кучу спрайтов с текстурой размытого круга, генерируемых в местах нахождения сопел.
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Варсик 545 EGP
Рейтинг канала: 4(81) Репутация: 117 Сообщения: 4041 Откуда: Москва Зарегистрирован: 22.12.2002 |
|
DIMOSUS.X : |
Пока вижу только кучу спрайтов с текстурой размытого круга, генерируемых в местах нахождения сопел.
|
Шейдерная генерация?
_________________ WARNING: By reading this post you accept that this post is genius. |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Мобильные платформы — в шейдера думаю лучше не лезть...
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
DIMOSUS.X : |
Еще вопрос, как сделать красивый след выхлопа корабля в 2D?
|
Смотря что у тебя в "красивом" предполагается. Куча вариантов, начиная от (анимированной) текстуры на анимированной плоскости, заканчивая trail и партиклами.
Trail делается удивительно просто, кстати Сохраняешь положение объекта каждые несколько тиков (да хоть каждый), глубиной, скажем, шагов 20. Потом по этим точкам Handles.DrawAAPolyLine с нужной текстурой. Метод неправильный (это - GUI!), но для прототипа сойдёт.
добавлено спустя 1 минуту:
DIMOSUS.X : |
Мобильные платформы — в шейдера думаю лучше не лезть...
|
Мобильные платформы разные бывают. Куча спрайтов даже в батче - не очень хорошо. Возможно, лучше анимированную текстуру - одну, кадров на 6 хотя бы.
добавлено спустя 6 минут:
Platform-specifical.
Там ещё есть такая штука, как скорость вращения.
Получается, что:
крутящий момент на модуле двигателя зависит от оборотов двигателя...
крутящий момент на модуле колеса зависит от крутящего момента двигателя * коэффициент передачи трансмиссии...
скорость вращения на модуле колеса зависит собственно от физики...
обороты двигателя зависят от скорости вращения всех приводимых колёс (!!!) * коэффициент передачи трансмиссии...
плюс ещё есть коробка сцепления, которая с одной стороны уменьшает зависимость момента, а сдругой - уменьшает зависимость оборотов.
И получается кольцевая ссылка
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (17:45 25-12-2012), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Байан, но все же http://www.gamedev.ru/code/articles/?id=4233
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
О, прекрасно, то, что нужно. Правда, ряд вопросов остался, но там можно подогнать под геймплей уже по факту.
Алсо:
С электродвигателем всё довольно просто оказалось.
С паровой поршневой несколько затупил, но вроде понял, как.
С паровой турбиной - вот тут хз, ибо она вообще может стоять на месте при максимальном давлении рабочего тела, и хоть бы хны.
С дизелем... Ну, аналог бензинового. Просто другие коэффициенты. По-моему так! (с)
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Как получить список GameObject, привязанных к данному GameObject?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом.
Последний раз редактировалось: DIMOSUS.X (19:18 02-01-2013), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
seaman
|
|
Перебор всех чайлдов
foreach(Transform child in tranform)
|
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Да, уже нашел. Вот чуть более практичная реализация
Код: |
public static class StaticFunction
{
/// <summary>
/// Получить список объектов, привязанных к данному
/// </summary>
/// <param name="go">Игровой объект(контейнер)</param>
/// <returns>Список объектов</returns>
public static List<GameObject> GetAllChildren(this GameObject go)
{
List<GameObject> gameObjects = new List<GameObject>();
foreach (Transform t in go.transform)
{
if (t != null && t.gameObject != null) gameObjects.Add(t.gameObject);
}
return gameObjects;
}
} |
И тогда в любом месте кода:
Код: |
List<GameObject> gameObjects = gameObject.GetAllChildren(); |
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
К вопросу NGUI - оказалось очень удобно создавать атласы не в самом NGUI, а в TexturePacker. Он и алгоритмически лучше кладёт, и крутить умеет, и фильтр сжатия там более качественный. Импортирование в NGUI или прямо в Юнити довольно простое, буквально два драг-н-дропа.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Что-то после использования 2D Toolkit смысла в других тулах не вижу
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
DIMOSUS.X 997 EGP
Рейтинг канала: 4(67) Репутация: 188 Сообщения: 3252 Откуда: Vilnius/Minsk Зарегистрирован: 06.08.2008 |
|
Эммм, а как в скрипте удалить компонент из контейнера GameObject?
_________________ Даже ежики ежиков могут с трудом,
Иначе бы ежики были кругом. |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Object.Destroy(gameObject.GetComponent<сomponentType>());
Как менее вариант Object.Destroy(gameObject.GetComponent(сomponentName));
для совсем эстетов Object.Destroy(gameObject.GetComponent(сomponentName), timeToDestroy);
добавлено спустя 24 секунды:
DIMOSUS.X : |
Что-то после использования 2D Toolkit смысла в других тулах не вижу
|
NGUI офигенен для интерфейсов.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (16:47 18-01-2013), всего редактировалось 3 раз(а) |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Кстати... а может и некстати...
На Unity 3d Pro подписку открыли. Лицензия Unity Pro по стоимости $75/месяц от 12 месяцев.
То есть не $1500 и навсегда, а по $75 будут списывать каждый месяц. Но делать это будут 12 месяцев, т.е. $900 в любом случае отдать придется (и потом либо продолжать по подписке в одном из двух вариантов, либо полную лицензию покупать, либо дальше на бесплатной работать). Отменить нельзя - за оставшиеся месяцы с вас будут иметь коллекторское агентство.
Дополнительные плюшки (лицензии на iOS и Android) - за дополнительную плату, по те же $75/месяц за плюшку, что уже выливается в приличную сумму.
Однако если у вас какой-нибудь проект, который было бы неплохо релизнуть в Pro-версии (сплеш-скрины поменять на свои, deferred shading прикрутить, профайлером по производительности пройтись и т.д.), а вот прямо сейчас $1500 найти не удается - вполне неплохой вариант. А с продаж, возможно, удастся наскрести и на вечную лицензию...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 5(167) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
NGUI скатился в говно
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Дабы не плодить темы:
Коллеги, посоветуйте хороший учебник по С#, интересует в рамках применения в Unity.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
sedoy 333 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 65 Сообщения: 1057 Откуда: красноярск Зарегистрирован: 25.07.2002 |
|
Троелсен по С#
http://www.ozon.ru/context/detail/id/19916784/
Последний раз редактировалось: sedoy (10:16 24-09-2013), всего редактировалось 2 раз(а) |
|
|
Shirson 1605 EGP
Рейтинг канала: 7(626) Репутация: 219 Сообщения: 16511 Откуда: 79°W 44°N Зарегистрирован: 29.01.2002 |
|
Спасбо, посмотрю. Мне тут Шилд множественно посоветовали, пока начну с него.
_________________ У меня бисера не доxеpа. |
|
|
Sh.Tac. 151 EGP
Рейтинг канала: 5(108) Репутация: 14 Сообщения: 1426
Зарегистрирован: 27.07.2005 |
|
в общем C# кажется несложным, достаточно MSDN, особенно если есть опыт в другом ЯП, но там столько нюансов умудрились зарыть, что возможно книжкой не отделаешься
например http://habrahabr.ru/post/178763/
а когда ярые исследователи начинают смотреть перформанс, вылезают всякие вещи, вроде того, что в словаре не стоит делать ключ перечислением, потому что при этом происходит бестолковый "коробкинг-анкоробкинг" (boxing-unboxing)
на практике отличительными от других ЯП являются:
- class (aka reference type) vs struct (aka value type)
- сборки против dll, хотя это не про unity
- атрибуты и свойства (properties)
- делегаты и async "искаропки", последний развивался эволюционно
- анонимные делегаты (замыкания), но это и в яве есть и пхп даже
_________________ This is what you get ...
(c) Radiohead
Последний раз редактировалось: Sh.Tac. (02:57 25-09-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
|
|
|
Канал Игры Мечты: «Unity -- учим вместе» |
|