Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » ** Патч v1beta2 ** 03.10.2011 08:13 - Доводим X3 до ума | страница 7
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 7 из 10
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X3: Reunion » Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «** Патч v1beta2 ** 03.10.2011 08:13 - Доводим X3 до ума»
Оказался полезным?
Да, непременно жду следующей версии, новых фиксов и фич
88%
 88%  [ 16 ]
Так себе (поясните постом свой голос)
5%
 5%  [ 1 ]
Нет, меня и так маленькие окна и все остальное устраивает
5%
 5%  [ 1 ]
Всего проголосовало : 18
Altvet
 53 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 0
Сообщения: 36
Откуда: "Из лесу,вести мо..."
Зарегистрирован: 23.07.2010
djkram :
что именно в патче тебя заинтересовало?
Мне понравился новый вид всех "внутрикорабельных" менюшек Супер! . Все видно , скроллбар редко где нужен. Да и на доках и верфях намного удобнее , например ТТХ новых кораблей смотреть. Менюха по клавишам 5-6 похорошела,много строк влезает. И еще , пожалуйста сделай вариант только с графикой, без скриптового довеска. А то у меня в scripts такое месиво Вау! , Егософт еслиб увидел точно поседел бы всей командой. Улыбка Да и не только у меня думаю. А скрипты интересные, хорошо былоб скачать их отдельно и без инсталлятора.

Последний раз редактировалось: Altvet (10:45 07-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 22:39 06-02-2011   
Dimmell
 88 EGP


Рейтинг канала: 4(77)
Репутация: 10
Сообщения: 772
Откуда: Минск
Зарегистрирован: 31.01.2010
Возвращаясь к варианту с Храмом Гонеров и стыковочной ромашкой.
Специально для теста купил 5 Меркуриев и пачкой отправил на храм командой "стыковаться с ...".
Все 5 сели без проблем
 Cкрытый текст   (кликните здесь для просмотра)

К храму летел Гонерский Шилох, отстыковался один Меркурий, затем второй. Шилох улетел - пристыковались оба.
    Добавлено: 15:17 07-02-2011   
djkram
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 96
Сообщения: 409

Зарегистрирован: 11.08.2004
Altvet, понятно.
Что за скриптовый довесок? Принудительно ставятся только несколько моих библиотек и один текстовый файл.
Остальное все отключается по желанию при инсталляции. Или ты чекбоксов не видел?. Весят скрипты в архиве минимум, поэтому убирать их из инсталлятора совсем не вижу смысла.

Наконец-то сделал определение цены на брошенные корабли - и с учетом рейтинга, и с учетом побитости, и с учетом всего что навешано. Фух.. во намаялся.
Кстати, Ксеноныч, в БД гонево насчет "альфа-дельта" коэффициентов. Например, наличие на верфи модели продаваемого корабля никак не влияет на цену, и этот мнимый 1,24хх множитель до лампочки. Все гораздо банальнее. И, кстати, все "погрешности", о которых в БД речь - исключительно от того, что эгософт работает только с целочисленными значениями. И порядок деления/умножения цифр имеет значимую роль, особенно если много всего нужно перемножать/делить.

Вот пример:
1) если взять и посчитать значение 12345/100 *64 *97 /100 *51 получим 390853;
2) если заставить посчитать игру - получим 389436;
3) если "от перестановки мест слагаемых(множителей).." переставить все же множители, например, так: 12345*97 /100 /100 *64 *51, то получим третье число - 391680.
Разбег только в таком примере (от балды) - 2244 (0.6%). А бывают и более тяжелые случаи с очень большим разбегом, и "погрешность" при вычислениях запросто вся может быть в одном направлении и тогда все эти непопадания просуммируются и могут доходить до очень значительных цифр.
Однако я с этим справился. Расслаблю булки. Хы... Полетаю еще, может еще чего придумаю/наткнуть, потом буду выкладывать beta3.

Dimmell :
Специально для теста купил 5 Меркуриев и пачкой отправил на храм командой "стыковаться с ...".
Все 5 сели без проблем

У меня в первый раз проявилось далеко не сразу, а через много часов игры. Второй раз быстрее. Однако тоже не с первого разу, поскольку я несколько кораблей пропускал через ХГ до того. Так что глюк (по крайней мере у меня) плавающий, причина возникновения неясна, но явно не в скриптах дело).

Последний раз редактировалось: djkram (15:35 07-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 15:32 07-02-2011   
djkram
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 96
Сообщения: 409

Зарегистрирован: 11.08.2004
Господа!
Спустя несколько минут игры при любом раскладе и любом количестве скриптов игра все больше и больше лагает.
Кто-нибудь в курсе, в связи с чем это связано?
Установил себе AMD Codeanalyst для профайлинга всех вызываемых процедур и поиска самых долгоиграющих, частовызываемых и тормозных - так ничего и не добился. Как заставить всю эту телегу нормально работать без тормозов или с минимумом, по-крайней мере, чтобы они со временем не возрастали? Утомительно, блин...
    Добавлено: 14:16 08-02-2011   
Ander_Donetsk
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 27
Сообщения: 255
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
2 djkram
Играл сегодня с 22 до 4 утра - ничего не лагает..Вообще никаких нареканий, кроме мелких конфликтов скриптов между собой (логики ИИ, правится удалением сетапного скрипта, либо игнорированием предлагаемого в продаже спецоборудования). Но я не ставил самый последний релиз.. Стоит недельной давности билд..

Подозреваю, у тебя стоит OWM. Мод хороший, но у меня складывал игру за 20 минут после установки. Ну не любовь у меня с ним, поэтому я себе его изменил и оптимизировал давным-давно, проконсультировавшись с Ксенонычем..

Последний раз редактировалось: Ander_Donetsk (14:50 08-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 14:43 08-02-2011   
djkram
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 96
Сообщения: 409

Зарегистрирован: 11.08.2004
У меня лаги начинаются и без скриптов Owners-мода. Через 5-10-15-20 минут даже простого висения в секторе - тормоза по нарастающей. В чем дело - хз.
    Добавлено: 15:07 08-02-2011   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
djkram :
В чем дело - хз.


В скриптах и в перегруженных моделях кораблей и станций. Скриптовых задач для движка х3 слишком много даже без доп.скриптов (без бонуспака и т.д.).

Мелкие лаги при влёте какого-нить корабля в сектор или взлёте со станции с внутреннего дока - допускаются и без кучи скриптов (просто модель корабля читается с диска, а так как модели в х3 чрезмерно тяжелые для этого движка, то винт с процем просто не успевают их считывать и обрабатывать без лага).

Так что всё зависит от понятия "лаг". У каждого оно своё. Я вот в стандартную х3 вообще играть не могу, считая её глюкобажной тормозиловкой Улыбка Для меня даже малозаметный "рывок" картинки это уже полный Пэ. А когда для игры норма в 20-40 таких рывков в минуту...

зыж Ты ещё в х3тс не играл, видимо... Гы-гы
    Добавлено: 18:31 08-02-2011   
djkram
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 96
Сообщения: 409

Зарегистрирован: 11.08.2004
Решил посмотреть как производительность изменится, когда все bod я откомпилирую в понятные машине коды, для облегчения нагрузки на процессор и винт. Ага, хрен там. Успел откомпилировать только cut и v (компилировал только те bod, которые откомпилировались без единой ошибки и предупреждения, остальные не трогал, получились куча новых бобов и старые боды).
Итог - нихрена не работает.
Почему - не знаю, но не работает. Пропало и главное меню, и карта галактики.
В процессе конвертации заметил, что имеется некоторое количество файлов в двух форматах сразу - bod и bob. Сравнивал каждый и оставлял тот, который является более новым (по данным внутри файла), естественно, если оставался бод, то его компилировал по возможности.
Заметил некоторые преобразования в станциях, стало красивее. Но.. Если пропало главное меню, карта галактики.. значит еще куча всего другого пропало.
Кто-нибудь знает по какому принципу определять, какие боды можно компилировать, а какие нет?

Кстати, благодаря этому глюку понял, что можно убрать все первоначальные заставки без ковыряния экзешника Подмигиваю После длительного разбирательства что да как - выяснил, что отвечает за заставки и в будущей версии патча заставка будет убрана! Сразу по загрузке игры будет главное меню, во!

AlexYar :
Скриптовых задач для движка х3 слишком много даже без доп.скриптов (без бонуспака и т.д.).

Кстати, ситуация не улучшается даже если я прибиваю те несчастных 5-6 скриптов, которые крутятся периодически в Global Script Tasks...
Надо будет как-нибудь сделать скрит всех скриптов и количества вызовов, распознать и выложить тут табличкой, может какие соображения у кого будут.

Кстати, вот еще что подумал. Видеоочки почему-то увеличивают не только объекты, но и сам дальний космос. Это ведь белиберда. Есть ли возможность исправить сию фигню? Ведь с таким увеличением, какое дают очки, ТАК увеличивать хрензнаетгденаходящиесятипа звезды - просто невозможно Улыбка) Кто-нибудь занимался подобным?

Последний раз редактировалось: djkram (00:17 09-02-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 23:35 08-02-2011   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
djkram :
Кто-нибудь знает по какому принципу определять, какие боды можно компилировать, а какие нет?


Разберешь ехе, выпишешь табличку загрузки служебных моделей, и узнаешь Хы...

djkram :
Сразу по загрузке игры будет главное меню, во!


Чтобы не делать то, что уже давно сделано - глянь список изменений в "турбо-2". Там производительность игры существенно поднята. И заставок там нет, и главное меню облегченное (хотя на современных компах меню и стандартное пашет на макс. фпс).

djkram :
Кстати, ситуация не улучшается даже если я прибиваю те несчастных 5-6 скриптов


Что 5-6 скриптов в сравнении с работающими 2-10 тысячами (в зависимости от модов)? Улыбка

То, что производительность падает со временем, тут есть две основные причины:

1. Фабрики в игре стартуют не сразу, а втечение первого часа-двух игры (там рандом промежуток). Соот-но нагрузка увеличивается с кол-вом запустившихся фабрик. В модах с приписанными кораблями (которые летают за товаром) нагрузка увеличивается в квадрате (особенно если фабрики стартуют пустыми, тогда сразу все корабли начинают искать товар и ломиться по космосу).

2. В игре с сюжетом есть баг, в результате которого верхняя планка фпс с каждым воспроизведенным видеороликом будет опускаться всё ниже и ниже (в конце сюжета выше 20-40 на старом компе фпс уже никогда не поднимется, на современных не мерял).
Соот-но, если сюжет давно пройден - лучше играть в бессюжетку.

djkram :
bod и bob. Сравнивал каждый и оставлял тот, который является более новым (по данным внутри файла)


Кстати, более новый не означает актуальный. В некоторых случаях игра юзает более старые, а при их отсутствии будут тяжелые баги (как и при полной распаковке игры).
Кстати2, в отличии от х2 в х3 распаковка игры только увеличивает фризы и тормоза (особенно на IDE винтах).
Что касается бинарных файлов моделей (bob) - их игра читает значительно быстрее, чем текстовые bod. Но не всё можно компилить в бобы (в некоторых случаях игре нужны именно боды, а в некоторых компиляция всегда происходит некорректно, точнее визуализация такой модели будет с багами, это косяк графдвижка).

djkram :
Видеоочки почему-то увеличивают не только объекты, но и сам дальний космос.


Видеоочки ничего не увеличивают Улыбка Они уменьшают FOV. Соот-но происходит иллюзия увеличения всего, что показывается на экране (и станции, и корабли, и скайбокс). Разницы нет ни для чего.
    Добавлено: 08:35 09-02-2011   
Ander_Donetsk
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 27
Сообщения: 255
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
AlexYar :
Разницы нет ни для чего


но камера улучшенного спутника в секторе отсекает демонстрацию скайбокса?
_________________
Верните космических мух в Х4 Фондюшницу!!
    Добавлено: 12:59 09-02-2011   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ander_Donetsk :
камера улучшенного спутника


Это что за зверь? Подозрение.
    Добавлено: 22:12 09-02-2011   
Ander_Donetsk
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 27
Сообщения: 255
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
AlexYar :
Это что за зверь


точно давно в Реюнион играешь? Подозрение.

вешаешь в секторе улучшенный спутник, открываешь карту сектора и аккуратно надавливаешь на клавишу с англиЦкой буквой "k"..

приближать и удалять - как в стандартной раскладке сектора..
_________________
Верните космических мух в Х4 Фондюшницу!!
    Добавлено: 23:35 09-02-2011   
AlexYar
 1851 EGP


Рейтинг канала: 13(2096)
Репутация: 324
Сообщения: 31640

Зарегистрирован: 26.10.2003
Ander_Donetsk :
вешаешь в секторе улучшенный спутник, открываешь карту сектора


Дык это просто 3D-режим карты сектора. Проверяется только наличие спутника, а камер у него никаких нет Улыбка
    Добавлено: 03:14 10-02-2011   
Ander_Donetsk
 100 EGP


Рейтинг канала: 5(122)
Репутация: 27
Сообщения: 255
Откуда: Украина, г. Донецк
Зарегистрирован: 14.10.2007
AlexYar :
просто 3D-режим


я про
Ander_Donetsk :
отсекает демонстрацию скайбокса
.

можно в режиме видеоочков выводить окно 3Д-режима, с фокусировкой на объекте в области прицела с отсеканием скайбокса..
    Добавлено: 03:43 10-02-2011   
djkram
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 96
Сообщения: 409

Зарегистрирован: 11.08.2004
Ух, намаялся я. Два дня возился с патчингом. Решил все с нуля сделать, раз встрял с этими бобами.. Короче, установил очередную копию игры от нд в варианте X3 Gold (с этой версией все время и вожусь). Естественно, полагая, что версия 1.0 там стандартная, а далее навешаны просто патчи. Так и оказалось.
Скачал отсюда все патчи, одиночные и кумулятивные, все отдельно разбирал и сравнивал, что да как получается. Затем выискивал дубликаты файлов в разных вариантах, лишние файлы (их немало, как я и раньше заметил).
Так же выяснил, почему пошаговая распаковка "в лоб" приводит к глюкам, и т.д. Короче, два дня не знаю зачем убил, но убил. Видимо, сильно допекает эта игра. Если очень надо - могу собрать кумулятивный патч от 1.0 до версии 2.5. Хотя игроков уже почти не осталось, так что, видимо, нафик надо.

Так вот. В процессе разбора полетов исправил достававшее главное меню на мониторах с соотношением 16:10 и 16:9 (меню висело в воздухе, слева от меню постоянно висел кусок уехавшего влево меню, правая ползающая часть тоже постоянно куском висела, под кнопкой "выход" была всегда полоска грязи, никак не зависящая от файлов текстур - те в порядке) ну и тэдэ и тэпэ.
Интегрирую в патч, в общем. Так же убрал лишние мувики, ассоциированные музыки и, соответственно, почикал их вызовы. Так что игра грузится без всего этого лишнего хлама. Теперь на повестке дня разобраться какие скрипты или модели так грузят комп (придется брать чистую систему, замерять фпс при идеальных условиях (выключены торренты, браузер и тд и тп, чтобы винты, которые все в рейде, даже ни на капельку не отвлекались). Затем добавлять скрипты по очереди, снова мерять фпс, потом в зависимости от уровня просадки фпс, видимо, составлю некоторую табличку, по-крайней мере для себя, что на сколько садит систему, и затем, если все же закончу это, выложу список, какие скрипты лучше не пользовать или пользовать с осторожностью.
Так же очень хочу разобраться, какие все же модели можно сразу компилировать, тем самым повысив скорость загрузки объектов и сейвов, а какие нельзя. Потом в конце-концов, сделаю конечный вариант или игры, или патча со всеми этими прибамбасами. Еще хочу посмотреть что там у вас за турбо-мод, что делает, и, возможно, какие-то идеи почерпну и как-то использую, доведя до ума, если еще не доведены.

Так вот, все же, касательно увеличения очками "всего что ни попадя" - если это просто сужение поля зрения - тем проще. Значит достаточно взять и увеличить все модели секторов (внешнюю окружность, на которую натягиваются звезды и туманности), например, в 10-20-100 раз, таким образом сильно снизив уровень увеличения отображаемого на них. Так же отодвинуть планеты (увеличив их, сохранив пропорциональность) - так же, чтобы уменьшить уровень увеличения до приемлемых величин - например, небесную сферу отдалить в 10 раз, а планету в 4 раза. Или сферу в 100 раз, а планету в 20 раз. Чем не вариант. Для уточнения цифр нужно поиграться со значениями и посмотреть, что будет.
Поэтому, прошу подтвердить или опровергнуть, что модели секторов хранятся в objects\environments? И подскажите, где хранятся встроенные туда планеты.

И, кстати, еще возник вопрос. Эгософтовцы что-то в очередной раз набодяжили, когда выпускали патч 1'2'01 -> 1'3'0, и в нем оказался каталог objects\cuts\ вместо objects\cut. Файлы, которые должны были обновиться тем патчем, последующими патчами не перекрываются. Часть файлов изучил и принял решение, какие из них правильные, а часть осталась под вопросом - именно файлы 07001-07005. Кто знает, где они используются, чтобы проверить, в чем разница? В них присутствует дополнительная строка
Код:
P 2; B environments\nebulae\bluewell\nebula_bluewell_background_01; N 10042b;
  { 0x2002;  0; 0; 0;  0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;  -1;  -1; } // 0

и, подозреваю, она должна была что-то добавить в игру. Судя по ссылке на v\10042 - это боди аргона прайм. Не уверен, что если буду летать в аргон прайм с разными cut\07001-07005 (почему их тогда пять, когда сектор один?) что что-либо изменится. Нужно точно знать.

А, да. Когда позавчера компилировал модели, случилось так, что у солнечных электростанций посреди солнечных панелей, там где сейчас "пыптык".. появились... антенны(!), которых раньше никогда не было. Никто такого не замечал? Может задумано было именно чтобы солярки были с антеннами (как на палках от центра тройных и пятерных фабрик)? Вот вопрос мучает Улыбка

AlexYar :
Что 5-6 скриптов в сравнении с работающими 2-10 тысячами (в зависимости от модов)? Улыбка

Скриптов у меня ого-го сколько. Только в глобале крутятся именно 5-6. Остальные скрипты, как я понимаю, вызываются только при определенных условиях, а затем отрабатывают и вуаля. Хотя, уверен, они тоже дико просаживают фпс. Вот поэтому и хочу заняться разбором полетов скриптов Улыбка

И еще - кто-нибудь знает какого ландыша "X3 Editor 2" и "X3 Mod Manager" - такой глючный софт?.. Это же просто тронуться можно. Даже нормальном bob<>bod не преобразовывает. У X2bc тоже свои заморочки, но мне как-то больше "X3 Editor 2" больше импонирует, не вписывает всякую ерунду в декомпилированный файл, в отличие от x2bc.. но это если не вылетает с "попытка чтения или записи в защищенную память" или того хуже "память повреждена", причем на маленьких файлах. Жмешь пять раз подряд "convert" и получаешь пять разных результатов, каждый последующий больше предыдущего. Причем результаты преобразования (упаковки/распаковки) периодически отличаются у этих двух авторов (эдитора+модменеджера и х2b). Даже результаты компиляции (!) x3editor2 и modmanager отличаются в корне. Не знаю что за чудак это писал, но работает оно через одно место. Слов нет.

PS: кстати, сейчас вот поправил все background_01 и stars_01, сижу пытаюсь скомпилировать обратно в bob.. и.. заманался. Этот Editor2 компилирует один раз через двадцать, вылетает постоянно и... иногда какие-то файлы он говорит ОК и я их по-одиночке переношу, прибивая бод на компиляцию (или перенося куда-то). Так вот... теперь доверия компилятору ноль! Он или не реагирует на то что файл пропал и продолжает писать одну из трех-четырех ошибок, либо (!) говорит на совсем друг(ой/ие) файлы, что они отсутствуют. Что взбредет в голову - то и пишет. Соответственно, верить надписи "ОК" я уже не могу. Теперь придется все бобы обратно декомпилировать (все! не только те что я сейчас делаю) и заново сравнивать с исходными бодами. Блин, вот это засада, честно я вам скажу.

Последний раз редактировалось: djkram (23:40 10-02-2011), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 22:19 10-02-2011   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
djkram :

У X2bc тоже свои заморочки, но мне как-то больше "X3 Editor 2" больше импонирует, не вписывает всякую ерунду в декомпилированный файл, в отличие от x2bc..

Э-э... по поводу x2bc, который при декомпиляции вписывает...
Дело в том, что файлы bob содержат значительно больше информации, чем bod. И однозначное преобразование сделать редко когда удается. Поэтому вся доп инфа из bob->bod вставляется декомпилятором в виде комментариев в bod. Эта закомментареная инфа потом используется при обратной собрке в полноценный bob.
Вот как-то так Улыбка

Последний раз редактировалось: CheckerTwo (23:50 10-02-2011), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 23:49 10-02-2011   
djkram
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 96
Сообщения: 409

Зарегистрирован: 11.08.2004
CheckerTwo :
Эта закомментареная инфа потом используется при обратной собрке в полноценный bob.

// Converted with x2bc from "E:\GAMES\X3_Gold_Edition\Patches\version2'5_OK\objects\environments\all\bod\nebula_bluedistance_background_01.bob" at Thu Feb 10 22:51:35 2011

Каким образом такой комментарий помогает в сборке? Пропадает надобность в параметре -bob или -cut? Нет. Знает в какой файл обратно компилировать? Нет.. Я регекспами прохожусь по каталогу и удаляю эту и следующую пустую строку, потому как при компиляции в боб она туда записывается, а это лишний мусор, если прямо так сказать.

Вот. Провел мучительную компиляцию с постоянными ошибками пока не добился на всех файлах ОК с помощью X3 Editor 2. После этого декомпилировал с Чекеровской/Даблшедовской утилитой обратно в боды, снова удалил первые две строки. Итак, исходник должен быть идентичен полученному после двойного преобразования файлу. Не тут-то было. Ни одного совпадения.
Пример одного из:
Код:
                                                                                                                       
[ 1 ] E:\GAMES\X3_Gold_Edition\Patches\version2'5_OK\objects\environments\all\bod\nebula_bluedistance_background_01.bod
[ 2 ] E:\GAMES\X3_Gold_Edition\Patches\version2'5_OK\objects\environments\all\bod\bods_ok\nebula_bluedistance_background
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
=======
=======
14   *    -30290; -9811; -94795; // 1
     *    -30449; -9; -95250; // 1
15   *    -30449; -9; -95250; // 2
     *    -30290; -9811; -94795; // 2
=======
=======
17   *    91377; -9669; -39452; // 4
     *    91808; 131; -39639; // 4
18   *    91808; 131; -39639; // 5
     *    91377; -9669; -39452; // 5
19   *    59100; -63345; -49942; // 6
     *    -61993; 9695; 77863; // 6
20   *    58295; -70621; -40176; // 7
     *    -61110; 19405; 76740; // 7
21   *    63708; -63342; -43916; // 8
     *    -68336; 19397; 70383; // 8
22   *    -73988; -47221; -47914; // 9
     *    -73976; 55472; -38081; // 9
23   *    -64978; -55626; -51802; // 10
     *    -68791; 63359; -35400; // 10
24   *    -68936; -47212; -54941; // 11
     *    -64989; 63367; -41965; // 11


Ну и так далее. Часть строк переставлена местами попарно. Другая часть вообще не совпадает ни в одной цифре. Это нормально??
А потом народ еще удивляется что после компиляции/декомпиляции все глючит. Вот оно ! где толпа собак порылась и устроила свалку.

Дальнейшие исследования:
компиляция с помощью x2bc дала часть таких же файлов, часть других. Причем последующая декомпиляция показала, что декомпилированные боды совпадают, при том что бобы некоторые различаются по размерам почти в два раза. Но эти декомпилированные файлы не совпадают с теми, которые были декомпилированы из исходных бобов.
Короче, компиляция-декомпиляция процесс весьма опасный и деструктивный. Так что все те, кто занимаются моддингом или полной распаковкой, а затем, не дай Бог, упаковкой - очень рискуют. Все следует делать с крайней осторожностью и перепроверять все по десять раз. А я замучался все перепроверять. У меня уже не знаю сколько копий всего. Наверное по десятку.. И почти везде есть какие-то нестыковки.

И еще однозначно понял: ни в коем случае не компилировать боды, в которых содержится сцена. Только меши. И то, исходя из вышеизложенного - очень и очень аккуратно..

AlexYar, все-таки ты ошибался насчет FOV вместо банального увеличения. Как раз оказалось банальное увеличение. Изменил диаметр всех сфер, проверил в максе - действительно стала нереально большой, как внешняя сфера с туманностями, так и сфера со звездами, которая чуть ближе туманностей. Захожу в игру - болт, увеличивается как и раньше. Ну, думаю, надо перегрузить сектор или залететь в другой - лечу в этот же, прыжок во врата - фиг, те же яйца. Лечу в другой - то же самое. В третий - то же самое. В тот, в котором я еще не был - то же самое. После этого провожу окончательный эксперимент: нахожу несколько разноудаленных объектов в узком поле зрения, и... жму очки - все увеличилось одинаково. Жму еще раз очки - снова все увеличилось одинаково. Еще раз и еще раз - все повторяется.
Итог - никакого сужения Field of view, иначе дальние предметы приближались бы значительно медленнее чем ближние, а происходит как раз именно так, как мы меняем кратность лупы на двумерной плоскости. Все, приплыли.
 Это чтобы ты не сомневался:   (кликните здесь для просмотра)


Последний раз редактировалось: djkram (01:38 11-02-2011), всего редактировалось 5 раз(а)
    Добавлено: 00:01 11-02-2011   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
djkram :
CheckerTwo :
Эта закомментареная инфа потом используется при обратной собрке в полноценный bob.

// Converted with x2bc from "E:\GAMES\X3_Gold_Edition\Patches\version2'5_OK\objects\environments\all\bod\nebula_bluedistance_background_01.bob" at Thu Feb 10 22:51:35 2011

Каким образом такой комментарий помогает в сборке? Пропадает надобность в параметре -bob или -cut? Нет. Знает в какой файл обратно компилировать? Нет.. Я регекспами прохожусь по каталогу и удаляю эту и следующую пустую строку, потому как при компиляции в боб она туда записывается, а это лишний мусор, если прямо так сказать.

Улыбка
Я про те параметры, которые стоят после текстурных координат.
djkram :

Не тут-то было. Ни одного совпадения.
Пример одного из:
Код:
                                                                                                                       
[ 1 ] E:\GAMES\X3_Gold_Edition\Patches\version2'5_OK\objects\environments\all\bod\nebula_bluedistance_background_01.bod
[ 2 ] E:\GAMES\X3_Gold_Edition\Patches\version2'5_OK\objects\environments\all\bod\bods_ok\nebula_bluedistance_background
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
=======
=======
14   *    -30290; -9811; -94795; // 1
     *    -30449; -9; -95250; // 1
15   *    -30449; -9; -95250; // 2
     *    -30290; -9811; -94795; // 2
=======

Ну и так далее. Часть строк переставлена местами попарно. Другая часть вообще не совпадает ни в одной цифре. Это нормально??

Ну поменялись местами координаты вершин. Ни чего страшного, если в списке треугольники изменят индексы вершин, там важен только порядок.
Цитата:

А потом народ еще удивляется что после компиляции/декомпиляции все глючит. Вот оно ! где толпа собак порылась и устроила свалку.

Вот если после таких перестановок треугольники не поменяли индексы вершин - тогда да, скорее всего есть ошибка. Можешь написать ему, он по-русски свободно понимает Улыбка

Цитата:

Дальнейшие исследования:
компиляция с помощью x2bc дала часть таких же файлов, часть других. Причем последующая декомпиляция показала, что декомпилированные боды совпадают, при том что бобы некоторые различаются по размерам почти в два раза. Но эти декомпилированные файлы не совпадают с теми, которые были декомпилированы из исходных бобов.

Основная идея декомпилятора была - вытащить инфу из бинарного bob-а для последующей загрузки в 3DMax. Отредактировать, выкинуть 70% лишних полигонов, натыканных безумными "дизайнерами" ES, и сохранить модельку. Ты знаешь, что у Елены Хо по 10 пальцев на каждой руке? Улыбка
Цитата:

Короче, компиляция-декомпиляция процесс весьма опасный и деструктивный. Так что все те, кто занимаются моддингом или полной распаковкой, а затем, не дай Бог, упаковкой - очень рискуют. Все следует делать с крайней осторожностью и перепроверять все по десять раз.

Ну это нормально, так всегда было Улыбка
    Добавлено: 01:49 11-02-2011   
djkram
 245 EGP


Рейтинг канала: 2(20)
Репутация: 96
Сообщения: 409

Зарегистрирован: 11.08.2004
CheckerTwo :
Я про те параметры, которые стоят после текстурных координат.

А я про них ничего и не говорил, я про комментарий в первой строке, который, скорее всего, при компиляции каким-либо компилятором запихнется в виде комментария в файл. Проверять эту ерунду времени нет, поэтому проще и быстрее уже готовыми регекспами все порезать. Потому как мне лучше один раз сделать и на все время, чем каждый раз вручную бороться с глюками или лишним съедаемым местом. Я еще с патча AllInOne к Х2 сказал себе, что все что я буду делать касательно X-игр - будет занимат минимум размера при этому иметь максимум возможностей. Как-то так, что ли Хы... Поэтому борьба за байты - тоже не просто так.

CheckerTwo :
Ну поменялись местами ... там важен только порядок.


Я чего-то не догоняю? Хы... Ой, не могу!..
Из моей цитаты сравнения файлов, разберу пофайлово, чтобы было понятнее:

файл исходный:
=======
14 * -30290; -9811; -94795; // 1
15 * -30449; -9; -95250; // 2

файл после двойного преобразования
=======
14 * -30449; -9; -95250; // 1
15 * -30290; -9811; -94795; // 2
=======
Если цифры в комментариях - индексы вершин, то видим, что координаты переставились местами, а индексы остались на месте.
А? Улыбка

CheckerTwo :
Основная идея декомпилятора была - вытащить инфу из бинарного bob-а для последующей загрузки в 3DMax.

Кстати, многое я импортирую через дбокс2 в макс, а экспортировать - не получается. Игра этого не понимает.. Макс 2011 x64
Насчет 10 пальцев - вполне верю. Пальцы в пальцах, да, наложение? Улыбка) Ну.. дизайнерьЁ немецкое, что поделаешь. А вот саундтреки, самые бомбовые - нашенскими писаны, порадовался, слезу даже пустил. И красиво, и за своих гордость берет.

CheckerTwo :
Ну это нормально, так всегда было Улыбка

Ууух, жесть. Обрадовал Улыбка)
    Добавлено: 02:03 11-02-2011   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(99)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
djkram :
Я чего-то не догоняю? Хы... Ой, не могу!..
Из моей цитаты сравнения файлов, разберу пофайлово, чтобы было понятнее:

файл исходный:
=======
14 * -30290; -9811; -94795; // 1
15 * -30449; -9; -95250; // 2

файл после двойного преобразования
=======
14 * -30449; -9; -95250; // 1
15 * -30290; -9811; -94795; // 2
=======
Если цифры в комментариях - индексы вершин, то видим, что координаты переставились местами, а индексы остались на месте.
А? Улыбка

Я немного про другое. Bod, грубо говоря, состоит из 2х основных частей - в первой координаты вершин, во второй - полигоны. Если в первой части вершины переставлены и, следовательно, их индексы изменились, то во второй части, там где полигоны, тоже должны быть изменения, иначе будут косяки.

djkram :
Кстати, многое я импортирую через дбокс2 в макс, а экспортировать - не получается. Игра этого не понимает.. Макс 2011 x64

Про это ничего подсказать не смогу.

Hint: По поводу оптимизации игрухи: кто-то, то ли Dart Revan, то ли Ulix, то ли еще кто, говорили, что функция поиска пути написана очень неоптимально. А так как она юзается очень многими НПЦ, то довольно сильно садит fps. Я не смотрел, поэтому утверждать не стану. Ее вроде даже переписывали, эту функцию...
    Добавлено: 02:27 11-02-2011   
Канал X3: Reunion -> Модовый и скриптовый отсек X3: Reunion: «** Патч v1beta2 ** 03.10.2011 08:13 - Доводим X3 до ума»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Он здоровый, холодный и чОрный на морду. (описывает Alone новый сервер ЕГ)

  » ** Патч v1beta2 ** 03.10.2011 08:13 - Доводим X3 до ума | страница 7
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18