|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война »
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|
Нужен ли мини хелп по IMDeditor_v3 ? |
Да |
|
90% |
[ 92 ] |
Нет |
|
2% |
[ 3 ] |
Да мне пополам, я сюда вообще случайно забрел |
|
6% |
[ 7 ] |
|
Всего проголосовало : 102 |
|
|
|
Григорий 13
|
|
Ребят!не могу добавить истребитель для свободной генерации в магазинах!!!Что куда нужно впихивать в FloodTradeStations.script чтобы получилась генерация? Пример название истребяителя "Raptor-2", в каркасесах, слотсоф все сделал), в текстуресах тож
|
|
|
TYLPAN 64 EGP
Репутация: 4 Сообщения: 121 Откуда: Минск Зарегистрирован: 02.07.2009 |
|
Подскажите как добавить этот http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2694035#2694035 корабль в игру, чтобы на нем можно было летать как на мазершипе?
|
|
|
Skyrivers 55 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 54 Откуда: Оренбург Зарегистрирован: 07.08.2012 |
|
Посмотри в личке
_________________ УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-) |
|
|
aoi
|
|
Skyrivers можешь мну тоже подсказать тока чтобы стартовал не в начале а то я смог добавить вот тока по квесту его меняют на старый транспортник. И вопрос можно ли добавить все базы сразу и где их потом получить? Спс.
Нарушения орфографии не караются, но лучше без них d4.
Последний раз редактировалось: d4mon (15:33 19-11-2012), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Skyrivers 55 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 54 Откуда: Оренбург Зарегистрирован: 07.08.2012 |
|
можно добавить всё, что есть на http://www.elite-games.ru/conference/viewtopic.php?p=2694035#2694035 пиши в личку что именно надо, а я добавлю.
_________________ УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-) |
|
|
Skyrivers 55 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 54 Откуда: Оренбург Зарегистрирован: 07.08.2012 |
|
после добавления, что бы они появились в системах, надо изменять ешё и фаил: Create_flight_2. Сами не появятся. Можно стандартные базы(которые получают по прохождению игры) заменить теми что добавляешь, но там надо ковырятся в папке: Quests. Всё что я перечислил сделать легко, и просто. Главное(что-бы научится этому)надо понять что куда и кто откуда.
_________________ УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-) |
|
|
ittachka
|
|
а кто-нибудь может подсказать в каком файле можно изменить дроп истребителей из грузовых кораблей?
|
|
|
Skyrivers 55 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 54 Откуда: Оренбург Зарегистрирован: 07.08.2012 |
|
Твой вопрос не совсем понятен, но все корабли и истребы можно изменить и изменения вносятся в фаиле Carcasses
_________________ УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-) |
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
ittachka : |
а кто-нибудь может подсказать в каком файле можно изменить дроп истребителей из грузовых кораблей?
|
Смотря что считать "грузовым кораблём".
Вообще это функционал скрипта FloodTradeStations.script, но как оно там работало - я, честно говоря, уже забыл. Помню только как для станций и контейнеров делалось.
Заполнение вызывалось по-моему в момент создания звена. Сейчас луашного парсера под рукой нет, а глазом смотреть очень лениво. Посмотри скрипт, поищи вызовы функций из него в других скриптах.
добавлено спустя 14 минут:
А, не, не совсем прав.
Для БигШипов в составе звеньев (не путать с торговцами!) лут прописывается в Create_flight_2.script
Там во всех видах звеньев третьего типа (BigShips) есть специальный массив CargoType. Это общий список, а из него уже FillCargoFlight() (в этом же скрипте) выдёргивает что-нибудь по страшному рандому (сейчас посмотрел код и не понял, как оно работает) и пихает в трюм каждому БигШипу (т.е. имеющему трюм) звена.
добавлено спустя 33 секунды:
Сделайте меня развидеть это, я больше не хочу писать на LUA...
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня
Последний раз редактировалось: Guest (23:29 28-11-2012), всего редактировалось 4 раз(а) |
|
|
ittachka
|
|
большое спасибо!)
и всё же в масиве CargoType прописаны только ракеты системы оружие и разные грузы! а мне хотелось бы узнать где список выпадающих истребителей из уничтоженных транспортников. и если можно хотелось бы узнать где нужно проводить такие же изменения в ЗВ-1
|
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
ittachka : |
и всё же в масиве CargoType прописаны только ракеты системы оружие и разные грузы! а мне хотелось бы узнать где список выпадающих истребителей из уничтоженных транспортников.
|
Истребители, насколько я помню, выпадали только из торговцев и станций. Торговцы и станции заполняются FloodTradeStations.script
Там же списки лута.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
ittachka
|
|
спасибо, нашол. а не подскажите где в первых звёздных волках такие списки?
|
|
|
Guest 2075 EGP
Рейтинг канала: 2(12) Репутация: 376 Сообщения: 27975 Откуда: Моск. Зарегистрирован: 12.10.2004 |
|
Кто в ЗВ1 копался - тот пусть подскажет Хотя я думаю, что там скрипты попроще наших, и найти нужное несложно - движковая функция засовывания в трюм осталась неизменной, достаточно полнотекстовым поиском по скриптам пройтись.
_________________ Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня |
|
|
sergey1972
|
|
Хочу заменить ВСЕ базы начиная с Астарты(делаю мини модик для себя). Перечислите, пожалуйста, ВСЕ файлы(папка с миссией+скриптовый файл), для ВСЕХ веток(если я правильно понял путь-c:\games\1C\Звездные волки 2. Гражданская война\Data\Scripts\Quests\), где необходимо заменить названия баз(если возможно - то объясните принцип замены на примере).
|
|
|
Skyrivers 55 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 54 Откуда: Оренбург Зарегистрирован: 07.08.2012 |
|
Путь ты понял правильно, можно так изменить, м аожно подругому, зайти в c:\games\1C\Звездные волки 2. Гражданская война\Data\Game\ShipDescriptions и там просто изменить строку
<carcass>....</carcass>
вписать название шипа кторой ты хочешь, но название должно быть скопированно из Carcasses
_________________ УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-) |
|
|
sergey1972
|
|
Если я правильно понял, то <ShipDescription name="Arba_pl2"><carcass>Mothership_arba</carcass> - это Астарта, а все что позже - это дальнейшие замены баз по сюжету. И чтобы заменить Астарту и все последующие базы достаточно переписать только строчку <carcass>Mothership_arba</carcass> (вместо Mothership_arba вставить нужный корабль из Carcasses). Правильно?
И второй вопрос.
Хочу положить в Мемориал предтеч большую-большую плюшку (системы Биг шипа и истребителей, оружие, истребители - все работающее оборудование предтеч - привет Michael_Moon(у)и "Ретроспекции").
Варианты:
1.Можно ли это вообще туда положить?
2.Можно ли сделать так, чтобы чужие не отобрали все на выходе?
3.В идеале: можно ли привязать возможность вывоза всего этого к уничтожению чужих(то есть если мирно - то все отберут, а если напал и перебил всех - то спокойно улетаешь с добычей без game over)
Если все это можно - то как?
И третий вопрос. Как добавить Гг работающие перки адаптация оборудования берсерков и предтеч?
Если вопросы 2 и 3 нельзя, то придется убирать у оборудования привязку к технологиям и выставлять его в магазин фронтира. Но хотелось бы с мемориалом - так намного логичнее и плавно впишется в сюжет.
|
|
|
Skyrivers 55 EGP
Рейтинг канала: 1(2) Репутация: 4 Сообщения: 54 Откуда: Оренбург Зарегистрирован: 07.08.2012 |
|
Нет ты неправильно понял, Астарта это Base63, а Arba_pl2 это перекрашенная под торговца пиратская база, и заменять надо названия всех шипов, которые будут появлятся по сюжету
_________________ УЛЫБНИСЬ! Все только начинается :-) |
|
|
sergey1972
|
|
Спасибо. С перками и базами разобрался.
|
|
|
Prosecutor 60 EGP
Рейтинг канала: 2(18) Репутация: 4 Сообщения: 171 Откуда: г.Челябинск Зарегистрирован: 24.07.2010 |
|
sergey1972, содержимое нычки хранится в:
Звездные Волки 2. Гражданская война\Data\Scripts\Locations\Precursors, название файла activate.script. Ищем текст if aster_nychka~=NIL then, после чего в форную функцию я прописал это:
Cкрытый текст (кликните здесь для просмотра)
aster_nychka:AddModuleToInventory("Satan_mod",1);
aster_nychka:AddModuleToInventory("PrecC",4);
aster_nychka:AddModuleToInventory("scull_box",1);
|
вместо aster_nychka:AddModuleToInventory(NychPList[RAND(_amt-1)+1],random(0,1)); не врубаюсь из какого набора он формирует этот рандом инвентори В мемориале теперь по идее лежит ровно 4 предтечгана, нелетучий сотона одна штука, черепок-пок-пок, одна штука. у меня вылетает либо чертова куча айтемов, либо вообще ничего предтеческого. тут я как с бубном не танцевал, какие жертвы Кхорну не подносил - увы Алиены эти вещи не отбирают.
Мой паскалезированный моск также отказывается понимать фразу for i=1, 11 do(это все равно что for i:=1 to 11 do? ), так что путем изменения кол-ва строк вида Add не всегда выпадает нужно количество лута.
ЗЫ Сохранитесь перед порталом в систему Предтеч, т.к. этот скрипт грузится со входом в систему. Для теста лута лучшего отправного сейва нет.
Последний раз редактировалось: Prosecutor (15:11 03-02-2013), всего редактировалось 1 раз |
|
|
Aimer
|
|
Как добавит в игру мазершип?
|
|
|
|
|
|
Звездные волки 2: Гражданская война ->
МОДовый отсек: «FAQ для начинающих модеров» |
|