Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Игры для программистов | страница 6
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 6 из 6
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 | Все страницы
Поиск в этой теме:
Другие игры: «Игры для программистов»
Ramaloke
 180 EGP


Рейтинг канала: 6(250)
Репутация: 30
Сообщения: 1120
Откуда: Argon Prime
Зарегистрирован: 18.05.2010
Есть классная игра Robocode, там надо кодить роботов на Java.
А есть что-нить подобное, только для C#?
_________________
BOINC projects: AQUA@home, Milkyway@home, SETI@home, Cosmology@home
    Добавлено: 18:52 07-07-2011   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(232)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
http://alexnisnevich.github.io/untrusted/ - джаваскрипт-игра с модификацией исходников для прохождения
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:34 15-04-2014   
MapPoo
 65 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 8
Сообщения: 108
Откуда: Россия матушка)
Зарегистрирован: 19.03.2014
В принципе, можно https://codecombat.com/ упомянуть) Тут правда больше на обучалке завязано... Но игрой то от этого быть не перестает Гы-гы
    Добавлено: 08:11 07-05-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(232)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
https://www.codehunt.com/
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 12:26 20-05-2014   
Minx
 979 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 5(232)
Репутация: 135
Сообщения: 10528
Откуда: Gomel, Belarus
Зарегистрирован: 19.11.2005
20 ноября — запуск первой стратегической MMO-игры для… программистов
_________________
μηδείς αγεωμέτρητος εισίτω
    Добавлено: 15:07 12-11-2014   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
Я не знаю, стоит ли создавать отдельные темы для этого, слишком мало чего в них можно обсуждать, но....

Уже некоторое время Zachtronic Industries (да-да, пафос-пафос) или просто Zach выпускает игры, которые кроме как головоломками для программистов и инженеров язык назвать не поворачивается.

Полагаю, многие из вас видели SpaceChem, ещё в бытность свою бесплатной на Kongregate? Кто не видел, посмотрите трейлер. Механика игры в принципе проста: есть блоки, которые могут соединяться, разъединяться и поворачиваться; есть определённая финальная хреновина из этих блоков. Нужно провести операции над блоками так, чтобы получить финальную хреновину. При этом вы не можете контролировать частоту появления исходных блоков. Напоминает тетрис, да? Ну так представьте, что вам нужно написать алгоритм операций, который при выполнении будет вечно создавать нужную хреновину. После чего откинуться в кресле, нажать кнопку выполнения, получить совсем не ту хреновину, ругнуться, переделать алгоритм, запустить, получить пробку, отладить тайминги, получить зацепление, отладить траекторию, ОТКИНУТЬСЯ НА КРЕСЛЕ, ЗАПУСТИТЬ И ПОЛУЧИТЬ ВЕЧНО РАБОТАЮЩИЙ КОНВЕЙЕР, ФАК ЕА!!11
Тащемта самая радость - это увидеть, как вся эта байда, построенная на костылях, велосипедах и циклах успешно проходит через весь Большой Цикл Сборки (или разборки) без заеданий, вовремя и почти без лишних действий.
А потом посмотреть на общую таблицу достижений и выяснить, что:
а) бывают алгоритмы с меньшим количеством шагов Большого Цикла
б) бывают алгоритмы с меньшим количеством строчек действий (это не одно и то же, т.к. в первом случае ещё и внутренние циклы считаются)
...в общем, отладка может идти долго.
Ко всему этому каждая следующая головоломка приоткрывала кусочек истории, идущей во вселенной и за кадром всех этих инженерных извращений. Причём история эта написана не для галочки и сама по себе достаточно увлекательна, хотя немногим удавалось дочитать её до конца по причине возрастающей сложности головоломок. История весьма драматична, а в некоторых местах и откровенно криповата.

Сборка метана из подручных атомов:

__________________________________________



Следующей в развитии этого типа головоломок параллельных операций стала Infinifactory. Действие осталось в космосе, но на этот раз вы выступаете не в роли специалиста по атомной химии, а в роли обычного похищенного инопланетянами... М-да. Инопланетяне используют вас как дешёвую почти бесплатную, не считая питательных капсул, рабочую силу в качестве инженера-наладчика производственных цепочек. В основном цепочки состоят из источников отдельных блоков и финальной точки, в которую должно приползти готовое изделие. Над этой финальной точкой всегда висит голограмма того, что от вас там хотят, можете подойти и ознакомиться. Также на уровнях обычно щедро расставлены мануалы по используемым вами блокам. На инопланетном... Но с картинками, дизайн которых успешно спионерен художниками мануалов ИКЕИ, так что всё должно быть понятно.
Некоторые уровни наоборот требуют от вас разобрать исходное изделие на детальки и поскидывать их в разные ящики. В конце концов вам начнут встречаться всякие странные штуки по кружевной резке исходника и навариванию новых блоков, причём тайминг выдачи вам исходных блоков может дико мешать сделать всю конструкцию сколь-нибудь компактной.
Игра, в отличие от "химии", трёхмерна, то есть инженерные задачи по параллелизации операций и таймингу получили ещё одно измерение и бОльшую детализацию. По-прежнему одновременно с самими головоломками в игре присутствует сюжет, который тут подаётся двумя путями: роликами на движке (вас повышают в звании и награждают всяким мусором, хотя и на инопланетном языке) и записей на скафандрах других похищенных, менее скилованых или менее удачливых, чем вы. Эти записи стоят того, чтобы найти их на каждом из уровней (а они иногда неплохо запрятаны!) и ознакомиться, благо это именно аудио, а не текст.
Успешное решение головоломки - это определённое конечное количество циклов алгоритма. То есть если от вас требуется 20 конечных блоков, а на 21-й раз у вас всё ломается - вы проходите головоломку. Но как правило на таком количестве повторов получается механизм, исправно работающий вечность.
После успешного решения головоломки у вас будет возможность сделать зацикленную гифку вашего решения. Так как решение циклично, то гифка получается с "бесконечной картинкой" Гы-гы
Также результаты сводятся в сводные (пардон за тавтологию) графики, где можно сравнить эффективность своего решения с другими участниками. Графики анонимны, там просто указано сколько решений с какими параметрами было создано. Решения сравниваются по скорости работы (хорошо настроенное решение может работать с 10-кратной скоростью, когда исходники идут сплошным потоком без разрыва подачи), по количеству потраченного материала (упс! 10-кратная скорость подачи соответственно и расход увеличит) а также по площади, занимаемой решением. Замечу: именно площади! То есть прямоугольнику земли, на котором всё это стоит. Решение может использовать любую высоту, высота не сравнивается. Но гравитация и необходимость связи блоков решения друг с другом (они не могут просто висеть в воздухе) не дадут вам сделать решение, занимающее на земле короткий отрезок.


Сборка ракет из подручных деталей:


Сборка прожекторов из подручных фонарей:

__________________________________________



Затем вышла TIS-100, которая является по сути тем же, но для программистов (параллельные вычисления на предельно простых модулях, длина программы ограничена всего несколькими строками). Причём работает TIS-100 (это название компа) на усечённом варианте ассемблера, руководство по которому прилагается к игре в отсканированном виде. Примерно в том же виде, в котором вы могли бы найти его в Интернете, если бы вам пришло в голову копаться в вычислительном железе 80-х годов...
Не стоит сразу пугаться, в мануале более чем достаточно примеров, как можно составить совсем простые и немного более сложные программы, чтобы ознакомиться со всеми командами процессоров блоков. Команд там всего ничего и они предельно просты. Процесс отличается от Infinifactory только тем, что вам нужно писать эти команды, а не просто выбирать блоки майнкрафт-стайл.
Задача состоит не в том, чтобы быть крутым программистом или инженером, а в том, чтобы из бусинок простых команд, исполняемых параллельно на множестве ядер, и из нитей данных, скармливаемых этим ядрам, получить желаемый результат-ожерелье, тем самым починив (вернее, вернув к работоспособности) всю машину и поняв, собственно, чем именно она занималась (результат последнего теста эпичен, повторному воспроизведению не поддаётся). Результат для каждой головоломки вам по-прежнему показывают, так что от вас требуется лишь написать алгоритм, переводящий входные данные в выходные.
Например: отловить определённый паттерн во входящем радиосигнале.
При этом решения головоломок в глобальном рейтинге снова сравниваются друг с другом, на этот раз по практически взаимоисключающим параграфам: количество использованных строк и шагов алгоритма, а также времени выполнения. Стак входящих команд может ожидать, вопрос в том, с какой скоростью ваша машинка способна будет кушать входящую информацию, а также насколько эффективно её переваривать. Обычно быстрые программы длинны и наоборот.
Как обычно (хех, да, теперь "обычно") игра сопровождается историей, ещё более криповой, чем прежде. Это древнее железо ковырял ещё ваш дядя, померший прямо за ним при невыясненных обстоятельствах. История записана в виде комментариев в повреждённых блоках машины и стоит ознакомления.
Кроме этого, в машине есть два блока, которые... впрочем, не буду портить сюрприз. Замечу только, что один из этих блоков ещё нужно найти.

Индексатор продирается через массив данных:

__________________________________________



Наконец, недавно вышла (в ЕА, но это ненадолго) SHENZHEN I/O, повествующая о буднях электронщика, переехавшего из США в южный Китай на предмет работать в своей области. Действие происходит в недалёком, но всё же будущем.
На этот раз получилась смесь механик TIS-100 и выпущенной ещё чёрт-те когда KOHCTPYKTOP: ENGINEER OF THE PEOPLE. Также эта фигня знакома моделистам.
От вас требуется: при помощи микроконтроллеров (реально микро! 9 строчек кода не хотите?), проводников и такой-то матери мастерить весь тот китайский копеечный хлам, что можно встретить в любом интернет-магазине. Например, первым заданием в новой компании для вас станет фейковая камера (макет) видеонаблюдения, задорно мигающая светодиодами в определённом паттерне. Мигалку светодиодов вам и предстоит соорудить.
Мануал на этот раз включает в себя ещё и мета-игру собственно приключений нашего ГГ и скачанных им с разных сайтов мануалов (адрес сайтов в футере инклюдед Гы-гы ), см. анбоксинг делюкс-издания от Мэнли. Если вы покупаете не делюкс, то вы получите всё это в комплекте мануалов в электронном виде. Из игры (представляющей собой виртуальный планшет) pdf с мануалами доступен так же, как и в TIS-100 - через ярлык. Рекомендуется всю эту макулатуру распечатать и подшить в папочку, или даже две, поскольку RTFM вы будете с завидной регулярностью, иногда даже продираясь через китайский. Две папочки понадобятся, чтобы разделить мануалы микроконтроллеров и всякой периферии, т.к. смотреть глазом надо будет во все три места.
Вам снова будет показан входной сигнал и ожидаемый выходной результат, так что останется лишь впихнуть прокладку посередине.
Челенж снова состоит в том, чтобы сделать оптимальную систему. На этот раз соревнование идёт по параметрам стоимости готового изделия (то есть сколько контроллеров и какой стоимости вы впихнёте для достижения результата), энергопотребления (когда контроллер не спит - он ест) и... чего-то ещё, что пока от меня скрыто Гы-гы
Причём после прохождения головоломок с, как вы считаете, наилучшим из возможных решений, вы можете обнаружить аномальные выплески лучших параметров далеко за пределы тех, которые вы могли получить со своим железом. Причём даже в процессе решения вам в голову будет постоянно стучаться что-нибудь навроде "а если бы вот у этого контроллера был ещё один аналоговый выход!" или даже "вот был бы у меня самый простой инвертор!" - так вот, не спешите вопить "ЧИТОРЫ!!!11" и плеваться на сводные результаты. Просто в процессе продвижения по сюжету будут появляться новые детали, многие из которых позволяют значительно более эффективно решить ранние головоломки.
А ещё в игре появились "сторонние" мини-игры. Например - не совсем привычный нам "солитёр" на три масти. С драконами Гы-гы . Решать его необязательно, но отвлечься от решения схем на другие типы головоломок - идея неплохая, немного прочищает мозги.
Да, т.к. в компании всё общение происходит через электронную почту, то помимо характерных для таких компаний цепочек писем вам также будет валиться спам... И этот спам хорош! Ой, не могу!..
В то же время сюжет заносит в такие дребеня, что TIS-100 кажется сказкой на ночь.

Управляющая схема для простой мигающей вывески, которую вы не сможете первый раз собрать именно так, ибо у вас не будет деталей:



И ещё: во всех играх существуют уровни-"песочницы", где у вас нет цели, но можно посоздавать любые произвольные штуки из всех тех блоков, которые вам встретились это этого.
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (18:15 15-10-2016), всего редактировалось 10 раз(а)
    Добавлено: 01:24 15-10-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
А помимо этого ещё вышла Human Resource Machine от Tomorrow Corporation.
Не смотря на некоторую общность механик (нужно составлять алгоритм работы одного воркера офисного работника с входящими штуками, чтобы получить правильные штуки в исходящих), эта история из совсем другого лагеря. А именно - World of Goo и Little Inferno. Вы легко узнаете характерный визуальный стиль, музыку... и закадровую историю. Работайте хорошо, или вас заменят машинами (которые, впрочем, явно справлялись бы с рутинными операциями значительно лучше Гы-гы )!

Механика игры представляет собой циклическое выполнение простейших действий над данными и несколькими регистрами памяти. Никаких переменных. Только ACC у вас в руках, с которым вы бегаете туда-сюда, ковёр на полу с несколькими ячейками, куда и откуда можно копировать, условные и безусловные переходы.

Интерфейс, хотя и красочен, но заточен больше под тач-экран - всякие таскания вещей, прокрутка слайдом... даже комментарии можно писать только маркером на скотче! Чёрным. Перманентным. То есть вы не вводите текст, а натурально возюкаете курсором по полю. Без возможности стирания... Плюс та картонка, где вы монстрячите свой алгоритм, довольно небольшая, хотя и не ограничена по количеству строк. То есть если алгоритм длинен - вы не видите его целиком. Дополнительно анализ осложняют пересечения одноцветных стрелочек условных и безусловных переходов.

Сами задачи того же уровня, что и в TIS-100. Начинается всё с простых вещей типа перекидывания нужных букв слова BUG из мешанины на ковре. Но сложность очень быстро вырастает. И если какое-нибудь нахождение наименьшего числа из каждой пары входящих реализуется относительно просто, то вот например вывод наименьшего числа из каждой нуль-терминированной последовательности, при том, что у вас нет дополнительных оперативных регистров, кроме ваших рук, становится задачей гораздо более сложной, чем в TIS-100. Там можно разбросать задачу по блокам - один будет отслеживать терминатор строки, второй - бегать по блоку данных и заниматься сортировкой, - и вот у вас уже две независимых программы, каждую из которых достаточно легко отладить, да и выполнять можно независимо. Здесь же надо налепить блок-схему обоих процессов безо всяких итераторов. Полезной функцией является именование (всё тем же маркером) ячеек на ковре, чтобы не забыть, для чего нужна каждая из них. В конце вас будет ждать задача сортировки...

Помимо просто сложностей сборки такого алгоритма с фиксированной памятью игра ко всему мониторит оптимальность вашего решения по двум параметрам: количеству команд в алгоритме и количеству шагов, необходимых для прогона всех входящих данных. И тут вы не просто попадаете на график значений, собранный со всех игроков, а натурально сравниваетесь с неким идеальным решением - кто помнит OCZ из World of Goo - тот поймёт. Фактически уложиться по обоим параметрам на многих задачах почти невозможно.

Ещё одним отличием Human Resource Machine от изделий Zachtronics служит система анализа кода и прерывания программы в рантайме. Если в том же SHENZHEN I/O или TIS-100 при несовпадении результатов работы и желаемого результата вам просто покажут несовпадения красненьким, то здесь произойдёт немедленный Exception, то есть программа остановится и вам наорут про несоответствие. Если вы - хитрый жук, и ваша программа работает на одном наборе данных, но не работает на другом - вам про это тоже скажут, немедленно выдадут "неподходящую" последовательность и потребуют переделать, шобы работало.

С другой стороны, в TIS-100 вам доступен весь язык контроллеров целиком и сразу. Со всеми его возможностями и ограничениями. В SHENZHEN I/O вы можете вернуться с новыми приборами к старым задачам. А вот в Human Resource Machine ваш инструментарий будет вырастать с каждой задачей, но только вверх - вы не сможете вернуться к старым задачам для решения их новым арсеналом способов. А арсенал там меняется сильно. Фактически, вас проводят через несколько парадигм программирования последовательно.

Кроме этого, в Human Resource Machine вам никогда не показывают ожидаемый результат, вы должны представить его сами. Вы можете попросить показать пример, но он будет на случайных данных. Впрочем, входная последовательность после каждой остановки программы также будет меняться, в отличие от игр выше, где тестовая последовательность всегда одна и та же.

Вся последовательность головоломок иногда распадается на две ветви. В левой находятся "задачи повышенной сложности". Они используют те же элементы, что и в правой ветви, но условия, как правило, намного сложнее.

На каждую задачку вы можете иметь 3 программы, переключаемые закладками в верхней части картонки. Все программы могут быть скопированы и вставлены, причём через буфер обмена. То есть вы можете не только перенести программу с другой закладки или этажа, но и из любого текстового файла. Причём программа копируется в человеко-читаемом виде (за исключением маркерных пометок, которые находятся ниже кода и фактически являются битовым изображением).

И, кстати, каждый этаж-задачка - это новый год жизни вашего персонажа. Ваше персонаж стареет. Успеет ли он завершить восхождение по карьерной лестнице?..


_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (22:18 16-10-2016), всего редактировалось 7 раз(а)
    Добавлено: 05:35 15-10-2016   
Guest
 2075 EGP


Модератор
Рейтинг канала: 7(563)
Репутация: 376
Сообщения: 27975
Откуда: Моск.
Зарегистрирован: 12.10.2004
ъять, в SHENZHEN I/O не только деталей в начале не хватает, но ещё и выясняется через некоторое время, что мануал к микроконтроллерам недопереведён с китайского, и там нет нескольких инструкций. Одна из которых заменяет аж четыре, когда вам надо просто моргнуть выходом сколько-то секунд. Начальник ещё так натурально удивляется, как мы инициализацию проводим без одного из прекурсоров... Ой, не могу!..
А я ещё думал, зачем там рекомендуют оставить пустую страницу в папке...

добавлено спустя 2 минуты:
И, кстати, это позволяет сэкономить лишний чип в одной из предыдущих задачек, что позволяет решить её, не упихивая плату ногами в корпус...
_________________
Трещит земля как пустой орех
Как щепка трещит броня

Последний раз редактировалось: Guest (07:12 17-10-2016), всего редактировалось 2 раз(а)
    Добавлено: 07:09 17-10-2016   
Другие игры: «Игры для программистов»
На страницу: Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6 | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Дыхание модератора нанесет флудеру больший урон... (прикидывает Химик)

  » Игры для программистов | страница 6
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18