Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 17
На страницу: 1, 2, 3 ... 15, 16, 17  След.    Перейти:   Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
Добавляем новые команды в скрипт редактор

На данный момент добавляет в скрипт редактор 31 новую команду и
восстанавливает работоспособность одной команды.
Так же добавлена возможность изменения максимального склада для станций.
Измененяет версию скрипт редактора на 26.

Начиная с версии 0.00:

1. <RetVar>=get trade ranking
Возвращает торговый рейтинг игрока.
2. add trade ranking to player: <Var/Number>
Увеличивает торговый рейтинг игрока на заданное значение (0..1000000).
3. <RetVar>=get fight ranking
Возвращает боевой рейтинг игрока.
4. add fight ranking to player: <Var/Number>
Увеличивает боевой рейтинг игрока на заданное значение (0..1000000).
5. play music track <Var/Number>
Прерывает воспроизведение текущего музыкального трека и начинает циклическое воспроизведение музыкального трека с заданным номером.
0 прерывает воспроизведение текущего музыкального трека.


Начиная с версии 0.01:

6. <Var/Sector> set music track <Var/Number>
Установить для заданного сектора музыкальный трек с заданным номером.
Воспроизведение текущего музыкального трека не прерывается.


Начиная с версии 0.02:

7. set change track to combat music <Var/Number>
Установить признак изменения музыкального трека при приближении врага.
0 - отключить, 1 - включить.


Начиная с версии 0.03:

8. <RetVar>=get music track from sector <Var/Sector>
Возвращает номер музыкального трека воспроизводимого для заданного сектора.
9. <RefObj> set hull to <Var/Number>
Установить заданное значение корпуса.

Начиная с версии 0.04:

Новые команды вынесены в новый раздел "Extended commands".
Добавлена возможность изменения максимального склада для станций.

10. <RefObj> set shield percent to <Var/Number>
Установить величину щита в заданный процент.
11. <RetVar> get array from <Var/String>
Получить массив из строки.

Начиная с версии 0.05:

12. create sector: owner=<Var/Race> x=<Var/Number> y=<Var/Number>
Создать сектор принадлежащий выбранной расе с заданными координатами.
13. <Var/Sector> set cutscene to <Var/Number>
Установить для заданного сектора номер cutscene (скайбокс).
14. <RefObj> set known by player to <Var/Number>
Установить для объекта (сектор, ворота, станция и т.д.) флаг отображения.

Начиная с версии 0.06:

15. set playership to <Var/Ship>
Переместить игрока в выбранный корабль. Действие команды аналогично действию Transporter Device.
16. dock player to <Var/Ship/Station>
Пристыковать корабль игрока к выбранной станции или кораблю. Действие команды аналогично действию Docking Computer.
17. set player tracking aim to <RefObj>
Выбрать заданный объект в прицел корабля игрока.

Начиная с версии 0.07:

18. <RetVar>=<Var/Sector> get sun array from sector
Возвращает массив содержащий все солнца в выбранном секторе.
19. <RetVar>=<Var/Sector> get planet array from sector
Возвращает массив содержащий все планеты в выбранном секторе.
20. <RetVar>=<Var/Sector> get nebula array from sector
Возвращает массив содержащий все туманности в выбранном секторе.
21. <RetVar>=<Var/Sector> get special array from sector
Возвращает массив содержащий все специальные объекты в выбранном секторе.
22. <RetVar>=<Var/Sector> get flying ware array from sector
Возвращает массив содержащий все контейнеры с товаром в выбранном секторе.

Начиная с версии 0.08:

23. <RetVar>=<Var/Warpgate> get destination sector
Возвращает сектор в который ведут выбранные ворота.
24. save game to slot: <Var/Number>
Сохраняет игру в выбранный слот. Использование 20 слота аналогично автосохранению.
25. load game from slot: <Var/Number>
Загружает игру из выбранного слота.
26. <RetVar>=<Var/Ship/Station> get owned ship array from ship/station
Возвращает массив содержащий все корабли приписанные к заданному объекту.
27. <RetVar>=<Var/Ship> get ware array from ship
Возвращает массив содержащий все товары что есть на заданном корабле.

Начиная с версии 0.09:

Восстановлена работоспособность скрипт команды:
<RetVar/IF> get notoriety from race <Var/Race> to race <Var/Race>.

28. <RefObj> set shield to <Var/Number>
Установить заданное значение щита.
29. <RefObj> set invincible to <Var/Number>
Установить признак "непобедимости" для заданного объекта.
0 - отключить, 1 - включить.


Начиная с версии 0.10:

В связи с тем, что некоторые возможности по изменению obj файлов доступны только из ассемблера obj файлов, новые версии патча отныне будут выходить в новом формате. А именно: в виде файлов asm для ассемблера obj файлов от пилота CheckerTwo.

30. write to xml file #<Var/Number> pageid=<Var/Number> textid=<Var/Number> value=<Value>
Создает/перезаписывает текстовый файл-описатель с именем заданным первым параметром команды.
В файл, для заданных pageid и textid, записывается значение value.


Начиная с версии 0.11:

Версия скрипт редактора изменена на 26.

31. send incoming question <Var/String> to player: display it=<Var/Number> callback=<Script Name>
Посылает сообщение-вопрос игроку.
При выборе игроком одного из вариантов ответа, вызывается заданный скрипт в который передается значение ответа.

Пример использования команды в архиве.

Начиная с версии 0.12f:

Добавлен (только для объектов класса Factory) вызов скрипта
!station.cmd.build.pl. Скрипт запускается сразу после заполнения списка
производимой продукции и ресурсов для станции (AddDefaultProductsAndResources).

Для 10 добавленных в TFactories.txt станций (SubType = 242..251) добавлена возможность задать соответствующий значок при выводе на карте сектора.

Добавлен вызов скрипта !ship.cmd.build.pl. Скрипт запускается из процедуры установки движком типовой конфигурации оборудования (TSHIP.AddDefaultItems) на корабль (оружие, ракеты, щиты и т.д.) и фактически должен заменять ее.
В случае отсутствия необходимости установки оборудования из скрипта в нем следует добавить вызов команды "add default items to ship".

Для скрипт команды <RetVar>=<RefObj> find nearest missile aiming to me добавлена возможность работы с объектами класса TSTATION, TGATE, TASTEROID и TMISSILE.

Добавлен вызов скрипта !player.signal.killed. Скрипт запускается в момент уничтожения корабля на котором находится игрок (game over). В случае если данный скрипт будет найден уничтожения корабля игрока не произойдет (уничтожить игрока нужно уже из этого скрипта).

32. quick warp to sector <Var/Sector>
Перемещает корабль игрока в центр заданного сектора без отсчета времени и проигрывания голоса.
33. set player ship to <Var/Ship> no animation
Переместить игрока в выбранный корабль без показа анимации. Команда работает для ВСЕХ кораблей в секторе с игроком.
34. <RetVar/IF>=<RefObj> fire missile <Var/Ware> on <Value> new
Объекту <RefObj> запустить 1 ракету <Var/Ware> в цель <Value>. Команда работает для ВСЕХ объектов которые находятся в одном секторе с кораблем игрока.
35. <RetVar>=<RefObj> get array of missiles aiming to me
Возвращает массив содержащий все ракеты нацеленые на объект <RefObj>. Команда работает с объектами класса TSHIP, TSTATION, TGATE, TASTEROID и TMISSILE.
36. <RetVar>=<RefObj> get current max speed
Возвращает текущую максимальную скорость объекта с учетом апгрейдов скорости.
37. <RetVar>=<RefObj> get current speed
Возвращает текущую скорость объекта. Для объектов находящихся не в секторе с кораблем игрока возвращает максимальную скорость объекта (current max speed).
38. eject player from ship
Катапультировать игрока из корабля. Работа этой команды аналогична нажатию SHIFT + E.

Инструкция по применению в архиве.

Ассемблер:

Сайт пилота CheckerTwo

Ассемблер XA_ASM. Версия 03.22b (110 Kb)

X2-ASM - это проcто! - в этой теме вы можете задавать вопросы по использованию XA_ASM, а так же скачать последнюю версию ассемблера.

ux2story_12f.rar
 Описание:
Ux2story версия 0.12f
 Имя файла:  ux2story_12f.rar
 Размер файла:  24.19 KB
 Скачано:  1469 раз(а)


Последний раз редактировалось: Shaddie (15:00 14-04-2006), всего редактировалось 1 раз
    Добавлено: 07:06 23-08-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Если так то... Супер! Сейчас глянем...
    Добавлено: 07:29 23-08-2005   
AlexYar
 1874 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 324
Сообщения: 32008

Зарегистрирован: 26.10.2003
AlexYar :
А не пашет


Теперь пашет Гы-гы

Следует в ридмишке особо отметить, что добавление описаний в свой файл-описатель не прокатывает! Добавлять нужно только в основной файл-описатель х0001.xml .

зыж Переводчикам Х2 на заметку - обновляйте перевод от ЕГ сразу, включив туда эти команды. Иначе пользователям модов с данными функциями перевода от ЕГ не видать как собственных ушей, а будут пользоваться только теми переводами, какими пользуются авторы модов.


Shaddie :
5. play music track <Var/Number>


А можно сделать вариацию данной команды, чтобы изменяемы трек _прописывался_ в сейвах для данного сектора? Ну чтобы по возвращению в сектор играл изменный трек, а не родной для сектора. Или это невозможно реализовать? Ну...

зыж Добавил в тему "Внимание моддерам и скриптописателям" ссылку на данную тему Улыбка
    Добавлено: 09:10 23-08-2005   
XArgon
 1425 EGP


Ведущий раздела
Рейтинг канала: 2(11)
Репутация: 395
Сообщения: 4153
Откуда: Интернеты
Зарегистрирован: 06.08.2005
Цитата:
Так можно написать и добавление денег, и новые корабли себе (например, хакский М1)

Во первых, эти команды в редакторе УЖЕ есть, во вторых - проведи опрос, НИКТО сдесь не пользуется скрипт эдитором как читом!!! Разозлен Но по твоему, как, хорошо будет, если человек напишет миссию, очень интересную и очень сложную? Подмигиваю А чтоб она не была нахаляву, дать после выполнения игроку 1000 кредиток, боевой дрон, и + очко боевого рейтинга. Хы...

Лично моё ИМХО Разозлен - Shaddie - Ма-ла-ца! Супер!
    Добавлено: 09:52 23-08-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
Чето ссылка не пашет
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 12:47 23-08-2005   
AlexYar
 1874 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 324
Сообщения: 32008

Зарегистрирован: 26.10.2003
DragonP :
Чето ссылка не пашет


Пульнул в тебя мылом Улыбка
    Добавлено: 15:31 23-08-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
AlexYar :
А можно сделать вариацию данной команды, чтобы изменяемы трек _прописывался_ в сейвах для данного сектора?
Сделал.

Смотри в первом посте.
    Добавлено: 08:03 24-08-2005   
AlexYar
 1874 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 324
Сообщения: 32008

Зарегистрирован: 26.10.2003
Shaddie :
Сделал.


Уря!!!!!

А так, чтобы трек не сменялся при приближении врага? По-секрету...

А исчо - get music track тоже было бы неплохо Гы-гы
    Добавлено: 08:06 24-08-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
AlexYar :
А так, чтобы трек не сменялся при приближении врага? По-секрету...
Могу вообще отключить смену трека при приближении врага. Нужно?

AlexYar :
А исчо - get music track тоже было бы неплохо
В смысле вернуть текущий проигрываемый трек или трек установленный для сектора?
    Добавлено: 08:08 24-08-2005   
AlexYar
 1874 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 324
Сообщения: 32008

Зарегистрирован: 26.10.2003
Shaddie :
Могу вообще отключить смену трека при приближении врага. Нужно?


А сделать что-нить set mode music 0|1 вроде этого мона? Чтобы и так и так можно было включать ?
    Добавлено: 08:09 24-08-2005   
Shaddie
 556 EGP


Рейтинг канала: 4(60)
Репутация: 118
Сообщения: 261
Откуда: Томск
Зарегистрирован: 09.09.2004
AlexYar :
Чтобы и так и так можно было включать ?
Попробую. Только со свободным временем могут возникнуть проблеммы.
    Добавлено: 08:11 24-08-2005   
AlexYar
 1874 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 324
Сообщения: 32008

Зарегистрирован: 26.10.2003
Shaddie :
Попробую. Только со свободным временем могут возникнуть проблеммы.


И вот это тоже глянть сразу, ок? По времени не шибко горит, у меня пока скрипты пишутся, аудиообработку потом можно будет вставить (у меня уже давно привычка пометки для таких команд делать есть, на тебя надеялси Гы-гы )

AlexYar :
get music track тоже было бы неплохо


Ну и сразу на будущее (пока я сам не забыл Улыбка ) - есть-ли возможность сделать команду с несколькими аргументами для проигрывания списка муз.треков (чтобы при завершении одного начинался следующий по списку), типа такого:

play list of track: Value1, Value2, Value3, Value4, Value5, Value6 либо сразу так:

play music array: Array

где Array - последовательность названий муз треков.

зыж Если это реализуемо, готов взять на себя обязательство сделать скриптовой плэйер с возможностью добавления своей музики в игру и составления плэйлистов Улыбка
    Добавлено: 08:16 24-08-2005   
DragonP
 281 EGP


Рейтинг канала: 3(27)
Репутация: 108
Сообщения: 527
Откуда: Новосибирск
Зарегистрирован: 18.12.2004
Если удасться привести ScE в должный вид (в смысле добавить команды которых так не хватает), то может получиться так, что Х3 будет отдыхать. Гы-гы
_________________
Звезды зовут...
    Добавлено: 17:35 24-08-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Как на счет поиска планет в секторе (чтобы не заранее прописывать на них указатели)?

И насчет фичи редактора с непосредственным помещением корабля в док, если станция в томже секторе (в том смысле, чтобы все нужные видеомодели окружения в память загружались)?

Реально это сдеать?
_________________
Мир ищу, где волки агнцам служат,
И нету слуг верней
Где слезы никого не душат
Не ведают смертей
    Добавлено: 11:50 25-08-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
unihorn:
Всякое действие должно оправдываться целесообразностью. Приведи пример, где тебе это понадобилось.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 12:00 25-08-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Krom :
Всякое действие должно оправдываться целесообразностью. Приведи пример, где тебе это понадобилось.


Поиск планет, для того чтобы обеспечить более реальную имитацию посадок на них.

Примерный алгоритм следующий:

1). находится планета, береется в цель (стандартными скриптами, в игре, не обеспечеш), телепартируешся к ней на некоторое растояние (для сокращения времени подлета), далее летишь на сближение (можно всякие сообщения (не мессагебоксы, а сообщения на подобии связи, в нижнем, левом углу) показывать - о ходе посадки, и даже звук тормозных движков прекрутить);

2). на некотором близком растоянии, переносишся в окружение дока специально созданной (в секторе в котором находится планета)станции (уничтожаемой после использования), которая эмулирует порт планеты (скриптами можно обеспечить изменяемый разброс цен для торговли).

3). если решил не идти на сближение (а решил лететь в противоположную сторону), то через некоторое время телепартируешся обратно (посадка отменена).

Все это (кроме возможности коректно найти планету как объект, и коректно переместить корабль пилотируемый игроком в окружение станции (с загрузкой видеомодели окружения)), реально обеспечить стандартными скриптами.
    Добавлено: 12:21 25-08-2005   
Krom
 455 EGP


Рейтинг канала: 1(1)
Репутация: 159
Сообщения: 1988
Откуда: Горы Урала
Зарегистрирован: 19.07.2005
А мне всегда хотелось устанавливать текущий уровень щита и корпуса. Представляете себе авианосец, совмещённый с ремонтной базой? Одновременно воюют с десяток истребителей, но на смену подбитым вылетают свежие, а те садятся и чинятся...

Кстати, не помешают ли совершать приближение к планете стандартные скрипты? Там вроде алгоритм ухода от столкновений шибко боязливый.
_________________
Не спешите меня.
    Добавлено: 12:46 25-08-2005   
unihorn
 220 EGP


Репутация: 60
Сообщения: 464
Откуда: Москва
Зарегистрирован: 26.10.2004
Krom :
Кстати, не помешают ли совершать приближение к планете стандартные скрипты


После предварительной телепортации (на расстояние с которого не придется полчаса (на сэте) до планеты лететь) - тут алгоритм ухода от столкновений ни как помешать не может, можно сближаться в ручную (ручным управлением то есть, а не автопилотом), так пожалуй будет интереснее.

Хотя главное приблизится на некоторое расстояние (для реализма), а как сделаеш это - точно в ручную, или петляя на автопиле, не важно...

Krom :
Представляете себе авианосец, совмещённый с ремонтной базой? Одновременно воюют с десяток истребителей, но на смену подбитым вылетают свежие, а те садятся и чинятся...


Насчет ремонтного дроида для авианосца не знаю, но для ястребов можно использовать набор скриптов Hull Repair System (по памяти пишу). Не плохая штука. Там правда, насколько помню, ремонт заменой осуществляется. А так поддерживаю, непосредственное указание подобных параметров вещь полезная.
    Добавлено: 13:11 25-08-2005   
AlexYar
 1874 EGP


Рейтинг канала: 6(445)
Репутация: 324
Сообщения: 32008

Зарегистрирован: 26.10.2003
Krom :
Одновременно воюют с десяток истребителей, но на смену подбитым вылетают свежие, а те садятся и чинятся...


Это реально с выхода Х2 путем замены корабля новым.

unihorn :
Поиск планет, для того чтобы обеспечить более реальную имитацию посадок на них.


Идея интересная, но излишне усложненная Улыбка Вместо всех этих плясок с бубном, которые невозможно реализовать без исходников экзешника, есть способ гораздо более простой - по типу игры фрилансер. Можно даже 1 в 1 сделать с кольцами, и чтобы даже открывались (только звук не приткнуть). Вобщем-то, это уже давно обсуждалось и вполне легко реализуется с помощью 3ДМакса и плясок с конфигами. Просто модель станции делается в виде планеты, и все дела Улыбка

Я вот даже нашел способ, как обхитрить игруху и заставить стрелять охранные пушки на станциях Гы-гы
    Добавлено: 16:01 25-08-2005   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
AlexYar :

Krom :
: Одновременно воюют с десяток истребителей, но на смену подбитым вылетают свежие, а те садятся и чинятся...

Это реально с выхода Х2 путем замены корабля новым.


Была идея добавить скрипт-команду "SetHull". Точнее это команда есть, но интерфейса к ней из xml-скриптов нет. Shaddie - как смотришь?
    Добавлено: 19:03 25-08-2005   
Канал X2: The Threat: «Добавляем новые команды в скрипт редактор»
На страницу: 1, 2, 3 ... 15, 16, 17  След.    Перейти:   Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Лучше написать: вы сюда не попадёте, т.к. администрация сайта не хочет этого... (Tension MAN о пассажирах и КСО)

  » Добавляем новые команды в скрипт редактор | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18