Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Anisotropc и IronAss | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 1
 
Поиск в этой теме:
Канал Elite: «Anisotropc и IronAss»
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
...где можно про них почитать?
Сказано, "описание смотрите в соотв.разделе" - а я не нашел... Ничего не понимаю...
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 01:52 12-12-2002   
Alone
 1865 EGP

Репутация: 527
Сообщения: 10436
Откуда: Moscow, Russia
Зарегистрирован: 07.02.2001
Раздел пока не готов.

Если хотите ускорить его появление - переводите доку по анизотропику и ищите в инете список изменений для ironass.
_________________
Скучно быть серьезным.
    Добавлено: 17:59 12-12-2002   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Понятно...
Нет, мне просто интересно было узнать - что это такое, прежде чем скачивать Улыбка
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 02:34 13-12-2002   
TbMA
 102 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 285
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 06.11.2002
Анизотроп:

Вцелом нацелена на усложнение боев. Торговля сведена практически на нет.

  • Цены-Товары. В системах с маленьким населением разлет цен выше. Все товары ограничены по количеству (меньше товара чем в ФФЕ).
  • Опасности. Зависят от вашего груза и от уровня опасности в системе. (Могут напасть и в безопасных в ФФЕ системах).
  • Нелегальные грузы. В развитых системах ловят всегда, но всегда берут взятки. Эти товары, тоже ограничены по количеству (и сильно, обычно можно продать не более нескольких тонн).
  • Корабли и апгрейды намного дороже чем в ФФЕ
  • Практически все корабли переделаны, истребители теперь могут разгоняться и тормозить очень быстро.
  • Переделаны ракеты. Маленькие очень дешевые и быстрые, но бьются ЕЦМ. Большие очень мощные и медленные, мелкие корабли могут от нее убежать. Выпустив любую ракету, можно занять противника на некоторое время, пока он ее не собьет (или не умрет сам).
  • Щиты. Не защищают корабль полностью. Любое максимальное количество щитов абсорбирует только 85% атакующего оружия. (без щитов - 40%). Все остальное достается корпусу (но корабли модифицированы в сторону увеличения "брони").
  • Пираты и проч. набирают оружия под завязку (нет пустого места). У полиции стоят только "межпланетные" движки. Т.е. Асп с плазменником - не такое редкое явление. Подосланные убийцы не несут груза вообще (все место - только на оружие и топливо). Однако, весь разбитый вражеский корабль превращается в разлетающийся товар (ничего не теряется, весь корпус и оружие - превращается "металл. обломки").
  • Корпус и его ремонт. Привыкайте, что делать это надо будет постоянно. Автоматическая ремонтилка теперь требует "металл. обломки" для работы (но их всегда много летает после разгрома врагов).
  • Можно нанимать больше народа, чем есть мест для него. Удобно, если планируете купить б0льший корабль.

_________________
[XB][SE] : "Oderint Dum Metuant"
    Добавлено: 22:01 13-12-2002   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Ага, тада еще пара вопросов:

У меня стоит 240 щитов; почему, когда меня жарят лазером, они его не отражают? прочность корпуса падает, мощность щитов - нет.

Все моды jjffe заметно подтормаживают, игра идет рывками; это у тачки сил не хватает (Р150-16), или это общая проблема?

Тормоза просто жопистые, продажа товара идет со скоростью 2 юнита в секунду. Как с этим бороться?

Для изменения размеров игрового окна отредактил winwidth/winheight: стало получше, но настоящий полноэкранный режим не получился - внизу висит полоска таскбара, за которую я постоянно цепляюсь мышой. А можно как-то сделать именно полноэкранный?

Как считался расчет прыжка для кораблей? такое впечатление, что от балды: Гриффин с общей массой 11000 может сигануть с движком №7 аж на 15 светолет; Пума, весящая в два с лишним раза меньше - только на 18; ИмперКурьер (2400) - на 13,6.
Пантера, с массой 13,500 - с седьмым движком вообще привязана к системе...

Какие-то бешеные суммы у военных заказов; очень приятно, но куда девать стоко денег?
Подскочили цены на горючку, радиоактивы и почему-то на воду; а на алиен артефактс? их что, навалом у населения? А на колбасу и водку?..
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 23:22 13-12-2002   
Alone
 1865 EGP

Репутация: 527
Сообщения: 10436
Откуда: Moscow, Russia
Зарегистрирован: 07.02.2001
to TbMA:

Спасибо! Круто!
Только это в общих чертах, а на сайте хотелось-бы видеть полную информацию. Переведешь все остальное - буду благодарен.

Немного подредактировал и поместил в раздел.
_________________
Скучно быть серьезным.
    Добавлено: 00:53 14-12-2002   
TbMA
 102 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 285
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 06.11.2002
  • В оригинальном ФФЕ, прыжки считаются довольно просто:

    R = (C * Ff) / M

    где C - константа, для ФФЕ = 300 (говорят что для Фронтира - 200, но мне все лень проверить)

    Ff = топливо, потребное для максимального прыжка

    Ff = Cd^2 (Cd - класс движка, т.е. для 2го класса = 2^2 = 4 тонны). Для 8го гипердвижка настоящий класс - 9, 4й милитари и таргон - работают как 20 класс(?), но топлива едят очень мало.

    М - полная масса корабля (те самые "Mass [fully ladden]").

    R - соответственно, максимальный радиус

    Т.е. в немоданном ФФЕ, для Анаконды с 6м гипердрайвом - R = 300 * (6^2) / 800 = 13.5 ly


    Теперь: Анизотроп модифицировал функцию, потому как полной массы теперь нет, и она разбита на массу брони и груза. Все конечно хранилось в таблице, и он только пишет что усилил двигатели на 60% (таблицу похачил). Где и что у него испортилось - сам черт не разберет.Подозрение. T.e. у него рассчитывается вполне "от фонаря" Расстроен

    (Время прыжка тоже находилось просто - это неделя на полный прыжек. Полнедели на половинный и т.д.)

  • У меня ЖЖФФЕ очень не любит 24-битный цвет и тормозит ужасно, на 32-битном бегает как заведенный.
    Может быть здесь собака порылась? Полноэкранный режим я не смотрел, поэтому ничего сказать не могу (поставить auto-hide bar может быть?)

  • Про щиты, я уже говорил, они не защищают полностью. У меня где-то была накопанная функция как все рассчитывается в Анизотропе, надо только ее найти Лбом об стену

  • Цены на все товары (и в каких пределах они могут колебаться) он задает в таблицах. Т.е. все это сделано как ему захотелось.

_________________
[XB][SE] : "Oderint Dum Metuant"
    Добавлено: 01:59 14-12-2002   
TbMA
 102 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 285
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 06.11.2002
Alone :

Только это в общих чертах, а на сайте хотелось-бы видеть полную информацию. Переведешь все остальное - буду благодарен.


Ой, не могу!.. Значит сегодня у меня будет вечер переводов.
Сначала мне надо одну штуку перевести для FB2-мужиков, а потом конечно переведу.
_________________
[XB][SE] : "Oderint Dum Metuant"
    Добавлено: 02:58 14-12-2002   
TbMA
 102 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 285
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 06.11.2002
Нашел я его дурную функцию для вычисления радиуса прыжка.

R = (Cd * 16 + Pd) / (Ma * 100)

где R - максимальный радиус в световых годах

Cd - класс движка, настоящий класс 8го - 11, 4й милитари и таргоид не менялись (?)

Pd - "мощность движка", 120000 для 1го и каждый следующий на 60% больше. (Т.е. геометрическая прогрессия с первым членом 120000 и знаменателем 1.6)
Они у него хранятся в таблице, но можно посчитать и самому по школьной формуле Pd(Cd) = 120000 * 1.6^(Cd-1).
Т.е. для 5го класса Pd(5) = 120000 * 1.6^4 = 786432.
В таблице они у него округлены до целого, но никакого особого влияния на расчеты это не окажет.

Ma - масса брони корпуса (Hull armor mass)

т.е. в Анизотропе Гриффин с 7м движком прыгнет на
R = (7*16+(120000 * 1.6^(7-1)))/ (1325 * 100) = 15.1953 световых лет

_________________
[XB][SE] : "Oderint Dum Metuant"
    Добавлено: 10:18 14-12-2002   
Alone
 1865 EGP

Репутация: 527
Сообщения: 10436
Откуда: Moscow, Russia
Зарегистрирован: 07.02.2001
Надо будет поместить это в раздел "на досуге"
Ой, не могу!..
_________________
Скучно быть серьезным.
    Добавлено: 12:16 14-12-2002   
TbMA
 102 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 285
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 06.11.2002
Alone :
Надо будет поместить это в раздел "на досуге"
Ой, не могу!..


Угу, какое-то время будет работать, пока он не придумает чего-нибудь "получше" Фингал

Одно успокаивает, что Iron Ass это вроде как чистый хак, и таких выкрутасов там нет. Подозрение. Да и новых версий его не будет.

p.s. "stepped up by 60%" - вот и гадаешь чего он хотел сказать. Ой, не могу!..
_________________
[XB][SE] : "Oderint Dum Metuant"
    Добавлено: 14:23 14-12-2002   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
Цитата:

У меня ЖЖФФЕ очень не любит 24-битный цвет и тормозит ужасно, на 32-битном бегает как заведенный. Может быть здесь собака порылась?

Мда... буду знать. Карта слабая, для 800*600 16бит - предел.

Цитата:

Про щиты, я уже говорил, они не защищают полностью.

У меня такое впечатление, что они вообще не работают. По крайней мере, в Дос-версии уровень щитов отображался в левом верхнем углу, рядом с состоянием корпуса - и оставался виден до тех пор, пока не вырастет до 100%.
А тут я их вообще не вижу! У врагов есть, и восстанавливаются как бешеные; а когда пилюкают меня, только корпус плавится.

Цитата:

Нашел я его дурную функцию для вычисления радиуса прыжка.
R = (Cd * 16 + Pd) / (Ma * 100)

мм... цифра совпала, но сама формула мне кажется странной. Первое слагаемое получается совсем незначащим, < 0,1% от суммы. Нафига его вообще учитывать?
Проще будет (1200 / Ма) * 1,6^(Cd-1)...
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 19:21 14-12-2002   
TbMA
 102 EGP


Репутация: 2
Сообщения: 285
Откуда: Sol 3
Зарегистрирован: 06.11.2002
Hognar :

У меня такое впечатление, что они вообще не работают. По крайней мере, в Дос-версии уровень щитов отображался в левом верхнем углу, рядом с состоянием корпуса - и оставался виден до тех пор, пока не вырастет до 100%.
А тут я их вообще не вижу! У врагов есть, и восстанавливаются как бешеные; а когда пилюкают меня, только корпус плавится.


Корпус в Анизотропе будет плавиться всегда. Вся идея в "порче щитов" была в ослаблении больших кораблей.
Сначала, как это было сделано в ФФЕ/ФЕ2:

Щиты и оружие в FFE
(может, конечно я не прав, но "пусть меня поправят") Подмигиваю
Все считалось простым отниманием/прибавлением.

  • 1 щит = 16 тоннам "виртуальной брони".
  • 1 "MW" сжигал ~16 тонн "брони в секунду".

  • Мощность лазеров (настоящая т.е. взята из кода ФФЕ) в "MW":

    1. 1MW pulse = 50
    2. 5MW pulse = 250
    3. 30MW mining = 1500
    4. 1MW beam = 1
    5. 4MW beam = 4
    6. 20MW beam = 20
    7. 100MW beam = 100
    8. SPA = 300
    9. LPA = 600
    10. Thargoid = 900


Т.е. Таргон сжигает 14400 тонн брони за 1 сек, 20 Мв - 320 тонн, 4 Мв - 64 тонны и т.д. (Пульсирующие лазеры должны считаться как-то по другому, потому что имхо стреляют Намного "реже").

Например на Курьер с 5 щитами (130 + 5*16 = 210 тонн "полной" брони) надо было пожечь его 4мегаватником 3.2 секунды (или менее одной "секунды" 20мегаватником).

100 щитов добавляли 1600т "брони", т.е жечь только щиты 4мегаватником приходилось 25 секунд непрерывно.


В Анизотропе

Нашел я эту функцию, но решил не пудрить мозги интегралами (ни себе ни людям, да еще в субботу).
Любой, кому сильно хочется, может ее найти в исходние Анизотропа в файле ships.c
Поэтому, лучше скажу словами самого автора:
Цитата:

Сначала удар достигает щитов. Щиты абсорбируют что-нибудь от 80% (полностью заряженные) до 40% (совсем разряженные). Например, если вас ударило когда у вас щиты на 70%, они абсорбируют 65% удара.

Все, что прошло дальше - попадает на корпус, и все начинается снова - корпус абсорбирует что-нибудь между 95% (полностью целый) и 80% (разбитый). Все что проходит дальше - используется чтобы определить, будет ли портиться оборудование, и останавливается на этом.


Т.е. как я это вижу, на том-же примере с Курьером, 5 щитами и 4-х мегаватником (на самом деле оружие в Анизе тоже похачено в сторону ослабления): Мы бьем по нему в 1ю секунду, 80% (51.2 "тонны") уходит на щиты (и сбивает их до нуля), оставшееся (12.8 "тонн") уходит в корпус и разбивает его (12.16), оставшееся от этого (0.64) считается как шанс порчи оборудования.
Т.е. судя по цифрам, замены броне нет. Все в конце-концов достается ей.

С некоторого уровня, без "линкоров" уже не обойдешься. Он об этом сам говорит:
Anisotropic :

На этой ноте, если кто-то закончил бомбардировочную миссию 3го уровня (доступна на Rear Admiral/Duke) не используя линкор, - на самом деле могут претендовать на рейтинг "Above Elite" Улыбка


p.s. Насчет функции рассчета максимальной дальности. Не знаю зачем, но писал он ее на ассемблере, и в этой части использовал только один регистр (может боялся испортить остальные. А может это "хвосты" от Юкконенского мода, который был чистый хак досового файла, и с которого собственно Анизотроп начался). В таблице у него - элементы по 16 байт, поэтому он просто умножает Cd на 16, чтоб к ним обращаться. А потом зачем-то прибавляет значение элемента к этому самому индексу. Подозрение. Все чудесатее и чудесатее. Подмигиваю
_________________
[XB][SE] : "Oderint Dum Metuant"
    Добавлено: 01:46 15-12-2002   
Hognar
 789 EGP


Репутация: 149
Сообщения: 4663
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: 02.11.2001
[quote="TbMA"]
Цитата:

Сначала удар достигает щитов. Щиты абсорбируют что-нибудь от 80% (полностью заряженные) до 40% (совсем разряженные). Например, если вас ударило когда у вас щиты на 70%, они абсорбируют 65% удара.

Все, что прошло дальше - попадает на корпус, и все начинается снова - корпус абсорбирует что-нибудь между 95% (полностью целый) и 80% (разбитый). Все что проходит дальше - используется чтобы определить, будет ли портиться оборудование, и останавливается на этом.


Ладно, будем верить, что какой-нить толк от них все-таки есть Улыбка

Anisotropic :

На этой ноте, если кто-то закончил бомбардировочную миссию 3го уровня (доступна на Rear Admiral/Duke)...


А это что за зверь? Подозрение.
_________________
Хорошо там, где нас нет. Вы все еще сомневаетесь? тогда мы идем к вам...
    Добавлено: 00:04 16-12-2002   
Канал Elite: «Anisotropc и IronAss»
 
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Что молчишь, как будто клавиатуру проглотил.... (BuH)

  » Anisotropc и IronAss | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18