|
|
|
Канал творчества »
Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)» |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
EDITED: Сохранение настроек, - Ctrl-U, или находиться дика секретный файл .B.blend и заменяеться на нужный тебе (удаляеться для сброса в дефолт). Проблема в том, что все файлы сделанные "до революции" будут всё равно со старыми настройками. Вроде как был где-то скрипт для борьбы с.
Альфа... Вот помню, что она в Яфрее имеет какой-то особьый, не похожий на Блнендеровский смысл, и что могет глючить, но не более того.
Цитата: |
Да... Joint mesh если сделать на модель из кучи мешей, обратно потом уже не разджойнить?
|
Выбираешь то, что было отдельным мешем, жмакаешь, кажись P, отвечаешь, что да, об отсутствии Undo проинформирован. Кажись так. А вообще backup often .
Цитата: |
Ак как сделать ограничение на изгиб сустава? А то ноги во все стороны в колене гнутся - это не правильно...
|
Не уверен, но, кажись, никак, - нигде таких скелетов не видел.
Про Нурбс, - угу, увы и ах толку от них не особо. Они там больше чтобы заявить "у нас тоже есть Нурбс". В общем, действовать приходиться про принципу "Спасибо Катмуллу и Кларку за наши гладкие меши!".
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Про нурбс, ну всетаки его можно в моделинге ведь использовать... А потом в мешь... что делать... У мну в Майке также было, правда спас положение "сабдевайд"... Иначе кости в нурбсе сильно тормозили, даже анимацию не просмотреть.
Теперь понятно почему и в Карраре у мну ломались модельки... К Полигоналу надо приноровиться.
Прет меня от Блендера все сильней. Уже в скрипты залез, кнопки переназначил, сейчас переинсталять пойду, а то почему-то пропала половина функций импорта...
Как сохранять настройки нашел. Спасиб.
Ух... Так и чешутся руки... Чтонить намоделить и анимировать...
Блин, ведь пять мегов инстал, а сколько в нем всего хорошего...
И рендер быстрый, и интерфейс (когда привыкнешь) очень удобный. И прога не жручая... Мда... Пора совсем на линукс переходить. Гимп ведь тоже хорошая прога.
Ролик "snowman" видел? Чем там Мех (шерсть на обезьяне) сделан? У меня есть мысль, но я хочу тебя послушать. А то тут кажется придумал как перья на птичку свою надеть (очень легко, кстати в блендере...
Про ограничение суставов - должно быть... Буду искать...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Цитата: |
? Чем там Мех (шерсть на обезьяне) сделан?
|
Партиклы.
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=41356
Да, мну с этим способом обломался
Можно ещё и скриптом.
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=15116
Можно текстурами с альфой.
Цитата: |
спас положение "сабдевайд"
|
Я и говорю, - в SubSurf сила, и тот сильней, кто... так... Это диагноз
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Что сказать. Классные ссылки...
Я то все думал, что все волосатые модельки только в майке делаются...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Вообще Блендеровские волосы из партиклов, - не идеал. Например, они не отражаются в зеркалах. Но! Есть надежда, что с четвёртой попытки будет таки создан нормальный экспортер в rib, и тогда волосы можно будет делать сплайнами и с крутым шейдингом, благо бесплатных RenderMan солвместимых рендеров есть целых 3 штуки...
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=43659
Оказываеться, можно и empties использовать в IK.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Ага, я как раз вчера только об этом подумал, но не успел попробовать...
Яфрей из их числа или нет? (про рендеры).
Гы, проблема с моей моделькой отлично разрешилась... Оказывается надо было всего-то в месте изгиба поставить не 3 кости, а 8 на каждый фейс по одной примерно... И теперь все такое правильное, гладенькое... и притормаживающее...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
-=SGA=- : |
Яфрей из их числа или нет? (про рендеры).
|
Не, это, например, Aqsis... Есть ещё Pixie и 3Delight(этот не опен сорсовый, и у мну глючит до нееюзабельности. Но вообще, рендерер ззлобный, а в их галерее есть пример отрендеренных в нём собачек. Лохматых.) Был ещё BMRT, но, увы, проект прикрыт.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Если, честно, я, как человек далекий от графики, до недавнего времени не понимал, зачем моделить в одной проге, рендерить в другой... Но попробовав Яфрей стал понимать разницу. Жалко только, что долог процесс рендера кадра, в анимацию не пойдеть... Если только по слоям...
Так ты что посоветуешя? Искать чего или яфрей+встроенный?
И еще. По NLE-эдитору хелпов не подкинешь? Как вообще делать много разных поз и анимаций, а потом собирать все это в блендере? Один тутор видел, но он тупой (или я)...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Цитата: |
И еще. По NLE-эдитору хелпов не подкинешь?
|
Не, до NLA мну ещё не добрался. То есть совсем, даже хелпов не читал.
Цитата: |
Так ты что посоветуешя? Искать чего или яфрей+встроенный?
|
Тот, что тебе нужен.
Встроенный рендерер сам по себе хоть и не "последнее слово", но неплох.
Яфрей хорош фотон-маппингом, да просто и картинки многим нравяца больше, НО! Стоит ли это дополнительного времени на рендер и дополнительных усилий по материалам/текстурам, - решать в каждом случае надо индивидуально. Вообще, аниматоры-профи рэйтрейс используют только когда уж совсем припрёт, - как ращз из-за времени рендера.
Совсем внешние рендеры, - это большааая возня с экспортом, тот же RenderMan, - в студиях при нём сидят программер шейдеров и админ. Но результаты того часто стоят.
Цитата: |
Жалко только, что долог процесс рендера кадра, в анимацию не пойдеть... Если только по слоям...
|
Если есть несколько компов, то анимацию можно распараллелить.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Про сетевой рендер... Я до этого еще тоже не дошел... У меня на работе... так... около 7 компов в сотой сетке... Не, меньше... Хороших 3. Их можно под рендер приспособить. Как это сделать из блендера, и возможно ли (чисто теоретически)?
Если не сильно сложно, то думаю придется. Компы по ночам стоят, а тут мультики порендерят...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Так... ТАкие дела... Как сделать бесшовную модель, я так понимаю именно такая модель будет наилучшей для персонажной анимации, составленной из нескольких примитивом... Ну, тело сфера, голова сфера, глаза и тд... Все это модифицировано много раз и в местах стыком количество вертексов не совпадает, чтобы ее сшить без изменения общей геометрии...
Что и придумать не знаю...
Какой вообще лучший способ моделирования лоу-поли модели для костей и анимации в блендере?
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
УУУ... Вообще, "бесшовность" если ты уже посоеденял примитивы (чем, кстати, просто CTRL-j?) проще всего сделать вручную.
Для анимации, традиционно наилучшей считается "плоская"(manifold) модель полностью из четырёхугольников, как и для SubSurf. На практике, полной четырёхугольности добиться удаётся редко, но... А делать, - Тутор от TorQ в элисиуновском форуе видел? (тот, где ещё анимированная морда лица в конце?) Это не единственный вариант, но хороший.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Тутор - подкинь ссылку, если не трудно.
А про модель, в блендере получается, что если даже модель из кучи примитивов сгруппирована, кости придется ставить практически в каждый примитив, иначе он деформируется абы как... Провозился три дня, а так и не сделал целой модели.
Из кусков, еще блендер реагирует на кости которые находятся в привязке, но вне корпуса примитива, с внешней стороны, тоже не есть гут.
И самое главное. Намоделил части модели в разных сценах одного (или нескольких проектов), и никак не могу перекинуть именно эти части...Аппенд не работает.
Дальше, если кости объеденены по "кнтр J" как потом разбить скелет на составные для экспорта в другие модели?
В общем, трудно идет освоение.
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Тутор Торга - это про голову ящерецы?
Нашел.
Самый первый пукнт -"Make a box and create a mirrored instance." Как это сделать правильно... В режиме Едит? Или просто куб скопировать с привязкой, потом переставить и развернуть? Или как еще? Идея мне понравилась ,как раз думал, как симметричные модели моделить - это хороший способ, но самое начало подводит, фейсы копированного куба никак не совпадают с направлением... Что-то я явно не догоняю... А выполнить очень хочется, мне как раз головы научиться надо делать... Срочно, для крупных планов...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Разобрался с этим тутором... Только одно не понято осталось..
В результате получаем модель из двух половинок с пересекающимися вертексами в месте соединения. При рендеринге этот шов виден. Значит надо объединять(merge) каждую пару точек ручками... Или есть более правильный метод, или я с самого начала с этими кубами что-то напутал?
Дублировать куб в эдите или в нормальном режиме... Не понятно...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Цитата: |
Значит надо объединять(merge) каждую пару точек ручками...
|
не надо. Выбрать всё, F8(Edit buttons) - rem.doubles. Слайдер рядом, - радиус в пределах которого вершины считаются дублями.
Зеркалить можно двумя IIRC способами,
1) Или просто куб скопировать с привязкой, потом переставить и развернуть
2) Как-то через меню. но я всегда первый юзал.
-=SGA=- : |
Тутор Торга - это про голову ящерецы?
|
Не, немного не тот... Счас попробую в недрах форума порыть... Во, http://www.elysiun.com/forum/viewtopic.php?t=21066&highlight=face+tutorial
Но про ящерку, - там в принципе то же, и ближе к твоим нуждам.
-=SGA=- : |
модели в разных сценах одного (или нескольких проектов), и никак не могу перекинуть именно эти части...
|
В высшей степени странно... Что ты по шагам делаешь, и что получаешь? можно с каким-нибудь не сильно секретным файлом.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
Trident 610 EGP
Рейтинг канала: 2(16) Репутация: 106 Сообщения: 4415 Откуда: Загнивающий Запад Зарегистрирован: 03.05.2003 |
|
Да, и если примитивы ещё не соеденены, можешь попробовать скрипт MegaBool (прототип новых булеанов для Блендера). Но, - ГАРДЕРОБ ОТВЕТСТВЕННОСТИ НЕ НЕСЁТ А вообще, все модели персонажей, которые я до сих пор видел очень редко делались из больше чем двух примитивов. Не только в Блендере.
_________________ Злостный РетроГад(tm) и конверсатор. И да, пуркуа гнобэ-ву наших нубов? |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
[quote="Trident"]
не надо. Выбрать всё, F8(Edit buttons) - rem.doubles. Слайдер рядом, - радиус в пределах которого вершины считаются дублями.
Хм, вот это уже приятно, а то я ползать по всем вершинам собрался...
По копированию, вроде заработало... А до этого ну никак не хотел и все... Правда, например, если нога с костями, то копировать приходится отдельно кости, отдельно ногу, а через "объекст", целиком не дает...
Ну а в рамках одного проекта, из сцены в сцену, тоже через аппенд?
Если честно, вопросов очень много, и больше по правильной организации работы над всем проектом в целом... Как готовить модели, какие ограничения по количеству полигонов (10 000 - и уже тормозит на анимации)... Как анимировать группу (стая рыб - это просто, а если 10-ток цыплят идут в одну сторону но сами по себе каждый и тд)...Как правильно части модели делать и хранить в разных сценах, или в одной. Пользоваться сглаживанием, или разбиением... И много в таком духе, жаль комплексно ответа не найти, наверное...
И cдается мне, что сценку деревенского двора с кучей анимированной живности мой комп просто не потянет... (p4 2.8 512).
PS: Параллельно пробую отрабатывать моделирование и в Майке... Блин, а в Блендере быстрее, за счет удобных хоткеев на вьюпорты, и операции передвижения, экструдирования, и возможности вводить числовые значения не касаясь мыши и не выбирая поля для ввода... Весчь.
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
-=SGA=- 1560 EGP
Рейтинг канала: 5(107) Репутация: 211 Сообщения: 3757 Откуда: Vologda Зарегистрирован: 07.01.2003 |
|
Ну вот и добрался до текстурирования...
И опять все сначала... В РТФМ...
А впереди рендеринг...
_________________ https://soundcloud.com/sergey-sga-gutorov |
|
|
|
|
|
Канал творчества ->
Творческие посиделки: «Кафедра прикладного блендероведенья. :)» |
|