Elite Games - Свобода среди звезд!
.
ВНИМАНИЕ!
Наша конференция посвящена космической тематике и компьютерным играм.
Политические вопросы и происходящие в мире события в данный момент на нашем сайте не обсуждаются!

  » Структура SCENE-файла и анимация модели | страница 1
Конференция предназначена для общения пилотов. Для удобства она разделена на каналы, каждый из которых посвящен определенной игре. Пожалуйста, открывайте темы только в соответствующих каналах и после того, как убедитесь, что данный вопрос не обсуждался ранее.

Поиск | Правила конференции | Фотоальбом | Регистрация | Список пилотов | Профиль | Войти и проверить личные сообщения | Вход

   Страница 1 из 3
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
Поиск в этой теме:
Канал X2: The Threat: «Структура SCENE-файла и анимация модели»
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
не далее,как 11го числа на эгософтовском форуме всплыла информация, я ссылку в одной ветке запостил, но никто особого энтузиазма не высказал...а зря, господа!...ибо здесь практически, все расписано...вот для вас примерчик от меня.


Структура SCENE-модели и ее анимация.

Итак, разберем на примере:
текст файла


/===============================================================
/ 3D Scene Information file D:\3dsmax6\meshes\15611.bod
/ Automatically generated from D:\3dsmax6\autoback\grifon.max
/===============================================================
/ EGOSOFT Bodyfile exporter version May 3 2004 21:17:07
VER: 3;
/ >> Sun Aug 08 23:34:07 2004

/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Staring Biped Key Reading/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ finished Biped Key Reading
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 10923_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B 10923; C 1; N 10923_1b;
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 940mb Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 1; B 940; N 940mb;
{ 0x2002; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107l_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 2; B 107; N 107l_1;
{ 0x2002; -2929; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107r_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B 107; N 107r_1;
{ 0x2002; 2900; -1679; 5459; 0.082894; 0.000000; -0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node B779_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B 779; C 1; N B779_1b;
{ 0x2002; 3086; 534; -10674; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node B779_1a Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 5; B 779; C 1; N B779_1a;
{ 0x2002; -2819; 534; -10674; 0.020057; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_b32 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 6; B 779; N 779_b32;
{ 0x2002; 3086; 534; -10674; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_b32 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 7; B 779; N 779_b32;
{ 0x2002; -2819; 534; -10674; 0.020057; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 8; B 779; C 1; N 779_1b;
{ 0x2002; -2819; 534; -10674; 0.020057; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 779_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 9; B 779; C 1; N 779_1b;
{ 0x2002; 3086; 534; -10674; 0.125000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 911engine Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 10; B 911; N 911engine;
{ 0x2002; 3000; 469; -8300; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 911engine01 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 11; B 911; N 911engine01;
{ 0x2002; -3000; 469; -8300; 0.500000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107rb_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 12; B 107; N 107rb_1;
{ 0x2002; 4309; 410; -10190; 0.000000; 0.000000; -0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Node 107lb_1 Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 13; B 107; N 107lb_1;
{ 0x2002; -4309; 410; -10190; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0


Это Т-Рекс, кстати …


По порядку:

Заголовок и шапка:

/ Animation time interval: 0..16000
/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ Staring Biped Key Reading/ >> Sun Aug 08 23:34:08 2004
/ finished Biped Key Reading
/ Sun Aug 08 23:34:08 2004

вроде бы все ясно – здесь важная вещь только интервал времени анимации,а дата создания файла и прочее - маловажно…


Далее Подробно выделяю важные моменты на примере одного body:

/ Node 10923_1b Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 0; B 10923; C 1; N 10923_1b;
{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0


Это кабина (с кокпитом внутри) Т-Рекса, уменьшенная мною копия 923-боди (т.е. дракона)…обозначил я ее, как 10923_1b…это ее имя в мэше….а 10923 – это ее номер боди в папке v.

P 0; B 10923; C 1; N 10923_1b;
Номер объекта в сцене; номер боди из v; номер кокпита; имя в сцене.
(Обратите внимание:
P 9; B 779; C 1; N 779_1b – вот привязка хвостов двигателя к кокпиту. (C1))


{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

Это анимация и положение объекта.

Сгруппирую параметры по типу:

1){ 0x2002; - первое число в скобках - маркер кадра анимации.

2) 0; 0; -1430; - три координаты относительно центра сцены (не посередине корпус, так надо Гы-гы )

3)0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; – поворот по осям и вращение(roll,dive,yaw)(все по нулям, корпус стоит прямо).(здесь некоторая непонятка, еще не проверял - почему четыре?...вроде трехмерный мир Улыбка )

4) -1; -1; } // 0 - Последние три цифры в скобочках опять важны для анимации, по очереди: задержка в миллисекундах, за которое body движется от предыдущей позиции к текущей (обозначенной в строке), цифра вне скобок (0) - идентификатор строки.
Цифры –1;-1 обозначают конец анимации. (В данном случае у объекта только одно положение, не меняющееся со временем, то есть в анимации его только один кадр, он же конечный.)

Пряглядитесь повнимательней к описанию модельки и сравните параметры из scene с параметрами модельки в игре (наклон деталей и т.д.) и вам все станет понятно.

Пример анимации (взял из конфы эгософтов):

P 4; B 810;
{ 2; 69300; 46000; -105700; 0.167339; 0.047752; -0.904281; 0.424260; 3333; 1; } // 0
{ 18; 0.498611; -0.390061; 0.908194; -0.151775; 3333; 2; } // 1
{ 18; 0.498611; -0.390061; 0.908194; -0.151775; -1; -1; } // 2

это, я так понимаю,антенна 810, что висит на больших кораблях…она там вращается по кругу. На форуме эгософтов подчеркивается тот факт, что оконечная линия(-1;-1) и последний кадр анимации имеют одни координаты.

Что осталось непонятно:
1)[Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID] – как это переводится, вроде бы понятно, но что оно означает и к чему в scene прописано?…
2)почему четыре координаты вращения?...(или это я такой тупой?)

ЗЫ...в свете вышеизложенного просмотрел свои файлы, и обнаружил, что в моих файлах прописано по 30 кадров анимации к каждой детали (видимо из макса анимация экспортировалась)...только вот положения у деталей одинаковые во всех кадрах...текст файла с Т-Рексом - прошел редактирование. Пока летайте так, некритично (только моддеры примите во внимание), в следующих версиях пофиксю вместе с багом аире...сейчас пока пойду отлавливать этот самый баг и доделывать М0...
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 20:05 13-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
сегодня еще раз в ту ветку заглянул на эгософте.

Earthpilot on egosoft forum :
ok and the next one:

cockpits and weapons:

P 3; B 919; C 1;
{ 2; 3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0

P 4; B 15000; C 1;
{ 2; 0; 0; 0; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

P 9; B 919; C 1;
{ 2; -3300; 1300; 1200; 0.251333; 0.000000; 0.000000; -1.000000; -1; -1; } // 0


this is what you all are waiting for

ok the yellow ones are the bodies of guns.
(in my case the lasers of the split mamba).

the green behind marks the cockpit the weapon shall be assigned to (in my case the cockpit of a fighter - C1)

the red one is the body where the cockpit shall be.
this time C1 indicates that this body IS the cockpit.


ok that's all concerning the scene-file. now a little excursion to the tships-file.

this is the passage where the gun is mentioned (in my case it is position 57 starting:
...........1;1;919;2;111;1;................

1; index of the gun (this is gun number 1 used in this cockpit)
1; number of guns
919; the laser body from the v-folder
2; the path id
111; (not sure) a body
1; path id of body 111

you may have noticed that above the first laser has path number 3 (P3)
but in tships 2 has to be entered to get it working.
or, to be more generic: P X-1 (partnumber of laser -1)

I figured this out by testing so don't ask me why this is the way it is.

OK that's it from me.
More when i get more information.


непонятка:...у Т-Рекса лазеры не обозначены с "C1" а все равно стреляют...проверю сейчас в обоих вариантах и отпостю. (может быть здесь и есть баг аире?)

с номерами пушек у парня Earthpilot какаято личная непонятка...вроде, если по Breeze`у, то там всеже part number - 3,а не 2...правда, Earthpilot уверяет, что пока он 2 не поставил - пушка не работала...

резюме - ушел тестить...
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 20:26 13-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Сейчас попробовал менять вот этот параметр:

{ 0x2002; 0; 0; -1430; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 0

на значение 1.000000

результат - камера "уехала" вдаль от объекта...

к чему бы это?


ды, и еще, у Т-Рекса прописал номера кокпита к пушкам - стреляет, как стреляло, баг с аире все еще наблюдается...пойду последовательно исключать один за одним файлы, на которые есть подозрения.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 22:45 13-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Сегодня долго мучался с турлеями к М0...вобщем, для вас вот такая инфа будет полезна, господа моддеры.

0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; - front
0.500000; 0.000000; 0.707107; 0.707107; - up
0.500000; 0.000000; 0.707107; -0.707107; - down
0.499117; 0.000000; 1.000000; 0.000000; - back
0.252191; 0.000000; 1.000000; 0.000000; - rigth
0.250136; 0.000000; -1.000000; 0.000000; - left

наверное, числа в первом столбце можно привести к виду (5) и (2.5)...но я не стал экспериментировать....и так пятнадцать часов в общей сложности с этими турелями мучался...
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 02:07 15-08-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
3)0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; – поворот по осям и вращение(roll,dive,yaw)(все по нулям, корпус стоит прямо).(здесь некоторая непонятка, еще не проверял - почему четыре?...вроде трехмерный ми

Цитата:
2)почему четыре координаты вращения?...

Может быть это кватернион (четырёхмерный вектор) ?
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 23:10 22-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
ссылка

прогляди вот этот топик, там уже раскусили вроде бы эти координаты, вообще, тему эту надо регулярно глядеть Улыбка ...
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 01:05 23-08-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
Ага....
Это похоже на команду OpenGL:
GlRotate(angle, X, Y, Z)
Angle - угол поворота;
X - коэффициент поворота по оси X (результат = Angle * X);
Y - коэффициент поворота по оси Y (результат = Angle * Y);
Z - коэффициент поворота по оси Z (результат = Angle * Z).
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 22:15 23-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
отличненько Улыбка...
то есть если angle выставить, например, в единицу, то в остальных будет откладываться процент от этой единицы - 0.5 - 180градусов...0.25 - 90 градусов...

теперь все делать станет намного проще Улыбка Супер!
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 00:18 24-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
У меня для вас подарочек, господа моддеры Улыбка

обратите внимание:

/ Tue Aug 24 03:54:19 2004
/ Node 11013engineb Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 3; B 11013; N 11013engineb;
{ 0x2002; 4836; 1100; -4200; 0.500000; 0.000000; -0.000000; 1.000000; -1; -1; } // 0
/ Tue Aug 24 03:54:19 2004
/ Node 11014krlb Class [Editable Mesh, GEOMOBJECT_CLASS_ID]
P 4; B 11014; F 3; N 11014krlb;
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10; 1; } // 0
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.008193; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 2; } // 1
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.015976; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 3; } // 2
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.022940; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 4; } // 3
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.028675; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 5; } // 4
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.032780; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 6; } // 5
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.034887; -0.000000; 0.000000; -1.000000; 10; 7; } // 6
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.531617; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 8; } // 7
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.525008; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 9; } // 8
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.518409; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 10; } // 9
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.510853; 0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 11; } // 10
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.502751; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 12; } // 11
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.491807; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 13; } // 12
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.484024; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 14; } // 13
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.477060; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 15; } // 14
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.471325; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 16; } // 15
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.034688; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 17; } // 16
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.034887; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 18; } // 17
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.032780; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 19; } // 18
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.028675; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 20; } // 19
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.026925; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 21; } // 20
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.020735; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 22; } // 21
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.013453; -0.000000; -0.000000; 1.000000; 10; 23; } // 22
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.005487; -0.000000; 0.000000; 1.000000; 10; 24; } // 23
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; -1; -1; } // 24


это кусочек scene с анимацией моего варианта ксенского двигателя...деталь номер 3 - двигатель, деталь номер 4 - крыльчатка...

теперь в чем же самое сладкое для моддера:

P 4; B 11014; F 3; N 11014krlb;
{ 0x2002; 219; 0; 3141; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000; 10; 1; } // 0

обратите внимание на идентификатор и на значения координат Супер! .

они отсчитываются не от середины сцены, где 940ой боди...а от центра детали номер 3... Супер! ...все это решает волшебная процедура Link!

а я уже приготовился было долго и нудно подбирать координату крыльчатки!...а не надо Улыбка...как экспортировал из макса с линком, так и двигаю теперь только движок...сейчас попробую прилинковать движок к корпусу Улыбка

зы.кстати, в данном примере анимация создает стробоскопический эффект...крыльчатка то бешено вращается, то стоит на месте, смотря как посмотришь Улыбка...сейчас будем избавляться Улыбка
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 03:47 24-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
еклмн!...все еще мучаюсь с анимацией...для вращения достаточно 3-4 строк, вот тока опять же с направлением по четырем координатам периодически непонятка у меня наступает...пропеллер сначала заставил поворачиваться до половины и назад...потом на полный оборот,но, гад, дает задержку стабильно...как-будто один фрэйм без движения... Разозлен ...анимация поэтому рывками Рыдания. Ругаюсь, недоволен!
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 15:16 24-08-2004   
Ur Quan
 510 EGP


Рейтинг канала: 1(3)
Репутация: 85
Сообщения: 728
Откуда: Северодвинск
Зарегистрирован: 25.11.2003
Цитата:
то есть если angle выставить, например, в единицу, то в остальных будет откладываться процент от этой единицы - 0.5 - 180градусов...0.25 - 90 градусов...

Чесно говоря, не знаю. Это только предположение.
Цитата:
гад, дает задержку стабильно...как-будто один фрэйм без движения...

Последний кадр не должен повторять первый, иначе будет задержка, т.е. два раза подряд выводится одна и таже сцена (сравни кадр №0 и №24) Подмигиваю .
_________________
Рад видеть тебя на борту. Здесь Дом Свободы — можешь плевать на ковер и называть кота ублюдком.
    Добавлено: 21:40 24-08-2004   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Можно вопрос, до сих пор путаюсь...

Значения координат расположены в порядке X-Z-Y?
И углы - тоже, т.е. сначала angle, затем коэффициенты rotateX, rotateZ, rotateY ?

Причем коэффициенты rotate - отрицательны, при повороте по часовой стрелке?

Или я все напутал?

Странно, что при углах близких к 120 градусам происходит смена знака коэффициента. Непонятно. Хотя это ничего и не меняет..
    Добавлено: 08:47 25-08-2004   
CheckerTwo
 550 EGP


Рейтинг канала: 4(96)
Репутация: 103
Сообщения: 412
Откуда: Tomsk
Зарегистрирован: 18.08.2004
Еще вопрос - есть ли информация о маркерах и иже с ними?
Что - за что отвечает? Ну с 0х2002 кажется примерно понятно.
Но их бывает всяких разных...

{ 8; -800; 27100; -33300; -500; 0; 800; 0.000000; -1; -1; }
Это на пермещение из одного положения в другое похоже...

{ 34; 0; 12000; -14000; -1; -1; } // 1
Это - конечноя точка ?

{ 0xa082; 0; 5012; -12068; 0.000000; 1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; 5000; 1; } // 0
{ 0x8082; 0; 12832; -15482; 0.124937; -1.000000; 0.000000; 0.000000; 0.000000;0.000000;0.000000;0.000000;0.000000; -1; -1; } // 1
Это что-то ни на что не похожее...
    Добавлено: 13:41 27-08-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Виталий, не мог бы ты приторочить эту тему к постингу Breeze`а по моддингу и TShips....?...или поднять отдельной темой со статусом "важно".
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 18:17 12-09-2004   
Breeze
 222 EGP


Рейтинг канала: 3(30)
Репутация: 90
Сообщения: 703
Откуда: Donetsk, Ukraine
Зарегистрирован: 05.12.2003
RAider согласен на все 100! Улыбка Объединить все темы по моддингу, почистить немного... Но места для важных тем и так много уже отведено, надо просто не давать этой теме по моддингу "засохнуть", верно? Подмигиваю
(P.S. RAider напиши мне в приват плз. какие у тебя планы по моддингу, а я поделюсь своими планами Улыбка.)
To All надо возрождать процесс создание мода аля "ХЗ", начатого пару месяцев назад, так что все кто живы - отзовитесь ! Всем привет!
_________________
'Слова искажают правду' ©
    Добавлено: 09:43 16-09-2004   
SPeN
 444 EGP


Репутация: 96
Сообщения: 241
Откуда: из Ленинграда
Зарегистрирован: 05.04.2004
Breeze привет. Улыбка
Breeze :
надо просто не давать этой теме по моддингу "засохнуть"
Вопросы ещё кое какие имеются,так что тема не скоро потонет.
_________________
Вокруг больные лица...я никому не верю...
    Добавлено: 11:15 16-09-2004   
ZAV
 120 EGP


Репутация: 22
Сообщения: 293
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: 20.07.2004
Breeze :
To All надо возрождать процесс создание мода аля "ХЗ", начатого пару месяцев назад, так что все кто живы - отзовитесь !


А что за всеобщий мод?
Времени, конечно в обрез, но чем смогу, тем помогу. Подмигиваю Введите только в курс дела.
_________________
Талант-дар, над которым властвует человек; гений-дар, властвующий над самим человеком./Д. Лоуэлл/
    Добавлено: 20:16 15-10-2004   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Тема все-таки потонула, а зря, здесь полезная инфа для новичков.

2 Модераторы - можно ее пришпилить хотя бы в конец темы "Моддинг и связь TShips и моделей кораблей"?

зы. археология аднака! Гы-гы
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 02:14 07-04-2005   
AlexYar
 1848 EGP


Рейтинг канала: 6(434)
Репутация: 328
Сообщения: 31531

Зарегистрирован: 26.10.2003
Лучше ссылку на эту тему пришпилить в теме "Внимание моддерам". И ссылку на "Моддинг..." туда же. Так людям будет удобнее имхо.
    Добавлено: 02:31 07-04-2005   
RAider
 405 EGP


Рейтинг канала: 2(21)
Репутация: 133
Сообщения: 1294
Откуда: Таганрог
Зарегистрирован: 08.07.2003
Да, согласен, кстати. На егософтовском форуме так и сделано - Одна пришпиленная тема со ссылками на другие полезные моддингу темы.

А темку по моддингу и Тшипс отшпилить нафиг от верха, итак там столько всего налеплено наверху.
_________________
Smart is the new Sexy.
    Добавлено: 03:04 07-04-2005   
Канал X2: The Threat: «Структура SCENE-файла и анимация модели»
На страницу: 1, 2, 3  След. | Все страницы
  
Показать: 
Предыдущая тема | Следующая тема |
К списку каналов | Наверх страницы
Цитата не в тему: Это как же надо было укушаться, чтобы твоим именем назвали туманность?!

  » Структура SCENE-файла и анимация модели | страница 1
Каналы: Новости | Elite | Elite: Dangerous | Freelancer | Star Citizen | X-Tension/X-BTF | X2: The Threat | X3: Reunion | X3: Terran Conflict | X Rebirth | X4: Foundations | EVE Online | Orbiter | Kerbal Space Program | Evochron | VoidExpanse | Космические Миры | Онлайновые игры | Другие игры | Цифровая дистрибуция | play.elite-games.ru | ЗВ 2: Гражданская война | Творчество | Железо | Игра Мечты | Сайт
   Дизайн Elite Games V5 beta.18